
はてなキーワード:pmとは
誤解のないように書いておく。
(念のため付け加えるが、今回話題になっている企業とは一切の利害関係はない。)
1. わざわざ「チンパンジーが問題社員として入ってくる」表現を必然性がないのに展開したことには「人を動物に喩える」意図がある
2. なぜ人を動物、特にチンパンジーに喩えてはいけないのか、国際的なガイドライン等の提示
4.社会的な責任として、記事削除と謝罪だけではなく、今後このような記事が出てこないようにガイドラインをつくるべき(このスタンスが自社のPRにもなり得る)
1. 「チンパンジー」という比喩をわざわざすることには同意しない。
2. 社内ブログ/アドベントカレンダーはチェック体制が脆弱になりやすい。
3.執筆者はおそらく「ベロシティの安定」等のフレーズから、エンジニアやPM視点であり、HRの文脈を理解していない可能性がある。
4. すでに削除と謝罪対応は完了しているので、社名を挙げて断罪する必要性はない。
他でも指摘されているように、
「社内の労力を使う割には、色々な危険性を孕むアドベントカレンダーという文化をやめるべき」
というのが、本件に関する総括としては充分だと思っている。
↑「現場レベルでは存在すらよくわからないが、とても偉いステークホルダー」の一言で、何度もひっくり返るシステム開発プロジェクトのこと
仕事を円滑に進めたいが、それの障害となり得る人や事象を冷笑的に揶揄しているわけだが、
前者が問題とされたことは、私の観測範囲では存在していないように思う。
「隕石を降らせる神様」は許されて、「チンパンジー」は許されない
という価値観は、西洋の歴史・宗教・差別観を背景にした価値観じゃないのか。
倫理基準を底上げするべきという物言いは、そんなに正しいことなんだろうか。
その人は、
・ すでに謝罪もしている(多分注意もされている)
彼・彼女を吊るし上げることになりかねないことを、
「自社のPR」にもなり得る文脈の中で第三者、しかも法人が行うのは、醜悪ですらある。
本件では、社名を出さず、ガイドライン作成の呼びかけなどもせず、
じゃあ、『現代用語の基礎知識 選「2025 T&D保険グループ新語・流行語大賞」』の「年間大賞」に決まった「働いて働いて働いて働いて働いて」にも元ネタあるの?
以下の記事では、Rihanna(リアーナ) feat. Drake(ドレイク)の “Work” に絡めて書いてる。
From Radical ToRihanna, The Myths AboutJapan’s FirstFemalePM
https://www.fastbull.com/news-detail/iran-removes-four-zeros-from-rial-as-inflation-4347659_0 の途中から
Channelingher innerRihanna duringher acceptancespeechon Saturday,she saidshe’d “work, work, work, work, work”
大ヒットした曲だし、これだけ繰り返すのはかなり特徴的な言い回しになるし、当然思い浮かぶよね。
【解説・和訳】Work /Rihanna(リアーナ) |洋楽は解説聞けば好きになる
https://blog.mryogaku.com/work-rihanna/
セックスがテーマになっている曲~タイトルの “Work” とはバルバドス(リアーナの出身国)やジャマイカなど主にカリブ海周辺国で使われているセックスを意味するスラング
管理ツールで管理できるように論理的に計画しなきゃいけないのであって、適当行き当たりばったりで見た目だけ猿真似したデータを突っ込めば素晴らしい管理が実現できるわけじゃない。
どこぞのSIerから転職してきたPMが、「プロジェクトの8割は完了状態なので、オンスケです」とか言ってるのを聞いて仰天したことがある。
「どんな管理してんの?」
「8割完了って?」
「タスク数です」
ガント作ってるとは聞かされてなくて、管理者内でしか共有してないって言うから、見てみれば、確かにぱっと見、よく見る感じの情景が広がっていたのだが、
「このタスクとこのタスク、難易度天と地なんだけど、なんで人日同じなん?」
「詳しいこと読みきれないので、仮置きです」
「このタスク、これが完成しないと進められないんだけど、どうして平行してんの?」
「依存関係が、これを作ったときわからなかったので。依存関係があったとしても、影響しない部分は実装できるでしょう?」
「このタスク、外部とのにぎりが必要なんだけど、調整タスクとかは?」
「いるんですか?」
「タスクとして書き入れないとしても、前提条件だからそう言う条件があることの明記は必要だし、状態や見込みの管理は必須だろ?」
ってな感じで、簡単なタスクを8割、先にこなして、別部署との調整、技術的決定等々、管理ツールに書き込まれてない要素で週明けからラインが軒並み空き状態になるのにオンスケとか……。
OJTで雰囲気でやってきたから、肝腎要の部分はこれっぽっちも知らんのだな……。
「プロジェクトって、後になればなるほど進度が遅くなるもんですから」
いや違う。
いっぱしぶった口振りしても、口だけで中身がねぇ。
「そこはアジャイルで……」
コアな不動部分をドメイン分析で明らかにして、そこは確定するのがアジャイルだ。
それをしないから、アジャイルはいい加減で行き当たりばったりだ、ってクソ評価下されるんだ。
クソ評価を下されるべきはPM たちであって、アジャイルという手法じゃねぇってのに。
そもそも部分像の把握ですら怪しい。
こんなんでよく給料もらってるな。
マジかよ。
「今最先端の生成AIを導入して、遅れを一気に取り戻します!」
うん。
中堅以上のエンジニアからはアラートが上がっていたんだが、マネージャクラスは誰も理解できないどころか、反対しかしない消極的な人間とか悪しざまに罵り、圧力をかけてきやがった。
その後どうなったか?
