
はてなキーワード:slashとは
扇動的な記事タイトルだけど、AI技術の全否定やAI賛成反対者を貶す意図はないです。
ウェブ魚拓やarchive.isなどの複製をしないでもらいたい。あとこれだけは許せないから言っておくんだけど、個人に対して冷やかしや一蹴したくなったり、奇異な目で見るんだったらブラウザバックしてくれ。これ以上辟易させるな。
ちょっと前からSora2というのを知って使うようになって、夜中から朝までの時間を、自分のフェチな動画をSora2で生成させて性欲を満たす事に自制が効かなくなり、睡眠時間が5時間や2時間だったりして食事も疎かになってしまった。
普段は自慰にかける時間も1日の内に1回で1~2時間だったのに、3時間だったり5~6時間になり、ついに9時間もズリネタ生成含む自慰をし続けて時間を浪費する日が出てしまった。
捨てアカウントも十数個も作ったりして、生成回数をグレーな方法で延ばしたりして、自慰にこんなに執着する事はいままでなかった。
Sora2は当然ポルノや15禁のようなセンシティブな物は恐らく生成や公開できないようになっているから、健全表現のみのSora2のどこに自慰的に執着する場面があるのか? と思う人がいると思う。
ここから書くことは一度も人に言ったことがなく恥ずかしいのだが、自分はとある無機物にエロさを感じてしまう性的嗜好が小さい頃からある。
ちょっとぼかすが、いわゆる軟体動力学じゃないが、軟体な物にフェチを感じてしまう。(ネットでも吐露するの恥ずい…。)自分の例ではないが「大きなクマのぬいぐるみに跳び込んでる」というような事に興奮を覚えるような事の例に若干近い。
ちなみに自分はLGBTなどの性的少数者ではない。(女性への挿入に興奮するし願望も一応あるので。 あといわゆる「対物性愛」であるかはピンと来てない。その無機物自体に挿入したいと思わないし。物心付いたときにその無機物の方が先に性的興奮するようになってたので「性的倒錯」も微妙。あと中学時代からケモノにも一応興奮するようになってその後に異性への性的嗜好が強くなっていた。)
30代前半になりようやく、25年前からある願望を事象化することができて、半分願望が叶ったのはいいが、引き換えにに病的な執着に苛まれるとは思ってもいなかった。
Sora2が公開時から騒がれているみたいで、著作権の問題らしいが、
Sora2の真に恐ろしい所は、物理的なシミュレート能力が高くなった事と、既成事実的な有用さの成長が早い事だと思う。
真偽やフィクションとノンフィクション境も曖昧になるだけじゃなく、虚像の装置が知らず知らず利用者を侵食していってる。静かで早すぎて追いつかない。考える余地を与えない。生成物から影響されて、おかしいくなってる所に気づかない。
自分の場合は現実か夢かどうかもちょっと分からなくなってしまう感覚があった。
またAIに需要がある事も、弊害が黙殺されてしまうんだろうなと思う。
そう言うと「使いようである自分のせいだろ」と言われるのかもしれないが、元々このような技術自体や物が出始めた時からはそういう有害性を想定していなかったはずだ。商業的にサービスを運営させてから利用者に対しても問題が顕在化してしまっているではないか。(生成AI技術自体のせいだとは思わないけど。)
その問題を追及や研究してる専門分野がある程なのに、自業自得な自己責任論的で一蹴するのはおかしいだろ。社会問題を黙殺や蹂躙してるくせに社会人なのかよ。
まあ自分は普段はてブに毎日入り浸らないし増田もそれよりも見ないし、AI信者や反AIとかの事情もあまり知らなくてピンと来ないけど、反AIの方はAI信者を叩くよりも今後のAIバブル崩壊時に、労働搾取してるAIのデータラベリング業務会社の問題提起でネガキャンした方が、まだ労働者やAI業界の為になると思う。「AIの不都合な真実」を観れば分かると思うけど。
今後、そのうちSora3が出ると思うだろうし もしさらに現実に近くなるようなフィーチャーやプロンプトの際に自分の描いた妄想が直感的につうかあで融通が利きやすくなって期待通りに生成しやすくなったり、もし巷にある生成AIの殆どがSora2並のレベルでスタンダードになったら自分は、自慰を覚えて死ぬまで自慰するサル状態に陥って社会復帰できなくなると思う。「サルを破壊する実験」っていうパチンコネタがあったが、Sora2ですら今自分はそれになりかかってる。動画生成AIは1個しか生成されない割に動画という現実に近い物が生成されるから、画像生成AIガチャよりもドーパミンが溢れ出る振れ幅も大きいと思う。やめられない、とまらない。
元々Sora2を知る前は、NovelAIなどでエロコンテンツ生成して性欲を満たすために画像生成AIを使うアイデアは、否定的に思っていた。
自分の好きなエロコンテンツを生成して欲を満たし消費してしまうのを、ずっと病みつきに繰り返すだろうという懸念があったし。
この時に懸念していた事がSora2を自分が使った時に起こってしまった。末路が分かっていたのに。たとえ自分のそのフェチの内容を生成AIで生成しても裸が出るものじゃないしポルノ中毒にならず歯止めが利くだろうという甘さもあった。
Sora2が無料で試用できるのがきっかけで、自分の要求するクオリティのフェチを満たせれる物がまさか生成できるのかな?と、静かに魔が差してしまった。
中学時代に性的興味が無いのに好奇心というか冷やかしで18差未満閲覧禁止のエロサイトを何度か覗いていたら、初めてのオナペットになるセックスのエロ絵が刺さってしまった事に今でも後悔しているが、地続きで似た後悔をやらかしてる。
その後悔の共通してる部分は、もしあの時に見てなければ今に至るまでの、オカズ探しなどの時間消耗分をまだ有意義な時間に充ててたりして、ドツボに嵌っていなかったと思う。
割れ厨並みにタダ見をしてフリーライダー側に加担してたりして制作側に貢献もできず、欲しい時にも買えず、ある意味惨めな悪習に染まらなかったと思う。
10代ならまだ軌道修正可能だったり「まだ若いから」のような年齢差別で楽観視されるが、30歳過ぎててそういうコンテンツにもはまって生活崩壊してるおっさんに掛ける言葉はあるか?野垂れ死人を見るような眼差しで見るだろ?「お大事に。」じゃねえよ糞偽善者。あと「プリントアウト案件」とか馬鹿の一つ覚えみたいに流行したな。精神科医は縦に首を振らないだろう。精神科行って紙を見せても肝心な要素を書きそびれてたり受け答えにコミュ障だと症状説明を失敗しやすく、どこの馬の骨の骨折かも分かんないと医者から偏見を基に誘導尋問されて揚げ足取られて終わりだからな。いくつかの精神科医からよく分からない人と思われたのか説教されて等閑だったぞ。どんな差別だ。特に精神科医だと診察時間にそんなプリントアウトした長文読む暇ある先生少ないだろ…門外漢どころか頓珍漢な奴が何推奨してんだ。
ネットの掃き溜めにありがちな扇動的な記事タイトルだけどパロディでも釣りでもなく、Sora3が出た頃に自分は存在してるか分からない近況なのは確実。気付いたら弱者男性側になってた。
70代の両親の持病が悪化してるし、今年母が初めて緊急入院したり、両親は匙を投げたのか不本意に退学して引きこもる前の不登校の時から、自分の問題行動に殆ど何も言及して来ない。積極的に理解を示そうともしない。事ある毎に逆撫でされる。顔も合わせるのも苦痛。自宅なのに辛い。どこに行く所も当も無い。
自分は高校中退の中卒で、中学時代は頑張っても偏差値40台(通知表は殆どが3や2)だった。地頭も良くない学の素質もなく、現在も一般教養の学び直しもできておらず割と困窮している。社会経験的な精神年齢が15歳で止まってると思う。世の中や社会の仕組みもあまり分かってない。 と言えば「こどおじ案件で草」とか糞つまんねえ奴が出てくるんだろうけど、社会人にも敵に回してるからな。テメェの方が大人げねえよ。
地方暮らしで、昨年には、20年間使い込んでいたYahoo!メールのアカウントが誤凍結されて照合もうまくいかず、その影響の実態を今も直視できておらず、それで唯一のPCがもうじき壊れるのに新調もできなくなった。スマホも持ってなくヤフオクしか購入手段がそれしかなかったのに。あとそのメールアドレスで登録した色々なサービスの整理もできてない。俺はYahoo!のサイバー攻撃対策の弊害にも巻き込まれたのか? 最終的に個人の犠牲はやむなしで黙殺なのかよ。信じらんねえ…。
今年が最後の大事な勝負の年だと頭にあったのに、日に日に現実逃避の度合いが増して致命的な先延ばしから抜け出せなくなっていた。本当はオナニーのオの字も浮かれてる猶予もないはずなのに数日で自慰に傾いてしまったり自慰をしない日は無気力で寝てたり、無能な人には世間は厳しいのかネットで攻撃的なコメントがあるかとかネガティブなことばかり検索して惰性で深入りしたり、3.11とかの大地震発生時の映像を漁ってたり、嫌だけど煽り運転の喧嘩動画とかも見るようになったりと、現実逃避してる日は「興奮してるか無気力か」「快か不快か」を常に求めて浪費した日が多かった。 5月では3X歳前でほうれい線が薄っすら出てる事に気付いてショックだった。老いの実感も追い打ちして、ある意味の取り返しのつかない人間。 もし自分が中途半端な美形な世界線で顔に縋るしかなかったら美容整形通い沼にハマる意識高い系にもなってて、ブスと思われないように必死になってたと思う。 顔面偏差値も低いのに自分の唇とか一時期今よりは深刻に気にしてたし。それだけじゃないが。
本来ならばこんなことをここに書いてる場合じゃないとは思ってる。
