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”オメガ” ”萌え擬人化” ”オメ子”との一致はありません。
"オメガ" "オメ子"
約 153 件 (0.35 秒)
https://ameblo.jp › entry-12539624775
2019/10/26 — 先日のアップデートでキャラパックが追加されました。 そのキャラはなんと「オメガヒールさん」。界隈では「オメ子」なんて呼ばれたりしています。
人気の「オメ子」動画 5本
https://www.nicovideo.jp ›tag › オメ子
... オメ子」動画 5本 - 「オメ子」で人気の動画を検索できます。たくさん ...FF14次元の狭間オメガアルファ編4層BGM. 2018/9/19. 6,493; 15; 1;11.さらに ...
( ´_ゝ`)フーン
きょうだい格差のやつ見て思い出した。いずれ増田に2人の娘が出来て2人揃ってインフルエンザだと両方の学校から同時に連絡があったらその時やっと増田は「選ばなければならない」ことの意味を魂で理解するのだろう2025/07/09 07:18
記事内で使用されている「https://amzn.asia/…」という短縮URLは、Amazon公式が提供する](https://amzn.asia/…」という短縮URLは、Amazon公式が提供する) `amzn.to` 系の短縮リンクと同様の仕組みと考えられます。これは、ユーザーがSiteStripeなどでURLを生成したときに使われるもので、単なるシャートリンクではなく、バックエンドで自動的にAffiliate(アフィリエイト)IDが付与されています。
> “This codelinks back to a database whichhasyour affiliateid stored, soyoudon'tneed to worry about not representing theamazonlink” ([reddit.com][1])
つまり普通のURLのように `tag=XXXX-XX` が見えなくても、短縮リンクにはあなたのアフィリエイトIDがちゃんと埋め込まれていて、有効なアフィリエイトリンクとして機能しているわけです。
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### ✅結論
https://www.infosecurity-magazine.com/news/russian-hackers-spyware-exploits/
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ロシアの国家支援型ハッカーグループAPT29が、かつてNSOGroup(Pegasus開発)やIntellexa(Predator開発)といった民間スパイウェア企業が使用していた脆弱性の悪用手法を流用し、標的型攻撃を行っていたことが、GoogleのThreat AnalysisGroup(TAG)の報告で明らかになった。国家系ハッカーがこの種の商用スパイウェアの技術を用いるのは初の事例とされる。
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攻撃の詳細:
「ウォータリングホール攻撃」と呼ばれる手法で、モンゴル政府の公式ウェブサイト(cabinet.gov.mn、mfa.gov.mn)を改ざんし、訪問者にマルウェアを配信。
• mfa.gov.mn:2024年2月、および7月に再度攻撃
•対象:iOS(Safari)およびAndroid(Chrome)ユーザー
1.CVE-2023-41993(iOSWebKit):Safariのクッキーを窃取。iOS 16.6.1未満に影響。
2.CVE-2024-5274 およびCVE-2024-4671(ChromeonAndroid):バージョンm121〜m123が対象。
• 注目点:
これらの脆弱性は、すでにNSOGroupまたはIntellexaによって以前に悪用されていたものと「同一または酷似」しており、国家系ハッカーが商用スパイウェア企業の技術を転用した初の例として注目されている。
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対応と影響:
•GoogleはApple、Android部門、GoogleChromeチーム、モンゴルのCERTに攻撃を通報。
•悪用された脆弱性はすでに修正済みだが、未更新の端末には依然として効果がある。
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結論:
本件は、民間スパイウェア技術が国家系のサイバー攻撃に転用されるリスクを強調しており、サイバーセキュリティ分野における警戒が一層求められている。
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🔥 具体的な脅威一覧
• 脅威の内容:
モンゴル政府の公式ウェブサイトにアクセスしただけで、マルウェアが自動的に仕込まれる可能性がある。
• どんな被害が?
•利用者の端末が知らぬ間に乗っ取られる
•スパイ活動に使われる
• 誰が狙われる?
外交官、政府職員、研究者などモンゴル関連の業務に関わる人全般
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•使用された脆弱性:CVE-2023-41993(iOSのWebKitの脆弱性)
• 脅威の内容:
攻撃者がSafariブラウザに保存された**ログイン情報やセッション情報(クッキー)**を抜き取る。
• どんな被害が?
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• 脅威の内容:
攻撃者は、Android端末に任意のコードを実行できるようになる。つまり、完全に操作可能。
• どんな被害が?
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• 注目すべき点:
• この攻撃はロシア国家支援型のAPT29によるものとされ、国家機密や外交文書の収集が主な目的とみられる。
• どんな被害が?
