はじめに このアドビデベロッパーセンターを見ている方は、PCでのFlash開発は慣れていると思いますが、「携帯Flashは制限が多くて作りにくい」というイメージを持っているのではないでしょうか? 本連載では、そうした方々に向けて、日本での携帯Flashコンテンツ開発について解説していきます。第1回目は、ざっくりとしたFlash Lite制作ガイドラインを記していきたいと思います。 日本では勝手が違う Flash Lite開発環境 「Flash Lite」とはモバイル用のFlash Playerのことで、これまでにバージョン1~3がリリースされています。Flash Liteの各バージョンは、PC向けFlash Playerのバージョンと比較すると、以下の関係となります。ただし、該当するFlash Playerバージョンの全機能をサポートしているわけではありません。 Flash Lite
ゲームの概要 前回(http://www.thinkit.co.jp/article/144/3/)は、Flash Lite 1.1での時計待ち受けを作成してみましたが、今回は、簡単なゲームサンプルの解説をしていきます。ゲームを作る時の基本的な注意点はキーの割り当てです。第2回(http://www.thinkit.co.jp/article/144/2/)で説明したように、Flash Lite 1.1のキーイベントでキャリア対応を考慮した場合、左右のキーを使用することができません。そのため、基本として数字のキーを割り当てていくこととなります。例えばキャラクターを上下左右に動かす場合などは「2」「8」「4」「6」などのキーを使用すると良いでしょう。今回のゲームも、すべての数字キーを使用する内容となります。ゲームの内容として、まず数字がランダムに表示されます。その表示された数字のキーを素
昨今の携帯ソーシャルブームで Flash Lite 1.1 を 初めて触ることになってる人も多いかと思います。 もうそろそろ寿命な技術って気もしますが、 現状で対応しないといけないのは事実。 そういう自分もまさにこのカテゴリに属していて、 まあ、噂には聞いていたわけですが、実際触ってみて あれこれビックリしたので、まとめておこうと思います。 苦労してきた人には「今さら」情報だと思いますが、 ActionScript3.0しか知らないような人には驚愕の世界なんですよw 言語仕様関連についてはこちらにまとめています。 ・Flash Lite 1.1 にはじめて触れる人のためのまとめ 言語仕様編 ブラウザの Flash のつもりであれこれ仕様の腹積もりをしていると 一番最初に頭をかかえるのが動的なデータ受け渡しの問題。 実行時にパラメータをサーバに問い合わせて、 さらに必要な画像をロードしてやれ
こんにちは、ジュンです。 先日に引き続きFlash Lite特集です。 Flash Lite1.1 リファレンス http://help.adobe.com/ja_JP/FlashLite/1.0_FlashLiteAPIReference1/index.html Flash Lite 1.1は Flash 4ベースの仕様となっているため、現在良く使われているActionScript3.0とは記述方法が大きく異なります。 ■インライン再生とインタラクティブ再生 Flash Liteのswfファイルはインライン再生とインタラクティブ再生の2種類があります。 ・インライン再生HTMLページにswfファイルを読み込む。キーイベントは使用不可。複数のswfファイルを読み込ませることも可能ですが、対応していない機種もあるので、HTMLページにswfファイルを表示させる数は1つとしておくのが無難です
Flash Lite 1.1はFlash 4ベースの仕様となっています。とは言っても、厳密にFlash 4とまったく同じ仕様というわけではなく、if文や文字の連結などで記述方法が異なる部分があります。 現在、PC版のFlashコンテンツを制作する場合、ほとんどがFlash 5以上の環境で制作を行っていると思います。そのため、PC版のFlashコンテンツ制作の基本知識がある方でも、Flash Lite 1.1でコンテンツ制作をする場合は、使いなれた記述方法と少し異なる場合があると感じるかもしれません。 それらの相違点と合わせて、基本的な部分からFlash Lite 1.1の解説をしていきます。 ムービークリップのプロパティの取得と設定に関しては、PC版のFlashと同様にドットシンタックスを利用することができます。 まず、ムービークリック「mc」の中にある「a」というムービークリップのプロパ
日々、学習した事を記録していきます。actionscript3とFlashLite1.1を平行して使用すると、けっこう混乱してしまうので、FlashLite1.1でできないことの対処法をメモ。 階層のパス FlashLiteは.(ドットシンタックス)が使えず、代わりに、/(スラッシュ)を使用する。/rootの場合は頭に(“/”)をつけるだけ。_rootは使用できない。 1 2 3 4 _root.ball_mc.play(); //これはエラー tellTarget("/ball_mc"){ play(); } //正しい記述法 1つ上の階層にある別のムービークリップの変数を指定する場合↓ 1 ../mc1/:abc //変数参照の場合は:を必ずつける。 tellTarget()を使用する際の注意 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 //エラ