自分が長年通院してる精神科の精神科医から医療過誤やパワハラまがいの悶着が起きて、恐らく弁護士に頼らないといけない状態になってしまって打ちひしがれて解決させる気力も落ち無力感に陥って、これももう1年近く先延ばししてしまって厳しい状態になってる。親にも相談できない。(ちなみに自分は先天的な病気とか障害者手帳持ちの患者ではない。IQは109程度で知能境界でもない。ここまであえて依存症という言葉を使わなかったが、色眼鏡で依存症と断定されて合点されても困るし偏見だろ。Sora2以外の依存症や神経症とか以上に他に問題があるだろうから。)
もう次に書くのは遺書かもしれないと思ってる。
はてなブックマーク数が400台になったら、Sora2で自分が色々生成したフェチな動画で、一部の見せれる動画をここに公開するわ。もうあと自分のはてなIDも晒すわ。その際もブコメなどにもレスしねえ。
おいarchive.isまで何アーカイブ取ってんだ。アーカイブした奴、自ら名乗り上げろよ。
Permalink |記事への反応(20) | 20:00
元記事の定義は「ハックアンドスラッシュ」に対する日本人ゲーマーの典型的勘違いですね。
日本でハクスラというと戦闘中心+報酬(ステータスアップ、装備獲得、スキル取得など)にフォーカスされがちですが、原義では戦闘中心という部分でもう少し広い意味なんです。もちろんローグライク、ローグライトに代表されるようにジャンルの定義なんて曖昧で決まってませんが、報酬部分の要素が必須というのは日本だけです。
基本的に好きに呼称すればいいと思いますが「RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて」と書かれるといろいろと物言いがつくのは仕方がない気がしますし、はっきりしている理由を述べた方が思います。戦闘と報酬はセットだから書かなくても自然ですよね、では論拠が弱いです。
ベルリン解釈のHack'n'slashの中に「Loot」の要素が書いていないので「あれ?」と感じると思います。
英語版Wikipediaでも「報酬に関する言及がない」とノートで議論している部分もありませんでしたし、過去記事も何年か見てみましたが報酬について書いてあるところはないです。
確かに、そうすると「 『D&D』の時代から~~」は記事の誤り、「報酬が含まれるのは日本独自の~~」は元増田の誤り、の可能性がそれぞれある、という感じかな?
「 『D&D』の時代のhack andslashに報酬が含まれてなかった」が正しいかどうかはあまり論拠が挙げられては無い印象なので、実際どうなのかは知らんが、普通に記事側の誤りの可能性は高そう。
まぁめちゃくちゃ厳密にいけば「「敵を倒して報酬を得る単純なゲーム」」だと「敵を倒して得た報酬で強化するゲーム」とまでは言っていないので・・・みたいな食い下がり方もあり得そうではあるが、
そこまでして記事を擁護する義理は無いし、したいとも正直思わないなw
まず、申し訳ないけどAIは普通に嘘を吐く事も有るのは注意した方が良いよ。個人的には、ブレインストーミングやアイデアを得るきっかけ、調査の下準備としては使えても、あまり正当性の主張には使わないほうが・・・。
あと誤解があるかもしれないけど、最初のほうから「最終的な結論としては増田側が正しい可能性がありそう、」とか「増田の主張が正しい可能性は十分にあるなー」とか書いてる通り、
自分は「記事が正しい」とか記事の人を擁護する意図はあまりないよ。
ただ単に「記事も間違ってる(可能性は有る)が、元増田も間違ってる箇所がある(可能性がある)」と第三者の立場から言ってるだけ。
「じゃあどこが間違ってるというのか」については、いまパッと挙げられるのだと以下かな。(いずれも間違いの「可能性」であることに注意)
これについてはすでに反例となる英語のページを示したね。もちろん「それらは「正確な定義」または「正しい定義」ではない」といいたいならご自由に、しかしその論拠は(流石にAIではない方法で)示して欲しいね
あとそもそもそれらのページが「正しくない定義」であるなら、どういう意味において「正しくない定義」なのかが気になる。「正しくない定義」とは?
ここについては元増田が正しい可能性は大いにあると思うけど、証拠は別に示されてないなー、という印象だね。(AIはあるけど・・・)
ここについてはむしろ元増田の方が正しい可能性が高いんじゃないか?と元は思ってたんだけど、
素人なので調べてみたところ、ベルリン解釈って2008年に出されたらしいね。
で、ディアブロが出た時代を調べると、1996年……、ディアブロIIが2000年……
え、「ベルリン解釈」が出たときにはもうディアブロ普通に有ったの?
「記事の人が引用するべき定義がどの時代か?」と「ベルリン解釈のhack andslashを解釈する際に引用するべき定義はどの時代か?」はそれぞれ別々の話だと思うんだけど、
ベルリン解釈の時代に既にディアブロが存在し、「hack andslash」に関する人々の共通認識に影響を与えていたとすると、ちょっと話が変わってくるな・・・。
とはいえ、元増田が引用してくれたベルリン解釈の「hack andslash」には報酬に関する言及はなかったように見えたので、依然元増田が正しい可能性は高そうだなー、とは思う。
これについては元増田の誤りの可能性が高いんじゃない?と思ってる。実際英語圏で報酬を含む定義をしているページが実例としてあったしね。
その上で
これらの記述は普通に誤りの可能性が高いかと(日本独自じゃないよねー、と)
他にも有るかも知れないが、ざっとはそんな所かな?
まぁ、記事の人も元増田もそれぞれ間違っていた部分がある、でいいのでは?(あ、自分も多分色々間違ってた部分はあると思うよ、なるべく「かもしれない」とか「思う」という表現をしたつもりだけど、ミスはあるだろうから)
はっきり言って正確な定義なんてどうでもいいよ。
元記事の定義が間違っていることを示すためには正しい定義を提示しないと説得力がないだろ。だから書いてるだけ。
俺が言いたいのは1個だけだよ。
【元記事がハックアンドスラッシュの「正しい定義」として主張する「「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」という定義は間違っている】
これだけ。
どこが間違っているかというと、「報酬を得る」は定義に含まれないということ。
元記事が主張している定義はここで確認できる。https://www.gamespark.jp/article/2025/07/13/154979.html
元記事がそれを正確な定義として主張していることはここで確認できる。https://jzunkodj4y.livedoor.blog/archives/52823458.html
この文章を通して、RPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の正確な定義や、
また、著者がそれを1980年代からの本来の定義としており、後年派生した定義等として語っているわけではないことはここで確認できる。https://b.hatena.ne.jp/entry?url=https%3A%2F%2Fanond.hatelabo.jp%2F20250714161258
jzunkodj4yゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味が確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます /和製英語でなく英語圏でもそういう意味です
以下のおまえさんの問いへの回答はこうだ。
またあなたの言う「正確な定義」とは時間的に変化し得るものなのだろうか?変化しうる場合は今現在の英語圏における「正確な定義」に報酬は含まれ得るのでは?
俺は「正確な定義」とは言っていない。「正しい定義」とは言ったが、その正しさは俺にとってはどうでもいい。
今現在の英語圏における「正確な定義」に報酬は含まれ得ないというのが俺の主張。「正確な定義」を立証するは困難なので、ここではAIに任せる(末尾に付す)。AIよりも自分自身の調査のほうが信用できるということであればそれで結構。
元記事の著者が「歴史的な定義」を「変化した歴史」を含みこんだ定義としていないことは上の引用でわかる。というかそもそも元記事を読めばわかる。
InEnglish usage,does the definition of the term “hack-and-slash” include obtaining loots/rewards, or not?
In standardEnglish usage, thecore meaning of “hack-and-slash”is simply “gameplay that focuseson frantic, usually melee-weapon combat.” None of themajorEnglish-language definitionsmake loot or rewards part of the term’s definition. Theassociationwith treasuredrops comes fromone specificsub-genre (isometricaction-RPGs suchasDiablo), not from theword itself.
Strict definition: “Hack-and-slash” = combat-centric, weapon-based play; lootis not inherent.
