鬼才・ヨコオタロウ氏による即興プロット作成、その内容とは? 2019年11月23日、九州は福岡にて、開発技術者・クリエイター・学生を対象にしたゲーム/エンタテインメントの技術カンファレンス“CEDEC+KYUSHU 2019”が開催された。 その基調講演には、『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』、『SINoALICE(シノアリス)』などのディレクターで知られるヨコオタロウ氏が登場。 進行役を務めたのは、サイバーコネクトツーの代表取締役である松山洋氏で、おふたりはともに1970年生まれの同い年(しかも当日は松山洋氏は誕生日だった)。 そんなふたりによる基調講演のタイトルは、“宇宙で2番目にダメなゲームの作り方”というものだ。 ……講演タイトルからしてヨコオ氏“らしさ”というか“ならでは感”が溢れているが、その内容も独特かつ、非常に魅力的なものとなっていた。その模様をお伝えしよ
Hey, Game Developer! Do you struggle to make your code hang together into a cohesive whole? Findit harder to make changes as your codebase grows? Feel like your game is a giant hairball where everything is intertwined with everything else? Wonder if and how design patterns apply to games? Hear things like “cache coherency” and “object pools”, but don’t know how to use them to make your game faste
2. COPYRIGHT2015 @UNITYTECHNOLOGIES JAPAN はじめに 僕自身がゲームシナリオの構成法めいたものを考えはじめて、15年ぐらい経つ。 元々のひな形は、15年前のある日、崩壊間もないプロジェクトの戦後処理をしている、とあるチームのヘルプに入るに当たって、どう考えても面白くなりそうもな い前任者のプロットを前に、どうすればこれが面白くなるのか考えていた矢先のこと。朝、出勤する前にシャワーを浴びていてフト思いついたことがすべての始ま りだった。 それまで僕が読んだ様々なゲームシナリオの構成法は、そのほとんどが映画シナリオの構成論を元にしていて、それ自体は非常に有益なものではあったが、当 時の僕が手がけていたシナリオはギャルゲー、それもマルチエンディングのタイトルだった。 マルチエンディングタイトルには、当たり前だが複数のエンドがある。一方、それまで学んでい
[GDC 2015]制約によって無駄を省く。「HitmanGO」のディレクターが語るゲームデザイン 編集部:荒井陽介 スマートフォン向けタイトル「HitmanGO」(iPhone /Android)を手がけた Square Enix MontrealのDaniel Lutz(ダニエル・ルッツ)氏が,北米時間の2015年3月5日,Game Developers Conference 2015で「Design by Constraints: HitmanGO Design Postmortem」(制約によるデザイン:HitmanGoのデザイン回顧録)と題したセッションを行った。 Hitmanシリーズといえば,暗殺者「47」を主人公にした3Dステルスアクションゲームとして日本でも知られているが,HitmanGOは,47と敵がマス目上を交互に動くという,パズル性が強調されたゲームになっ
「ファミリーコンピュータ」が発売されてから30年以上、『スペースインベーダー』から数えると、いわゆるコンピュータゲーム市場なるものが産業として産声を上げてから、実に35年以上の月日が経過している。 一時期は、文字通り世界を席巻した日本のゲーム産業。しかし、スマートフォンの台頭や、あらゆる分野がグローバル化の波に飲み込まれるなかで、「日本のゲーム」も、徐々にその影響力を低下させつつあるのは、今さら指摘するまでもない。 大規模化、高度化するゲーム開発環境に、次々と台頭する新興ゲームメーカー。そんな中にあって、日本のゲーム産業の進むべき道、取るべきポジションはどのようなものになっていくのだろうか。 この連載「ゲームの企画書」は、ゲーム史に名を残した名作ゲームのクリエイターの方々に、製作時のエピソードをお聞きして、まとめていく連載企画である。 名作と呼ばれるゲームがどのように作られ、またそこにはど
