インタラクションには行為のコストがある。インタラクション自体のみならず、その行為を始めるまでのインタラクションのコストを考えることが大切だ。今回のテキストでは、主にVR(ヴァーチャルリアリティ)やAR(拡張現実)におけるインタラクションの問題を例に、「インタラクションコスト」について考察していく。 ここで注目するのは、プロダクトやサービスを利用する際のインタラクションではなく、その体験の「外部」で生じるインタラクションである。インタラクションコストという用語で示したいのは、利用状態に入るまでのインタラクションが、行為を始める上での障壁になるということだ。 体験の外部にもあるインタラクション 現在「VRとインタラクション」について聞くと、没入感を高めたり酔わないようにする設計など、VRコンテンツというVR空間の「内部」に関わる話がほとんどだ。そこにも多くの課題はあるものの、筆者が常々思う課題

MIT Media Lab and MIT Press Launch Journal of Design and Science A new, open access alternative for academic publishing The MIT Press issued the following release today: The MIT Media Lab and the MIT Press today announced the launch of the Journal of Design and Science (JoDS). This online, open access journal provides a new model for academic publishing by encouraging broad-ranging discourse that
はじめに本稿はUI Design Advent Calendar 2015 – 9日目のGUI アニメーションに関する記事です。 アニメーションの12の基本原則とGUIディズニーの アニメーションの12の基本原則/12 basic principles ofanimation というのがありまして、要はこの原則に沿ってアニメーションを制作すればまるでそれが生きているかのような動きをする、平たく言えばディズニーっぽい動きになる、というものです。http://the12principles.tumblr.com がとてもわかりやすいので、うちいくつかを転載しておきます。 SQUASH & STRETCH ANTICIPATION FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING ARCS ビデオ解説:The illusion of life これらを見ただけでも、『あー、デ

この記事はAdvent Calendar 2015における、Webデザインセオリー二日目の記事です。 全体的なレイアウトに対する視線誘導Webデザインに限らず、デザインにおいて視線誘導はとても大事で、レイアウトで取り入れられるZ型、F型といったグーテンベルク・ダイヤグラムが有名ですよですね。 グーテンベルク・ダイヤグラム グーテンベルク・ダイヤグラムは、「均一に配置された同質の情報を見るときの視線の流れのパターン」である。グーテンベルク・ダイヤグラムでは媒体を4つ のエリアに分割し、上方左側を「最初の視覚領域」、下方右側を「終着領域」、上方右側を「強い休閑領域」、下方左側を「弱い休閑領域」とする。 IDIA.JPより「Zの法則、Fの法則」 http://www.idia.jp/report/the-law-of-z-and-the-law-of-f/ Z型・・・視線が左上から右へ流れ、そ

この記事は「Webデザインセオリー Advent Calendar 2015」の11日目の記事です。@striveさんの「Webデザインの価値と効率を上げるため意識していること Webデザインセオリー Advent Calendar 2015」というとても戦略的でいい記事から一点、小手先の話ですみません・・・! デザインに写真を使うときにわたしがよくしていること 「デザインセオリー」というと「これをやればデザインはOK!」みたいに聞こえますが、もちろんそんなことはなく、自分が画像をトリミングしたりマスクするとき、イメージや印象を伝えるために、どんな手法をよく使うかということを実例を交えながらご紹介します。 グラデーションマスクにこだわってみる メインイメージなどで、写真の上にメッセージを重ねるのはよくある手法ですね。例えばこの緑をバックにした女性の写真を使用して、上に文字を重ねましょう。

概要 グラフィックデザインには感覚的な部分が多く含まれており、非常に抽象的な工程を経てデザインが行われている。本作は、従来ブラックボックス化されている、デザインにおける抽象的な工程を明確に言語化することで、グラフィックデザイン制作における創造性を浮き彫りにする試みである。 グラフィックデザインとは何か?情報を伝えるためにしかるべき視覚的材料をコンポジションする行為であるとするならば、その素材が必要だ。これまで、ライゾマティクスのデザインは、コンセプト設定後、最終アウトプットに到達するために必要になるであろうデータ、それを可能にする技術を選定し、結果として浮かび上がったデータと表現技法と重ねあわせてきた。動きであればモーションキャプチャーやGPS情報、言葉であれば参加者が書いたfontやツイート内容の言語解析、またサウンドといったものだ。本展では、その素材として、グラフィックデザイナーの田中
2015/10/10 13:30 〜【岡山】ゲームデザイナー向けキャラクターイメージ・ディレクション ~イメージコンセプトのまとめ方と発注の仕方~(専門学校岡山情報ビジネス学院)で使用した公開用スライドを一般公開用に抜粋したものです。 https://kenjin.unity3d.jp/events/show/277本スライドでは、シナリオ制作の話は振れていませんが、シナリオ関連のお話に関しては以下の資料を参照してみるといいかもしれません。 『ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventure games』 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/ss-12559078
文化に貢献する、デザイン会社でありたいと思います。 文鳥社は、デザインを軸にした会社です。文鳥文庫の販売を行っています。デザインを軸に、ものづくり、サービスづくりを行っていきます。そして、できるだけ「文化的」な仕事に貢献していこうと考えています。文化という言葉はとても広い意味を持ちますが、ここでいう文化は「ひとの精神を豊かにする活動」を指しています。それは、文学であったり、音楽であったり、八百屋だったりもします。ただただシステム化され、売れればよい、という種類のものではありません。 できるだけ多くの、面白いこと、世の中のためになることを考え、企画し、行動に移し、形にしていくことを目指しています。デザインの本質は、より正しく、よりよい世界をつくることにあると考えています。それはとてもシンプルに楽しいことのはずです。 昨日はなかった物事を生み出し、お店に並び、実際に誰かの手にわたること。そして
あなたのブランドを魅力的に見せるアイキャッチ画像は、非常に大切です。どんなカラーパレットを使うか、どんなタイプのイメージを選ぶか、どんなフォントが一緒に機能するか、デザインのプロセスは多岐に渡ります。 Webページやブログのヘッダ、プロダクトの打ち出し、ブランドのメッセージなど、見た人の印象に残るアイキャッチ画像の作り方、50の作例とデザインする際に役立つアドバイスを紹介します。 Steal These 50 Branding Kits For Your Startup 下記は各ポイントを意訳したものです。 元記事ではアイキャッチ画像と同テイストの名刺も同時に紹介されています。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様に許可を得て翻訳しています。 Whimsical: サンプル画像 抑えられたトーンとミニマルなタイポグラフィ 画像にソフトなカラーフィルタを使いトーンを抑え目にし、タイポグラフィ