「報酬を含まない」事を示す、というのは、まぁそもそも難しいよなと思うので、自分でも結構無茶な要求である事も分かるんだけど・・・。
それは無茶な要求だし、この追記の末尾のAIによるまとめで十分果たしていると思っているので暇だったら読んでみて。anond:20250715134049
まず増田は例えば私が例の記事の記者の自演なんじゃないか、等思ってる可能性は有ると思うので、それは違うとは書いておく、私は増田や記事の人と違ってゲームに詳しくない素人だしね。
思ってない。
一方で自分は、「ローグライク・ローグライト」といったジャンルを示す言葉の使われ方やその定義がどんどん広がっていく現状に対して批判的な風潮に
「えー、めんどくさいなー、ジャンルの定義なんて時代によって移り変わってくからなんとなくでよくねー?」と思ってた人間なんだよね。
だから今回のhack andslashの定義の話についても、定義を厳密に定めようとする方向に反対する方に自分にバイアスは最初からかかってたとは思う。そこはちゃんと言っておかないとフェアじゃないよな、と。
今回あったように、ゲームに限らず様々なジャンルは明確な定義が定まることは稀で、複数の定義が乱立したり、定義が時代や場所によって変わっていったりする。
自分は厳密な定義に興味はない。今回は元記事が「歴史的な定義」と書いているから結果的にそういう話になっただけ。定義が変わっていっても歴史は変わらない。
以下は元記事の著者のブログからの引用。https://jzunkodj4y.livedoor.blog/archives/52823458.html
この文章を通して、RPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の正確な定義や、
このように、元記事の著者が「正確な定義」の話をしようとしている。
でも定義を厳密に定めようとする人はその立場上、自らの言説に対しても厳密さを求められる。
その前提で見ると増田の言葉遣いは迂闊な所が散見されるのではないかなーと思うよ。
「全然違うよ!」であったり、「本来の」を不用意に使ってしまったり、「誤っている」(それはどのような意味において?)であったり、全体的に断定が多かったり。
「厳密さ」を自らにも求めるなら、もっと自らの言説を疑ったり、断定を避けて「かもしれない」「と思う」等の表現をしたり、分からないことは分からないと言っておくことが苦にならないような人の方が向いてるとは思う。
で、何が言いたいかっていうと、厳密さを人に求めず、自分にも求められないほうがずっと楽だぜー。こっちの水は甘いよ。定義の厳密性はある程度にしておいて、こっちに来ない?楽だしたのしいよ?って事。
回答ありがとう!
「アクションゲームにおける用法は問題にしてない」というのは驚いた、そうだったのか。
英語版のwikipediaを見た所、アクションの方の話が詳細で(逆にRPGに関する記述は驚くほどあっさりしか無かった)日本語版と英語版の差異が元増田の言いたいところだと思っていたので、
「アクションの定義の方が正統なんだ」という事が言いたいのかな、と想像してた。(アクションなら経験値システムがないものも割と有るし、戦闘による報酬を重視しないという主張にもつながるので)
増田の言う事もわかる。実際英語版のwikipediaで報酬に関する記述は見当たらなかった(・・・個人的には、そもそも全体の記述が少なすぎて、特にRPGにおける記載量が少なすぎて、そもそも必要な話も書かれてないだけでは、という疑いも残るが・・・・)
一方で例えば「論証」と言えるほどちゃんと根拠が示されているかというと、難しいなと思う。
ゲームに限らずジャンルの定義というのは明確に定まらないことが一般的だし、英語圏においても、増田の言う定義と記事の定義が並立している可能性は有り、その可能性を否定する論拠は並べられていないなー、と。(増田の定義が英語圏に存在する論拠は十分に並べられていると思う)
「報酬を含まない」事を示す、というのは、まぁそもそも難しいよなと思うので、自分でも結構無茶な要求である事も分かるんだけど・・・。
と、そんな事ばかり言っていても仕方ないので、「hack andslash definition」でググってみた。
冒頭の「AI による概要」では「特に、戦闘をメインとし、敵を倒してキャラクターを成長させたり、より強力なアイテムを入手したりする要素が特徴です。」という記述があったが、日本での定義に影響された可能性がある、無視しよう。
で、日本語のページや既に挙げられているwikipediaは無視して、4番目に出てきたのが以下のページだ。(環境により検索結果は異なるかのしれないが)
https://writing-games.com/text-game-terms/h-and-s-definition-hack-and-slash-examples/
Inhack-and-slash games,strategy andstorymaytake a backseat to theaction and excitement of defeating opponents and collecting loot.
(google翻訳:ハックアンドスラッシュゲームでは、対戦相手を倒して戦利品を集めるアクションと興奮に比べると、戦略やストーリーは二の次になることがあります。)
mainly around defeating enemiesand acquiring loot, compared tomorestory-driven orstrategy-orientedRPGs.
(google翻訳:ストーリー重視や戦略重視のRPG と比べると、主に敵を倒して戦利品を獲得することに重点が置かれています。)
……うーん。
あとはこのページもでてきた(なんか開くと広告を見せられた、こんなページ貼ってごめん)
https://3dvf.com/en/glossary/hack-and-slash/#goog_rewarded
A video game genre focusedon fast-paced, dynamic combat against numerous enemies, emphasizingaction and gear improvement. Example:Diablo.
(google翻訳:多数の敵と対戦するハイテンポでダイナミックな戦闘を特徴とし、アクションと装備の強化を重視したビデオゲームのジャンル。例:ディアブロ。)
んー……どっちだ。微妙……。
とはいえ、これらのページの定義がそもそも(記事とおなじように)歴史を誤認したり、間違っている可能性は有る。
実際、最初のページはアクションとRPGのhack andslashを混同しているようにも読めるので、信頼に置けないページだ、と増田が判断する可能性も十分に有ると思う。
ただ、増田の主張がもし「(誤ったものも含め)英語圏の定義に報酬は含まれない」だとするなら、その反例が見つかった、という事になるかもしれない。そのあたりは増田がどういう主張を選びたいか次第かなと思う。
ジャンルの定義を決める共通的な正当なプロセスが無い以上、「定義」を決める手続きはピタッと決まらず、
複数ある定義の正当性を比較するようなメタ的な審級もなかなか完全に正しいものが存在しにくい。(まさかwikipediaこそが正統というのも・・・ねぇ?)
増田の言いたいことも十分にわかる一方、現状の増田の主張は全体的に「言い過ぎ」かなー、とちょっと検索してみただけの素人的には思える。
と、ここまでで終わる予定だったんだけど、んー、ちょっとフェアじゃないかもしれないので一応書いておこう。
まず増田は例えば私が例の記事の記者の自演なんじゃないか、等思ってる可能性は有ると思うので、それは違うとは書いておく、私は増田や記事の人と違ってゲームに詳しくない素人だしね。
一方で自分は、「ローグライク・ローグライト」といったジャンルを示す言葉の使われ方やその定義がどんどん広がっていく現状に対して批判的な風潮に
「えー、めんどくさいなー、ジャンルの定義なんて時代によって移り変わってくからなんとなくでよくねー?」と思ってた人間なんだよね。
だから今回のhack andslashの定義の話についても、定義を厳密に定めようとする方向に反対する方に自分にバイアスは最初からかかってたとは思う。そこはちゃんと言っておかないとフェアじゃないよな、と。
今回あったように、ゲームに限らず様々なジャンルは明確な定義が定まることは稀で、複数の定義が乱立したり、定義が時代や場所によって変わっていったりする。
増田は(自分の想像では)そういう風潮に反対するタイプの人なのかなー、と思うけど
でも定義を厳密に定めようとする人はその立場上、自らの言説に対しても厳密さを求められる。
その前提で見ると増田の言葉遣いは迂闊な所が散見されるのではないかなーと思うよ。
「全然違うよ!」であったり、「本来の」を不用意に使ってしまったり、「誤っている」(それはどのような意味において?)であったり、全体的に断定が多かったり。
「厳密さ」を自らにも求めるなら、もっと自らの言説を疑ったり、断定を避けて「かもしれない」「と思う」等の表現をしたり、分からないことは分からないと言っておくことが苦にならないような人の方が向いてるとは思う。
で、何が言いたいかっていうと、厳密さを人に求めず、自分にも求められないほうがずっと楽だぜー。こっちの水は甘いよー、と。
定義の厳密性はある程度にしておいて、こっちに来ない?楽だしたのしいよ?って事が言いたい。まぁやっぱり嫌かもしれないけど・・・。
「ハックアンドスラッシュ」=「敵を倒して報酬を得る」という用法自体が和製英語でもなんでもなく、1980年代から確立したゲーム用語だと元記事で解説してあるのにそれが読み取れない増田の記事
わかりやすく簡単に言うと、hack andslash は「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」じゃなく「敵を倒すこと」を指すんだよ。
もともとはRPG(日本で言うTRPG)発祥の言葉で、捜査や謎解き等で進むゲームプレイと対照するための用語だよ。戦闘によって進むゲームプレイってことだよ。
こっちが間違ってると思うなら自分でちゃんと調べて、信頼できる出典をつけてくれよ。
あと、その増田を書き込むと同時に元記事の著者本人のアカウントでもブクマで全く同じ反論してきちゃってるから、顔真っ赤でなんとかして叩こうとしてると思われるぞ。
増田とブクマどっちも、普段のXのポストと文体も句読点の使い方も同じやぞw。匿名で書けばバレないわけじゃないから気をつけろよ〜。これ書いてやってるの優しさだからな。
jzunkodj4yゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味が確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます /和製英語でなく英語圏でもそういう意味です
元記事の著者がつけてくれたこの変なブコメを見て、なんか「そもそもこっちもその意味では使ってなくて~」みたいな逃げ方をしてきそうだと思ったので、念のため「ハックアンドスラッシュ」をDiabloみたいなloot-based game(日本語で言えばトレハンゲーム)のことだと勘違いしてる箇所を引用しておくね。
こっちはめんどくさいからこんなことしたくないんだよ。中立な第三者の皆さんはブコメかトラバでどっちが正しいかジャッジしてやってください。
なお、海外製の伝統的ローグライクに馴染みのない方は驚くかもしれませんが、本作ではいつでも使用できる「ポータルの魔法」でこの拠点に戻ってくることができます(但し、ポータルの魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチのときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
確かに接頭辞がランダムで付くマジックアイテムや、さまざまな特性を持つチャンピオンモンスター、いつでもタウンポータルで拠点と行き来できる点など、『ディアブロ』系のハックアンドスラッシュゲームと本作に共通する点は数多くあります。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。
「報酬を得ること」はハックアンドスラッシュの定義に含まないですよね?
