はじめにUnityは2005年以降、PC、モバイル、コンソール、VR/ARといった幅広いプラットフォームに展開できる強みを持ち、世界で最も普及しているゲームエンジンのひとつとなりました。その開発言語としてC#が用いられていますが、この理由に迫ります。さらにUnityは、ビルド時にC#を直接ネイティブ化するのではなく、C# ⇒ MSIL ⇒C++ ⇒ マシン語という一見遠回りに見えるプロセスを採用しました。これはIL2CPPと呼ばれる仕組みであり、iOSのJIT禁止ポリシーやクロスプラットフォーム展開と深く関わっています。本稿では、UnityがJavaからC#に至った経緯、C#が「スクリプト」と呼ばれる理由、iOSでのJIT禁止の背景、そしてIL2CPPの合理性を考察します。 なぜ、UnityはJavaを採用しなかったのか?Unityの開発初期、候補に挙がっていた言語にはJavaも含ま

XREAL SDK3.0.0の開発の入門本です。 機能の紹介と簡単な開発について書いています。 今後もTipsやコンテンツ開発につながるような内容を更新、、頑張りたい。

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン、Unityのノウハウや機能について解説した6冊の電子書籍の日本語版を無料公開中 アニメーションやレベルデザイン、シェーダーなどを解説。6冊すべてがUnity2022 LTSに対応している Web上で閲覧できるほか、PDFのダウンロードも可能 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは、Unityに関わるノウハウや機能を解説した6冊の電子書籍を、無料で公開しています。 これら6冊の書籍はすべて日本語版、かつUnity2022 LTSに対応しています。ユーザー登録なども不要でWeb上で閲覧、およびPDFのダウンロードが可能です。Unityでのアニメーション制作の完全ガイド 『Unityでのアニメーション制作の完全ガイド』は、全121ページからなるアニメーター向けの資料です。 Maya、BlenderなどからUnityにアニメーションをインポートする方法から、

この記事はUnity2022.3.22VRCSDK 3.6.1 バージョンで作成しています。 自作アバター、大変ですよね。 モデリング周りはたくさん記事がありますが、意外に詰まるのがアニメーター周りだと思います。 2017年の古い記事や改変に特化した記事だけがヒットして、なかなか手が出せないということはありませんか? かといって、販売考えたら全部つくりたい!人のテンプレとかツールで整備性が損なわれるのはやだ!と思うのもわかります。 「とりあえず動かせるものを作る」を目指して、初心者向けに解説していこうと思います。 今回はWrite Defaultsはオフで制作します。どっちでも良いらしいですが、オフ教の信者なので。Unityアニメーションの基礎についてUnityにおけるアニメーションというのは、Animator ControllerとAnimation Clipの2つによって構成され

これは何Unity(そしてC#)を触ったことがない人が、とりあえずキャッチアップするための順番だてた学習ルートです。 これを順番にこなすと、最低限の(ゲームの楽しさの部分以外の)ことを知ることができます。 メンターをつけて想定時間40h以内で実施すると良いのかなと思いました。 // もっと楽しさを重視した講座とかもあると思うので、無味乾燥なこれでごめん… こんな感じのiOSやAndroid、あるいは他の技術領域の文章も読んでみたいなと思いました。(誰か書いて!) お作法を学ぶ編Unity+VScode(あるいはRiderでもいいけど)をインストールできるプロジェクトを作る MonoBehaviourのスクリプトを作る(Hello.cs) Debug.Log() をStart()に書ける このときVScodeとかでDeb…くらい書いたらtabで補完されることを確認しましょう DotNe

第21回で、これまでEventSystemで使用していた SetSelectedGameObject() ではどうしても解消し切れなかった要求のために、自作イベントを作ることにしました。Unityでは、独自のイベントを定義するためのインターフェースとして ExecuteEvents.Execute() 関数が用意されています。 ExecuteEvents.Execute() は、直接他のスクリプトの関数を呼び出すのに比べて、以下の点でメリットがあります。 <特徴> ●スクリプトへの直接参照が不要(ゲームオブジェクトにメッセージを送る):スクリプト(MonoBehaviour継承クラス)への参照を持たなくても、ゲームオブジェクトへの参照だけで関数をコールできます。(ゲームオブジェクトの中にメッセージを送れる対象がいなくてもエラーになりません) ●自由度が高い:この関数自体がメッセージを飛ばし

Unity 6がいよいよ本気でゲーム開発者へオブジェクト指向を捨て去りDOTSに移行することを推奨〜関数型プログラミングとの関係性は? Introducing our new e-book:Unity’s Data-OrientedTechnology Stack (DOTS) for advanced developers / 新しい電子書籍のご紹介: 上級開発者向けのUnity のデータ指向テクノロジー スタック (DOTS)Unity のデータ指向テクノロジースタック (DOTS) を使用すると、 ターゲットハードウェアを最大限に活用できるパフォーマンス強化ツールスイートが提供され、大規模で複雑なゲームを作成できます。 50 ページを超える電子書籍「上級Unity 開発者向けのデータ指向テクノロジー スタック入門」が、無料でダウンロードできるようになりました。データ指向プロ