最後に、Flash Lite 1.1をソーシャルゲームで使用する際のサーバ側の処理を実装するLL言語(RubyやPHPなど)との変数の連携について解説します。 そもそも、Flash Lite 1.1にはloadVariablesが備わっているので、HTTPなどを使った外部ファイルの読み込みが最初から可能なのです。しかし、それらの動的通信を行うことは、めったにありません。 これはなぜかというと、簡単な話で「初回起動時に実行できない」という致命的な欠陥を持っているからです。もう少し分かりやすくいうと「ボタン操作をしない限りloadVariablesが実行されることがなく、変数をFlashに読み込むことができない」ということです。 この制限によって、ほとんどのソーシャルゲームでは変数は動的に読み込むことをしません。これは、操作フローが1段階深くなることを意味しています。しかし、ソーシャルゲームで
swfmill の SWFMLsimple モードの基本的な使い方はここに書いているのですが、実際はもっと便利なタグがたくさんあります。 swfmillsimple コマンドは swfmill xml2swf と同様、XMLからSWFを生成するコマンドですが、xml2swfより使いやすくなっています。 タグ一覧 ■基本タグ ・<movie> (ルート要素) SWFMLsimple の XML ルート要素です。 属性で swf のパブリッシュ用設定ができます。 全ての属性、および<frame>をのぞく子要素が省略可能です。 FlashLite 1.1 対応にする場合はFlashバージョン4(version=”4″),圧縮なし(compressed=”false”)にしなければなりません。 例: ステージサイズ240×320, フレームレート20fps, Flashバージョン4, 圧縮な
こんな感じで作りました。頭で腕の長さをごまかして、リズムで阿波踊りの雰囲気を出してます。 実は僕自身もコンチを制作するまでアウトラインありのデータは扱いにくいだけだと思っていました。 今回、実際にアニメーションを作ってみて、アウトラインに『骨』の役割を持たせることによってキャラクターの動きに個性を出すことができたと思います。 携帯Flashの特徴 最後に携帯Flashでアニメーションを作るときの注意点をまとめます。 携帯Flashの最も厄介なのは機種依存が激しいという点です。 機種によって再生速度が変わるのは、アニメーターにとって頭が痛い問題です。 Flash Liteをサポートしている携帯のほとんどは、15〜20fps(1秒当たりに再生されるフレーム数)でFlashを再生します。 機種によってバラバラなので、ある程度の速度のズレを考えて制作する必要があります。

知らないと損する ケータイFlash軽量化テク30連発! まだまだ健在のガラケーのSWFを1バイトでも軽くするには 株式会社サイバーエージェント 渡辺 梓 2011/7/20 実行メモリ300Kbytes以内を目指す軽量化 ファイルサイズの軽量化ができたら、次は実行メモリの軽量化を行います。実行メモリの軽量化は、Adobe Device Centralでプレビューして[Flashメモリ]の数値をみて確認していきます。 目安としては300Kbytes以内のメモリに抑えましょう。300Kbytesを超えると端末によっては動きがカクカクとしてしまいます。 ■ 【17】複数のモーションを、極力まとめる まずは、同時に動くモーションが多数ないかをチェックしていきます。まとめられるものは極力1つのグラフィックオブジェクトにしてモーションの数を減らします。 ■ 【18】スクリプトを減らす また、モーショ
wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい

こんにちは。 カヤック自転車部盛り上げ担当でおなじみのaragaです。自転車好きの方は是非一緒にヤビツ峠を登りましょう 今回は、いつか公開しようと2年間暖め続けていた、携帯サービスのFlashLite動的生成についてお話しします。 携帯サービスのFlash合成技術は、スマートフォンブームの普及により、この先の寿命は長くない技術かもしれません。しかし、モバゲーやGREEのガラケーソーシャルゲームの人気により現在進行形では最も熱い分野とも言えます。 今回はPHPライブラリの公開と、動的生成でできることの紹介をさせていただきます。 もし、携帯コンテンツのFlashで技術的に諦めて困っている人がいたら、少しでも参考になれば幸いです。 その前に、全ての機能を説明する為に、今回サンプルとして使用したサービスを簡単に紹介させてください。 ポケットフレンズコンチ 愛をモチーフにした可愛いペットのきせかえ
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