――『FGO』は今年でいよいよ4周年を迎えました。現在の率直な感想をお聞かせください。 奈須充実感や疲労感が蓄積して、想像以上に大きくなってきていますが、4年を迎えた喜びと、ここまできたからには来年はもっとがんばらなくちゃという緊張感が入り混じっています。第1部が完結したときは喜びのほうが大きかったですが、いまは第2部の途中。我々の中では完結までの見通しは立っているものの、あくまで予定なので、制作側もどこまで目指しているものに近づけるかハラハラしています。また、4年間も楽しんでくれているユーザーさんには感謝しかありません。期待に応えられるよう、気を緩めずにがんばります。 ――これからもユーザーの期待に応えていくということですね。 奈須4年も続いたものは、もうその人の人生の一部ですから。ハードルは年々積み重なっていっていますが、期待に応えていきたいです。 ――ここ数年で女性や若年層のユーザー

「もし実装を依頼するなら、作ってもらう人には『なぜログインボーナス(ログボ)が必要か』を言えないといけない」――スマートフォンゲーム「Fate/Grand Order」(以下FGO)をはじめとしたFGO PROJECTクリエイティブプロデューサーである塩川洋介さんは、これからクリエイターになる学生たちにこんなことを学んでほしいという。塩川さんは2018年度から大阪成蹊大学の客員教授となる。なぜ、現場でゲーム制作に携わりながら教壇にも立つことになったのか。塩川さんが抱く“クリエイター教育の課題”について聞いた。 大成功の「FGO」 なぜクリエイター教育も意識? 塩川さんは現在ディライトワークス(東京都目黒区)で、FGOを筆頭とした関連作品を制作する「FGO PROJECTクリエイティブプロデューサー」を担っている。開発陣の代表者として同ゲームのイベントステージなどに出演することも多い。 FG

2016年で一番おもしろかったコンシューマゲーム&アプリを読者による投票で決める“電撃オンラインアワード2016”で、『Fate/Grand Order(フェイト/グランドオーダー)』がアプリ部門の第1位を2年連続で獲得しました。 それを記念して実施した開発スタッフインタビューを、『FGO』攻略担当・ごえモンとの対談形式でお届けします。 お話を伺ったのは、昨年に引き続きFGO PROJECTのクリエイティブディレクター・塩川洋介さん。 自キャラのインフレへの対処方法、イベント報酬サーヴァントが強化される可能性、サーヴァント1騎が完成するまでの時間、1.5部についてなど、全マスター必見の内容となっています。 なお、電撃オンラインのアンケートで募集した読者質問も塩川さんにぶつけています。アンケートに参加した人は、どんな質問が採用されてどのような答えが返ってきたのか、ぜひチェックしてください。

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