知らん w
SIer上がりというかSIer落ちというか、自社サービス業界でスモールスタート=「今は考えない」って勘違いしてるのが多いというか、そんなんばっかなんだが、そんなことするからNHKの営業基幹システムのリプレースみたいな地獄を招くんだよ。
IBMが悪いんじゃない。
その時その時、場当たり的に考えたから、手に負えない化け物に育っちゃって、二進も三進も行かなくなって前の担当会社が投げ出したんだろ?
SIerは期日までに検修してもらいさえすればお金がもらえる。
初回リリースまでにがっつり考え、設計して時間がかかるより、とにかく短期間で納品できればいい。
むしろ運用困難で、SIerから出すエンジニアを張り付けさせられれば売り上げが増える。
次のフェーズで困難があったとしても、その困難が売り上げに変わる。
って世界だから、むしろ「後で手間が増えたほうが太く長く美味しい」って考えてる。
けど、自社サービスは、開発者と発注会社は同一存在なので、「後で困ったら大変」だし、「運用困難だったら大変」だし、「次フェーズ、次の次フェーズで困難があったら大変」だから、この方針は「百害あって一利なし」なんだ。
にも関わらず、「SIerのPMがいたらプロジェクトは成功するだろう」って浅はかな考えを持った経営者が、自ら肥溜めにダイブするようなことしてる。
この差は、「業務ドメインごとに分けて」「画面帳票から仕様を確定する」か、「システムドメインを設計して、各業務ドメイン、画面帳票を切り出す」か、の違いになる。
「今は考えない」ではない。
この話、20年以上前、小さいSIerにいた頃、クライアントのシステム部の偉い人複数から教えてもらった話なんだよ。
N3CとかFuj12とか1BMとかユ2シスとかSIerはどこもクソだ。高い請求書持ってくることしかしねぇ、ってその人たちが異口同音にがブチギレてた。
先月「Slack断食」を30日やった。ぜんぶの通知を切って、午前は一切開かない。午後に2回だけまとめて見る。
先に結論を書く。
1日の「まとまった作業時間」は 平均54分 → 3時間18分 に増えた(タイマー計測)。
PRのリードタイム(着手→レビュー依頼)は 1.8日 → 0.9日 に短縮。
「なんとなく疲れてる」感が減って、帰宅後に本を開けるようになった。
もちろん職種やチーム文化による。あたりまえだけど緊急対応が常態の人には不向きだと思う。
■ルール
通知全消し:@channelもDMも。インシデントチャンネルのみON。
午前は断食:Slack/メールは開かない。タスクと資料だけ。
午後に2回だけチェック:13:00と16:30に各15分。返信はできるだけテンプレで短く。
チャンネル棚卸し:毎週金曜、読んでないチャンネルを抜ける orダイジェストに。
「生産性改善の実験で、Slackは午後に2回まとめて確認します。緊急時は電話/Teamsを使ってください。返信は遅れますが、作業の完了は早くします。」
■Before/Afterで起きたこと
会議の数が減って質が上がった:アジェンダ無しの招待は「内容だけドキュメントにまとめてください」と返す運用にしたところ、約半数は文書上のやり取りだけで完結し、会議そのものが不要になった。
横取りタスクが減った:その場で拾わず、午後の確認まで寝かせると、他の誰かが解決していたケースが週に2回くらいのペースで発生した。(その誰かに工数をかけさせてるわけだが)
