
はてなキーワード:mystとは
https://twitter.com/gokushufu_comic/status/1634195330173648897/photo/3
天使と悪魔が人を良心と誘惑のどちらに導くかの綱引きをする概念自体は太古の昔からあるようだ
Shoulderangelのwikipediaのページに記載はないが『ドナルドの腕白時代』(1938年)がその表現の中でかなり最初期のものになりそう
ある朝。起床の時間となり目覚まし時計が鳴るが、ベッドで熟睡するドナルドはなかなか起きられない。すると心の中の天使が現れ、ドナルドに早く起きるよう促す。渋々起きようとするドナルドだが、本当はまだ寝ていたい。すると今度は心の中の悪魔が現れ、もっと寝ていろよと囁きだす。悪魔の誘いに乗り二度寝してしまいそうになるドナルドだが、天使は大声を出してドナルドを強引に起こし、学校に行く支度をするよう叱りつけた。
このQuoraでも質問されている
別の調べものの副産物で、心の中の天使と悪魔がバトルする概念の歴史についてもわかったのでメモ
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こちらも詳しい
『インサイド・ヘッド』やカタリナファイブなどのような脳内会議ネタの初出って何でしょう?マサル会議とか『ぱにぽに』『ボボボーボ・ボーボボ 』なんかにも出てきていましたよね。 | Quora
Quoraの内容鵜呑みにしていいのかよ?という話もあるが
この回答者は自分と同じく『ドナルドの腕白時代』に辿り着き、それが初出ではないかという説を述べている
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今回調査をさぼっている、光輪の歴史を調べていてついでに拾った情報だけでメモを書いている
の一文ですましちゃ本当はいけない
不完全なメモ
あー、しまったな
という書き方にしたら嘘になってしまうか
お約束としては20世紀よりはるかに古くからある、ビジュアルイメージを伴ったお約束として表現が固まったのが20世紀以降……が正確か
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体系的に学ばずに雑学つまみ食い的に情報拾うからこういうことになる〜
しかし『荒野の誘惑』には良心役の天使が登場せず、誘惑役の悪魔のみ登場する
どの時代から誘惑する悪魔とセットで良心役の天使が登場するようになったのか?を調べると面白そうだ
というか、shoulderangelの本質は「良心を擬人化して天使として描写する」ことにあるのかも
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「History of sholderangel」でぐぐって上位に出てきたページを総ざらいして読む
https://www.quora.com/Symbols-Whats-the-origin-of-the-shoulder-angel-and-the-shoulder-devil
https://ucatholic.com/blog/do-you-know-the-christian-origins-of-shoulder-angels/
ここらへんを訳して読んで関連した資料を探す
やっぱり手抜きはよくない
ざっと単語だけ拾い読みした限りだとファウスト由来が濃厚に見えてくるが……部分部分は近くても微妙に違うんだよな
やっぱりキリスト教文化について調べるの面白いな、延々と掘れる
……って、なんか単語を拾い読みするとイスラム教についての言及がそこそこあるな、アブラハムの宗教という括りで語らないといけないくらい古くからある概念ってこと?
うーーーーーーーーん、イスラム教についての知識はほとんどない……困った、調査のモチベを維持できるかどうかが勝負
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肩にのるくらい小さな姿になったのが20世紀になってから、という風に書かないと嘘だなこれ
15世紀らへん……
良い天使と悪い天使がセットで現れるのは神秘劇のお決まりパターン、みたいなことが書いてあるな
神秘劇または聖史劇(しんぴげき、せいしげき 仏:Mystère、英:Mystery plays)は、15世紀のフランスを中心に中世ヨーロッパで発達した宗教劇で、旧約・新約聖書に題材を得て、イエス・キリストの生誕・受難・復活の物語を主題とした劇のこと。奇跡劇(奇蹟劇、Miracle plays)とも。
そうか、劇だと人が演じないといけないから肩にのるくらい小さな天使悪魔という表現はやりようがないしやる必要もないのか
『ドナルドの腕白時代』でも肩にのるようなミニサイズではなく普通の人間サイズ(ドナルドは人間ではなく鳥だが)だった
カートゥーンで表現されていくうちにいつのまにかサイズが小さくなっていったのか
なるほどなあ
冒頭で迂闊な書き方しちゃったなあ
取り消し線しとくか
取り消し線はdelタグ
wikipediaの『Shoulderangel』のページで『ドナルドの腕白時代』についての言及がない理由もなんとなく想像が出来る気がする
In modern mediaの項では文字通り肩にのるサイズの描写に絞ってるのかもしれないな
……ってわけでもないのか、『Angelon My Shoulder』って映画が反例になる うーん謎 まあwikipediaだしな
https://www.youtube.com/watch?v=ckZBkz_XC6E
Peter Eötvös : Concerto pour harpe
以下概要欄
Cette oeuvre (création mondiale)estune commande deRadioFrance - Rundfunkorchesterund ChöreGmbH Berlin - Orchestre dela Suisse Romande - Musikverein de Vienne -Casada Música de Porto - Orchestre Symphonique delaNHK deTokyo, dédiéeau harpiste Xavier deMaistre.