またまた「見出しを示す罫線」を取り上げてみます。 こちらをご覧ください(↓) (↑)こちらも工藤強勝氏によるデザイン。 『紙の大百科』(美術出版社)の116ページより 引用させていただきました。 ただこちらでは分かりづらいので、 これから説明したい箇所を拡大してみます(↓) (↑)こんな感じ。 見出しやリードの横に表罫(→用語解説) が用いられてることにより、 静かな緊張感と知性的な印象が与えられています。 縦線も横線も、文字の幅より長いですが、 これにより空間の広がりが暗示されています。 空間の広がりを暗示と書きましたが、 じゃあ、罫線と文字の幅が同じだと どうなるでしょうか……? (↑)こんな感じ。 全体から動きがなくなり、 おとなしくまとまりすぎてしまうと思います。 では、また別の作例を検証してみます(↓) (↑)こちら。文字と罫線の間に空間を設けた例です。 不自然な空間が緊張感を無

TheGolden Ratio: Design's Biggest Myth Thegolden ratio is total nonsense in design. Here's why. In the world of art, architecture, and design, thegolden ratio has earned a tremendous reputation. Greats like Le Corbusier and Salvador Dalí have used the number in their work. The Parthenon, the Pyramids at Giza, the paintings of Michelangelo, the Mona Lisa, even theApplelogo are all said to inco

By 2TOP 芸術家のサルバドール・ダリや建築家のル・コルビュジエが作品に取り入れている「黄金比」は、芸術・建築・デザインなどの分野で美しいバランスを生みだすものと考えられてきました。パルテノン神殿、ギザの大ピラミッド、モナ・リザからAppleのロゴに至る多くの作品やデザインが黄金比を持つと言われていますが、Fast Companyが運営するCo.Designは「黄金比は都市伝説である」と論じる記事を掲載しています。 TheGolden Ratio: Design's Biggest Myth | Co.Design | business + design http://www.fastcodesign.com/3044877/the-golden-ratio-designs-biggest-myth ◆黄金比とは? By TomBlackwell 黄金比の定義は約2300年前の書

nunnnunn.hatenablog.com nunnnunn.hatenablog.com 総括 ラノベ表紙がマンガ表紙に比べるとショボイというのは自分もよく感じてる。 ショボくなる理由として文庫本ゆえの制約などが考えられる。 でも正直センス次第でどうにかなる気がする。 というわけで個人的にどうにかなっていると思う表紙どどんイラストの構図。タイトルロゴの置き方。フォント。 どこを取ってもセンスがにじみ出てる。 文字作品を読んでこういう表紙を閃けるのはすごい。 メインキャラの顔が逆さになっているのも、タイトル四隅も挑戦的。 それでも文庫本帯の制約は強いのか、帯位置にはロゴなし。 未来日記 4 (角川コミックス・エース 129-8) 作者: えすのサカエ 出版社/メーカー: 角川書店 発売日: 2007/10/26 メディア: コミック 購入: 4人 クリック: 38回 この商品を含むブ

吟じ @ginji_ マンガの表紙をこのように眺めていると、毎年思うことではあるんだけど、表紙買いはやっちゃうよねやっぱ・・・という 2015-03-23 12:50:09 吟じ @ginji_ マンガとラノベの表紙を比べると、ラノベは圧倒的に表紙の引力が弱いんだよな・・・狙ってる読者層がガキンチョだと思って適当な想定で誤魔化してんのか?(ステキなのもあるけど一部のイラストレータだけに特有の現象である 2015-03-23 12:52:30 吟じ @ginji_ ラノベの表紙がマンガに比べてショボイというのが私の観測範囲だけのことかと思い、Google先生にラノベ 表紙ランキングと聞いたらクソショボイのしか上がってこなかったので、そもそもラノベクラスタの表紙に対する興味関心が薄いんじゃあ・・・ 2015-03-23 14:07:48

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