ポケモンを作ったゲームデザイナー田尻智さんの『新ゲームデザイン』を読みました。この本ってタイトル通り「ゲームのデザイン」が中心に語られているんですが、プロダクトデザインとしても学びの多い本だったので感動しました。 表現と方法 僕はファミコンを買ったのが遅かったので、創世記のゲームを全然知らないんですが、ゼビウスに関するエピソードが一番面白かったです。 ゼビウスの圧倒的神秘的世界を構築するのに、何か超絶的なプログラムテクニックも必要ではなく、どうやらそれらは、別の要素によって、構築されているということが解ってきます。 独創的なイメージが先にあった場合、それを実現する技術力はもちろん必要です。ただ、田尻さんがおっしゃるように大切なのは 表現したいことが先にあって、そこに方法があるということ。 です。目的と手段の話みたいですが、実在するゲームを例にした解説が響きました。 製作者の思想 ここでは「
Mit einer Beispiel-URL wie zum Beispiel ihrebeispielurl.de können Sie exemplarisch dem Anwender zeigen, wie er eineAdresse zu nutzen hat. Ob mit http oder ohne http, ob mit www oder ohne www usw. Leider gibt es gerade bei der Eingabe und im Umgang mit Webadressen verschiedene Eingabe- und Verlinkungsmöglichkeiten. Diese Seite klärt über die Verwendung einer Webadresse auf und hilft Ihnen im richt
[CEDEC 2014]七並べを遊ぶとAIが分かる! 「ゼビウス」の生みの親,遠藤雅伸氏のワークショップをレポート ライター:箭本進一 神奈川のパシフィコ横浜にて,本日(2014年9月4日)まで開催されているCEDEC 2014。ゲーム開発者向けのイベントということで,高度な技術論にじっと聞き入るというイメージが強いが,中には体験と学習が合わさったワークショップなどがあるのも,魅力の1つだ。9月3日には,東京工芸大学芸術学部の教授にして,「ゼビウス」や「ドルアーガの塔」などの生みの親でもある遠藤雅伸氏による,「七並べで学ぶゲームAIの働き〜今さら聞けないAIって何?〜」というワークショップが実施されていたので,これをレポートしよう。 遠藤雅伸氏 ワークショップは立ち見が出るほどの盛況に 各テーブルには,ジョーカーを抜いたトランプと,プレイヤー各人のパス可能回数を示すチップが配られた 今回の
どういうエンディングが良いんでしょうね、(テレビ)ゲームって。テレビゲームはアーケードのピンボールなどを背景に登場したため、当初は明確な目的がありませんでした。しかし1980年代に入り、長時間プレイの抑制やプレイヤーに対する目的設定などを背景に、プレイ時間の有限化という概念が登場してきます(レースゲームでは上手い人ほど早くゲームが終わる!)。そして家庭用ゲームの一般化に伴い、いわゆる「エンディング」のあるゲームが一般的となっていきました。 しかし、昨今ではネットゲームの普及やゲームのサービス化に伴い、明確なエンディングが存在しないゲームが増加しています。そこでは多くの場合、サービス終了がエンディングと同義語になります。そこまでいかずとも、MMORPGなどで友達が一人、また一人と減っていくなど、コミュニティ崩壊がゲームをやめる理由になったという人も少なくないでしょう。いずれにせよ、あまり良
ドワンゴ主催の「自作ゲームフェス勉強会」に行ってきた。 ニコニコ自作ゲームフェスに向けて、ゲーム制作者が勉強&交流をするためのイベントだ。ドワンゴ主催。ドワンゴ社内で開催。うおお。Twitterのハッシュタグも作られて、実況してる方もいたりして、うちのTLでは「そんなの開催されてたのか」「行きたかった」と言う人も多かった。 ちなみに自分はどこでこの存在を知ったかというと、この記事だ。 ニコニコ自作ゲームフェス4が開催!大賞賞金は30万円、クリエイター桝田省治氏による勉強会などのサポート企画もあり http://www.moguragames.com/entry/jisakugamefes4/ もぐらゲームスさまの記事。このほかにも濃い記事がたくさん詰まったすばらしいサイトだし、特にニカイドウレンジ氏の記事が非常に面白いので、いますぐRSSリーダーに登録するべきだ。(わざとらしい) 自分は
※この表の値は、lim[n→∞](1-(1-1/n)^an) = 1-(1/e)^a、に由来しています。もちろんeは自然対数の底です。 【分かり易い例え】(2005/04/07) 6面体の普通のサイコロを6回振った場合、1から6の目がそれぞれ1回出現する確率が最も高い。しかし実際はなかなかそうならない。 確率なんてのはそんなもの。 【乱数の偏り】(2002/07/18) コンピュータでは完全な乱数は扱えません。そこで計算式によって擬似的に乱数を作り上げています(疑似乱数と言う)。複雑な計算式を使えばより乱数らしくなりますが、マシンパワーが貧弱だった時代のゲームではときたま偏りがありました。疑似乱数の偏りはある意味バグですが、それに怒ってカセットを窓から放り投げるのはやめましょう。 最も広く使われていた疑似乱数の発生方法に線形合同法というのがあります。これは次のような漸化式になっています。