Seven,premier concerto pour violon, rendait hommageaux cosmonautes dela navetteColumbia ; DoReMi,le deuxième, étaitun retour à l’enfanceetauxpremiers apprentissagesmusicaux ; Alhambra,le troisième,unepromenade architecturale en compagnie deses interprètes : chaque concerto de Peter Eötvös possède son mondepropre. Certains titres annoncentune réinvention dudialogue entrelesolisteet l’orchestre : Replica pour alto,le bartokienCAP-KO, acronyme de Concerto for AcousticPiano,Keyboard and Orchestra,Focus poursaxophone suggérant l’usage d’unecaméra sonoreetune miseaupoint entredifférents plans. De fait,legenreest appropriéaux plus folles explorationsdanslethéâtre instrumental. C’estainsi quelapièce de jeunesse Kosmos a 9 offert àun cymbalum très hongrois de jouerun nouveau rôle en compagnie de l’orchestredans Psychokosmos. En 2023,le compositeur renoue avec l’essence même dugenre enproposant à Xavier deMaistreunsimple Concerto pour harpe.
En trois mouvements vif-lent-vif, ce concerto s’inscriraitdansle schémale plus classique,siseulementla harpe bénéficiait d’un répertoire symphoniqueaussi riche quelesautres instrumentssolistes.Si Haendel lui a offert quelquespages,Mozart asentile besoin de lui adjoindrelaflûte pour l’associer à l’orchestre.Etles effortsdes Krumpholz, Boieldieu,Piernéet Glière n’y ont rien changé :les concertos pour harpe ontleprivilège delarareté. « Allegro e felice », indique Péter Eötvös en tête dupremier mouvement.Seraitce làune joie inspiréepar son interprète Xavier deMaistre ? « Xavierest sportifetsaitdanser, voilàunaspect du portrait que j’ai fait de lui », confie Péter Eötvös, avant depréciser : « Je trouvela plupartdes concertos existants très bien écrits pour harpe,maisilsne s’aventurentguèredansles modernitésdes dernières décennies. C’est pourquoi j’aiessayé de nourrir l’écriture de harpe d’éléments plus actuels,et de l’associer àun petit orchestre. » Sur plusieurs cordes,les glissandos de harpe influencentainsi l’écriture orchestrale.
Jeuprès delatable, frappe surle bois, arrachéset harmoniques dressentun inventaire quasiillimitédes possibilités techniqueset timbres de l’instrument. De l’usage dela scordatura surunepartie du registre naissentdes couleurs inédites : abaissées d’un quart de ton, certaines cordesproduisent de délicieux frottements lorsqu’elles sonnent en mouvementsparallèles avecles cordes à « hauteur normale ».Au centre delapièce,un « hommage àRavel »rappelle quele compositeurfrançais amagnifié l’écriture dela harpe. Nonseulement avec son Introductionet Allegro, qui a inspiré Péter Eötvös,maisaussi avecla féerie deMa mère l’Oye ou encorelepremier mouvement du Concerto ensolet son extraordinairesolo d’harmoniqueset de glissandos. Peut-être Péter Eötvös,danssapropre pensée concertante,se souvient-ilaussi commentRaveldistribuaitlessoliausein de son orchestre,capable d’offrirunmagnifique contrepoint de bois àlapartie dupiano.
