【この記事の対象者】 仕様書の書き方が分からなくて、困っているゲームプランナーゲームプランナーの素養を身に付けたい人ゲーム開発に興味がある人 【この記事で学べること】 仕様の考え方 仕様書の作成方法ゲームデザインに関する基礎知識 前回の記事 前回の記事では、なぜ人によって仕様書作成の能力に差が出るのかを解説しました。今回は仕様書作成の能力を身に付けるための方法を紹介します。 はじめに仕様書が書けない人は、次のどちらかに当てはまると思います。 やりたいことがはっきりしていない やりたいことがはっきりしているが、何を書けばいいのか分からない 『2』に関しては「仕様書の書き方」を調べていけば、答えにたどり着く可能性があります。 しかし、『1』の場合は「仕様書の書き方」を調べても、答えにたどり着けません。なぜなら、「仕様書の書き方」でつまづいているのではなく、「仕様の考え方」の部分でつまづい

仙台放送は8月3日、緑内障の早期発見に寄与できるスマートフォン用のゲームアプリ『METEORBLASTER(メテオブラスター)』を発表した。宇宙空間を舞台としたスマートフォン向けシューティング系ゲームで、片目ずつ計5分間取り組むだけで、ユーザーの視野の状態を簡易判定することができるという。現在iOS/Android向けブラウザゲームが体験版として公開中だ。 仙台放送は8月3日、緑内障の早期発見に寄与できるスマートフォン用のゲームアプリ『METEORBLASTER(メテオブラスター)』を発表した。現在iOS/Android向けブラウザゲームが体験版として公開中だ。 『METEORBLASTER』は、宇宙空間を舞台としたスマートフォン向けシューティング系ゲーム。片目ずつ計5分間取り組むだけで、ユーザーの視野の状態を簡易判定することができるという。短時間かつシンプル操作のゲームとして視野の

笑った。 泣いた。 そして、何度も鳥肌が立った。 結論から言おうーー。 「EVE ghost enemies」は、アドベンチャーゲーム史上に残る大傑作と言っても過言ではない作品だった。 巧妙に組まれた伏線。物語に込められたメッセージに何度も心を揺さぶられ、本作をクリアした現時点(2022年7月9日 22時14分)で、いまは文字通り“完全に放心状態”となっているほどだ。ゲームでこんな気持ちにさせられたのは、5年ぶりーーいや、もしかしたら10年ぶり以上かもしれない。 そして、「このゲームを一人でも多くの人に伝えたい」という、すべてはその一心で、いま筆を取っている。 少なくとも、「アドベンチャーゲームが好きだ」と自認する人には、絶対に絶対に本作を遊んでみてほしいと思っている。筆者もこれまで、数々の名作アドベンチャーゲームをプレイしてきたが、本作の面白さ/感動は、それらと匹敵……あるいはそれ以上

※本シリーズや本作のテーマやコンセプトに触れていますが、ストーリーのネタバレはほぼありません。 「fault」はALICE IN DISSONANCEが手掛けるビジュアルノベルのシリーズ作品。2013年の『fault - milestone one』のリリース以降、全世界でシリーズ累計50万本以上のセールスをほこる人気作品で、そのコンセプトや開発秘話に関してはIGN JAPANでインタビューを掲載している。 今回レビューを行う『fault - StP - LIGHTKRAVTE』は、シリーズ本編である『fault - milestone one』や『fault - milestone two 上』の前日譚にあたる作品。もともと『fault - SILENCE THE PEDANT』という名前で企画されていた作品の一部であり、ゴージャスなビジュアルとポイント・アンド・クリックの要素を取り入れ

ゲームプレーヤーを精神疾患にするディストピア――久里浜医療センター「ゲーム障害の有病率5.1%」論文のからくり 井出草平 社会学 社会 エグゼクティブ・サマリ 久里浜医療センターの樋口進氏らのグループが発表した論文から、ゲーム障害を過剰診断していく方針が読み取れる。この論文は厚労省・文科省の政策にも影響があると考えられ、ゲーム好きの健康な子どもや若者たちが、精神疾患とレッテルを貼られ精神科病棟に入れられる未来も現実味を帯びてきた。 先日、ゲーム障害の有病率調査が久里浜医療センターによって発表された。【注1】英語論文として発表されたため、まだ一般には知られていないが、専門家の間ではかなり話題になっている。というのも、久里浜医療センターはゲーム障害でない人を診断しようとしているのではないか、と、いわゆる過剰診断を懸念する声が湧き上がっているからである。本稿では、久里浜医療センターの研究を紹介

人はそこまで怠惰な動物じゃない。ただ、我々ほど強くないだけだ。 ・・・聖騎士よ、貴公は純粋すぎる。民に自分の夢を求めてはならない。支配者は与えるだけでよい。 何を与えるというのだ? この記事を読めるという特権をだッ! という訳でッ、1995年10月6日にクエストより発売された名作SRPG「タクティクスオウガ」を遊ンだッ! 何故急にタクティクスオウガなのかと言うと、私が現在プレイしているFF14に謎にオウガシリーズネタが多いというのもあるのだがッ、そもそものルーツを辿るとタクティクスオウガのディレクター兼デザイナーを務める松野泰己氏がスクウェアに移籍して制作したのがあの「FINAL FANTASY TACTICS」や「FINAL FANTASY Xll」で、FF14を抜きにしても何かとファイナルファンタジーとは縁が切れないタイトルなのだッ!! 今回はそンなタクティクスオウガの使っていて楽しか