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💡 なぜこれが危険か?
• 商用スパイウェアの攻撃技術が広範な国家攻撃に転用されている
•脆弱性は「すでに修正済み」でも、アップデートを怠った端末が多数あるため、攻撃は依然として有効
•感染のトリガーがただのウェブ閲覧という手軽さにより、発見も困難
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Speed,SEO, scalability, and developer productivity aremore critical than ever. While React.js remains a powerhouse forbuilding interactiveuser interfaces, many businesses and developers arenow leaning towardNext.js for complete, production-ready solutions.So what exactly makesNext.js amore favorable choiceover React.js in 2025?Let’s explorethe reasons in detail.
🧱 React.js vsNext.js:Core Distinction
React.jsis aJavaScript library focused solelyonbuildingUI components.
Next.jsis a full-fledgedframework builtontop of React that includeseverythingyouneed for production — routing,SSR,SEO optimization, static site generation, andmore.
In essence, React givesyou the tools to build aninterface, whileNext.js givesyou thestructure to build, deploy, andscale a completewebapplication.
🚀Key Advantages of ChoosingNext.js in 2025
1. Built-in Server-Side Rendering (SSR)
3. Hybrid Rendering Capabilities
5.Image & Font Optimization
This alignsperfectly withGoogle’sperformance guidelines in 2025. React.js doesn’t offer this natively.
7. Enhanced Developer Experience
Next.jshas evolved intoone ofthe most developer-friendlyframeworks in 2025, backedby the Vercelecosystem.In 2025,Next.js standsoutas the smarter, faster, andmore scalable solution forbuilding modernwebsites andwebapplications.It inheritseverything great about React —and addsstructure, optimization, and production-readiness. Ifyou’re planning to build awebsite that demands speed,SEO,and a seamless development process,Next.jsis the clear choice.
Formore details read this informative article:https://www.nimblechapps.com/blog/choosing-nextjs-over-reactjs-for-website-development
https://note.com/hirnasoraakane/n/na392aaa2fa71
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暇空茜(@himasoraakane)さんは、NPOによる公金不正利用(いわゆる「公金チューチュースキーム」)や表現の自由を守るため、市民の代表として数多くの裁判に立ち向かっています。彼の活動は、多くの人々にとって希望の光であり、社会の透明性や公正さを求める闘いです。しかし、こうした闘いには資金が必要です。直接のカンパが難しい方でも、Amazonのアフィリエイトリンクを活用することで、間接的に暇空茜さんを応援することができます。この記事では、その方法をわかりやすく解説します。
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納豆汁って生まれて初めて聞いた。ググると山形秋田辺りの郷土料理、冬の季語とのこと。物知りやねえ /恵方巻きと呼んでる太巻きは普通に通年だが。関西の寿司屋来い
納豆汁ってなんだ/恵方巻きって太巻きだよ…?切ってないのが買いたいということか、普段から具のバリエーションがほしいということかしらん
納豆汁てなに?ナットウキナーゼ全滅じゃないの?納豆パスタと同じようなネバ豆であることに全振りタイプ?オクラでも食べてろよ。
モスのラッシーナンタコス ラミー 冷麺…は市民権得てきたか 納豆汁は大戸屋かどっかで出てるの?通年の家庭料理に思えるが…
こんなにおいしいのに何故通年メニューじゃないのか
- [増田]
ちらし寿司は雛祭りで食べる風習があるからこの時期に目立つだけで頼めば通年食べられる。納豆汁も冬食べる事が多いというだけ。特定の店舗のお話をしているならそれはその企業の戦略。期間限定は売れるんや
NHK「選挙報道の在り方検討」 兵庫知事選受け稲葉会長 |共同通信
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/nordot.app/1231906104544346810
???なんでnordot.appとかいう怪しいサイトを経由してる!!?
調べてみると、どうやら共同通信とヤフーが共同出資してるサービスらしい。
ニュースサイトがノアドットに記事を出し、キュレーターという人が記事を広め、それぞれにお金が行く仕組みらしい。
さっきのリンクで言えば、KAI-YOUの元記事が ↓ になるんだが、リンクや注釈が増えてるし。
https://kai-you.net/article/90811
共同通信の方は元記事が無かった。ノアドットがそもそも子会社だからだろうか。
間に入ったこのノアドットや、「キュレーター」という第三者に俺のアクセス履歴が共有されてるって事じゃん?