Au côté d’un instrument commela harpe, l’orchestre doitse réinventer.Il n’en demeurepas moins quelesoliste joue encorelepremier rôle. Dès l’introduction, Péter Eötvös l’invite àse livrerau cours d’unegrande cadence dontles courbes de plus en plus amplesse transformerontdans l’Allegro en lignes tournoyantes.Il lui offrirauneautre cadence à l’issue du troisième mouvement, requérant l’improvisationsans vraiment suivreles vieuxpréceptes dugenre. En effet, l’interprètene devra y recourir àaucune mélodie,aucun accordni motifantérieur.Le va-et-vient plus ou moins vifetlargedesmains surles cordesdessinerades formes fascinantes.Des mouvementsbrowniens imprévisibleset pourtantmystérieusement ordonnés, comparablesau balletdes oiseauxse resserrantetsedispersantdansles nuées d’étourneaux.
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本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 -分析編2
『BEEP!メガドライブ』の後継誌『セガサターンマガジン』にも読者レースは引き継がれた。採点の出典は『サターンのゲームは世界いちぃぃぃ! サタマガ読者レース全記録』。
メガドラ時代に較べて全体的に採点がインフレ傾向にあることもあってかソフトの数がとにかく多い。
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出典を追記
>プレイ時間が100時間を超えるほどのボリュームに、エンディングにたどりつけず脱落するプレイヤーが続出したが、
「ドラクエVII」冒頭で5時間戦闘がなかったのは「MYST」の影響 -ITmediaNEWS
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1302/04/news111.html
>PS版の際は、プレイ時間が100時間以上という大ボリュームでも話題を呼んだ。
3Dの“ぱふぱふ”は必見!? 圧倒的に遊びやすくなった3DS版『ドラゴンクエストVII』の開発裏話インタビュー【ゲームやろうぜ!】 - 電撃オンライン
このところXBOXSSの便利さがやべえ。ストレージが足りねえと思っていたけどそんなことはなかったぜ。
とにかく場所を取らねえ。ディスク交換する必要ないから設置場所なんかどうでもいい。ディスクを置くスペースもいらん。
GamePassがやべえ、ちょっと興味があるだけのタイトルならクラウドでお試しやってよかったらダウンロードすりゃいいんだ。
MystとかUnpackとかみたいなクラウドでも品質かわんねえゲームならインストールすらしなくていいんじゃねえの。
中断がやべえ。ポーズボタン押してスリープしてソフト切り替えて少し遊んでからまた戻るとポーズしたところからゲームが始まりやがる。
つうかクラウドがやばい いつの間にかゲームパスのタイトルのだいたいがクラウドになってやがる。ドラクエが携帯で動いたときは変な笑いが出たぞ。
ゲーム内容はそんなに詳しく書かない
自分のライブラリを見て自分でこれめっちゃやったなーみたいな感じで羅列していくだけ
時系列バラバラあくまで自分の嗜好の範囲で選んでるからこれ入ってねえとか言わないでくれな
申し訳ないけど分かりづらいやつはタイトルで検索してほしい。というか言葉で全部伝えるのは無理だし実際にページを見てもらう他ないです
ブコメにvalfaris言及してくれてる人がいてビビった正直一番感動してる
ドワーフになって惑星に赴いて鉱石掘りながら襲ってくる敵をなぎ払うゲーム
ドワーフは一人たりとも見捨てるな!Rock and Stone!!!
最近アプデが来てから話題になってて買ったゲーム。4つのジョブがあるんだがどれも面白いソロでもいいし4人居たらもっと楽しい
野良でやっても割と入ってきてくれる。入ってきたらVキー押してろっきんすとーんして盛り上がろう
未知の惑星で鉱石を掘って技術を研究しながら工場建設して自動化してもしなくても楽しいゲーム
最終的にロケット作って脱出するのかと思いきや惑星(工場)に愛着が沸いて脱出せずロケット打ち上げまくることになろうとは
めっちゃ自動化してドローン飛びまくると重いけど、まじでこのゲームオブジェクトの数に対して軽さが異常
謎のムシの騎士くんがとある王国の謎に迫るメトロイドヴァニアゲーム
ぶっちゃけ何周かしてるけどちゃんとしたストーリーが語られるわけじゃないがわからなくても雰囲気でハマれる
ハマるとこの値段の安さでいいの?と思うレベルなのでサントラもすごく良いので買ってあげてください
サイバーパンクちょいムズ見下ろしシューティングゲー。リロードとか操作がちょい独特、なれるとちょーたのしい
アーリーアクセスで2が出てます。個人的には1の方が好みだけど2も楽しい1でハマったら2もやろう
色んな所で紹介されてるから端折るけど、クリアしたときの喜びはひとしお
ただ下に降りるだけかと思いきや世界の広さにビビるこれ作った人すごすぎる
カートゥーン調横スクロールシューティング。これも割と有名なので端折るけど早くDLC出ないかなー
ヘビメタとゲームが融合した神ゲー。音楽がとにかく最高ゲームも魂斗羅ライクで良く出来てる
一番好きなのはアイテムを入手したときのBGM思わずヘドバンしちゃう
ペーパーマリオライクなムシ物語RPGホリデーシーズンのんびりやるには最高なゲーム
オープンワールドハンティングゲーム。ゲーム的なシステムとリアルがいい感じに融合した癒やしゲー
マルチでやるといたるところで銃声が飛び交い殺伐とした狩りもできる
まあこれはエピックゲームズでもよく配ってるからもってる人もいるかもしれないが
DLCはよく考えて買おうな
ちょっと難しい。イージーでも慣れないと苦戦するかもだけど続きが気になっちゃう
ホームズゲーでおなじみ開発のFrogwares新作若い頃のホームズが出てくるSherlock Holmes ChapterOneもよろしくな!