メンタルの凹凸が減る:通知に心拍を連結させない。午前は手を動かすだけの世界にできる。
情報の取りこぼしでの実害はゼロだった:重要なら午後のチェックで追いつけるし、本当に緊急なら電話が鳴った。
気分がいいまま過ごせるようになった:自分のペースで仕事ができるってなんてすばらしいんだろうか
■返信テンプレの一部
「この件、午後13時の確認タイムで内容見てから返答します。」
「緊急度を確認したいです。本日内/今週中/来週でも可のどれでしょう?」
「そのテーマ、週次定例で扱った方が良さそうです。議題に入れておきますね。」
「先にドキュメントに要件を書いてもらえますか。コメントで入ります。」
■ありそうな反論
Q. チームの透明性が下がらない?
A. 逆。会話をチャンネルに寄せ、要点はドキュメントに残す運用に寄ったので後追いが楽になった。
A. 「即レスの代わりに、確実なアウトプットを増やす」と宣言する。成果が見えれば、周囲は文句を言いづらい。
A.顧客は早い返信より一貫した進捗を喜ぶ。進捗報告の定時化で満足度はむしろ上がった。
■失敗談(やらかし集)
全社アナウンスを見逃した:アナウンスのチャンネルだけはモバイルでプッシュ許可に。
午後の確認をサボると炎上:2回のチェックは絶対に守る。守れない日はカレンダーに明記。
DM地獄の温床:DMで来た要件はチャンネルへ移すを徹底。つーかDMしてくんな
■仕組み化のコツ
タイマーを回す:自分は25分集中、5分休憩の典型的ポモドーロタイマーがよかった。
午前の最初に「1行だけ日報」:今日やることを1行。終わったら結果を1行。長文にしない。
まとめ
通知って、“有益な情報”をくれるものに見えて、実は作業を中断させる“割り込み”として機能してることが多いなと感じた。
しかも厄介なのは、その割り込みを自分の意思で受け取ったように見えることだ。
実際には、誰かの都合で伝えたい割り込みを、こっちの集中を犠牲にして処理してるだけなのに。
Slackもメールも、見に行く時間を自分で決めるだけで世界が変わった気がする。試しに1日だけでもやってみてくれ。向き不向きは個人差あると思うのでどうなるかは知らん。
数年前、年収900万超でシステム開発のマネジメント職に転職した。前職も同じくらいの年収だったんだけど、そもそもあれがバグってた。今になって振り返ると、完全に身の丈に合わない転職をしてしまったと後悔している。
前職の入社時の年収は350万くらいだった。オーナー企業の少人数の会社。上司も部下も顧客もそこまでITに詳しくなくて、ハッタリかませばだいたいなんとかなる環境だった。
もともとITをよく分かっていない人の話を聞いて整理するのは得意だったので、エンジニアからPMになり役職がついた。気づけば年収は入社時の2.5倍以上になっていた。
モダンな開発はなんとなく齧ってた程度で、基本はハッタリマネジメントでなんとかなった。作ってたシステム自体もそんな複雑なものでもなかったし。
経営陣がいろいろやりたがる人たちだったので、広く浅くなんでもやってみたい自分には性が合っていた。ただ、いろいろあって辞めることにした。
転職活動を始めた時に出会ったのが「錯覚資産」という考え方。ふろむださんの『人生は、運よりも実力よりも「勘違いさせる力」で決まっている』で知った。
前職で900万近い年収だったので、ハロー効果が効いて年収を維持したまま転職できた。LLMのように相手に合わせてこういう言葉を紡げば相手は納得してくれるだろうという能力には長けていたので、面接はハッタリでなんとかなった。
実務で足りないところは、ハロー効果が効いているうちに実力をつければ何とかなるだろうと思っていた。甘かった。
現職は前職と違って、成長企業といえどちゃんとした会社。オーナー企業的な空気もなければ行き当たりばったりでもない堅実なところだった。
そして何より、バリバリモダン開発の会社だった。SREだDevOpsだDDDだスクラムだなんだかんだと、今までとの落差が激しすぎる。
上司も同僚も部下もシステム開発をよく分かっている。システムがわからんという人のために色々整理してあげるという、自分のコア能力が全く発揮できない。
伸び悩んでいる部下へも適切な指導ができない。前職まではシステムよく分かっていない顧客と上司に納得してもらえばなんとかなったので、部下は育てなくてもなんとかなっていた。困ったときは外注を入れて凌いでいたし。