その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&D』要素の再現をもっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテムの自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、伝統的ローグライクの中に『D&D』『AD&D』由来の「ハックアンドスラッシュ」要素を持つ作品が多数生まれたのです。
それハックアンドスラッシュ要素じゃないですよね?
本連載第5回で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会のダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、和製ローグライクは「プレイヤーの知識を活かす1度限りの冒険」に重きが置かれているものが多いのが現状です。
ハックアンドスラッシュを「敵を倒してアイテムを獲得してプレイヤーを強化するサイクルのゲーム」だと思い込んでいなければ、「一期一会」「1度限り」をハックアンドスラッシュとの対比として取り上げないですよね? 本当は「一期一会」「1度限り」でもハックアンドスラッシュは成立するんだから。
勘違いしないでほしいのは、「ハックアンドスラッシュ要素にも重きを置いた、海外発伝統的ローグライク」と「死んだら終わり、一期一会の冒険を重視した国産伝統的ローグライク」に優劣があるという事ではない点です。これらは「ゲームの方向性の違い」であり、そのどちらにも優劣はありません。
「ハックアンドスラッシュ」と「死んだら終わり、一期一会」は対照的ではないですよね? これもハックアンドスラッシュをトレハンゲームのことだと思いこんでなければ出てこない文章ですよね?
さて、『Tangledeep』の話に戻りましょう。本作は「ハックアンドスラッシュ」系要素の強い伝統的ローグライクですが、序盤(特に6Fあたり)までは通常攻撃のみでやっていけるような、ゆるいバランスに抑えられています。
他のローグライクと比べてTangledeepのハックアンドスラッシュ要素は強くないですよね?強いのは「非パーマデスのアイテム収集とプレイヤー強化」の要素であり、それってハックアンドスラッシュと関係ないですよね? 一応書いておくけどこっちは当然RogueもTangledeepもDiabloもAngbandもDnDもプレイしてるからな。
こっちが主張している定義が正しいことは自明すぎて逆に証明が難しいので、AIにかわりに出してもらった結果を書いておくね。
「ハックアンドスラッシュ」という言葉の本来の意味に、「報酬を得ること」は含まれますか? 含まれませんか? 出典を提示して教えてください。
「ハックアンドスラッシュ(hack andslash)」という語が最初に使われたのは1980年ごろのTRPG/MUD界隈で、「ストーリー性の乏しい暴力中心のプレイスタイル」という意味でした。
そこで強調されていたのは「敵を倒す戦闘そのもの」であり、「報酬(戦利品・アイテム収集)を得ること」は本義には含まれていません。
1990年代半ば以降、Diablo など“戦利品稼ぎ”が主目的のアクションRPGが人気を博した結果、「ハクスラ=敵を倒してレア装備を掘る」というイメージが日本で定着しましたが、これは後年派生した用法です。
Dragon 誌 #39(1980年)を引用するWikipedia では、ハックアンドスラッシュとは“campaigns ofviolence with no other plotelements or significant goal(暴力だけで他に大きな目的や筋立てがないプレイ)”と定義されています。
ここで「戦闘こそが目的」とされており、“reward/loot”には触れられていません。
MUD/MMO 系の用語集でも“refers to a type of gameplay that emphasizes combat”とだけ述べ、報酬要素には言及していません。
muds.fandom.com
2006 年のMMORPG.comフォーラムでは“Hack andslashis … defeating enemies andmonsters in combat, with no plot or other goal worth mentioning.”と“目的なき戦闘”を強調しています。
このようにコミュニティでも「戦闘中心=ハックアンドスラッシュ」であって、「報酬獲得」は必須条件と見なされていません。
1996 年『Diablo』以降、“敵を倒してランダム戦利品を集める”型のアクションRPGが人気化し、英語圏でも “looting-focusedhack-and-slash” のような表現が登場。
日本では略語「ハクスラ」が広まり、「敵を倒して装備を厳選する」≒ハクスラという新しい意味が強く浸透しました。
ただしこれはオリジナルの語義ではなく、後付けの特徴 という点に留意が必要です。
本来の「hack andslash」の定義に「報酬を得ること」は含まれません。
戦闘(hack=斬る/slash=叩き切る)そのものに焦点を当てた言葉であり、報酬・ドロップ収集は後年派生した一要素に過ぎません。
ただちょっと読んでいて気になる点があったので聞いてみたい。
自分は日本の所謂「ハクスラ」の用法しかよく知らなかった(あとついでにRogueもやったことない)素人なので全然的外れかもしれないが・・・・。
The term "hack andslash"was originally used to describe a play style in tabletop role-playing games, carryingover from there to MUDs, massively multiplayeronline role-playing games, and role-playing video games. In arcade andconsole styleaction video games, the termhas an entirely different usage, specifically referring toaction games with afocuson real-time combat with hand-to-hand weaponsas opposed to guns or fists. Thetwo types ofhack-and-slash games are largely unrelated, thoughaction role-playing gamesmay combineelements of both.
ここでは「RPGにおけるhack andslash」と「アクションゲームにおけるhack andslash」という2つのhack andslashがあり、
「the termhas an entirely different usage,」 「Thetwo types ofhack-and-slash games are largely unrelated,」とあるように歴史的にも定義的にもそれらは別のもの(しかし両方を兼ねるものもある)と読める。
で、気になったのはこの「RPGにおけるhack andslash」と「アクションゲームにおけるhack andslash」が増田の言う「日本語の「ハクスラ」 」と「英語の「hack andslash」 」に重なっている様に見えた事だ。
で、もしそうだとすると増田の「英語の/日本語の」という2分法は正確ではなく、本来は「アクションの/RPGの」とすべきだった可能性があるようにも思えてくる。(何故なら「RPGの」も英語版の用法で説明されているので)
更に増田は「 『Dungeons and Dragons』のような当然英語の用法で参照すべき作品」と記事への批判と根拠としていた『Dungeons and Dragons』は「アクションの/RPGの」では「RPGの」に属すると思われるため、
(もし増田が「アクションの」を本来のhack andslashだと考えている場合)「 『Dungeons and Dragons』のような当然RPGの用法で参照すべき作品」というように、むしろ逆になってしまうようにも思える。
「アクションの/RPGの」の2分法が正解だった場合、「RPGの」の方のhack andslashには近接武器を用いて戦うだけでなく、その報酬(アイテムやゲーム内通貨や経験値など?)にも着目することは特に不自然ではないように見える(が、前述の通り素人なのでよく分からない)
のだけど、一方で「 『Rogue』自体が該当しない条項が「ベルリン解釈」に存在するわけない」については「たしかにそうかも」と思ったので、
ベルリン解釈の部分については増田の方が正しい可能性が高いんじゃないか?と思ってる。
という訳でいろいろ細かい事は書いたものの、最終的な結論としては増田側が正しい可能性がありそう、と思ってる。
ただ増田が他者に厳密性を求める以上、自身も(例え総論や結論が正しくても)細かい点を突っ込まれる事は許容せざるを得ないのでは?と思い(まぁ、というよりは自分の疑問の解決のために)書いてみた。
(ちなみにRogueをやった事が無いので分からないんだけど、敵を倒した際の報酬って無いの?一応ネットで攻略情報を軽く調べた結果、アイテムドロップも経験値もなさそう?とは思ったけど・・・だとすると敵と戦う意味はあまり無い(可能なら回避が正義?)ゲームなのかな?)
