
はてなキーワード:speedとは
ファイナルファンタジータクティクスイヴァリースクロニクルズをクリアした。
エンハンスド版。スタンダード。ディープダンジョンも含めて全部やった。
プレイ時間は100時間ぐらい。多少の物足りなさはあるけどPSのやつ+αという感じでとても良かった。
ストーリー面はPS版と同じだけど、ルカヴィが怪物というよりも人間臭くなった感じが主な変更点かも。
変更点は痒いところに手が届く感じで概ね良かったと思う。
気になる点というか、希望というか。
ひとまず終わり。アプデで追加コンテンツ来るといいなあ。全体的に原作準拠の良いリメイクだったと思う。満足。
<html lang="ja"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>GrokのPONGゲーム</title> <style>body { display:flex; justify-content: center; align-items: center; height:100vh;margin: 0;background: #1a1a1a; }canvas {border: 2px solid #00ff00;background: #000; } #score {color: #00ff00; font-family: 'Courier New', monospace; font-size: 24px; position:absolute;top:20px; width:100%;text-align: center; } </style></head><body>0 : 0<canvasid="gameCanvas" width="800" height="400"></canvas> <script>constcanvas = document.getElementById('gameCanvas');const ctx =canvas.getContext('2d');constscoreDisplay = document.getElementById('score'); //ゲームオブジェクトconst ball = { x:canvas.width / 2, y:canvas.height / 2,radius:10, speedX: 5, speedY: 5 };const paddleLeft = { x:10, y:canvas.height / 2 - 50, width:10, height:100, speed: 8 };const paddleRight = { x:canvas.width -20, y:canvas.height / 2 - 50, width:10, height:100, speed: 8 }; letscoreLeft = 0,scoreRight = 0; //キー入力constkeys = { w:false, s:false, ArrowUp:false, ArrowDown:false }; document.addEventListener('keydown', e => { if (keys.hasOwnProperty(e.key))keys[e.key] =true; }); document.addEventListener('keyup', e => { if (keys.hasOwnProperty(e.key))keys[e.key] =false; }); //ゲームループ function gameLoop() { // 移動 if (keys.w && paddleLeft.y> 0) paddleLeft.y -= paddleLeft.speed; if (keys.s && paddleLeft.y <canvas.height - paddleLeft.height) paddleLeft.y += paddleLeft.speed; if (keys.ArrowUp && paddleRight.y> 0) paddleRight.y -= paddleRight.speed; if (keys.ArrowDown && paddleRight.y <canvas.height - paddleRight.height) paddleRight.y += paddleRight.speed; //ボール移動 ball.x += ball.speedX; ball.y += ball.speedY; // 壁衝突 if (ball.y + ball.radius>canvas.height || ball.y - ball.radius < 0) ball.speedY = -ball.speedY; //パドル衝突 if ( (ball.x - ball.radius < paddleLeft.x + paddleLeft.width && ball.y> paddleLeft.y && ball.y < paddleLeft.y + paddleLeft.height) || (ball.x + ball.radius> paddleRight.x && ball.y> paddleRight.y && ball.y < paddleRight.y + paddleRight.height) ) { ball.speedX = -ball.speedX * 1.05; // 少し加速 } //得点 if (ball.x < 0) {scoreRight++; ballReset(); } if (ball.x>canvas.width) {scoreLeft++; ballReset(); } // 描画 ctx.fillStyle = '#000'; ctx.fillRect(0, 0,canvas.width,canvas.height); ctx.fillStyle = '#00ff00'; ctx.fillRect(paddleLeft.x, paddleLeft.y, paddleLeft.width, paddleLeft.height); ctx.fillRect(paddleRight.x, paddleRight.y, paddleRight.width, paddleRight.height); ctx.beginPath(); ctx.arc(ball.x, ball.y, ball.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();scoreDisplay.textContent = `${scoreLeft} : ${scoreRight}`; requestAnimationFrame(gameLoop); } function ballReset() { ball.x =canvas.width / 2; ball.y =canvas.height / 2; ball.speedX = (Math.random()> 0.5 ? 5 : -5) * (Math.random() * 0.5 + 0.75); ball.speedY = (Math.random() * 4 - 2); } gameLoop(); </script></body></html>