ゲーマーの間では「最強」は可視化されるようになりました。便利で有用な面が大きいですが、これによる目立たない弊害がわずかにあります。一度文章にまとめたいと思いました。 「最強の可視化」は、対戦ゲーム(特にesports と呼ばれて扱われるようなタイトル)の最上位層・強弱の差が可視化したという意味です。 調べれば筆者と同様の論調は見つかりますが、「今後どうすべきか」提案で筆者の意見を出せればと思い記しました。今日はだいぶ曖昧なお話しなので、少しテキトーな口調に出来ればと思います。 背景:最強の可視化とは 以前、インターネットはなく、もしくは影響が少なかったため、人々は好きなことをしていました。一方で、良質な情報や上達するための正しい方法を手に入れるのは非常に難しいものでした。筆者も間違ったセレビィ入手裏技に踊らされ(註1)、暗黒王デスフェニックスを軸にしたデッキ(註2)の構築に独りで必死にな
※この旧版になります。完全版は無料でnoteで公開中ですので、是非そちらの方をご覧下さい。 https://note.com/syosin_kai/n/nb97f2a0a193a ちょっとゲームの歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉『初心会』。 とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。 そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。 この初心会について、私が調べたことをゲームの流通の歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な! まずは初心会そのものについての解説だ。 もともとの任天堂は花札屋

どんな企画にしよう?この広大な宇宙では企業(コーポレーション)と、それらが同盟を組んだ企業連合(アライアンス)が存在。勢力を維持・拡大するため、就職したプレイヤーたちは日々、仕事に従事している とはいえこれはタイアップ記事であり、タイアップ記事であるからには、依頼主とのコンセンサスが必要である。 地球の裏側の島国にむけて筆者が提出した企画案は、「悪の帝王としてEVEの世界に舞い戻り、日本語化に惹かれて新しくゲームを始めた初心者たちを狙う悪質な海賊グループを結成し、彼らを執拗にPK。そこから生まれてくるヘイトを含む様々なドラマを報告するうちに、初心者たちのうちから英雄が現れて、筆者のグループを打ち倒したりしたら楽しそう」といったものだった。 この案への返答の要約はつぎのとおり──「非常に魅力的な案であるものの、あくまでもプレイヤー主体を旨とする『EVE Online』のサンドボックスを公式の

「サイバーパンク2077」が1370万本のセールスを記録。返金対応分が約3万本だったことも明らかに ライター:奥谷海人 CD PROJEKT REDが投資家に向けた業績報告会をオンラインで開催し,2020年に発売したオープンワールドのアクションRPG「サイバーパンク2077」(PC / PS4 / Xbox One)の販売本数が同年内で1370万本に達したことを発表した。約12億ズウォティ(約341億円)を要した制作費は,すでに回収ずみであることもアピールされている。 「サイバーパンク2077」公式サイト CD PROJEKT RED:投資家向けページ 何度かの延期の末,12月10日にようやくリリースされた「サイバーパンク2077」だったが,発売直後から多数のバグや最適化不足が指摘され,消費者から批判を浴びた。とくに問題が大きかったPlayStation 4版の購入者に対しては,Sony

「プリコネ」大ヒットの舞台裏 一度たたんだコンテンツを復活させたCygamesの手腕とは:Cygames木村唯人専務インタビュー【後編】(1/3 ページ) 全世界で7兆円、国内だけでも1兆円規模を誇るスマートフォンゲーム市場。最初は無料で遊べ、ゲームをするプロセスの中でユーザーに課金して収益化を図る設計のものが多い。その競争は厳しい。市場規模が右肩上がりであり、毎年ゲームタイトルが新たに登場し続ける一方で、多くの作品がサービスを終了していく。2020年にサービスを終えた作品数は160タイトル以上にも及ぶ。 家庭用のコンシューマーゲームで大ヒットしたタイトルでも例外ではなく、例えば「ドラゴンクエスト どこでもモンスターパレード」(スクウェア・エニックス)は20年7月に、「ラブプラス EVERY」(コナミ)が8月にサービスを終了している。ゲームタイトルをリリースし、AppleやGoogleの

2020年6月に発売された『Desperados III』をいまさらになってプレイし、そのおもしろさに衝撃を受けた。IGN JAPAN副編集長の今井はレビューで本作に9点をつけ、さらに2020年の個人GOTYで2位に挙げているほどだが、なるほど確かにこれは傑作と呼ばれるべき作品だと私も感じた。 ではなぜ、私は半年以上もこの作品をプレイしなかったのか? いや、そもそもこの記事を読んでいる人たちも『Desperados III』の評判を聞いても遊んでいない人が大半ではないか。このゲームは素晴らしいのに、いくつもとっつきにくい理由がある。そして、それらは別に気にしなくていいのだ。 理由1:スクリーンショットが映えない → でも、プレイすればその魅力に気づく 『Desperados III』は斜め見下ろし視点の画面で展開され、かつ画面内の情報量が非常に多い。ゆえにスクリーンショットがまったく映えな

インディースタジオOMOCATは本日12月25日、『OMORI』をSteamにて配信開始した。価格は1980円。現時点では日本語には非対応だが、PLAYISMによる日本語化が予定されている。Steam版のリリースに際してPLAYISMの担当者より「クリスマスにもがんばってローカライズ進めております。なるべく早く皆様が日本語で遊べるようがんばります」とのメッセージが寄せられている。 『OMORI』は、「RPGツクール」にて開発されたRPG。主人公は真っ白な壁もない部屋に住んでいる、ひきこもりの少年OMORI。自分が何者なのか、なぜここにいるのかも分からず、謎めいた部屋に惰性で住み続けている。彼はふと突然、かすかに記憶に残る「この部屋に住む前の自分」のこと、そして大切な友達のことを思い出す。 彼は真実を知るため、奇妙な「2つの世界」を行き来する。出会った人々との交流や敵との戦闘を介して、隠され

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