もう、上司・同僚・部下からなんとなく腫れ物扱いになっている。年収も年収なので会社に対して申し訳ない気持ちになってきた。会社も余裕があるわけではないし。自分が無能だということがなんとなくわかり始めてツラポヨ。
なんかエンジニアリング自体に自分が興味なかったんだなぁということを実感した。
なんだろう、もともとウェブ屋に毛が生えたみたいなシステムなんでも屋おじさんだったので、バリバリエンジニアリングの専門集団に入ってしまい違和感が半端ない。
俺はウェブというメディアに興味があるのであって、エンジニアリングそのものには興味がないのだ。ということに今さらながら気づいた。
昔のワールドワイドウェッブはねぇ、なんというか、自由というか個人が自宅の机の上から世界中に情報を発信できるという夢に溢れていたのだよ。なんだね今のウェブは。ただのシステムが乗っかるための土台でしかない。面白くなくなったねぇ。Flashとかの標準なんかクソくらえな「リッチコンテンツ」が溢れていたときはなんかカオスな楽しさがまだウェブにあったが、もうなんかビジネスしか残ってないのはなんなのかね。どこに行っちゃったのかね。
閑話休題。
錯覚資産はコンフォートゾーンから一つ抜けたストレッチゾーンに行くために使うべきだった。自分の場合は一歩超えてパニックゾーンに行ってしまった。
最初は周りも良い人だらけだったので、持ち前のハッタリでなんとなくやり過ごせた。でも数年経つと化けの皮は剥がれる。
あと、ハッタリかますのに全力を使いすぎて余裕がなく、力をつける時間を作れなかったのが敗因だと思う。
まぁまた転職すれば現職の錯覚資産のハロー効果でなんとかなると思う。年齢的にだいぶ中年なので不安もあるが、ストレッチゾーンに当たりそうな会社にどうにか転職したい。年収は下がりそうだけど。
もしくは開き直って居座るか。でもこの精神状態で居座り続けるのもキツい。
錯覚資産を使う場合は十分気をつけてください。背伸びしすぎると、自分も周りも不幸になります。
そして何より、自分が本当に何に興味があるのか見極めてから使いましょう。年収やポジションに目が眩んで、自分の適性を見誤ると地獄を見ます。
Permalink |記事への反応(13) | 23:07
JAPAN'S FIRSTWOMANPM | Hard-line ultra-conservative Sanae Takaichihas been electedas the newleader ofJapan's governing party.
日本初の女性首相|強硬な極右保守派である高市早苗氏が、日本の与党の新しい党首に選出された。
そんな日々の中で最も厄介なのは、CxOたちだ。
──CIO、CTO、CDO、CISO、CPO……肩書きは違っても、やっていることはだいたい同じ。
PowerPointを開いて「DXを推進している」と言う人たち。
うちのCxOはこう言った。
翌日、僕がPull Requestの内容を説明したら、「Goってタクシーのサービスの?」と返された。
その瞬間、何かが切れた。
──ケーキではない。
CxOたちはコードを読めない。
それ自体は罪ではない。
だが、読もうとしないことは怠慢だ。
よく聞く反論がある。
確かにそうだ。
ただし前提が抜けている。
つまり、コードを読めという話ではなく、読めるだけの構造理解を持てという話である。
「技術的なことは詳しくないが、成果は出している」
それはたまたまだ。
「上が言ってるから」「今期の方針だから」「スピード優先で」。
Pull Requestは読まないのに、Excelの進捗バーだけが毎日更新される。
これもよく聞く言い訳だ。
しかし、リソースが限られているならなおさら、理解の精度が重要になる。
僕が書いたAPIは、リクエストごとに外部APIを叩いていた。
「キャッシュを挟もう」と提案したが、PMは「リリース優先」と言った。
CxOたちは言った。
「想定してなかったのか?」
──想定してた。
だが、理解できないのは説明の問題ではなく、聞く姿勢の問題だ。
Slackの“#incident”チャンネルだけが、いつも一番アクティブだ。
CxOたちは「コストを切れ」と言う。
切れるのはコストだけ。
削ったコストの穴埋めに、技術的負債の利息を支払うのは現場だ。
Goで書かれた美しい構造体も、やがてはコメントだけが動くレガシーになる。
CxOたちは「我々はデジタル変革を進めている」と言う。
だが変わっているのは、スローガンのフォントと会議資料の配色だけだ。
