現在、様々なプログラミング言語向けのフレームワークでO/Rマッピングが提供されている。そのため、SQLを書く頻度が下がっており、SQLを書かないとならない場面になるとテンションが下がってしまうくらいだ。 モデルの設計コードRailsで言えばActiveRecord、Javaで言えばHibernate、PHPであればCakePHPでもO/Rマッピングがある。ではAdobeAIRではどうかと言えば、AirRecordを使えば良い。 今回紹介するオープンソース・ソフトウェアはAirRecord、AdobeAIR開発に役立つO/Rマッピングソフトウェアだ。AirRecordはStartCommandやモバロケなどの開発者で知られるクリエイトシステムの太田氏によるソフトウェアだ。AirRecordはRailsやCakePHPと同じデザインパターン「ActiveRecord」を基に設計されてい
GT Nitro: Car Game Drag Raceは、典型的なカーゲームではありません。これはスピード、パワー、スキル全開のカーレースゲームです。ブレーキは忘れて、これはドラッグレース、ベイビー!古典的なクラシックから未来的なビーストまで、最もクールで速い車とカーレースできます。スティックシフトをマスターし、ニトロを賢く使って競争を打ち破る必要があります。このカーレースゲームはそのリアルな物理学と素晴らしいグラフィックスであなたの心を爆発させます。これまでプレイしたことのないようなものです。 GT Nitroは、リフレックスとタイミングを試すカーレースゲームです。正しい瞬間にギアをシフトし、ガスを思い切り踏む必要があります。また、大物たちと競いつつ、車のチューニングとアップグレードも行わなければなりません。世界中で最高のドライバーと車とカーレースに挑むことになり、ドラッグレースの王冠
Adobe CS4が賞品でもらえるという「ActionScript25行コンテスト」、11/15~11/28の応募期間を終え、現在ファイナリスト(決勝進出者)の作品に投票できるようになっているようです。そして、その作品と同時に実際の25行のコードも公開されています。 想像はしていましたが、どの作品も25行のコードがとんでもないことになっています。一見の価値ありまくりです。 The 25-Line ActionScript Contest The 25-Line ActionScript Contest | 決勝進出者投票ページ その中から、気になった作品をいくつか紹介します。ほかにも紹介したい作品がありましたが、スクリーンショット撮っても伝わらないので、実際に見てもらったほうが早いです。PCの画面から離れて、目を細めて見て下さい(笑) ファミコン「ロードランナー」のステージエディットを思

あなたにとって重要なトピックや同僚の最新情報を入手しましょう最新の洞察とトレンドに関する最新情報を即座に受け取りましょう。 継続的な学習のために、無料のリソースに手軽にアクセスしましょうミニブック、トランスクリプト付き動画、およびトレーニング教材。 記事を保存して、いつでも読むことができます記事をブックマークして、準備ができたらいつでも読めます。

ActionScript Thread Library 1.0 (そうめん) は、タスクシステムとJava のスレッドモデルをベースとした疑似スレッドライブラリです。 複雑で冗長になりがちな、イベント処理や非同期処理、リアルタイム処理を、分かりやすくスマートに記述することを可能にします。 もちろん、割り込みやキャンセル、例外処理もバッチリです。スレッドを使って、イベントリスナー地獄から抜け出しましょう。 ※ActionScript Thread Library は、名前こそスレッドですが、実体はタスクシステムにスレッドモデルを搭載したものなので、 「スレッド」と考えるよりは、「タスクシステム」だと考えた方が理解が早いでしょう。このドキュメントもその前提でお読みください。 1. スレッドライブラリの導入 1-1. スレッドとは はじめにこの処理をして、次にこの処理をして...、という処理の
asワイヤーフレームにも飽きてきたので、色を塗ることにしよう。面に色を塗ることを、3D 用語ではシェーディングと呼ぶらしい。今回はその中でもシンプルなフラットシェーディングという技法を取り上げる。といっても、ActionScriptによるWebの3Dグラフィックス再入門 (2) - シェーディングでもっと3Dらしく:CodeZine で解説されてる通りにコーディングしているので、詳しいことはそちらの記事に譲ろう。コーディング結果はこうなった。だいぶ嬉しい感じ。これで終わるのもさすがに寂しいので、ソースの全体の流れを説明しておこう。奥の立方体から描画するために並べ替える立方体の面についても奥の面から描画するために並べ替える各面の法線ベクトルを求める面の明るさを求める面を描画するそれぞれについて簡単にみていく。1. 奥の立方体から描画するために並べ替える面を塗るにあたっては、塗る順番が重要にな
