ロ、労働力の再生産 遊びの社会的効用は経済学によって労働力の再生産にあることが挙げられている。やや古典的な経済学の視点であるがこの指摘は重要なものである。 日本の民俗学はハレ・ケ・ケガレという循環図の中に祭りを位置づける。祝祭の場をとおして人々は再生するという古代人の観念があったことは確かであろう。人々の再生の場としての祭り・祝祭という観念は、労働力の再生産のための遊びという近代の観念を先取りし、より根源的な形で提示しているように思われる。 以下この視点から遊びについて考えてみる。 労働力の再生産と言ってもいくつかのフェーズに分けて考えなければならない。病気の治療も労働力の再生産と言えようし、高齢者の職業能力再訓練もその様に呼ぶことができる。細かく見れば様々な労働力再生産が考えられる。しかし大局的に見れば大きく三つのフェーズが存在している。 1 短期的再生産 (日々の再生産~疲労からの回復
数字として表に出てくるデータは限られているものの、現在世界で約1億1500万人の子どもが児童労働に従事していると推算されています。アメリカ労働省が発表した最新のデータによると、児童労働者のうちわけは農業従事者が60%、サービス業が26%、製造業が7%とのことで、天然資源や農産物、工業製品など、採掘・生産や加工に児童労働が広く使われているとされる128品目について、国別に児童労働や成人の強制労働の有無をリスト化したもの(PDFファイル・6MB)が発表されているのですが、その中でも多くの生産国で児童労働が使われている13品目を紹介します。 詳細は以下から。13 Products Most Likely To Made By Child Or Forced Labor (PHOTOS) ここに挙げる13品目は「児童労働・強制労働が確認されている国数が多い」品目であって人数ベースではないのですが

競争にさらされることで強くなるとか。バカじゃないのかと。 バスケの選手はみな背が高いが、バスケをやったから背が高くなったのではない。背が高い奴だけが残ったのだ。 例えば中国は。 検索にせよ、webサービスにせよ。ガチガチに自国産業を保護している。 その結果どうなったか。かの国にはちゃんとweb産業が成り立ち、自分たちの利益を確保している。その上で他国に打って出るだけの力を有した。 保護していない国はどうか。web上の利益の殆どを海外サービスに持っていかれているではないか。 日本だって独自のwebサービスがあると言う人もいるが。 言語の障壁によって先行者利益を得た、海外サービスのパクリがあるだけではないのか?(言い過ぎ) そもそもgoogleやamazonとガチバトルして勝てる企業体力のある会社なんかあるのか? 競争にさらされる事で強くなる等と盲信して、ハムスターの縄張りに、キングギドラの上
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コンテンツ産業における今後の課題を検討する、経済産業省の研究会がこのほど報告書を公表した。 報告書をまとめたのは、経済産業省の「コンテンツ産業の成長戦略に関する研究会」。2010年1月から同研究会を開催し、以降3回にわたって会合した。 報告書で具体的な施策とされたのは、「コンテンツ産業を支える人材育成」、「海外市場獲得」、「国内構造改革と新たな市場の開拓」の3つ。コンテンツ産業を支える人材育成では、人材育成のための海外留学制度や、海外からの人材受け入れを拡大する方針などが示された。海外市場獲得では、アニメ、音楽におけるポータルサイト構築や、ファンドの創設などが提言されているとのこと。海賊版対策としてサミットの開催なども視野に入れられている。 国内構造改革と新たな市場の開拓では、多元型権利処理システムの整備、書籍デジタル化におけるルール整備や規格の国際化などが検討課題として掲げられたとのこ

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