クラウド導入もAI活用も、認知が変わらなければ儀式でしかない。
──違う軸を持つのは構わない。
現場を理解しない経営視点は、地図を見ないドライバーと同じだ。
「コードなんて書かなくていい。これからはノーコードの時代だ。」
だが、それは“コードをなくす”技術ではなく、“コードの抽象度を上げる”技術だ。
だが、隠したコードが消えるわけではない。
ボタンの裏にも、ワークフローの下にも、API呼び出しやロジックは確実に存在する。
それを理解せずに使えば、「コードを書かずにバグを埋める」だけの仕組みになる。
「ノーコードでいい」と言うCxOは、
「物理を知らなくてもロケットは飛ぶ」と言っているのと同じだ。
理解しないまま導入するノーコードは、“ノーコード”ではなく“ノーガード”である。
人を楽にするどころか、誰も直せない仕組みを量産する。
DXとは、ツールを導入することではない。
それを理解しない限り、
理解しないことだ。
真っ先に切られるのは、
──コストだけ。
CxOたちは「未来を見ている」と言う。
未来とは、仕様書ではなく、Pull Requestの積み重ねだ。
まるでdorawiiみたい
-----BEGINPGP SIGNEDMESSAGE-----Hash: SHA512https://anond.hatelabo.jp/20251016132241# -----BEGINPGP SIGNATURE-----iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaPBzGAAKCRBwMdsubs4+SFyLAQDF4JqsARU1wWa/XfHqco9LJngBokMHkzO6AyQ9MDV0iwEAgxPCKQhRkeCReMxqTHZix7qRXQP8KZ/qxundT/TOAAA==i/pm-----ENDPGP SIGNATURE-----
駆け出しはなるべく早く一人前になるか技術を背景にPMとかにシフトしてくとかしないと厳しいでこの世界
昔っからそうだしReactがRESTかけます!でもJavaでクラスかけます!でも同じ
https://laylo.com/laylo-conjuring4nghilecuoicung/XkU4F652
https://laylo.com/laylo-thecatngonthuhai/qpOT6DjQ
https://laylo.com/laylo-thecatngonthuhai/dya4lHlo
https://laylo.com/laylo-tiemcamocochoicochiu/HvMuvLeO
常駐先でPM始めました。1ヶ月目。
パイセンが作った資料のコピーを元に書き換えて計画書なり何なり作ってるんだけど、有識者(?)に確認もらったらボコボコで草。
いや「こんなこと書いたら管理できてないって役職者に怒られるでしょ」とか1㍉も知らん。
実際管理できてないという問題に向き合った方がいいんじゃないスかね。笑
というか、そーゆー「本当は○○だけど上に怒られるから△△と書け」みたいなの多すぎて「普通に考えたらパスワードは変えなきゃでしょ」みたいな話1㍉も分からん。こっちからしたら全部等しく「頭おかしい」だけど、そっちからしたらなんか線引きがあるんだ?理解する気にもならん。
とりあえず新人だしお金欲しいので言われた通りに書いときますね。
https://tensor.art/articles/913191125643175940
https://tensor.art/articles/913196579177896084
https://tensor.art/articles/913196792852522765
常駐先でPM始めました。1ヶ月目。
パイセンが作った資料のコピーを元に書き換えて計画書なり何なり作ってるんだけど、有識者(?)に確認もらったらボコボコで草。
いや「こんなこと書いたら管理できてないって役職者に怒られるでしょ」とか1㍉も知らん。
実際管理できてないという問題に向き合った方がいいんじゃないスかね。笑
というか、そーゆー「本当は○○だけど上に怒られるから△△と書け」みたいなの多すぎて「普通に考えたらパスワードは変えなきゃでしょ」みたいな話1㍉も分からん。こっちからしたら全部等しく「頭おかしい」だけど、そっちからしたらなんか線引きがあるんだ?理解する気にもならん。
タイトルの通り。
