「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」に参加しました。世界的にも注目される企業かつあまり表に出てこないデザイントークが聞けると言うことで、倍率も相当なものとなっておりました。この企画は構想から2年くらいかかったそうで、とても濃いお話を聞くことができました。めちゃ感動しました。今回は、そちらのイベントレポートです。最初の方あまり写真を撮らなかったので、後半の写真が多めになります。 1人目は、UI/UX デザイン チーフの正木さん。「娯楽UIの思考の原点」についてお話いただきました。 Nintendo流の「伝え方」Nintendoが人に何かを「伝える」時にこだわっていること。それは、以下の3つです。 ・「教える」ことよりも「体験する」ことで、より早く、的確に伝えることができる。 ・初めての体験は一度きり。新鮮な印象を大切にする。 ・体験はやっぱり面白くしよう
概要: Sketchを使ったAtomic Designの方法がプロダクトデザインの未来形です。 初めに この記事は、上のビデオの素晴らしい人物、Brad Frostの開発したシステムについて書いています。Atomic Designは今のレスポンシブなデジタルの世界に対応するために開発されたものです。 ここ何年も、私たちのデザインを少しでも理解してもらえるよう、スタイルガイド、基本的ガイドラインやムードボードなどのツールを作成してきました。同じように、開発者もBootstrapやFoundation、Bourbonなどのツールでプログラミング作業を楽にしようとしてきました。互いに妥協点を見いだし協力することで互いの作業を楽にできます。Atomic Designはまさにそれを実現しようとしています。 Atomic designはあるインスタンスやページをデザインすることではありません。大局的に
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? ##はじめに マテリアルデザインという言葉は知っていましたが、それが一体なんなのかを正しく理解しないまま、 「これからは、マテリアルデザインだぜ」のような顔して、生活していましたが、 知ったかぶりしているのがバレる前に、少し学んでおこうと思いました。 #マテリアルデザインとは 2014年にGoogleが発表した**「デザインのガイドライン」**。 直訳すると「物質デザイン」。 ##マテリアルデザインの目的 スマートフォン、タブレット、テレビ、メガネ、腕時計などのデバイスで、 統一されたデザインを取り入れることにより、操作性も統一され デ
古くは、Windows 8の「メトロUI」、iPhoneの「iOS 7」が登場して以降、「フラットデザイン」「フラットUI」という言葉がWebやアプリのデザイン用語として広まり、今ではデザイン手法として定着しています。 しかし「見た目に凹凸がない」こと以外、いまひとつ掴みづらいフラットデザイン。単なる見た目の流行と思われる人も多いかもしれませんが、実は見た目のインパクト以上の深い意味があるのです。その、意外な事実を押さえておきましょう。 フラットデザインとは? 字のごとく、ボタンなどを装飾する際に凹凸をつけず、立体感や陰影を加えない見た目のデザインを指します。 一般的にフラットデザインとは、デザインにおける余分な要素を排除して、立体感を生み出すエンボスやグラデーションなどの細かい加工をする代わりに、対象物を抽象化してシンプルでダイナミックなレイアウトや色使いで勝負するデザイン手法です。 リ
『Nintendo Labo』の説明はあまりに「懇切丁寧」過ぎた 4月20日に発売された『Nintendo Labo』。おれも早速買ってひとしきり遊んでみた……と言いたいところなのだが、5月1日現在、「つり」だけを作ってそのままとなっている。理由は、『Nintendo Labo』が怖くなってしまったからだ。 『Nintendo Labo』では、段ボールの板を部品ごとに切り離し、自分で折って加工して部品を作って組み合わせ、Toy-Conというコントローラーを作成する。これに『NintendoSwitch』のJoy-Conを取り付けることでjoy-Con内部のセンサーが動作し、様々な反応を引き出すことができるというものである。 なので、『Nintendo Labo』で遊ぶ際には、まずこのToy-Conを組み立てる必要がある。この組み立て方の説明が怖い。「懇切丁寧」という概念に手足が生えて、棍