<html lang="ja"><head> <meta charset="UTF-8"> <metaname="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>PONG Game</title> <style>body {margin: 0;padding: 0;background-color: #000; display:flex; justify-content: center; align-items: center;min-height:100vh; font-family: 'Courier New', monospace;color:white; }``` .game-container {text-align: center; }canvas {border: 2px solidwhite;background-color: #000; } .score { font-size: 24px;margin:20px 0; letter-spacing: 2px; } .controls {margin-top:20px; font-size: 14px; opacity: 0.8; } .start-button {background-color: #333;color:white;border: 2px solidwhite;padding:10px20px; font-size: 16px; cursor: pointer; font-family: 'Courier New', monospace;margin:10px; } .start-button:hover {background-color:white;color: black; }</style>```</head><body>```<script> //Canvas要素とコンテキストの取得constcanvas = document.getElementById('gameCanvas');const ctx =canvas.getContext('2d'); //ゲームの状態管理 let gameRunning =false; let animationId; //スコア要素の取得const playerScoreElement = document.getElementById('playerScore');constcomputerScoreElement = document.getElementById('computerScore'); //ゲームオブジェクトの定義const game = { //プレイヤーのパドル(左側) playerPaddle: { x:10, y:canvas.height / 2 - 50, width:10, height:100, speed: 5, upPressed:false, downPressed:false }, //コンピューターのパドル(右側)computerPaddle: { x:canvas.width -20, y:canvas.height / 2 - 50, width:10, height:100, speed: 3.5, //プレイヤーより少し遅く設定 targetY:canvas.height / 2 - 50 }, //ボールの設定 ball: { x:canvas.width / 2, y:canvas.height / 2,radius: 8, speedX: 4, speedY: 3, maxSpeed: 8 }, //スコアの管理score: { player: 0,computer: 0 } }; //キーボード入力の処理constkeys = {}; //キーが押されたときの処理 document.addEventListener('keydown', (e) => {keys[e.key.toLowerCase()] =true; //ゲームが停止中にスペースキーでゲーム開始 if (e.key === ' ' && !gameRunning) { startGame(); } }); //キーが離されたときの処理 document.addEventListener('keyup', (e) => {keys[e.key.toLowerCase()] =false; }); //パドルの移動処理 function updatePaddles() { //プレイヤーパドルの移動(W/Sキーまたは矢印キー) if (keys['w'] ||keys['arrowup']) { game.playerPaddle.y -= game.playerPaddle.speed; } if (keys['s'] ||keys['arrowdown']) { game.playerPaddle.y += game.playerPaddle.speed; } //プレイヤーパドルの画面外移動を防ぐ if (game.playerPaddle.y < 0) { game.playerPaddle.y = 0; } if (game.playerPaddle.y>canvas.height - game.playerPaddle.height) { game.playerPaddle.y =canvas.height - game.playerPaddle.height; } //コンピューターパドルのAI処理 //ボールの位置を追跡するが、完璧ではない動きを実装const ballCenterY = game.ball.y;const paddleCenterY = game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2; //ボールとパドルの中心の差を計算constdifference = ballCenterY - paddleCenterY; // 反応に少し遅れを持たせる(人間らしい動き) if (Math.abs(difference)>10) { if (difference> 0) { game.computerPaddle.y += game.computerPaddle.speed; } else { game.computerPaddle.y -= game.computerPaddle.speed; } } //コンピューターパドルの画面外移動を防ぐ if (game.computerPaddle.y < 0) { game.computerPaddle.y = 0; } if (game.computerPaddle.y>canvas.height - game.computerPaddle.height) { game.computerPaddle.y =canvas.height - game.computerPaddle.height; } } //ボールの移動と衝突判定 function updateBall() { //ボールの位置を更新 game.ball.x += game.ball.speedX; game.ball.y += game.ball.speedY; //上下の壁との衝突判定 if (game.ball.y - game.ball.radius < 0 || game.ball.y + game.ball.radius>canvas.height) { game.ball.speedY = -game.ball.speedY; } //プレイヤーパドルとの衝突判定 if (game.ball.x - game.ball.radius < game.playerPaddle.x + game.playerPaddle.width && game.ball.x + game.ball.radius> game.playerPaddle.x && game.ball.y + game.ball.radius> game.playerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height) { //ボールがパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整const hitPos = (game.ball.y - (game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height / 