地図上にドット絵のラクガキができちゃうサービス『wplace』がSNSで話題に。著名な作品の聖地はドット絵で溢れ、「どこが聖地なのか一目みてわかる」「ずっと眺めてしまう」「ドット絵職人がいる」と多数のコメント

Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに この記事では、手書きアニメでよく見られる画面に一瞬激しい効果がかかる演出風の演出をUnityで実装するための方法を解説します。 実際に動かしてみた動画 ↓ 環境Unity2022.3.12f1 Universal Render Pipeline 14.0.9 ShaderGraph 14.0.9 方針 Universal Render Pipeline(以降URP)でのポストエフェクトの実装方法は様々ありますが、今回はおそらく現状最もカジュアルに実装可能である FullscreenPassRendererFeature を

可燃性が高い記事なので、長めに前提と注意を書きます。 Unreal Engineは、以下UEと略します。 前提と注意 総合的にどちらが優れているか、みたいな話はしません。 それぞれのゲームエンジンの思想については公式が言及しているものではなく、個人の感想です。 この記事にはsimpleとeasyという言葉がでてきます。こちらのスライドをご覧ください。SimpleとEasyは違う /Simple is not Easy ですが、自分はスライドにある「easyよりsimpleを選択しよう」は必ずしもそうではないと考えています。 時間は有限なので。 グラフィックの話はしません。 AAAゲームの話もしません。開発チームが10人以下の小規模開発を想定しています。 そのため、UE本体(エンジン)のコードに手を入れるのも最終手段として考えています。実際みんなどれだけ手を入れているのだろう? Unit
こんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷(tetsujp84)です。 ミラティブのライブゲームはUnityで開発し、MirrativアプリのWebGLで動いています。 ライブゲームを支える仕組みと実際のライブゲーム開発で使用した技術については過去の記事で紹介しています。tech.mirrativ.streamtech.mirrativ.streamUnityはWebGL向けにもビルドでき、モバイルのWebGLであってもUnity製プロダクトが動くようになっています。一方で、Unityは正式にはモバイルWebGL対応をサポートしておらず、ネイティブのモバイル開発と比べると開発の難易度は高いです。その難易度の高さは具体的にどこにあったのか、実際にモバイルWebGL向けのゲームを開発した経験を元に知見を共有します。 パフォーマンス編 モバイルWebGLの開発は常にパフォーマンスの意

SWETグループの長谷川( @nowsprinting )です。 開発者自身の手によるUnityプロジェクトの品質向上アプローチのひとつに、ゲームプレイを自動化するオートパイロットによる検証があります。 このアプローチについて、DeNA内で開発・導入を進めているフレームワークAnjinを昨年紹介しました。 swet.dena.com また、Anjin自体も先日オープンソース化しました。こちらのリポジトリからご利用いただけます。github.com本記事では、Anjinの、主にオートパイロットを安定運用するための機能を紹介します。 Automated QAが保存するスクリーンショットの退避 uGUIコンポーネントのシナリオテストを行なう UGUIPlaybackAgent の実装には、 Automated QAパッケージ のRecorded Playback機能を使用しています。 Pla
国土交通省が日本全国の3D都市モデルのアセットをUnity Asset Storeで配信。価格は無料 編集部:杉浦 諒 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは本日(2023年2月28日),同社が展開するアセット販売ページ“Unity Asset Store”で,国土交通省とシナスタジアによる「PLATEAU SDK forUnity」が出品されたことを明らかにした。価格は無料。 「PLATEAU SDK forUnity」は,国土交通省が主導する日本全国の3D都市モデルの整備およびオープンデータ化を目指すプロジェクト“PLATEAU”のもと,シナスタジアが開発したオープンソースのツールキットだ。 配信されたアセットには,家屋やビルなどの建築物だけでなく,都市計画区域などの都市計画決定情報,土地の用途を示す土地利用,都市のインフラを示す道路や橋梁などのデータも含まれる。これらのデータは,U

Unityプロジェクトをあらゆる観点から静的解析してくれる公式ツール『Project Auditor』の使い方をまとめました はじめに インストール 基本的な使い方 解析実行フロー ビルドレポートを見る場合 スクリプトから実行する 各解析項目の説明 Code > Diagnostics Code > Assemblies Code > C# Compiler Messages Assets > Resources Assets > Shaders Assets > Shader Variants Settings > DiagnosticsBuildReport > StepsBuildReport > Size 参考Unity 2021.3.0f1 Project Auditor 0.8.1-preview はじめに Project Auditor を使うとUnity プロジ
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