ブコメでわかりにくいと指摘してくれた人がいたので最初にまとめを追記しておきます。
「ハックアンドスラッシュ」という言葉の……
この用語が日本で広まったときに、Diabloの影響が強かったため、Diabloが持つ「報酬を得て強化するサイクル」という要素が言葉の意味にくっついてしまった。
だから「敵を倒して経験値やアイテムドロップで強化する」という要素は日本独自の定義であり、本来の定義にはその要素は含まれない。
で、ここから下の本文では、この日本独自の意味しか知らずに「ハックアンドスラッシュの歴史的な定義」について語ろうとする記事の誤りを指摘しています。
発端はこの記事。
https://www.gamespark.jp/article/2025/07/13/154979.html
この記事では「ローグライク」と紐づける形で「ハックアンドスラッシュ」という言葉の歴史について語られている。
それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。
だが著者は「ハックアンドスラッシュ」を日本語独自の「ハクスラ」のことだと思っており、それは実際には本来の英語の「hack andslash」とは異なる。
もともと英語のRPG由来の言葉なので、日本語になって変化した和製英語としての意味しか知らずに「言葉の歴史」を語るのは当然おかしい。
日本のWikipediaでは以下のように書かれていて、日本人がこの「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」という意味で使うことは多い。
元来はテーブルトークRPG発祥の用語であるが、近年ではコンピューターゲームの用語にも使われている[1]。コンピューターゲームにおいては「敵を倒して強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というプレイをひたすら繰り返すタイプのゲームを「ハック&スラッシュ(ハクスラ)」と呼ぶことが多い[2]。「プレイヤーキャラクターを成長させ、ボスなどの強敵を倒す」という要素自体はハックアンドスラッシュ以外のゲームにも存在するが、ゲームを先に進めたり、ストーリーを楽しんだりするという目的のために強くなるのではなく、プレイヤーキャラクターを強くすることそのものがゲームの主な目的である点がハックアンドスラッシュの特徴である[2]。
このうち「敵を倒す」部分は英語の「hack andslash」とも共通しているが、「強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というのは本来「loot-based」や「diablo-like」等と呼ばれ、異なるジャンル。『Diablo』がこの両ジャンルをまたがった有名作品なので、日本ではそれが混同して広まってしまったわけだ。
英語のWikipediaでは「アイテムを入手」とか「成長」とか「強くする」とかいったことが全く書かれていないのがわかるはず。一言でいうと語弊もあるが、単に「敵を倒すゲーム」ということ。
https://en.wikipedia.org/wiki/Hack_and_slash
Hack andslash, also knownashack and slay (H&S orHnS) orslash 'em up,[1][2] refers to a type of gameplay thatemphasizes combat with melee-based weapons (suchas swords or blades). Theymay also feature projectile-based weaponsas well (suchas guns)as secondary weapons.Itis asub-genre ofbeat 'em up games, which focuseson melee combat, usually with swords.
「日本の記事なんだから日本語の意味でいいじゃん?」と考える人もいるだろう。
しかし、この記事では冒頭の引用でも「RPGにおける歴史からすれば」と書いているし、以下の引用でも『Dungeons and Dragons』のような当然本来の用法で参照すべき作品(当時は日本語の「ハクスラ」なんて存在しなかった)を挙げているんだから、著者が本来の「hack andslash」の意味を理解しておらず日本語の「ハクスラ」しか知らないのは明らかだし、おかしい。
ところが、この「ハックアンドスラッシュ」という響きと、「敵を倒して報酬を得る単純なゲーム」に魅入られた『D&D』ファンたちは、この「ハックアンドスラッシュ」を『D&D』『AD&D』の魅力として宣伝していくことを始めたのです。
さらに記事内で「ベルリン解釈」の話もして自分の説を強化しようとしているけど、これも誤っている。
本連載第2回でも紹介した、2008年に発表されたローグライクを定義する「ベルリン解釈」の定義の1つにも、「ハックアンドスラッシュコンバット」が含まれています。
これはベルリン解釈の原文を読めばすぐにわかること。ここで書かれている「Hack'n'slash」は著者が言うような「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」ではなく、「プレイヤーがモンスターを倒すゲームであること」を指している。
https://www.roguebasin.com/index.php/Berlin_Interpretation
Even though there can be muchmore tothe game, killing lots of
monstersis a very important part of aroguelike.The gameis player-
vs-world: there are nomonster/monster relations (like enmities, or
diplomacy).
たしかに『Angband』系列のように「loot-based」な伝統的roguelikeもあるし、『Diablo』がroguelikeとloot-basedを隣接させてもいる。しかし、「ハックアンドスラッシュ」という言葉の歴史的な定義を「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」とし、その考えを基礎にして書かれたこの記事は根本から間違っている。
というか普通に考えれば、『Rogue』自体が該当しない条項が「ベルリン解釈」に存在するわけないことくらいわかるでしょ!
元記事の著者から増田とブコメでトンチンカンな反論があったから追記しておきました。
ちょっと英語で調べればすぐに自分が間違ってたとわかることなんだから(ブラウザには翻訳機能があるよ)、早いうちに素直に認めて記事を修正した方がいいと思いますが……
Japanese carmakersslash export prices to U.S. to offset tariff hit
https://www.japantimes.co.jp/business/2025/07/10/companies/japan-carmakers-export-price-cut/
日本の自動車メーカーは、トランプ大統領の自動車関税を相殺し競争力維持のために利益を犠牲にして米国への輸出価格を過去最高の19.4%引き下げた。
というわけで、アメリカ国民は今までと大して変わらない値段で日本車買える。
アメリカ市場を捨てるなんて選択肢はないわけだから、トランプやベッセントが言ってた「相手国の企業が払う」は結局正しかった。
Permalink |記事への反応(23) | 15:14
フラナリーやマーカス、スコットらに倣えば、最近まですべての階級社会における中心的な政治闘争は、誰が土地を耕し、誰が食料を手に入れるかをめぐるものだった。グレーバーとウェングローの見方は異なる。彼らにとって中心的な問題は権力であり、中心的な敵は国家である。そのため、彼らはいくつかの点で階級を無視している。これは彼らがアナーキストだからではない。ほとんどのアナーキストは、常に階級と権力を同時に重視することができる。
しかし、『万物の黎明』における省略は重要である。グレーバーとウェングローは、合意的で参加型の集会を支持する議論を推し進めようと躍起になっているように見えるが、そのために私たちに一連の謎を残している。4つの簡単な例を挙げれば、その問題がよくわかるだろう。
著者たちは、都市における国家に先行することが多い、村落における階級格差の拡大には関心がなく、その文献を否定している。また、小王国、領主、爵位にも興味がない。中央集権的な大国家が存在しなければそれでいいのだ。私たちは、複雑な採集民に関する彼らの説明の中に、このような紆余曲折をいくつか見てきた。このようなことは、他の多くの例にも現れている。
インダス川沿いの古代都市モヘンジョ=ダロでは、約4万人が階級的不平等も国家もなく暮らしていた。
そして彼らは、ヒンドゥトヴァ派の歴史家たちと同様に、モヘンジョ=ダロは実際に南アジアのカーストに沿って組織されていたと示唆する。しかし、グレーバーとウェングローは、これは平等主義的なカーストであったと言う。最初は驚かされるが、彼らが言いたいのは、王のいないカーストの不平等は容認できるということである[11]。
彼らは一貫して伝統的な王権の力を最小限に抑えている。ミシシッピ川流域のナチェズ王国がその好例である。グレーバーとウェングローは、太陽王の権力と凶悪な残虐性は彼の村の外には及ばなかったと言う。しかし実際には、ナチェズは白人のプランターに奉仕する奴隷貿易における主要な地域勢力であった[12]。
グレーバーとウェングローは、残酷な人身御供の祭りが世界中の初期の州で見られるという重要な事実を正しく強調している。数十人から数百人が生け贄にされ、その多くは戦争捕虜や若い女性、貧しい人々であった。
彼らは当然憤慨している。しかし、これらの生け贄の目的は、敵である他国の人々を恐怖に陥れることであったとも感じている。それとは対照的に、私たちは、流血の主な目的は、流血の実際の聴衆である、残酷な地方国家の臣民を恐怖に陥れることだったと考えている。
実際、このような残酷さが、それぞれの国家の初期の歴史に特徴的なのはそのためだろう。国家の正当性がまだ弱く、恐怖が最も必要とされていた時代である。国家権力が強化されるにつれて、戦乱や敵対は続くものの、壮大な犠牲が消えていくのもそのためだろう。
集会そのものも重要な最後の例である。グレーバーとウェングローは、古代メソポタミアの王国や国家における都市集会の力を極めて正しく指摘している。彼らは、これは王がすべての権力を持っていたわけではないという証拠だと言う。これは正しい。これらの王国で階級闘争が止まっていたと考えるのは、よほどナイーブでなければならないだろう。
しかし、グレイバーとウェングローは飛躍する。彼らは、これらの都市議会は、参加型民主主義を掲げる「占拠せよ!」やその他の社会正義運動の集会に似ていると指摘する。
古代メソポタミアでは、参加型民主主義のいかなる形態についても、これといった証拠はない。しかし、他の階級社会における都市全体や全国的な議会については、膨大な証拠がある。そのどれもが、富裕層や有力な一族によって支配されていた。古代スパルタでは地主が支配していた。ローマの元老院も同様だった。ジョン王や男爵家もそうだった。そしてごく最近まで、ヨーロッパのすべての議会の有権者は富裕層に限られていた。
この近視眼は重要である。他の多くの人々と同様、私たちは王国や国家を、不平等な社会における支配階級がルールを強化し、強制するために集まる方法として理解している。『万物の黎明』では、そのプロセスは目に見えない。
グレーバーとウェングローは怒っている。この怒りには、私たちのようにグローバルな不平等に絶望し、グローバル・エリートの政治を憎み、気候の混乱を恐れる読者を喜ばせるエネルギーがある。
多くの点で、彼らの本は新鮮な風を吹き込んでくれる。そして私たちは、既存のすべての国家に対する敵意を共有している。しかし、今後、気候変動を食い止めるためには、階級と環境の中心的重要性を含む人間の条件に関する理解が必要である。
[1] Fredrich Engels, 1884,The Origin ofthe Family, Private Property and theState. Thebookwas revivedas akeytextby socialist and Marxist feminists in debates about women’s liberation. Pace the 19thcentury social Darwinism which clearly took alead from the Old Testament,itisnow quite clear that both pastoralism andslash and burn agriculture appeared after, and not before, the advent ofsettled agriculture.