2)) / (game.playerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; //ボールの速度を少し上げる(ゲームをエキサイティングに) if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } //コンピューターパドルとの衝突判定 if (game.ball.x + game.ball.radius> game.computerPaddle.x && game.ball.x - game.ball.radius < game.computerPaddle.x + game.computerPaddle.width && game.ball.y + game.ball.radius> game.computerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height) { //ボールがパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整const hitPos = (game.ball.y - (game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2)) / (game.computerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = -Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; //ボールの速度を少し上げる if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } //ボールが左右の壁を越えた場合(得点処理) if (game.ball.x < 0) { //コンピューターの得点 game.score.computer++; updateScore(); resetBall(); } else if (game.ball.x>canvas.width) { //プレイヤーの得点 game.score.player++; updateScore(); resetBall(); } } //ボールをリセット(得点後の処理) function resetBall() { game.ball.x =canvas.width / 2; game.ball.y =canvas.height / 2; //ランダムな方向でボールを発射 game.ball.speedX = (Math.random()> 0.5 ? 4 : -4); game.ball.speedY = (Math.random() - 0.5) * 6; } //スコア表示の更新 function updateScore() { playerScoreElement.textContent = game.score.player;computerScoreElement.textContent = game.score.computer; } // 描画処理 functiondraw() { // 画面をクリア ctx.fillStyle = '#000'; ctx.fillRect(0, 0,canvas.width,canvas.height); //中央の点線を描画 ctx.setLineDash([5, 5]); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(canvas.width / 2, 0); ctx.lineTo(canvas.width / 2,canvas.height); ctx.strokeStyle = '#fff'; ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]); //プレイヤーパドルを描画 ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fillRect(game.playerPaddle.x, game.playerPaddle.y, game.playerPaddle.width, game.playerPaddle.height); //コンピューターパドルを描画 ctx.fillRect(game.computerPaddle.x, game.computerPaddle.y, game.computerPaddle.width, game.computerPaddle.height); //ボールを描画 ctx.beginPath(); ctx.arc(game.ball.x, game.ball.y, game.ball.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fill(); //ゲームが停止中の場合、メッセージを表示 if (!gameRunning) { ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.font = '20px Courier New'; ctx.textAlign = 'center'; ctx.fillText('ゲーム開始ボタンを押してください',canvas.width / 2,canvas.height / 2 + 60); } } //ゲームのメインループ function gameLoop() { if (!gameRunning) return; updatePaddles(); updateBall();draw(); animationId = requestAnimationFrame(gameLoop); } //ゲーム開始 function startGame() { gameRunning =true; gameLoop(); } //ゲームリセット function resetGame() { gameRunning =false; if (animationId) { cancelAnimationFrame(animationId); } //スコアをリセット game.score.player = 0; game.score.computer = 0; updateScore(); //ボールとパドルの位置をリセット game.ball.x =canvas.width / 2; game.ball.y =canvas.height / 2; game.ball.speedX = 4; game.ball.speedY = 3; game.playerPaddle.y =canvas.height / 2 - 50; game.computerPaddle.y =canvas.height / 2 - 50;draw(); } // 初期描画draw();</script>```</body></html>
Speed,SEO, scalability, and developer productivity aremore critical than ever. While React.js remains a powerhouse forbuilding interactiveuser interfaces, many businesses and developers arenow leaning towardNext.js for complete, production-ready solutions.So what exactly makesNext.js amore favorable choiceover React.js in 2025?Let’s explorethe reasons in detail.
🧱 React.js vsNext.js:Core Distinction
React.jsis aJavaScript library focused solelyonbuildingUI components.