やってることはYahooニュースと同じなんだけど、あれはちゃんとひと目でそうだって分かる作りになってて、タイトルにもYahoo!ニュースって入ってるから筋は通してると思う。
でもこのノアドットの方は全然そうと分からせないようにしてるし、コソコソしてて気分悪いわ。
それにこれがはてブに出てくるって事ははてブ使ってキュレーターが金儲けしてるってことじゃん。
はてなはそれでええんか?
それともお前らがキュレーターなんか?それもユーザーから分からんよな。気持ち悪いわー。
例えばAmazonのアフィリエイトリンクなら「tag=〇〇〇-22」というクエリパラメータが付いてて明確だから良いけど、ノアドットの場合はパラメータもサブドメインも無いからなんも分からん。
久々にブコメ見たな
ちなみにTCGという単語を使わないのは、遊戯王にもTCGが存在するからで混同を避ける目的があるよ
もっと具体的に頼むは
出身だからなんて理由じゃないし、デザイナーが元遊戯王プレイヤーだから遊戯王に似せているってのなら、あんなデザインやルールにならんでしょ
kazumi_wakatsuルールがほぼないのに裁定は大量にあるって、他に模倣が現れないのは単に運営コストが高すぎるからでは…
いまでも一週間で数個の新規裁定が出ているし、過去の裁定がブラッシュアップされている
それに大会が行われるときは電話は大体埋まっているわけで、こんなの普通の新規ゲームでやろうなんて無謀だよ
コナミが運用コストをかけても総合ルール作らないのは、作りたくても作れないからだと思う
akihiko810ブコメ。「Force of Will」というMTGライクTCGでは、土地デッキという第2デッキを使うことによって、MTGの「肝心なときに土地を引く可能性(何もできない」というデメリットを克服してて、よく考えてるなーと思った。
だいたいはデュエマ方式だったり、ヴァンガやエヴォルみたいになってるし
ただ、共通しているのは共有リソースが常に見える状態になっていることだよね
土地自体はマイナスのデザインだったけど、現在もきちんと運用されているMtGはすげーとも思う
構造の話をしているのに対してミニマムな話だが、エクストラデッキは遊戯王の大きな発明だと思う。mtgの相棒(失敗作)なんかはエクストラデッキからの逆流アイデアじゃないかな。
エクストラが発明かはあんまりわからないが、その後のカードゲームに大きな影響は与えたかもね。ちなみに相棒システムは失敗だったが大本はEDHだと思うよ。俺はヨーリオンが好き
複雑さだけならMtGがダントツだと思う。遊戯王は複雑かというとそんなことはないよ。見たままのテキストの動きをするだけだからね。なれれば問題ない。
テキストが冗長で、1ターンで動けるだけ動けるという異質な挙動が難しく感じるのと、結局のところルールの厳密性に欠けるので裁定しか頼りになるものがないという点が複雑に見えるのかな。
裁定たくさんみてきたけど、じゃあその裁定が本当にルールとして正しいのかは実はわからないんだ。
evamatisse裁定を覚える記憶力すご……ってなるけど、実は大会で使われるデッキの種類は数種類なのでそんなに必要ない。 “常に最新のものしか遊ばれない” /フリーだと細かい裁定は気にせずやる。知ってたら知識自慢になる。
時と場合に寄るからね。ここに書いたことなんてだいぶ抽象的だから。
murlock "遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない" というからにはよそに参考にされていない独自の良い点を挙げてほしい。いや書いてあるかもしれないけど見出しでまとめてくれないと読んでられない
良い点
悪い点
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遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない
この界隈、ほぼ遊戯王を避けて通れないんだが、遊戯王は完全にカードゲームという遊び方から外れているんだよ
野球って他の球技と比べても独自ルールや様式ばかりだし、試合展開も全く違う
たいていがサッカーのようにボールをゴールさせるか、テニスのように互いに打ち合うスタイルの中で、野球って1回ごとに攻守入れ替えるし試合自体が滅茶苦茶長くて動きもルールもわかりにくい
仮に新しい球技やスポーツを考えるってなると、間違いなく野球をベースにする人はいないだろう
カードゲームにおける遊戯王の立ち位置もそんな感じで、プレイヤー層も遊び方も価値観もルールもカードゲームという枠ではないんだよ
他が真似しようにも真似ができない
まず試合運びが異常だ
1ターン目から動けるってのは常識として、1枚が2枚3枚になるという動きは普通のカードゲームなら絶対にしてはいけない禁忌だ
それを可能にしているのがいつでも触れられる手札ことエクストラデッキ
昨今はこいつを媒介になんでも1枚初動がかなえられる
