2020/10/18エンジニア D4DJ Groovy Mix オープンベータ開始 2020/10/18 DJ 秋葉原(を夢見る)パラダイスレイディオ Vol.1 @ twitch配信 2020/10/25エンジニア D4DJ Groovy Mix リリース 2020/11/14 DJ UNDER Freaks 2nd anniv. @ 渋谷Cafe W (渋谷WOMB 1F) 2013年にUnityで7日間クソゲーを作り続けた素人が、こんどはOculusとUnityでVRクソゲーを7日間で7本作ってみました。VRクソゲーを作ってみて気が付いたことやノウハウなどをまとめてみます。 ※Oculusメインで書いてますが、VIVEでも大丈夫な内容ですので各自読み替えてください。 素人のスペック なまえ:ui_nyanゲーム開発歴:3年 2Dソシャゲー5本Unityはだいぶ慣れましたが、
「WebAssembly」は、JavaScriptの生みの親のブランダン・アイクが「ゲームチェンジャー」と表現するほど期待されているウェブ向けのバイナリフォーマットです。モバイル端末やIoT端末の普及が見こまれる中、マシンパワーの劣る端末でも効率よく実行できるように、ウェブの標準言語と言ってよいJavaScript以外の言語をコンパイルするためのユニバーサルなローレベルバイトコードが求められていましたが、ブラウザ開発者はそれぞれ独自にツールを開発する状況でした。 そんな中、2015年6月にMozilla、Google、Microsoft、Appleなどのウェブブラウザの主要プレイヤーが標準フォーマットとして開発に合意したのがWebAssemblyで、プロジェクトを推進するWebAssembly Community Groupが結成され、まずはC/C++をコンパイルしてJavaScriptエ
はじめに やりたいことは、 electron とUnity を OSC で通信をしてみる。 electron まずは、 node.js で使える OSCモジュールを探しました。 わりと、この手のモジュールを書いてる人が結構いて、どれを使えばいいのか迷いましたが、そういえば、トモダチが書いていたのを思い出し hrfm/node-oscsocket -JavaScript こちらを使わせてもらうことにしました。 使い方はとても簡単で直感的です。 sender(OSCを送信する側) const sock = new osc.OSCSocket(); let msg = new osc.OSCMessage(); msg.address = '/osc/from/electron'; msg.addArgument('i', 100); msg.addArgument('s', 'String
はじめに やりたいことは、 electron とUnity を OSC で通信をして、さらに electron 側の座標をキャリブレーション(変換)してUnity 世界での同じ座標にオブジェクトを出してみる。 ↑の gif では、Unity の手前にまったく同じサイズの透明な electron をレイヤーとして置いています。 つまり、クリックは electron がフックし、その座標をもとにUnity で Cube を出しています。 下準備としては以下のエントリーをご覧ください。 electronとUnityをOSCで繋いでみた - DJレモンサワーのレモン日記 キャリブレーション 今回はとくにセンサーとかではなく、単純に electron の px 座標をUnity のワールド座標に変換するという感じです。 electron 上で 500px ☓ 500px、Unity 上でも
private Camera _mainCamera; void Start () { // カメラオブジェクトを取得します GameObject obj = GameObject.Find ("Main Camera"); _mainCamera = obj.GetComponent<Camera> (); // 座標値を出力 Debug.Log (getScreenTopLeft ().x + ", " + getScreenTopLeft ().y); Debug.Log (getScreenBottomRight ().x + ", " + getScreenBottomRight ().y); } private Vector3 getScreenTopLeft() { // 画面の左上を取得 Vector3topLeft = _mainCamera.ScreenToWorld
[この記事は、米国 Mozilla の Future ReleasesBlog に掲載された "Mozilla-pioneeredasm.js and WebGL achieve milestone as theUnity game engine provides full support for WebGL titles" の抄訳です] とても良いニュースがあります。長年のパートナーであるUnity が WebGL への出力をUnity 5.3 から正式にサポートする、と本日アナウンスしました。この技術を利用したゲーム開発を完全にサポートするために、Unity とブラウザベンダーは半年以上にわたって質とパフォーマンスに関する問題の解決に努めてきました。この記事では、Web におけるゲームを実現するために行った、Mozilla のさまざまな活動についてご紹介します。それを一言でい
GameAIの勉強がてらUnityを使って敵を追跡するアルゴリズムを実装してみた。 LOS追跡、Line-of-Sighは的に対して最短距離で追い込むようなものです。 仕組みは非常に簡単でプレイヤーとのVectorの差分を計算し、その方向に力を加えるだけです。 実際のコードはこんな感じ。 usingUnityEngine; using System.Collections; public class LosEnemyControlScript : MonoBehaviour { //追跡対象 public GameObject objTarget; //今までいた位置を保持 public Vector2 prev; //初期化処理 void Start () { prev = transform.position; } void Update () { Move(); } //移動関数