ゲーム業界を目指す人はめちゃくちゃ多く、少なくとも新卒での入社は狭き門となっている。
業界の知り合いなどいれば現状や対策もわかりやすいが、そうではない人が入ろうとするには情報を集めにくい側面があると思う。(実際に自分の新卒就活時には情報が足りていなかった)
そのため、新卒では入れなかったもののゲーム業界の末席に籍を置く自分が、当時知りたかった情報を自己満足で記載していこうと思う。
一応記載しておくが、自己満足のためのものなので記載の内容をもとに行動してうまくいかなかったなどの責任は取らない。最終的には自分で判断してほしい。
【経歴】
こういった話はどういう人間が言ったかによって信憑性が変わると思うので、自分の経歴について先に話しておく。
念のため書いておくと、ゲーム業界に入れた自慢のつもりで書くつもりはないが、自慢だと受け止めてもらっても嬉しいだけなので構わない。(そもそも新卒では入れてる人を常時目の当たりにするので自慢に思えていないので)
特定は怖いのでフェイクを混ぜるが、おおよそ変わらないと思う。
自分は偏差値50程度の情報系大学の出身で、入学以前からゲーム業界(プログラマ)を志望していた。
入学難易度がたいしたことない大学だが、その分上位10%よりは上の成績だった。
就活の時期が来たので、一人で作った2Dゲームや、大学の講義でのグループ開発したWEBシステムなどをポートフォリオにして就活を行った。
その結果、ゲーム業界はどこにも引っかからず、IT企業で客先に常駐するいわゆるSESの会社に入社した。
最初は非ゲームのスマホアプリの開発に従事させられたが、営業の人にゲーム業界に行きたいと伝えてあったので、1年ほど経って契約終了のタイミングで小さなソシャゲ会社に移動した。
そこではUnityなどで開発の経験を積ませてもらった。裁量が割と雑な企業だったので広範な部分の技術を触れたのを覚えている。
2年強そこで働いたものの、サービス終了をきっかけに転職を試みようと思い退職。
その後ゲーム業界専門の大きなSES企業に入社し、運よく大手のソシャゲ開発案件に入れた。
そこで大手の分業の仕組みに慣れながら働いていたが、もともと志望していたコンシューマゲーム業界へのあこがれもあり、本社の営業チームに希望を出していたがタイミングが合わず案件がない時期が続いた。
2年ほど経って、プロジェクト単位での派遣という形だが、Unityなどソシャゲと共通の技術を使うためか、コンシューマゲームの開発経験が無くてもOKなコンシューマゲームの案件が出てきて、そこに転職した。
今は会社は小さめだが、IPはそこそこ強いコンシューマゲームの案件で、不安定な立場ながら従事している。(可能であれば正社員として登用してほしいが、今のところ何も話はない)
【本題】
ここからは実際にゲーム業界を目指す者についてのアドバイスだ。
まず第一に、有名なゲームディレクターの桜井さんの動画にもあったが、ゲームを作ることが重要。
企画職、プログラム職は言わずもながで、デザイン職やサウンド職の芸術系の人でも、そういった経験があると必要な素材の勘所がつかみやすくなるので、作っていた方がいい。
経験を積み上げるために1、2本ではなく何本か作っていてほしい。
可能であれば複数人のプロジェクトでゲームを作り上げているとなお良い。
目指す企業があるなら、その企業のジャンルに近いゲームの方がアピールになる。
なぜゲームを実際に作ることが重要なのかというと、企業が欲しいのは「良いゲームを作れる人材」だからだ。
良いゲームを作れるとアピールする最大の方法は、実際に良いゲームを作ったという経験を伝えることだからだ。
経験の量や質が良ければ、その分ポートフォリオや自己PRでも伝えられることが増えて、有利になるのは言うまでもないだろう。
なので時間をかけて1本や2本作るよりも、何本か完成させて経験として伝えられる方が基本的には有利。(その1本や2本が、それなりの売り上げを上げられるほど優れた作品なら話は変わるかもだが)
そして、入社後に実際に働く際には、当然複数人でその企業で開発されるジャンルのゲームを開発することになるので、入社後に働けるアピールをするためには、複数人でそのジャンル(例えば3Dのアクションとか、2Dのパズルとか)に近いゲームを作っておいた方が有利になる。
もちろん希望職種に合わせた経験を積んでいることが好ましいが、他職種の作業も軽く把握しているとやりとりがスムーズになることが多いので、こちらは参考程度にかじっておくとよいかもしれない。