音ゲーだけどどっちかと言えばリズム天国寄り。ほんと良く出来てるめっちゃ楽しい
同じ開発が作ってる前作のA Dance ofFire andIceもすごい
シャンティシリーズでおなじみWayForwardが手掛けたくにおくんシリーズ外伝。ヒロインが主役の横スクロールアクションゲー
システムがちょい難ありだけど個人的にちょー好きなので入れました。今度2出ます
最近話題のElecHeadの作者も影響受けたとか言ってたかな
IGAAAAAAAAAAでおなじみ五十嵐孝司氏のインディー作メトロイドヴァニアゲーム
謎解きパズルゲー。カメラを使って色んな所を探索したりするんだけど
なんかもう最高なんかすごい癒やされる
シンセ系音楽のパズル音ゲー。ノイジーな音楽が好きな人にオススメ
ゲームもよくできてる
美しいパズルゲーム頭使うけど癒やされる雰囲気テトリスエフェクトみたいな感じ
やる絵本。マップごとにパズルがあり解きながら進む。気になった人はAmanita Designの他作品も要チェック
子供の頃よくわからずメガドラでよくやってたアクションゲーが帰ってきちゃったトージャムアンドアールの新作
今もよくわかっていない
コロニーシミュレーション気がつくと一日が終わる恐ろしいゲーム
科学的な要素が強い。最初からクリアするのは難しいトライアルアンドエラーでクリアを目指す
最近Switchにも移植された気がつくと一日が終わってる恐ろしいゲーム
とにかく検索してほしい
日本語タイトルで損してる感があるけどまじおもろいからやってほしい
気になった作品がありましたらぜひSteamに積んでいってくださいね!
ちなみにプレイ時間上位は上から順にfactorio,Dota2,Terraria,PAYDAY2,PUBG,L4D2,StardewValley,DeepRockGalactic,Noita,不思議のダンジョン 風来のシレン5plus,DyingLight,Killing Floor,Phasmophobiaとなっております
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ボクセル調コロニーシミュ。正式アプデで良くなったんだけどその際に日本語が外れちゃって翻訳者募集してる
もう見てる人いないと思うけど、日本語無くても単語調べながらでいけるんで英語アレルギーない人はおすすめです
ブコメありがとう結構好きで色々調べてるんだけど抜けてるもんなんだなっていつも気付かされる
買いました
人類が滅びた世界でビーバーが文明を築くコロニーシミュレーションゲーム
ブコメオススメのやつ。マインスイーパーとピクロスが融合したパズルゲーム
単品じゃなくてコンプリートセットを買うべき。それでも¥269です
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余談
2000時間のからくりはマルチでやってる割合が多いから。鯖立ててつけっぱなしなんてよくあることだし常にやり続けて2000時間ではないですはい
よくモンハンでプレイ時間○○○時間!うち半分は寝落ち放置です。みたいなもん
というかFactorio自体7年前くらいからあるゲームなので(正式は2020年だけど)
Outer Wildsが入ってない理由は散々持ち上げられまくってたのもあるし、面白いんだけど自分はオススメしないかなーっていう。
なんかそういうの無い?それなりにやってるけどオススメするかと言われるとどうかなってやつそんな感じ
同じ位置にいるのがLobotomy Corporation。めっちゃやってるけどね
Phasmophobiaは一時期頭おかしいレベルでやってたけど、アプデがあるたびに仕様が変わりまくるせいで
継続的にやって知識が蓄積してる人ならいいけど、復帰組はバージョンの知識差でわけわからんことになるし
こういうゲーム特有の知識マウンティングびとが蔓延るので身内でプレイするならオススメだけど今回は外した
FactorioはBob'sModとかAngel’sModが実質Factorio2って言われてるくらい出来がいい