[2] Franz Boas, The Mind of PrimitiveMan, 1911; Claudia Ruth Pierpoint, ‘The Measure of America’, 2004; Ned Blackhawk andIsaiah Lorado Wilner, Indigenous Visions: Rediscoveringthe World of Franz Boas, 2018; Rosemary Lévy, Franz Boas: The Emergence of the Anthropologist, 2019.
[3] Very good examples of this work include Sara Hdry,Mothers and Others: TheEvolutionary Origins of Mutual Understanding, 2005; Elizabeth Marshall Thomas, The Old Way, 2001;twoarticlesby Steven Kuhn and Mary Stiner: ‘What’s aMother To Do’,2006 and ‘How Hearth andHomeMade usHuman’, 2019; Loretta Cormier and Sharon Jones, The Domesticated Penis: HowWomanhoodhas ShapedManhood, 2015; akeypaperby Joanna Overing, ‘Men Control Women? The “Catch-22” in the Analysis ofGender’, 1987;twobooksby Christopher Boehm: Hierarchy in theForest and theEvolution of Egalitarian Behavior, 1999, and Moral Origins, 2012; everybookby the primatologist Frans de Waal; thetwo chaptersby Brian Ferguson in Douglas Fry,ed.,War,Peace andHumanNature, 2013; Richard Wrangham, CatchingFire: How CookingMade UsHuman, 2010; andtwobooksby the trans biologist Joan Roughgarden:Evolution’sRainbow:Diversity,Gender and Sexuality inNature and People, 2004, and The Genial Gene: Deconstructing Darwinian Selfishness, 2009.
[4] Our favourites among the ethnographies of our near contemporary hunter-gatherers are Marjorie Shostack,Nisa: TheLife and Words of a !KungWoman, 1981; Jean Briggs, Inuit Morality Play: The EmotionalEducation of a Three-Year-Old, 1998; Phyllis Kaberry, Aboriginal Women: Sacred and Profane, 1938,Karen Endicott and Kirk Endicott: The Headmanwas aWoman: TheGender Egalitarian Batek ofMalaysia, 2008; RichardLee, The !KungSan: Men, Women and Work in a ForagingSociety, 1978; and Colin Turnbull, Wayward Servants: TheTwo Worlds of the African Pygmies, 1978.
[5]Kent Flannery andJoyce Marcus, TheCreation of Inequality: How Our Prehistorical AncestorsSet the Stage for Monarchy, Slavery andEmpire, 2012; andJames C. Scott, TheArt of NotBeing Governed: An AnarchistHistory of Upland South-EastAsia, 2009; Scott, Against the Grain: ADeepHistory of the EarliestStates, 2017. Martin Jones,Feast:WhyHumansShareFood, 2007,is also very useful.
[6]Edmund Leach hadmade a similar argument in 1954 in Political Systems of HighlandBurma, and radically changed anthropology. For a brilliant ethnography ofonegroup of anti-class hillrebelsat the end of the twentiethcentury, see Shanshan Du, ChopsticksOnly Work in Pairs:GenderUnity andGender Equality Among the Lahu of SoutheasternChina, 2003. For Scott’s recent extension ofhis argument to ancient Mesopotamia, see Against the Grain.
[7] Thisisall succinctly described in BrianHayden, ‘Transegalitarian Societieson the American Northwest Plateau: Social Dynamics and Cultural/Technological Changes,’ in Orlando Cerasuolo,ed., The Archaeology of Inequality, 2021.
[8] Start with Philip Drucker and Robert Heizer, 1967, ToMake MyName Good: A Reexamination of the Southern Kwakiutl Potlatch; and EricWolf, EnvisioningPower: Ideologies of Dominance and Crisis, 1999, 69-132.
[9] Jeanne Arnold, ‘Credit where Creditis Due: TheHistory of the Chumash Oceangoing Plank Canoe’, 2007; andLynn Gamble, The Chumash Worldat European Contact:Power, Trade and Fighting amongComplex Hunter-Gatherers, 2011.
[10]On the Calusa, see TheDawn, 150-2; FernandoSantos-Cranero, 2010, Vital Enemies: Slavery, Predation and the Amerindian Political Economy ofLife, 2010; and John Hann, Missions to the Calusa, 1991.
[11]Rita Wright, The Ancient Indus: Urbanism, Economy andSociety, 2010;and Andrew Robinson, The Indus:Lost Civilizations, 2015.
[12] Robbie Ethridge and Sheri M. Shuck-Hall, Mapping the Mississippian ShatterZone, 2009; andGeorgeEdward Milne, Natchez Country: Indians, Colonists and the Landscape ofRace in French Louisiana, 2015.
これ↓のことね
曲名と同じ歌詞が出てくるタイミング(その多くはサビの部分)で、曲名を含む曲紹介が出てくるやつは、個人的にはなんか鳥肌立つくらい良い演出だなぁと思ってる。
例えば、true tearsのオープニングみたいなやつ。
今期放送アニメ全部のOPをチェック、、、と言いたいところだが全部チェックするのは難しいのでdアニメストアで配信されている2023年春アニメのOPを全部チェックしてみた。ありなし判定には多少の表記ゆれを含む。OPが存在しないアニメ(5分アニメなど)は除外してある
曲名表示時の歌詞:「ビーチ・浮き輪・サンダル カモメも楽しそうです!Yeah」
作品名:異世界ワンターンキル姉さん ~姉同伴の異世界生活はじめました~
曲名表示時の歌詞:「明日のピースのために レベル上げ重要↑」
作品名:MIX MEISEISTORY ~二度目の夏、空の向こうへ~
曲名表示時の歌詞:「ありふれたこのフレーズも 君とつけたメロディなら」
曲名表示時の歌詞:「舞い散る世界を繋げMotiveRain (Never fadingout!!)」
曲名表示時の歌詞:「夜明けの星が 目の前に落ちた」(※日本語訳)
OP曲名:ワナビスタ!(鳳 ここな(石見舞菜香)/静香(長谷川育美)/カトリナ・グリーベル(天城サリー)/新妻八恵(長縄まりあ)/柳場ぱんだ(大空直美)/流石知冴(佐々木李子))
曲名表示時の歌詞:「秘密♡Melody ありのままで期待しちゃいけない」
曲名表示時の歌詞:「たとえ誰かを傷つけたとしても 譲れない光があるんだ」
作品名:異世界でチート能力を手にした俺は、現実世界をも無双する ~レベルアップは人生を変えた~
曲名表示時の歌詞:「例えばこの世の全部を変えられる 枯れ木に花を咲かせる程の奇跡を」
曲名表示時の歌詞:「死んだ 死んだ今日も死んだ 手 足 頭が取れちゃいそうだ」
OP曲名:SWITCH!(あおま(内田彩)、みーみ(小倉唯))
曲名表示時の歌詞:「僕らを 育ててる そのきもちは たからもの」
OP曲名:ドキメキダイアリー(asmi feat. Chinozo)
曲名表示時の歌詞:「ずっと僕は君のもんだ 最愛すぎて時空歪んだ」
曲名表示時の歌詞:「さあ全力メタ盛りフォーゼ 全部を守りたい」
作品名:BIRDIEWING -Golf Girls'Story-Season 2
曲名表示時の歌詞:「VenusLine VenusLine 鮮やかな打球(きぼう)は空を切って」
OP曲名:刹那の誓い (feat. 由崎司)(Neko Hacker)
作品名:贄姫と獣の王
OP曲名:ぐらでーしょん feat.北澤ゆうほ(KANA-BOON)
曲名表示時の歌詞:「ふたりだんだん近づくたびに 代わりない感情がふんだんに」
曲名表示時の歌詞:「この躰千切れたとしても 諦めちゃいない」
作品名:ゴー!ゴー!びーくるずー
OP曲名:ゴー!ゴー!びーくるずーのうた(ササキトモコ(東京ハイジ))
曲名表示時の歌詞:「ほら、想像は遥か遠くまで おいてかれないように駆け出した今」
作品名:ウマ娘 プリティーダービーROAD TO THETOP
OP曲名:GloriousMoment!(ナリタトップロード(中村カンナ)、アドマイヤベガ(咲々木瞳)、テイエムオペラオー(徳井青空))
OP曲名と同じ歌詞:なし(「gloriousonemoment」という歌詞はあり)
曲名表示時の歌詞:「眩しくて 眩しくて 僕は目を逸らしてしまう」
OP曲名:絆ノ奇跡(MAN WITH A MISSION × milet)
曲名表示時の歌詞:「何を引き換えにしようとも 何度だって汚すよこの手なら」
46本中、OP曲名と同じ歌詞が存在する曲は25本、OP曲名と同じ歌詞を歌っているときに曲名クレジットが表示されるアニメ作品は6本(君は放課後インソムニア、絆のアリル、魔術士オーフェン、勇者が死んだ!、BIRDIEWING、彼女が公爵邸に行った理由)だけでした
案外少ないね!
