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任天堂に関するcolonoeのブックマーク (4)

  • コロプラ、『白猫プロジェクト』特許訴訟で任天堂からの請求額が49億5000万円から96億9900万円に増額したと発表 | gamebiz

    コロプラ<3668>は、この日(4月21日)、任天堂<7974>より2018年より提起されていた『白プロジェクト』に関する特許侵害訴訟について、損害賠償額を49億5000万円と遅延損害金から96億9900万円と遅延損害金に引き上げる旨の「訴えの変更申立書」が提出されたと発表した。 当初は、44億円と損害遅延金だったが、今年2月に引き上げられ、さらに増額されることになった。任天堂は、訴訟の提起後の時間経過等によって請求金額を追加したものと説明しているという。 コロプラでは、コロプラのゲームが任天堂の特許権を侵害する事実は一切ないものと確信しており、その見解の正当性を主張するとしている。

    コロプラ、『白猫プロジェクト』特許訴訟で任天堂からの請求額が49億5000万円から96億9900万円に増額したと発表 | gamebiz
    colonoe
    colonoe2021/04/21非公開
    操作方法が特許を侵害してるって訴えられて、操作方法変えたんだからほとんど負けを認めてるだろ。裁判引き延ばすのもいい加減にしろよ
    • 今、任天堂が抱える危機的状況とは何なのか [ゲーム業界ニュース] All About

      任天堂は、2014年1月17日に、平成26年3月期の連結業績予想を修正しました。簡単に言うと、2013年4月から2014年3月の1年間の売上とか、儲けの予想を修正したということですね。問題なのは修正内容ですが、売上を9,200億円から5,900億円に、営業利益は1,000億円としていたものを、350億円の赤字に下方修正しました。 1,000億円儲けますって言っていたのが、350億円の赤字になりそうですって大変な話ですね。ここまで極端な修正になった背景には、コミットメントがあります。コミットメントというのは公約、強い約束、というような意味で、任天堂経営陣は1,000億円の営業利益をコミットメントとして株主に対して掲げていました。 任天堂はWii Uの不振などでこのコミットメントを達成するのは難しい状況が続いていましたが、業績を最も大きく左右する年末商戦までは、あくまで営業利益1,000億円を

      今、任天堂が抱える危機的状況とは何なのか [ゲーム業界ニュース] All About
      colonoe
      colonoe2014/01/26非公開
      人材が足りないのかな?
      • 岩田聡 GDC講演内容|Nintendo

        おはようございます。GDC(ゲームディベロッパーズカンファレンス)に再びご招待いただきまして、ありがとうございます。 一年を通じて、レポーター、金融アナリスト、ビジネスパートナーをはじめたくさんの方々にお話をするのが私の最も重要な仕事の一つです。 しかし今日のイベントは特に重要です。というのもここで、今日私は、私の同僚である皆様にお話しできるからです。 この場にいられることを私は嬉しく思います。日出席された皆様の中には「何か学べることがあるのではないか」と思われて参加された方もおられると思います。 そうできることを私も望んでいますが、正直申し上げまして、GDCの価値は、すべての開発者たちがお互いから学ぶことができるということです。任天堂にとってもそれは例外ではありません。そして今年、我々には話し合うべき話題が数多く存在しています。 今、開発コミュニティーの皆さんがどんなこと

        • Business Media 誠:“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(前編) (1/5)

          “よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮茂氏の設計哲学(前編)(1/5 ページ) 電機産業や自動車産業などの日伝統の製造業が世界市場で苦戦を強いられる中、存在感を拡大させているのがゲーム産業の雄、任天堂だ。2009年3月期の売上高は1兆8386億円、株式時価総額は3兆円超と日第9位の企業となっている(2月9日現在)。 京都で花札やトランプを製造する一企業に過ぎなかった任天堂が飛躍を遂げる上で、キーパーソンとなったのがゲームデザイナーの宮茂専務取締役情報開発部長(57)だ。宮氏はマリオシリーズやゼルダの伝説シリーズのほか、『Wii Fit』のような健康管理ソフトも開発、老若男女を問わず、世界中の人々から支持を獲得している。ゲームデザイナーとしての30年間の業績が評価され、第13回文化庁メディア芸術祭(主催:文化庁、国立新美術館、CG-ARTS協会)で

          Business Media 誠:“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(前編) (1/5)
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