ブコメでもあるけど一通りやって飽きてきたらMod入れるといいかも。ただし比じゃないくらい要素もりもりなので入れすぎ注意脳みそ破壊される
Factorioは来年だったかまた大型アプデがあるのでそのタイミングで買うのもアリと言えばアリけど今すぐやるべき
Satisfactoryを入れないのは最初Epic独占だったから(嘘)
なんでかって言ったら、知り合いにふぁくとりおなんてダッセーよなー家帰ってさてぃすふぁくとりーしようぜって言われまくって親を殺されたからです
両方やれや!(Satisfactoryプレイ時間100超え(DysonSphere programも100超え
kenshiはプレイ動画見て満足しちゃった。ライブラリには入っている
OMORIはフリーゲームの皮を被った怪物インディーゲー。クオリティーがやばすぎる
ただセンシティブでもあるので冬の落ち込みやすい時期ではなく暖かくなってきた頃にやったほうがいいかもと思って外してます
ネタバレそれほど気にしないとかいう人がいるなら、年末のRTA(speedrun)イベントが盛りだくさんなのでそこで品定めするのもあり
ゲームによってはグリッヂ(バグ)でストーリー飛ばしまくりなので操作感とかゲームの雰囲気を確認するぐらいならいいと思う
年始にはGames Done Quick(通称GDQ)のAwesome Games Done Quick2022が1月10日月曜日から
RIJはあんまりないけど、GDQはこんなゲームあったんだっていう発見が多いのでめっちゃ助かってる
ちなみに6割がセール買い。4割は初動買いだけどインディー系は-10%くらいで発売セールやるから
発売前で気になったときはそこで買うのもあり
ゲームによっては旬があるのでPhasmophobiaみたいなマルチありのゲームは特に
Permalink |記事への反応(11) | 20:07
ホットエントリーに上がっていたこんな記事にふとした気まぐれで目を通した。
業界人が選ぶ、過去10年で最も優れていたビデオゲーム(IGNJapan)
https://jp.ign.com/games/46189/feature/10
ゲームは年に1本買うか買わないかのライトゲーマーなので大半の作品はタイトルも知らなかったし、業界人たちのコメントを読んでいてもピンと来るものはなかった。しかしその中でひとつのコメントにちょっと心が動いた(太字筆者)。
簡単な答えは『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ですが、統計的な考え方では、私は『Gorogoa』を選びたいです。デモの早期リリースと、その結果である早い時期でのハンズオン体験のおかげで、本作は何年にもわたって私のGOTYであり続けました。『Gorogoa』は魔法のように魅惑的で斬新なゲームです。明確なビジョンに基づいたこの作品は、ゲーム作りの過程が全く想像できないほどの複雑な成果をもたらしました。新しいメカニクスと新しいインターフェイスを持つ本作は、芸術と技術、物語、正真正銘のパズルをシームレスに融合させています。これは私がエッシャーの作品や、キット・ウィリアムズの絵本、「まほうの筆(Themagic paintbrush)」をはじめとする私の好きなおとぎ話から得たすべてのものを凝縮した体験です。『Gorogoa』はハッと息を呑むような驚きを私に与え、私の心を喜びで満たしてくれました。開発者のジェイソン・ロバーツにはこの作品に満足したまま何もせず、別のゲームを作らないでほしいと私が願うほど、『Gorogoa』は本当に唯一無二の傑作です。
本職のゲーム開発者がここまで絶賛するゲームとはどんな作品なのだろう、と急に興味がわいた。
元来パズルゲームは好きなほう(MYSTシリーズは全部やったし、ふだんも数独や倉庫番をヒマつぶしに遊んでいる)なので、ちょっとやってみようかという気になった。PlayStation Store で1,528円。安い。
遊んでみた。雷に打たれたような体験だった。まるでマグリットの絵の中で『無限回廊』を遊んでいるような感じだった。