as前回までのサンプルでは、遠くのものも近くのものも同じ大きさで表示していた。これでは立体感がでないので、遠くのものほど小さく表示するようにしたい。これを実現するには「投影」の方法を考えることになる。投影というのは、3D 上の点を 2D にマッピングすることを指す。今までは、Zの値を無視する方法を利用していたが、この手法には平行投影という名前がついている。それに対して、今回紹介するのが透視投影だ。遠くのものほど小さく表示できるので、遠近感を表現できる投影方法となっている。透視投影ってなあに?透視投影では「焦点」と「スクリーン」という概念が登場する。焦点は自分の目を表し、スクリーンは 3D の空間を投影する面である、と考えると分かりやすいだろう。スクリーンを窓として考えると、もっとすっきりするかもしれない。貴方は窓から外の景色をみている。窓の外の景色を、窓の上に見えた通りに描いていったとしよ
asこのまま実装を進めていくとソースが複雑になりそうなので少し地盤を固めておこう。座標計算を簡潔にするために行列クラスを導入する。Matrix3D クラス前回は軸の周りの回転を公式 p.x = Math.cos(rad) * x + Math.sin(rad) * y; p.y = -Math.sin(rad) * x + Math.cos(rad) * y; を使って直接計算していたけど、ここを行列に置き換えてみる。ちょうど、3D ライブラリ FIVe3D 2.1 に Matrix3D クラスがあったのでこれを借用した。X軸周りに rad ラジアン回転する演算は次のように書けるようになる。 // 回転前の点 p1 を定義 var p1:Point3D = new Point3D(0, 10, 20); // rad ラジアン回転する行列を作成 var matrix:Matrix3D =
as3D の原理をあまり知らなかったので、ActionScript 3.0 で1から勉強してみた。1からなのでフレームワークは使わず、自力で実装していく。Web 上には色んな資料があってありがたいだけど、玉石混交な上に、有用なものでも一本道で幅の狭いものが多い。前提知識のない自分にとっては、資料間の関連性を理解するのが大変だった。なので、なるべく簡単なところからスタートしつつ、広く浅く体験していくことを目標としてみる。まずは、四面体をワイヤーフレームで表示するところからスタートしよう。四面体を定義するまずは、3次元上の点を表現する Point3D クラスを作る。 class Point3D { public var x:Number; public var y:Number; public var z:Number; public function Point3D(_x:Number =
2008-10-07 HelloWorld 2008-09-12AIR 2008-07-17 物理エンジンを使ったゲー 2008-06-13 FrontPage 2008-05-14 SharedObject 2008-04-21 バイトコードが扱えるメリットのサンプル 2008-04-03Yahoo+APIとAS3 2008-03-24 FlashDevelop 2008-03-04 目次 2008-02-25 ライブラリとは? Flash Develop + CS3 Flash CS3 単体 sparkのライブラリ紹介 2008-02-19 AS3で扱うサウンド PNGエンコーダ 2008-02-18YahooAPIとAS3 2008-02-17 CS3TIPS(仮題)原稿 2008-02-13 AS2からAS3への移行 2008-02-12 外部機器とAS3 iPod tou
AS3.0用物理エンジンライブラリ「APE」とは? APE(Actionscript Physics Engine)は、ニューヨークを拠点として活動しているAlec Covaという方によって作られたもので、MITライセンスの下、誰でも無償で利用することができるAS3.0用の2D物理エンジンライブラリです。ちなみにAS2.0用の2D物理エンジンとして知られているFlade(http://www.cove.org/flade/)も同氏によって作られております。 APEは世界的なFlashの祭典であるFlash Forward 2007のTechnical Merit Categoryというカテゴリーでファイナリストに選ばれており、世界的にも高い評価を得ている物理エンジンライブラリです。 この必要最小限のシンプルな機能によって構成されているAPEを使って、物理エンジンについて学習していきたいと思
コア表示クラスと継承 前回はActionScript 3.0の概要を中心に解説しました。今回は、Flashの根幹ともいるコア表示クラスについて紹介します。コア表示クラスとは、Flash Playerで表示できるビジュアルオブジェクトのクラスであり、主にflash.displayパッケージに含まれているDisplayObjectクラスを継承したサブクラスのことをいいます(一部、staticText、TextField、およびVideoはflash.displayに含まれないクラスですが、DisplayObjectクラスを継承しています)。 継承とは、既存のクラスを元に新しいクラスを開発する手法のことで、既存のクラスを"スーパークラス"または"基本クラス"と呼びます。反対に、新しく継承するクラスのことを"サブクラス"と呼びます。継承を使うことで、既存のコードを維持したまま、コードの再利用が可能