では、どうして「入社時点で」ゲームを作れることが重要になってくるかというと、やや厳しい現実だが数か月の研修~最悪入社後いきなり業務に放り込んで、ゲーム作りに従事できるかを見られているからだ。
ゲーム業界に来る求人は、経験則でいえば小さな会社でも相当な数になる。その分優秀な人材、いわゆる即戦力が来る可能性も高くなっていく。
そんな状況で、ゲーム作りもそれに類する技術もなく、熱意だけあるというような人を採用して育てていくよりも、ある程度ゲーム作りの経験があって、その下地をもとに仕事を進められそうな人を採用してすぐに働いてもらった方が効率が良いのである。
小さい会社から大きい会社まで数々の新卒の人を見てきたが、どの人も下地としてゲーム開発の経験がそれなり以上にはある人ばかりであった。
それから、一般的な就活の対策と同じになるが、コミュニケーション能力は求められる。
ここでいうコミュニケーション能力とは、雑談などで盛り上がる力ではなく、業務の遂行に向けたやり取りを円滑に行う力である。
ゲーム開発は、言語化の難しいあいまいな感覚を伝えなければならないケースがままある。
それらを時に図持したり、時に実例を見せたりして、伝えなければならない。
この辺りは企画職の人に特に必要な技能かもしれないが、プログラマやデザイナも日々多くの人とやり取りをすることになるので、とにかく伝える・受け取る技能は必須だ。
そういった部分に難がないことを見るために面接などを行っていると思われるので、その点は意識しておいた方がいい。
意識するべきなのは、自分がその職に就いたとしてどのような業務を行うかということである。
企画職なら
レベルデザイン・ゲームデザイン・ディレクション・PM業務など
プログラマなら
インフラ・サーバーサイド・UIプログラム・キャラクタープログラム・CI系・グラフィックスプログラムなど
デザイナなら
キャラクターデザイン・背景デザイン・UIデザイン・モデリング・リギング・エフェクトなど
こういった中から、自分はどのポジションにいたいのか、あるいはすべてをこなせる万能手になりたいのかなど、戦略を考える必要がある。
基本的にはより詳細な募集になる中途採用の情報などから自分の志望するポジションを考えるのをおススメする。
ーー
さて、一通り記載したが、もちろん自分は上記のことをできていなかった。
シンプルにゲームの開発経験も足りなければ、自分のポジションの意識もふわふわしていた。できてた可能性があるのはコミュニケーション能力くらいである。
しかし、これまで見てきた新卒で入社する人は上記のことを努力も才能も偶然も含めて結果的にこなせている人材ばかりである。
はっきり言って一朝一夕で何とかなるようなものではないものもあり、すでに就活を行っている人などでは間に合わないようなケースもあるだろう。
そうなると選択肢は2つ。「ゲーム業界をあきらめる」か「なんとか中途でもぐりこむ」のどちらかである。
あえてはっきり伝えたいのだが、自分は「ゲーム業界をあきらめる」ことを悪いことだとは思っていない。
ゲーム業界に入ることが絶対的にエラいことなのかというととてもそうではなく、志望者が多いということはそれだけ入れない人が多いということになるので、切り替えて別の目標を探すということができるのも一つの能力だと思うからだ。
むしろ能力が足りずに経験も積めてないのに、あきらめることだけはできずにいる方が、よっぽと精神には悪い。一歩間違えると自分もそちら側になっていた(なんなら今も危うい)と思うと恐ろしさを感じてしまう。
挑戦してダメだったというのも、あきらめきれるきっかけにもなるかもしれないので、挑戦すること自体は良いことだとは思うが。
それでもあきらめられないのであれば、「なんとか中途でもぐりこむ」ことを選択することになる。
これに関しては様々なルートがある。第二新卒だったり、自分のように客先常駐や派遣で、何とか未経験でもOKのところを探す方法だったり、個人で開発経験を積んでから、中途採用に応募するケースだったり。
運について、そもそも新卒と違い、自分の入社できるポジションが企業に存在するかがわからないので、志望企業に応募すらできない可能性もある。(おそらく求人自体はあるだろうが、第二新卒以外は経験者限定でのものがかなり多いだろう)
仮に応募できたとしても、競争相手は少なくなるが、その分枠も少ないという戦いになる。