[CEDEC 2013]企画書がボツになるのは発想法が理由。ギミックでなく大枠から組み立てる,その極意とは? ライター:箭本進一 セガ 第一研究開発本部 戦略企画室 ディレクター 平魯隆導氏 2013年8月23日,神奈川のパシフィコ横浜で行われたCEDEC 2013では,「勝つべくして勝つための企画書作成テクニック 〜百戦錬磨の企画マンになるために〜」という講演が行われた。 テーマは企画の発想法から後輩の指導まで,ゲームクリエイター志望の人だけでなく,ゲーム以外の業界に勤めるビジネスマンにも役立ちそうな,根本的かつ実践的な内容となっていた。 講師は「源平大戦絵巻」「機動戦士ガンダム 0083 カードビルダー」といった個性的な作品を手がけた,セガ 第一研究開発本部 戦略企画室 ディレクターの平魯隆導氏。 昨年のCEDEC 2012の講演では「アーケードゲーム作りの手法がスマートフォン向けゲー
CanvastetrisはHTML5/JavaScript製のソフトウェア(ソースコードは公開されていますがライセンスは明記されていません)です。 今後Webブラウザ向けに作られるゲームは増えていくと思われます。そこで既存のゲームを参考にするのはいい方法ではないでしょうか。今回はHTML5で作られたテトリスCanvastetrisを紹介します。 意外と落ちてくるスピードは速いです。 aキーで回転、後は十字キーでブロックの移動です。一列並べれば消えます。 Canvastetrisではスコアやレベルと言った概念はありません。落下してくるブロックを並べて消すのみです。ゲームとしてはまだまだですが、基本的な機能だけはできており遊ぶことはできます。 MOONGIFTはこう見る Canvasを使うと高度なグラフィックスを実現できますが、利用については難しいイメージがあります。そこで既にできている
What is Cocosino? Cocosino is an excitingJavaScript IDE forcreating Cocos2d-x and Cocos2d-html5 projects, editing and debugging source codes.It has powerful publishing tools forAndroid, iOS,HTML5,Windows,Mac OS andLinux. You don’t need to know the complexity of environment settings. Everything forJavaScript development has been prepared in Cocosino for you. With Cocosino you can: Develop
とリッパ @toripper メタルマックスの戦車が装甲タイルとそこからのパーツ破損の二段階で耐久力が示されているのは秀逸だ。プレイヤーの脳内では装甲タイルが0になった時点で警報が鳴り、ここからはギリギリの戦いだと感じる。が、しばらくプレイしてればわかるが実際には装甲タイル0でもしばらくは戦い続けられる。 2012-12-05 14:58:10 とリッパ @toripper するとプレイヤーにとっては苦境に感じられるが、実際にはそうでもないという状況が継続する。これがどういう事かというと、ボス戦でのギリギリ(と感じる)の勝利がシステム的に発生しやすくなっているのである。ゲームは、プレイヤーの実際の勝利率を変えること無しに、死闘を演出できるのだ。 2012-12-05 14:58:32
レベルデザインとは? レベルデザインとは、ゲームシーンあるいは舞台といった「レベル」を作成することです。 良いレベルデザインにするためには、ゲームの難易度やバランスをよく考え、プレイヤーが進捗感や達成感を得られるような課題や挑戦を配置することが必要です。 レベルエディタ レベルエディタとは、レベルを作成するためのツールのことです。 一般的なレベルエディタでは、 地形 アイテム 敵キャラ イベント などを配置することができます。 これがあると、レベルの調整が容易になります。例えば、2Dゲームのレベルエディタとしてよくあるのが、お絵かきツールように、マップチップを配置するツールです。 たとえば「Platinum」 のような「パーツ」のウィンドウから、チップを選択してちくちく配置するツールです。他にも、フィールド(地形)とキャラ(プレイヤー・敵・アイテムなど)の2つをそれぞれ「レイヤー」という単
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