Next.jsis a full-fledgedframework builtontop of React that includeseverythingyouneed for production — routing,SSR,SEO optimization, static site generation, andmore.
In essence, React givesyou the tools to build aninterface, whileNext.js givesyou thestructure to build, deploy, andscale a completewebapplication.
🚀Key Advantages of ChoosingNext.js in 2025
1. Built-in Server-Side Rendering (SSR)
3. Hybrid Rendering Capabilities
5.Image & Font Optimization
This alignsperfectly withGoogle’sperformance guidelines in 2025. React.js doesn’t offer this natively.
7. Enhanced Developer Experience
Next.jshas evolved intoone ofthe most developer-friendlyframeworks in 2025, backedby the Vercelecosystem.In 2025,Next.js standsoutas the smarter, faster, andmore scalable solution forbuilding modernwebsites andwebapplications.It inheritseverything great about React —and addsstructure, optimization, and production-readiness. Ifyou’re planning to build awebsite that demands speed,SEO,and a seamless development process,Next.jsis the clear choice.
Formore details read this informative article:https://www.nimblechapps.com/blog/choosing-nextjs-over-reactjs-for-website-development
アイマス始まったのモー娘。全盛期なんでミニモニとか中学生が普通にアイドルやってたしゴールデンタイムの音楽番組にも出てた
ミュージシャン寄りでもSPEEDってグループは13歳くらいでデビューしてたし、Whiteberryってガールズバンドもメンバー全員JCってのがウリだったな
あとソロアイドルに関する描写はもっと古いおニャン子クラブ以前の女性歌手=アイドルって呼ばれてた時代のイメージも引きずってるな
アケゲー企画時点では「マネージャー」だったのをカッコいいからって理由で「プロデューサー」って呼称にしたんで、役職と職務があってないのはもう伝統としか言えない。
参照:https://funfare.bandainamcoent.co.jp/5113/
多人数見るのはASのドラマCDとかが起点だと思うけど、擬似恋愛ゲーだから俺の知らないキャラが担当アイドルと関係深めるのを嫌がるプレイヤーがいる以上仕方ないんじゃね
デレはアニメ2つとも別の課にプロデューサーがいて主役以外のアイドルがプロデュースされてる
俺はデレ専だった所に学マスリリースから触ってる程度なんで、シャニはファン描写ないの?!って驚いてる
デレだとそもそも夢見りあむってアイドルオタク上がりのアイドルいるし、コミュにも濃淡あるけどアイドルオタクや追っかけが出てくるよ
ミリも松田亜利沙ってキャラがアイドルファンからアイドルになってたはず
テレビ全盛期だった気がする。
私は人の顔が覚えられないため、三次元の人間が何かをすることにまっったく興味が持てず、
当時は小学校高学年になってアニメ見てる人間は少なく、まだコナンとか見てんのwという空気があったように思う。
コナンも見てたし、世代ではないがレンタルショップで幽遊白書のアニメを借りて大喜びしていたし、ヒカルの碁が載ってるジャンプを大興奮で読んでいた。
学校でみんながSPEEDやKinKiの話をしていた気がする。
KinKiが2人組らしい、くらいのぼんやりした認識しかなかった。
ツヨシとコーイチがどうのこうのという単語を聞いても、みんなが何を言ってるのかよくわからなかった。
ヒカルの碁の話をしたけど、周りの女子はアニメ化されてない漫画のことなど誰も知らなかった。
中学生に上がる頃、やっとオタクというものがいかにヤバいか、認識した。
小学生の私はなぜそれに気付けなかったのだろう。
みんな笑う犬というお笑いの話をしてたから見てみたけど、面白さはよく分からなかった。
学校へ行こうは楽しかった。V6も好きだった。メンバーのうち2人くらいは顔を覚えることができた。
水曜日、学校へ行こうの話をするととても盛り上がったし、楽しかった。
モー娘。はたくさんいてついに1人も顔と名前は一致しなかったけど、音楽番組を見ることで曲についての理解はだいぶ深まった。
セクシービームをやれと友達に強要されて、恥ずかしかったことを何となく覚えている。
トリビアの泉は大好きになって、高校受験の前日も勉強を放り出してテレビに齧り付くようにして見ていた。
司会の2人の顔を覚えていた。
小学生のうちに、もう少しテレビを見ていたら小学校生活もう少し違ったかなと思う。
さっき、バラエティを見ていたら小学生がインタビューされていて
あの歳でMCというものが何かを理解している。もちろん顔も名前も一致している上で、MCの技量について語っている。
驚愕。
小学生の頃の私は芸能人の顔や名前も、MCというものが何かも、その役割についても何一つ知らなかったと思う。
あの頃の私があの場にいたってそりゃ誰とも話せないよ。
今でも人の顔を覚えるのはとても苦手。
人に興味を持ちにくい特性もあると思う。
そういう人って小さい頃テレビ見てたのかな。見てなかったんじゃないかな。
人生、つまづかなかった?