[SIGGRAPH ASIA]8K解像度で再現された,葛飾北斎の浮世絵が動くUnity製デモに驚愕 ライター:西川善司 「次にテレビを買うなら,4Kがいいかな」と考えている4Gamer読者も少なくない状況だと思うが,日本ではNHKが,「4Kは中継ぎ,本命は8Kだ!」というメッセージを強力に打ち出していたりする。 改めて説明しておくと,ここでいう4Kとは,解像度3840×2160ドットのことを示し,フルHDとも呼ばれる解像度1920×1080ドットの縦横2倍に相当する。そして8Kは,4Kのさらに縦横2倍となる解像度7680×4320ドットのことで,フルHDと比べると,縦横4倍の16倍解像度に相当するものだ。 そんなNHK主導のもと,日本では2016年に,BSデジタル放送で8Kの試験放送が行われる予定で,2018年には8Kの本放送(※地上波ではなく,BSおよび110度CS)を開始する計画が進め
Unity2DエフェクトUnity2Dのエフェクトには少々癖があります。 例えば以下のようなエフェクトを表示しようとします。 このエフェクトだけなら良いのですが、このシーンにさらにスプライトを載せてみると… エフェクトが後ろに!ならスプライトのレイヤーを変える要領でエフェクトのレイヤーを前に…と思いますが、 なぜかエフェクトはInspector上からレイヤーを変える事ができません! ただ、スクリプトからは変えられるので、その方法の紹介です。 EffectLayerSetter 2Dエフェクトを前面に表示するスクリプトは以下の通りです。 やり方はスプライトなどレイヤーを変えるのと同じく、レンダラーのレイヤーを名前で指定しているだけです。 parent.gameObject.renderer.sortingLayerName = EFFECT_SORTING_LAYER_NAME;また、エフ
初投稿です。 以前、自前のブログにUnity上でオブジェクトがタップされたかを検知するというので、 http://kibunhaossan.blog.fc2.com/blog-entry-37.html 上記記事を書いた後、ドヤ顔でUnity4.3から追加された2Dモードで同じことをしようとして、ものの見事に2日程詰まったので、2Dでのタップ判定について記載します。 色々書きそうなので、最初に要点を記します。 SpriteはColliderが設定されていないので、Colliderの設定をする。 3D用の当たり判定は2D用では使えない。コードを2Dように書く必要がある Colliderを重ねると、Order in Layerの0から優先して評価される。 んじゃ、順に書いていきます。 1. SpriteはColliderが設定されていないので、Colliderの設定をする。Unity3D標準
第14回目は、「個別のオブジェクトに関するタッチ処理です」。 以前[【UnityNGUI】個別のオブジェクトにタッチ処理を実装する。 | albatrus.com]という記事を書いたのですが、一部上手くいかない部分があり、再度色々と考えました。 何とか形にすることができたので、改めてブログに書いていきたいと思います。 前回:【Unity 2D】スワイプでオブジェクトを回転させる 個別のオブジェクトに関するタッチ処理です まずは、例としてこのようなモノを作成しました。 public GameObject prefab; void Update () { if(Input.touchCount > 0){ Touch _touch = Input.GetTouch(0); Vector2 worldPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint(_touch.p
Unity5でwebViewを表示させようとしてハマったので、メモ。 iosシミュレータで表示させるまでやりました。androidは未確認です。gree社製プラグイン コチラから落としてきます。Unity5ではエラーが出る Runしようとすると下記エラーが出るので対応します。 "Couldn't open Assets/Plugins/WebView.bundle/Contents/MacOS/WebView,error: dlopen(Assets/Plugins/WebView.bundle/Contents/MacOS/WebView, 2): no suitable image found. Did find: Assets/Plugins/WebView.bundle/Contents/MacOS/WebView:mach-o, but wrong architectu
※画像は全て「3D Photogrammetry feat. Motoko Kusanagi」スクリーンショット 国内サイバーパンクSF作品の金字塔「攻殻機動隊」シリーズに登場する女性型サイボーグ・草薙素子の3DモデルをWeb上で360度あらゆる角度に動かせるコンテンツ「3D Photogrammetry feat. Motoko Kusanagi」が登場した。 これは、「攻殻機動隊」の世界で描かれた近未来テクノロジーの実現性を探る「攻殻機動隊REALIZE PROJECT」の一環として、現実の物体を高速スキャンし3Dデータ化する先端技術「3Dフォトグラメトリー」を応用して制作された作品。 日本初のフォトグラメトリー専用スタジオ・AVATTAの技術により、カリスマコスプレイヤーのうしじまいい肉さん、モデルの有馬綾香さんの2人をモデルに3D撮影が行われた。 一瞬で3D撮影が可能な、先端技術
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