こんにちは、スワンです( 'ω')noteではしばらくご無沙汰してたのですが、今回激戦を極めた「UI Crunch #13 娯楽のUI」に奇跡的にnoteレポート枠で受かったので、花金に早々に仕事を切り上げてご機嫌でイベントに行ってきました。 噂によると倍率40倍近くだったそうで「全盛期の東京芸術大学の受験倍率かよ」って突っ込みたくなりました(笑)ありがたい機会をゲットしたとともにいけなかった方々にこの興奮を還元するべくゴリっとイベントレポートをまとめてみようと思います。 前がき私事ですが、ちょうどこの春で働く環境が変わり、株式会社メルペイでデザイナーとして働くことになりました。社会人になって初めての、自分を取り巻く「場所」や「人」が大きく変わる体験。そしたら、まだ働き始めて本当に間もないのだけど「場所が変わるとこんなにも入ってくる情報の種類が変わってくるんだな〜」という予想外の驚きが
配色がうまくいかない場合の多くはたくさんの色をついつい使ってしまった結果招いていることが多い。まずは2色で配色をしてその上で少しずつ色の調整をすることによって、まとまりのあるデザインが作りやすくなる。 一般的に言われている配色は、ベースカラー7割、メインカラー2割、アクセントカラー1割。一番表現したいことをアクセントカラーにすることで表現したいことが何かはっきりわかりやすくなる。 なんとなく落ち着いていて物足りない場合、色相環で反対の色をアクセントカラーに持ってくるとインパクトがでる。この色相環の反対の色を反対色や補色といったりもする。 逆にガチャガチャして色がうるさい場合は、色相環の隣り合った色数色を選び配色することで全体的にまとまった印象になる。この色相環の近くにいる色のことを近似色と呼ぶ。 配色を決める場合、いくつかの軸があるが、何を表現しなければいけないかというテーマによって配色を
はじめまして。デザイナーのまきこです。 デザインしているときに気をつけることはたくさんありますが、その一つが「グルーピング」。わたしがデザイナーになったときに先輩から何度も繰り返し指摘されたのも、このグルーピングについてでした。 今回は、グルーピングについての基本的な考え方と、グルーピングしたいときに使えるテクニックをご紹介します。情報を整理してわかりやすくするという点では、本格的なデザインだけでなく、書類作成の際などにも使える方法です。 デザイナーの方もそれ以外の方も、ぜひ参考にしてみてください! グルーピングって? デザインやレイアウトの際にいうグルーピングとは、情報をグループに分けて、視覚化することを指します。 こちらは、グルーピングの一例です。バラバラな情報を分類してひとまとまりにし、主従関係を明確にしてみました。適切なグルーピングを行うと、ひとめ見ただけで認識しやすく、わかりやす
「最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね」――FF誕生以前から,アルバム「FINAL FANTASY TRIBUTE 〜THANKS〜」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷員子氏に振り返ってもらった ライター:小倉正也 カメラマン:増田雄介 1234→ 「ファイナルファンタジー」と聞いて,皆さんは最初に何を連想するだろう。 天野喜孝氏や野村哲也氏らによる美麗なアートワーク,植松伸夫氏らが生み出した名曲の数々,魅力的なキャラクター達が織りなすドラマチックな物語,変化をいとわない革新的なゲームシステム,時代の最先端をゆく映像表現――これらと並んで,戦闘画面で横向きに並んだ「あの」ドット絵を最初に思い浮かべる人も多いのではないだろうか。 また,時代に応じてさまざまな変化を経てきたFFシリーズだが,ほとんどの作品に「お約束」として残っている部分もある。例えば,勝利のファ
障害部位でつながるSNS_OpenGate @OpenGate_AL 点字ブロック、黄色がいい 見た目に気を使ってグレーや白、茶色のものが増えています。しかし視覚障害者団体は「黄色以外だと道路の色に溶け込んで見えにくいので、黄色にしてほしい」と求めています。 #視覚障害 mainichi.jp/articles/20171… 2017-11-21 14:03:27 障害部位でつながるSNS_OpenGate @OpenGate_AL OpenGateは、身体障害者が障害部位ごとにつながり、語り合えるSNS。ご家族、従事者、企業の方もご利用いただけます。 障害部位を登録いただくことで、近い境遇の人やほしい情報・商品・サービスに出会いやすくなります。ご利用は無料です。 https://t.co/6ssr2rv1KH リンク 毎日新聞 毎小ニュース:社会 点字ブロック、黄色がいい - 毎日新聞
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