それにむかついたから帰って親に愚痴ったら、でも彼は病気だからねえみたいに言われて、はあ!?ってなった
でもあいつピアノとかうまいしねみたいになぞのフォローをしてまぎらわせたのを覚えてる
親もそういうちょっと障害アルコの支援とかしてたからなおさらそういう言い方にはなったところはあると思う
そのあと3,4年生くらいまではいた気がするが、高学年になったころいきなり消えた気がする
いなくなってたマジで
成績そんなよくなかったし
ただダウン症じゃないやつのほうがもっと人間的にクソなガキおおかったし、
b:id:beresford めでたく大阪の植民地になりました。本当にありがとうございました。/井戸の度重なる失言失政が吉村松井竹中に兵庫を明け渡すきっかけを作った。万死に値するとしか言いようがない。2025年に追い出せればいいが…
b:id:ryun_ryun名古屋に続き、兵庫県民にもガッカリ。
b:id:take-it関西はマゾが多いんかいね。政治的にどうにも兵庫もあまり良いイメージないし、うーん、なんというか自滅していくんだなぁと。
b:id:anigoka兵庫も腐海に沈んだか…
b:id:motsu-sk 何でやねん!!!!アホばっかりか自県民は!!!!!!維新だけはないやろが!!!!!!…マジでどないなってんねん…憂鬱でしかない…(投票に行ったけど入れた候補者は落ちた兵庫県民)
b:id:sek_165 次の神戸市長選で維新が勝ったらいよいよ神戸市は終わりだな。
b:id:robokichi よりにもよって維新推薦を選ぶとは。お隣の県は大阪の何を見ていたんだろうか。この1年だけ見ても相当ひどいのに...
b:id:repon植民地支配の始まりか
b:id:tecepe神奈川も他人事じゃないなあ…うちの周りこの1年で吉村洋文知事のバカ面貼ってるポスターぐんと増えて本気で危機感感じてる。
b:id:nicottowatch維新が出張ってくるやん。移住しよかな
b:id:oyagee1120神戸市長も維新系になったら、実家に帰る夢もいよいよ絶たれてしまうな…対抗候補があまりにも碌でもなさ過ぎた
b:id:pgohannoteわたしは維新だけはNGと思って金沢のおっさんに入れたよ!上手くやってくれたらラッキーやし、ダメでもすぐ引退かなと思ったから。これから兵庫でバタバタ人が死ぬかなぁ。。。
b:id:miyauchi_it こうなるのは予想してたけどやはり実現してしまうと辛い。医療や福祉や教育が疎かにならないでほしい……。
b:id:z1h4784井戸前知事が酷すぎたからこうなるだろう。さらに酷い知事でなければいいけどね。ただ淡路島の住民は奴隷として玉ねぎ栽培に従事させられる前に逃げ出す算段が必要かもしれない
b:id:gmkzmrn はてぶの意見は世間と相当ずれてるからな
b:id:Ad2Jo はてぶ民いつも負けているな
b:id:georgewブコメは怨嗟の声で満ちていたが、「井戸知事が全面的に支援した前副知事の金沢和夫氏」よりはマシだと思った。井戸県政の継続は最悪。刷新は必要、って言ってもどう転ぶかはわからんが...