未経験である以上、ポテンシャルで採用してもらうしかないので、企業側がその気があるのかはどうしても運になる。
自分の場合は客先常駐で常駐先に同じ会社から出向している人がいたので、その抱き合わせみたいな形で入社できたところがあったので、運が良かったとしか言えない。(別プロジェクトだったので面倒は見てもらえてないが)
こればかりは巡りあわせなので、試行回数を増やして確立を上げるか、万一コネなどあれば、確率の高いルートを用意してもらうかするなどでしか対策はできない。
能力について、何をいまさらと思うかもだが、新卒の時よりも少しシビアになっている。
第二新卒なら新卒同様の扱いになるが、そうでなければ研修など1日程度で簡単に済ませての即戦力としての採用になるので、いきなり現場に出ることになる。
選考時には現場で戦えるかをみられることになり、採用されても即現場なので、使い物にならなければ、雇用形態によってはすぐに首を切られることになる。
なので、業務を遂行するだけの能力が必須になる。その重みは新卒時より重い。
こちらに関して自分については、正直に伝えると少なくともいきなり放り出されても業務を遂行する程度の能力はあったので何とかなっただけだ。(新卒入社の人もこなせていただろうが)
従事する業務に関してはより明確になっているはずなので、食らいついて最低限以上の仕事をしていく必要がある。
中途での現実はそんな感じだ。
競争相手は少なくなるので、単純な確率は上がるが、その分それ専用の武器を用意しなければならない。
一つだけお伝えすると、逆に一度潜り込んでしまえば、経験者の採用を受ける権利が得られるので、より世界は広がる。
ーー
以上がゲーム業界に遠回りして入った身からできるアドバイスだ。
この辺りの話を新卒のころに知りたかったので、これから就活をしようという人に伝わったら嬉しい。
ーーーーーーーー
【追記】
自己満足で書きなぐっただけなのになんかめちゃくちゃ反応ある。
文章が優れてるとは到底思えないので、ゲーム業界の注目度の高さを示しているのだろう。
ざっくり読んだが、結局のところ正解のある話ではないので、いろいろな意見があって当然だと思う。
みんな自分の経験なんかもあるだろうし、適当言ってるだけの可能性も自分含め全然あるだろうし、名前を出しているでもない限り参考程度で読むのがいいと思う。
学歴についての言及も多かったのでその点に触れようと思って追記したが、そりゃあ当然学歴があった方が良いだろう。
実際応募数の多い大企業では、足切りの条件の一つに使われるのも止む無しだと思うし、そうでなくても大体の高学歴の人はシンプルに優秀だ。
だけど高学歴なだけでは入れないのも事実だと思う。逆に偏差値が低かったりする場合でもそれだけで切られることはそんなに多くはない(ちゃんとしてれば書類は通る)。
実際、大企業なんかでも意外と専門学校の卒業生(たいていはトップ層だが)もいたりするのを結構見てきた。高学歴が入社しやすいのは、それだけ優秀な人が多いというだけの話だと自分は考えている。
高校生とかで有名なゲーム会社で働きたいなどのモチベーションから勉強を頑張るのは大いに問題ないかと思うが、専門学校で業務に使えるような技術を身に着けて、ゲームをたくさん作る経験を積んで一点突破の能力でゲーム業界に挑むのも本気であれば間違いではないと思う。
いろいろなことを選べる立場のうちは、自分がどうなりたいのかを考えて、いろんなパターンから自分に向いている道を選んでいくのが良いだろう。年を重ねるごとにだんだん選べる道は減っていくので、その時に後悔しない道を選ぶことができれば理想だ。
逆に年を重ねると道が狭まっていくことは多いが、年を重ねることで見えてくる抜け道のようなルートもあるので、悲観しすぎないことも重要だろう。
自分も今から進路を考える立場だったら、専門学校を選択していたかもしれないと思うことはある。
学歴は選べる立場なら真剣に考えるべきだが、そうでなければ囚われすぎないことも大事だというのが個人的な結論だ。
あとは、採用の人間でもないのに偉そうなことをというニュアンスのものがあったが、もとより自己満足のための記載なのと、偉そうな文章に関しては、文の書き方から特定されないようにしているために、普段しないような言葉遣いをしているのが原因なので、勘弁してほしい(意味があるかはわからないが)。
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