ActionScriptの習得は敷居が高い? Adobe Flashによるリッチコンテンツは、Flashプレイヤの高い普及率の後押しもあって、フルFlashサイトからWebサイト内のバナーまで幅広く利用されています。Flashの機能自体もバージョンアップに伴い大変豊富になったため、これからFlashをマスターしたい方にとっては、以前よりも敷居の高いアプリケーションとなってきました。 Flashによるコンテンツ作成といっても、ビジュアルデザイン、アニメーション、インタラクション、動画、音楽、プログラミングと、1つのアプリケーション内で作業する内容も多様化してきています。このことからFlashにかかわる制作者の中でも、それぞれの担当ジャンルに沿って分業化するような形態も進んでいます。 例えば、JavaScriptやPHPなどのほかのWebプログラミング言語をマスターしているエンジニア系の方でも
あなたにとって重要なトピックや同僚の最新情報を入手しましょう最新の洞察とトレンドに関する最新情報を即座に受け取りましょう。 継続的な学習のために、無料のリソースに手軽にアクセスしましょうミニブック、トランスクリプト付き動画、およびトレーニング教材。 記事を保存して、いつでも読むことができます記事をブックマークして、準備ができたらいつでも読めます。

Flashを作るには何万円もする専用ソフトが必要…、デザイナーが使うものだから敷居が高い…。そう考えてる方も多いのではないでしょうか。実はそんなことはありません。 Adobe社が無料で提供している開発環境「Flex 3 SDK」を利用すれば、ActionScript 3.0というプログラミング言語でFlashを作成できます。ActionScript 3.0はECMAScriptに準拠しているため、プログラマの方にとってもなじみやすい言語といえます。 この連載ではプログラマの方に向けて、サンプルを交えながら、ActionScriptでFlashを作る手法を解説していきます。 ActionScript 3.0でHello World! いきなりですが、ActionScript 3.0のサンプルコードを見てみましょう。定番のHello World!です。 package{ import flas
今回はActionScript 2(以下、AS2)で花火をシミュレートしてみよう。AS2の知識以外にも多少の数学を前提にするので、ちょっと取っ付きにくい方がいるかもしれないが、あくまで「考え方」を理解してもらえるように説明していきたい。 花火とパーティクル まず、花火は一般にパーティクルという技法を用いる。パーティクル演算とは簡単にいうと、ある環境の中での多数の粒子の動きを物理シミュレートするものだ。その粒子を煙や水などの不定形なものに見立てることで、いろいろな場面で応用が利く表現方法だ。花火の場合はそのまま粒子が火花になる。 演算などというと難しそうだが、処理の流れ自体は意外とシンプルだ。実際の花火の要素を簡単にあらわすと次の3つになる。 1. 爆発 →花火を生成する 2. 拡散 →動きを計算する 3. 発光 →花火らしい描画する 計算自体はMCなどは使わずに座標データのみで行うのでOb
GT Nitro: Car Game Drag Raceは、典型的なカーゲームではありません。これはスピード、パワー、スキル全開のカーレースゲームです。ブレーキは忘れて、これはドラッグレース、ベイビー!古典的なクラシックから未来的なビーストまで、最もクールで速い車とカーレースできます。スティックシフトをマスターし、ニトロを賢く使って競争を打ち破る必要があります。このカーレースゲームはそのリアルな物理学と素晴らしいグラフィックスであなたの心を爆発させます。これまでプレイしたことのないようなものです。 GT Nitroは、リフレックスとタイミングを試すカーレースゲームです。正しい瞬間にギアをシフトし、ガスを思い切り踏む必要があります。また、大物たちと競いつつ、車のチューニングとアップグレードも行わなければなりません。世界中で最高のドライバーと車とカーレースに挑むことになり、ドラッグレースの王冠
不要になったオブジェクトへの参照が残っていると、そのオブジェクトの使用しているメモリを開放することができません。特に複数の参照を持つオブジェクトに対しては、参照の消し忘れによるメモリリークが発生しないよう注意が必要です。 イベントリスナを登録すると、イベントのターゲットになるオブジェクトとイベントリスナを持つオブジェクトの間で参照ができます。AS3 では下のような記述になります。 eventTarget.addEventLisener("type", eventHandler); このコードを実行すると eventTarget と this の間に参照がつくられます。(eventHandler は this オブジェクトのメソッド) ところが、これは明示的な参照の追加ではありません。そのため、参照の削除が必要な場合でも見落としてしまいそうですよね。 というわけで、今回はイベントリスナ追加
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