b:id:nuara 勤勉に維新ディスブコメを毎日付けてるのは、明らかに大阪自民か市役所労組とかでしょう。共産かもしれんが。そういう、少数が毎日書き込めば、このサイズのコミュニティの世論誘導など簡単にできる事を示している。
b:id:taizomaru1123 クソハテブざまあwww
b:id:fishmaしかし本当にはてブって世論に全く影響してないというか、別の地平にいるんだな
b:id:high-speed-soba維新って字を見ただけでビクンビクンするはてブ民、予想通りの反応←8割が関東人、昨夜のニュースまで兵庫知事選の存在すら知らなかった印象
b:id:asahiufoはてなの選挙大敗北者達がチョロくなくてとっても賢い誇り高き少数派の皆様は絶望して国外に引っ越しては。
anond:20240904032316についてたブクマカの初めて買ったCDのリリース年を調べた。
for (let a ofdocument.body.getElementsByClassName('entry-comment-textjs-bookmark-comment'))console.log(a.textContent)
ってやってテキスト集める。
Microsoft Copilotに「以下の文章に出てくる、音楽CDのタイトルとリリース年を一覧で表にしてください。」って指示。
途中で切れたので分割する。 続き→anond:20240905115337
明日から仕事なんだけどよォ〜、今まで1人で宅飲みしてて飲み過ぎてメッチャ気持ち悪い。あと4時間ぐらいで起きなきゃいけないんだけどよォ〜、ビチグソがよォ〜!!俺の人生どうなってんだよォ〜!!もう40才オーバーだぞコラァ!!40にして惑わずじゃねぇのかァ!!時代が違えば平均寿命も違うとかナントカカントカ……俺はよ!!いま人生に迷いたくねえんだよ!!クソッタレ!!だからインターネッツから流れてくる音楽を聴くのです。はい。
https://anond.hatelabo.jp/20231127042546
今のビジュアル系はよく分からんけど、世代やから残ってるバンドはやっぱりええやん、てなるよな。時代を超えてもええもんはええやろ。
船底春希って名前、めっちゃチンコにくるわ。おれも福岡あたりで清楚系の前髪パッツン女とイチャこいて酒飲んで人生終わりたいわ。福岡じゃないだろ。知らんけど、
あれよね、水星っぽいよね。tofubeatsよね。jizueはARUKASがええよ。オヌヌメ。
これはスゲェーーー!!気が狂いそうになるわ。PVもスゲェ!!全人類必聴と言える。とにかく聴けよコラ。
前のpostでも挙げてた韓国シューゲのやつの新アルバムの曲。メッチャエモエモ。エモエモ!!エモっ!!て言うかアルバム通して聞くべしなんやな。
DE DE MOUSEもmaeshima satoshiも安定して良いッスよねぇ〜!!誰だってそーする。俺もそーする。
結局のところ、最近一周まわって若い女はspeedみたいな格好しとるやん。Body &Soulやん。speedは時代が一回転しても名曲揃いやな。
90年代リバイバルあるんやない?メッチャカッコいい。なんつうかずっと浅倉大介が好きなだけやが。
カラオケ行ったら絶対歌っちゃう。割と同年代ならしっとり歌ってモテる。これ豆知識ね。みんなDirは初期が好きやんもんね。にわかやから。
なんだろう、OPよりEDが好きって気分あるでしょ?アジカン聴きたくなったりもあったりして。年齢的に。
おれの母親は郷ひろみが嫌いだったんだが、気持ちは分かると言うか、ナヨナヨしてんだよな。しかし今の郷ひろみの努力を考えると…….恋する女は綺麗さァ〜
これはね、聴きすぎると鬱になるっすね。
幾田りらとAimerと(milet)のジャケ写が激シコ案件なんやね。
なんつうかコードギアスに曲つけると不遇になるイメージあらん?flow以外。でもコシュニエはイメージに合ってるから好き。東京喰種に凛として時雨が曲つけるような感じよ。