春アニメ以外だと、最近では『NieR:Automata Ver1.1a』OPのAimer「escalate」の「赦せなくて escalateして escalateして」のときに曲名表示されるのすき
Damn freelanceIT engineers are less thanSES.
Even ifyou become afreelancer becauseyou arefed up withbeing exploitedbySES, ifyou can'tget workonyour own and end up using an agency,youwill be charged amargin. In the end, freelance agents are slave traders justlikeSES companies.
Full-time employees have to pay taxes and insurance premiums from whatis deducted from their paychecks, but the shittyfreelancers have to pay taxes and insurance premiums separately from whatistaken from theirmargin.
So,it'sstill better to be anSES with a stable income, benefits, and the credit of a full-time employee, and without the hassle of paperwork.
Theonly way tosurviveas a freelanceIT engineeris tomake aname foryourselfas atop player in a particularfield, so that stable, high-payingjobswill comeyour way. But such an existenceislike Captain Levi,whowas looked up toby the ordinary soldiers of the garrison corps. Can he slice the nape of the neck of multipleTitans in an instant with a rotatingslash? How many suchbeings exist?
Most ordinary geniuses would be better offas full-time employees, desperately clinging to their companies even if they are thrown into afirestorm or relegated to the window, owning a service that brings in money even when they areasleepas a manager, selling peopleas a slaver, or moving toanother profession suchas a cleaner or a security guard. ormove toanother occupation suchas a janitor or a security guard.
本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 -分析編2
『BEEP!メガドライブ』の後継誌『セガサターンマガジン』にも読者レースは引き継がれた。採点の出典は『サターンのゲームは世界いちぃぃぃ! サタマガ読者レース全記録』。
メガドラ時代に較べて全体的に採点がインフレ傾向にあることもあってかソフトの数がとにかく多い。
最高だったし、告知イベントや配信、BTSなどで繰り広げられる主役二人のイチャイチャもすごかった……
こんなの沼るしかない。
「SamYuはガチ」
わかりみしかない。
が。
どうやら『彼らふたりが真実恋愛関係』にあると信じてやまない人たちが一定数いて、なおかつそれを公式タグを付けて発信したり、公式SNSにコメントしちゃう人々がいるようです。
ダメなんですよ、そういうの。
「Real PersonSlash」
俳優本人の意思とは関係なしに、第三者が妄想で作った二次創作です。
考えてみてください。
誰かが勝手に自分と友人との関係を恋人として物語をかいて楽しんでいるの、単純に嫌でしょう。
なのでRPSは隠れて行うのが鉄則です。
俳優本人に不快な思いをさせずに同好のファンだけで楽しむためです。
『彼らふたりが真実恋愛関係』にあったとしても、公表されてない以上は完全に彼らのプライベートです。
彼らもひとりの人間であって、俳優という「仕事」をしている方です。
ファンは彼らが「仕事」として提供してくれたものを楽しむ権利しかありません。
もしも公表してないだけなのであれば、それなりの理由があるはずです。
ならばやはり「恋愛関係にある」とする書き込みは彼らの事情を考慮しないものになってしまいます。
「いや、ネタだしそんな神経質にならなくても」と思われた方。
確かにBLドラマで人気に火がついたとも言えますが、俳優よりもアーティスト活動に重きを置いているファンもいればガチ恋ファンもいるでしょう。
様々なファンがいるわけです。
同じ俳優のファンでも推し方の違い、考え方の違いでファン同士の諍いが起こることがあります。
ご存知ない方は調べてみてください。
この事件はファンが発端となった騒動が俳優を休業、さらに謝罪まで追い込んでしまった事件です。
台湾は大陸とはセンシティブな関係にありますが、活動地域としては当然大陸も視野に入っていることでしょう。
逆に大陸の会社が彼らの起用を検討していることも大いにあり得ます。
しかし最近の大陸はエンタメ界の、特に性に関する部分の締めつけが強くなっています。
そんな中で「SamYUを恋愛関係として扱う風潮」が広く一般の目に触れるところにあるのは危険です。
彼らのチャンスを奪ってしまうかもしれません。
彼らのプライベートを尊重して、彼らの今後の活躍を応援するのがファンと務めだと思います。
WBLはもちろん、もっともっと様々な活躍をして欲しいのは、みなさん共通の願いですよね。
なので、どんなに「ガチ」に見えても、それは「そうなんだね」と黙って笑顔で見守るか、
公式タグの使用や公式SNSへのコメントは避けて、鍵垢やふせったーやプライベッターでこっそりと「ガチ」を応援しましょう。
仲間内でひっそりと楽しめば良いのです。彼らがひっそりと仲を育んでいる(かもしれない)ように。
言わぬが花、というやつです。
(なんらかの公式アカウントが使用したことのあるタグは総て「公式タグ」と認識しましょう)
ファンが節度をもって応援することが、WBL3期への最短距離だと自分は思います。
WBL3期、楽しみですね!
自分自身の話なんですが、タイトルにある通りアイドルを推す入口がrps(Real PersonSlash)日本語でいうとナマモノですね、つまり実在するアイドルとアイドルの絡みを見て萌えたり妄想したりする人の事です。全く健全な推し方ではないと自分でも充分思っていますし、人に公言する事ではないと分かっています。わかった上で私のようにアイドルを推す入口というか推す根本的な理由にrpsがある人いますか?
ここからマジの自分語りになりますが私がアイドルに興味を持ったのは小学生の頃で某5人組アイドルグループでした。その頃は純粋に推しの1人を応援していたのですが、中学に入ったころ学校では空前のKPOPブームでして、私自身もいろいろなグループを好きになりました。KPOPというか韓国の人って男女でも同性同士でも距離感が凄く近くてスキンシップが多いんですよね。私は1つのグループに2人以上好きな人がいるタイプで、推しと推しが絡んでるのめっちゃ良くね?となりボーイズグループでもガールズグループでも、もうrpsなしにアイドルグループを応援することはできないかもなと思っています。
▼腐女子を中心に使われているshipperという自称について - wschldrnの日記
https://wschldrn.hatenablog.com/entry/2020/10/08/192730
英語圏におけるshipperの用法と来歴
Shipping in fandomis theact of supporting or wishing for a particular romantic relationship — thatis, a het (different-sex),slash (male/male), femslash (female/female), or poly (three ormore partners)ship —by discussingit, writing meta aboutit, or creating other types of fanworks exploringit. Fanswho have and promotefavoriteships are calledshippers.*3
同人ジャンル内におけるshippingとは、特定の恋愛関係—ヘテロ(異性愛)、スラッシュ(男性同性愛)、フェムスラッシュ(女性同性愛)、もしくはポリガミー(3人かそれ以上のパートナー)における関係—を議論したり、考察したり、二次創作で掘り下げることによって支持および希求する行為である。自分のお気に入りの関係性を持っていたり、広めたりするファンをshippersと呼ぶ。(筆者訳)
ここでもshippingやshippersは使われても単数形名詞のshipperは使われていません。
私は主に英語圏の同人界隈に生息してますが、I'm ashipperみたいな言い回しは普通しないです。shipper自体がかなり古い用語で(初出は1993年のX-ファイルジャンルだと先述の記事にある)、これはgen(general=同人界隈においてはカプなし二次創作の意)の対比として使われていたものです。今でもジャンル名またはカプ名+shipperという用法は見ますが(たとえば"Spirkshipper"という言い方はします)、shipperを使わずに単にfanとかloverとかいうほうが割合としては多いんじゃないかな。カプらせる、の意味で動詞としてshipを使うのが一番一般的。
加えて、英語圏の一部ではshippingが「原作や公式に対し自分の望みどおりのカップリング展開を要求する行為」を指す言葉として使われてもいるようで*4、shipperと名乗る=カプ押し付け厨みたいに思われるリスクもあるのかもしれない。
私は正直にいうとshipperは死語だと思ってたので、この数年で日本語圏でshipperを名乗る人が出てきたことになんで今さら?という気持ち。それもカプ名もジャンル名もなしに単にshipperとだけプロフに書かれると「目についたものを何でもかんでも恋愛関係にして妄想します!ってことなのか……?」ってくらい意味が分からない
『ロマンテックな関係(恋愛関係)』や『性的な関係』は、スラッシュ("/")で区切って表現
友人や家族、チームメイトなど、性的な関係ではない『プラトニックな関係』は、"&" で区切って表現しますってフツーに書かれてる
How do Itag a romantic or platonic relationship?