マナコストが存在しないというだけでどう考えてもおかしいが、1ターンに1度という制約がほぼ無意味なくらいには何でもできるのが遊戯王
現代カードゲームでマナに相当するコストを設けていないだけでも少数派だが、さらに1枚で複数のアドを稼ぐとかやってはゲームとして成立しない
それをしているのは遊戯王だけなんだよ
このゲームは徹底して他のカードゲームでは禁忌とする過剰な展開をする
それ自体が遊戯王の魅力ともいえるので、それに魅了されたプレイヤーは絶対に遊戯王を肯定し続ける
普通は総合ルールを設けて、補えきれない細かい部分や独自ルールとする場合に裁定を作る
遊戯王はそもそも総合ルールが存在せず、簡易的ルールの寄せ集めでしかない
「いやパーフェクトルールブックがあるじゃん」という人は総合ルールを理解していない
総合ルールは単に箇条書きではなく定義や意味が記され、各々の項目の関係性が書かれている
抽象的で網羅的に書いてあるので読みづらいが、それは暗黙の了解による解釈をできるかぎり排除する必要があるからだ
遊戯王をみればわかるが、ちゃんとした定義や意味が不明瞭なまま「こうなると思う」という暗黙の了解を元に裁定が決まっている
明確なルールに基づきつくられるはずの裁定が、裁定があるからこういうルールだという逆転現象を引き起こす
例えば「特殊召喚できない」という永続効果があるときに、未開域の共通効果は発動できるが、なぜ発動できるかは実はわかっていない
また、特殊召喚とそれ以外の処理を実行する効果に虚無空間をチェーンする場合には、カードごとに処理の仕方が変わってくる
では「カクリヨノチザクラ」のよる除外は行うのに融合召喚における素材の墓地送りはできない、という違いは明文化されていない
融合は融合召喚として定義されているからいいものの、なんで「カクリヨノチザクラ」は除外できるのか理由が見当たらない
理由付けはいくらでもできるが、結局それはプレイヤーが「そう感じているから」としか説明ができないのだ
一つ一つは理解できても、では根底でどういう区別をしているのかは何も明らかにされていない
この原因は、他のカードゲームでは「処理できない部分以外は原則処理する」というルールの黄金律が根底にあるのに対し、遊戯王はそういう思想がないままやたら裁定だけが細かく作られているからだ
明確な理由を示すことがないなら、事例をたくさん作って既成事実にしちゃえってのが遊戯王のやり方
裁定の良いところはフレキシブルに各カードに対応できることだが、そもそも総合ルールで問題ないようなものにすら裁定を作らなければならず、結局裁定だけでは総合ルールに足りない
最近は関連するカードを箇条書きにしているので非常にわかりやすくなっているが、それでもそこまでのことをしなければ成立しない手間があるのはちょっと異常だ
遊戯王は長い年月の中で裁定がルールであるという文化が築かれてきたから、こんなことができる
なので裁定をどれほど知っているかで遊戯王のルールに詳しいかがわかる
だが、結局どんなに詳しくとも本質的なルールはどこに行っても不明瞭なままだ
昨今のカードゲームは1試合の時間をある程度抑えることを前提にしている
なので1ターンごとの動きはシンプルであることが多く、ターンを進めるうちにできることが増える
この利点はターン経過とともにプレイヤーの主導権が変わり、初心者でもある程度の動きをできる点にある
けれど、最初の方は数秒で終わることも多いため、ターン数があっても試合時間はそれほどかからない
特に1ターン目は徹底した展開やサーチなどをするため、デッキや手札の入れ替えが大量に発生するしモンスターは場を行ったり来たりする
よって1ターン目なのに5分近くかかるなんてのも一般的だ
そしてようやく後攻に回っても、さらにそこから展開、妨害と続いていく
遊戯王は1ターンで他のカードゲームの5ターン分以上のことを平気でするからこうなってくる
こうなってくると初心者がカードを触れる時間は本当に限られてくる
理解している人には楽しいのだが、結局楽しさが初心者に伝わるまでに試合は終わってしまうのだ
ターンプレイヤーは常に展開をぶつぶつとつぶやき、片方にとっては退屈な時間が初手から流れる
正直、遊戯王プレイヤーはコミュニケーション能力がほぼ欠けている
ゲームがうまい下手より、むしろこういうゲーム性を否定する人の方が遊戯王プレイヤーから攻撃を受けるケースが多い
対話をしないことが標準の遊戯王では、対話をするかどうかに関して本当にもめる
これは一定期間で区切り、その中で発売されたパック等だけを使う遊び方だ
そうではなく昔からあるカードを使えるのは、レガシーなどとも呼ばれる
もちろん多くのカードゲームがずっとカードを使えることはユーザーにとってメリットになるとはわかっている
しかし、最新カードを売りたいのと、インフレを抑制して初心者にも入りやすいようにスタンダードなどの名称でフォーマットを区切ることが多い
遊戯王にこう言ったフォーマットの概念がないことは明確なメリットである
例えば昨今は禁止制限が目まぐるしく変わるが、禁止から復帰したカードで活躍しているものはどれだけあるだろうか?
あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない
もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう
ようするに現環境はドラグーン・オブ・レッドアイズが活躍できた環境をとっくに飛ばした高速環境だ
恐らく3年くらいたてばあのティアラメンツが全て戻ってきても、環境には入らないと予想される
そのくらいに遊戯王はインフレをインフレでカバーする運用がされている
本来、スタン落ちなどのフォーマットの細分化はこういった環境のインフレを抑止して誰でも楽しめる一定のレベルを確保する目的で作られる
そうすれば「最新パックを買えばとりあえずみんなと遊べる」安心感が得られるのだ
もしもフォーマットが1つなら、過去の強力なカードがなければデッキとして成立せず勝つ楽しさが味わえない
しかし遊戯王は強力なインフレによって最新カード=環境ともいえるくらいになっている
事実上、ここ数年に発売されたパックだけでも十分に環境入りしている
インフレをハイパーインフレが超えるから常に最新のものしか遊ばれない
とはいえ、古いカードすらカテゴリー化して新規を加えることでハイパーインフレの波に乗せてしまえるので、本当にフォーマットが1つだけでよい
こんなことをできるのは遊戯王くらいだ
それは25年以上かけたつくられたカードプールとインフレの流れがあってこそだ
普通のカードゲームはインフレが始まるとユーザー離れをおこし、それを調整しようとしてさらにユーザーが減ってしまう
だからこそ、一般的なカードゲームは禁止制限一つとってもユーザーへの配慮や説明を怠らない
ときに「○○はデザインを失敗しました」と言い切ることも必要だ
何の説明もなく制限リストだけ出して終わるなんて特級呪物級は遊戯王以外にはありえない
もし、遊戯王がフォーマットを分けていれば「〇〇フォーマットが死んだ」 などと「あのフォーマットはオワコン」と内部分裂しているだろう
適度なブレーキと毎年加速するハイパーインフレは1フォーマットだけで完結する遊戯王のスタイルでしか成立せず、それ以外のゲームが真似することは不可能だ
けれど他のカードゲームからすれば見えている地雷を踏みつけてジャンプしているようにしか見えないのだ
大抵のカードゲームがMtGのやり方を学んでいるのは、遊戯王を見ても何一つ真似できるものがないからだ
MtGも多くの失敗と成功を重ねているが、そのどれもが時系列で並び明確化している
最近だとナドゥやモダホラの失敗もあるが、これ自体も公式がきちんと見解を出している
こういったものが良くも悪くもカードゲーム全体に影響していることであろうことは明白だ
いったいどれだけのゲームが遊戯王のルールや裁定のみの運用をしていると思っている?
例えば「特殊召喚」という言葉を使ってるのはゲートルーラーくらいだし、あの大ヒットしたワンピカードにもPermalink |記事への反応(14) | 02:13
モータルコンバットは格ゲーにモーションキャプチャーを本格的に導入し途中からほとんど3Dで作成されていたとかかな
KIはXboxOne版かなりやり込んだが難しいゲームだった
「権威勾配」という考え方が注目されたきっかけは、1977年にスペイン領テネリフェ島の空港で起こった航空機どうしの衝突事故です。
583人が犠牲になった大惨事は、機長の権威勾配が急すぎたため、機関士が機長の間違いに気づいていながらも、強く主張できなかったことが一因とされました。
このリスクマネジメントの教訓から、米航空宇宙局(NASA)が主導し、ヒューマンエラー防止のための訓練プログラム、CRM(Crew Resource Management)が開発され、各航空会社が導入。
このなかで権威勾配の考え方も、訓練の重要な要素になっています。
もともとは航空業界で、機長と副機長他クルーとの間に何かしら権力の格差があり、そのせいで事故を起こすのを避けようってことで産まれた言葉やね。
機長の権威が高すぎる(権威の勾配が急すぎる)と副機長らが萎縮して、機体の異常や機長の判断ミスに気付いたとしても口をはさむことができなくなって事故につながってしまう。このため、「操縦室内の権威勾配(Trans-cockpitauthority gradient,TAG)」は適切であることが必要とされる。