Romantic and/or sexual relationships are indicatedby using aslash ("/") separator (for example, Mickey Mouse/Minnie Mouse). Nonsexual, non-romantic relationships—suchas platonic relationshipsbetweenfriends, family, teammates,etc.—are indicated with an "&" separator (for example, Hinata Shouyou & Kozume Kenma).
Platonic and romantic relationshiptags are separate, so searching and filteringby AerithGainsborough & Sephiroth won't show resultstagged with AerithGainsborough/Sephiroth unless bothtags are added to the particular work orbookmark.
https://archiveofourown.org/faq/tags?language_id=en#platonic
前のやつ
(OFF)
https://b.st-hatena.com/images/v4/public/bookmarkadd/share-twitter-default.svg
(ON)
https://b.st-hatena.com/images/v4/public/bookmarkadd/share-twitter.svg
https://b.st-hatena.com/images/v4/public/bookmarkadd/share-twitter-disabled.svg
(OFF)
https://b.st-hatena.com/images/v4/public/bookmarkadd/share-readlater-default.svg
(ON)
https://b.st-hatena.com/images/v4/public/bookmarkadd/share-readlater.svg
非公開
(OFF)
https://b.st-hatena.com/images/v4/public/bookmarkadd/share-private-default.svg
(ON)
https://b.st-hatena.com/images/v4/public/bookmarkadd/share-private.svg
新しいやつ
(OFF)
https://b.st-hatena.com/images/v4/public/icons/ic-arrow-turn-up-right.svg
(ON)
https://b.st-hatena.com/images/v4/public/icons/ic-arrow-turn-up-right-fill.svg
ttps://b.st-hatena.com/images/v4/public/icons/ic-arrow-turn-up-right-slash.svg
(OFF)
ttps://b.st-hatena.com/images/v4/public/icons/ic-alarm.svg
(ON)
ttps://b.st-hatena.com/images/v4/public/icons/ic-alarm-fill.svg
非公開
(OFF)
ttps://b.st-hatena.com/images/v4/public/icons/ic-lock.svg
(ON)
ttps://b.st-hatena.com/images/v4/public/icons/ic-lock-fill.svg
あと、タグを入力するとこの文言が「タグを追加する」から「タグを入力して追加」に変わった
AquaSKKには同時打鍵を認識・記述する方法がないため、新下駄配列を使用するには、AZIKの場合のようにかな規則とショートカットキーをいじるだけでは不十分です。さらに一歩進んで、キー割り当てソフトを使用する必要があります。
私はKeyRemap4MacBookを使ってそれなりに新下駄配列が使える状態に出来たので今の時点での成果を少しずつ紹介していきます。
AZIKの場合以上に、SKKで多用する「L」「Q」「X」といった単打のショートカットは、Controlとの組み合わせなどに変更しておく必要があります。これらのキーを使うかながどれも打てなくなるからです。
AZIKの場合のQ,L,Xの問題と同じく、keymap.confを修正します。
AZIKの場合と異なり、この問題の修正には.ruleファイルの変更は不要です。
両手で同時打鍵をする新下駄配列では小指でのシフト操作は現実的ではありませんので、スペースキーでシフトするSandSを採用します。
KeyRemap4MacBookに最初から含まれている「Space to Shift_L (+Whenyou type spceonly, sendSpace)」の各種設定を好みで選んでもらえばいいと思います。
KeyRemap4MacBookには、既に「ことえり」「ATOK」といった普通のIME用の設定はあります。
これらの設定でも、ほとんどのひらがな、カタカナの入力はスムーズにできます。
しかし、これらの設定では、漢字(単語)入力でつまります。単打入力の際にシフトしても、変換モードに移行しないのです。
この原因は、jis_shingeta_base.xmlにおいて、単打の場合はモディファイアキーが押されていない場合のみ、新下駄配列への置き換えが行なわれるように設定されているからです。
下記の「ModifierFlag::NONE」という文字列がそれです。(「く」の定義を例にしています)
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::H, ModifierFlag::NONE,KeyCode::K, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
これは各種のショートカットキーを使えるようにするためでしょうが、SKK的には困ります。
シフト付きの単打の場合も新下駄配列への置き換えが行なわれるように、上記のjis_shingeta_base.xmlをコピー((usキーボードの場合はjis_shingeta_base_for_us.xmlをベースにした方がいいのでしょうね。))した上で、単打がシフトされている場合にも、文字が入れ替えられ、また、単打がシフトされている場合には入れ替えられた文字の一文字目もシフトされる定義を追加しましょう。
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::H, ModifierFlag::NONE,KeyCode::K, KeyCode::U,KeyCode::VK_NONE</autogen><autogen>--KeyToKey-- KeyCode::H, ModifierFlag::SHIFT_L,KeyCode::K, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
この追加を単打文字全てに対して行ない、修正後の定義をprivate.xmlに追加します。
これで、そこそこ打てるようになるはずです。
単打でないかなのほとんどは、シフトによって普通に変換モードに入ることができます。KeyRemap4MacBookで同時打鍵を表現するのに使われる--SimultaneousKeyPresses--は、シフトについて設定しない場合、シフトをそのまま渡してくれるからです。
ただし、この仕様はDと@の同時打鍵で入力される「うぉ」の場合は問題となります。
<autogen>--SimultaneousKeyPresses--KeyCode::D, KeyCode::JIS_ATMARK,KeyCode::U, KeyCode::X, KeyCode::O,KeyCode::VK_NONE</autogen>
「うぉ」を表現するのに必要なU、X、Oのすべてがシフトしてしまうのが良くないようで、シフトすると「う」と「ぉ」の間に送りの区切れがあると認識されて辞書登録モードに入ってしまいます。
以下のようにDがシフトしている場合の設定を明示的に追加して、Uだけがシフトするようにすれば大丈夫です。
<autogen>--SimultaneousKeyPresses--KeyCode::D, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::JIS_ATMARK, KeyCode::U, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::X, KeyCode::O,KeyCode::VK_NONE</autogen>
同手同時打鍵による記号入力のうち、!と?の入力は特に問題なくできます。デフォルトでは半角ですが、全角にしたければAquaSKKの.ruleファイルで指定するだけで大丈夫です。
!,!,!,!?,?,?,?
RとF、RとGの同時打鍵による「・」の入力については、jis_shingeta_base.xmlに設定がありません。これは、・についてはIMによって、入力方法が異なるからです。SKKの場合はz/で・を入力しますから、RとF、RとG同時打鍵でz/が入力されるようにしましょう。
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::R, KeyCode::F,KeyCode::Z, KeyCode::SLASH, KeyCode::VK_NONE</autogen><autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::R, KeyCode::G,KeyCode::Z, KeyCode::SLASH, KeyCode::VK_NONE</autogen>
/もjis_shingeta_base.xmlに設定がありません。しかも、SKKのデフォルトでは/の直接入力ができませんので、KeyRemap4MacBookの設定を弄るだけでは対応できません。
そこで、まず.ruleファイルに「s/」で「/」が入力できるような設定を追加したうえで、
s/,/,/,/
HとUの同時打鍵でSと/が入力されるようにprivate.xmlに設定を追加します。
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::H, KeyCode::U,KeyCode::S, KeyCode::SLASH, KeyCode::VK_NONE</autogen>
FG同時打鍵による「」、HJ同時打鍵による()の入力は一見できてるように見えるかもしれませんが、無駄な改行が挿入されるうえ、真ん中に移動してくれません。他のIMでの確定用に無駄なENTERが入力されるからです。
<!--FG -> 「」 &amp; ENTER &amp; 左移動 --><autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::F, KeyCode::G,KeyCode::JIS_BRACKET_LEFT, KeyCode::JIS_BRACKET_RIGHT,KeyCode::RETURN, KeyCode::CURSOR_LEFT, KeyCode::VK_NONE</autogen><!--HJ ->() &amp; ENTER &amp; 左移動 --><autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::H, KeyCode::J,KeyCode::KEY_8, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::KEY_9, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::RETURN, KeyCode::CURSOR_LEFT, KeyCode::VK_NONE</autogen>
これは、KeyCode::RETURNを削除すれば解決です。
<!--FG -> 「」 &amp; 左移動 --><autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::F, KeyCode::G, KeyCode::JIS_BRACKET_LEFT, KeyCode::JIS_BRACKET_RIGHT,KeyCode::CURSOR_LEFT, KeyCode::VK_NONE</autogen><!--HJ ->() &amp; ENTER &amp; 左移動 --><autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::H, KeyCode::J,KeyCode::KEY_8, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::KEY_9, ModifierFlag::SHIFT_L,KeyCode::CURSOR_LEFT, KeyCode::VK_NONE</autogen>
新下駄配列を使っていると、候補ウィンドウの選択ラベル(ASDFGHJKL)が使えなくなります。AquaSKKの環境設定で選択ラベルを1から9か、1から0に変えておきましょう。