感想については私の拙い語彙でくだくだしく書くよりももっとすぐれたテキストがネットにあるのでそれを見てもらえば十分だ。
『Gorogoa』認知のフレームを軽やかに飛び越える絵画的パズルゲーム【インディーゲームレビュー 第40回】(ALIENWAREZONE)
https://alienwarezone.jp/post/1321
GOROGOA が見ている(ゲーム感想)(S. Miyata)
https://note.com/38tter/n/nb58c34279de7
そして本稿で私が書きたいのはこのゲームの紹介ではない。
この何の説明もなく謎だらけでタネ明かしもない不条理ゲームに、どうにかして「解釈」を与えたくなったので、そのメモである。
後半に至ってはほぼ創作だが、ゲーム中では語られなかった「裏設定」を私が想像で補完したものだ。
ある日、街に巨大な謎のクリーチャーが出現する。街並みに隠れて全容は見えないが、アパートの屋根ごしにカラフルなたてがみが見えるほどだからかなりの巨体だ。
古文書には、五色の果実が盛られた器を若者と年配者がふたりで支え捧げる様子が描かれている。
聖獣ゴロゴアの怒りを鎮めるには、世界に散らばる五色の果実をすべて集めて捧げなければならないようだ。
ひとつめの赤い果実は、とある民家の庭木の枝になっており、車椅子に座った謎の男が見守っていた。
枝にとまった烏がつと飛び立つと、赤い果実は器の中に転がり落ちた。
ふたつめの緑色の果実は、町はずれの穏やかな公園の女神像が手に持っていた。
廃墟にたたずむ松葉杖をついた男性がゴロゴアの姿を思い描くと、廃墟の壁紙の紋様はゴロゴアの瞳となり、その緑色の瞳は果実となって器の中に転がり落ちた。
ランプの灯りをたよりに仄暗い部屋で寝食を忘れて何ごとかを熱心に研究する男性。部屋の片隅には松葉杖。この男も足が悪いのか。
ランプのひとつひとつに星の明かりを捕まえ、その明るさに惹き寄せられて来た蛾たちに導かれるままに道を進むと、夜空の星のひとつが黄色の果実となって器の中に転がり落ちた。
気づくと色あせた写真の中にいた。壁にかけられた五枚の写真のうちの一枚だ。
杖をついて世界の果てを巡礼して回る男に助けられながら写真から写真へと歩みを進めると、どこにあるとも知れぬ神殿に捧げられた青い果実を手に入れた。
たくさんの資料に埋もれるように何かを研究する初老の男性。部屋の片隅には愛用のステッキ。
蜘蛛の巣のように街を縫って走る路面電車を初老の男性の助けを借りて乗り継いでいくと、高い塔の頂上で最後の果実、紫色の果実を手に入れた。
果実の盛られた器をゆっくりと宙に捧げると、五つの果実はまばゆく光りながら激しく燃え上がった。
──その時、突然器が砕けた。
ゴロゴアが怒り狂うと、空には虚無の淵がばっくりと口を開け、世界は暗黒の炎に包まれた。
儀式は失敗したのだ!
私は身体を闇の炎に焼かれながら尖塔のやぐらから転落し、瀕死の重傷を負った。
長いあいだ車椅子の生活を余儀なくされたが、頭はゴロゴアのことでいっぱいだった。
何がいけなかったのか。どうすればあの獣の怒りを鎮めることができるのか。
聖獣ゴロゴアは時おり暴虐の限りを尽くした。
ゴロゴアが暴れると街は爆撃を受けたように廃墟と化し、あちこちで火の手が何日もくすぶり続けた。
焼け残ったがれきの中から資料を掘り出し、聖獣ゴロゴアをよく知ることにつとめた。
一方、気まぐれに襲ってくるゴロゴアの攻撃の合間を縫って人々は街の復興を始めた。
がれきを片付け、建物を建て直し、鉄道を引き、時おりゴロゴアによる破壊を受けながらも、それを上回る勢いで街は発展を続けた。
私の部屋の壁はゴロゴア関連にとどまらず、世界の様々な伝説、伝承、考古学の書物で埋め尽くされた。
時おりゴロゴアの来襲があると電気は止まり、暗い中でランプの灯りをたよりに研究することもあったが、私は寝食を忘れて研究に没頭した。
その間中、私は「何かの視線」を常に感じていたが、それが何かはわからなかった。
ただ、私の研究が、誰とは知らぬその視線の主の助けになっている、そんな実感がなぜかあった。
研究を進めるうち、私の心のうちには、ゴロゴアに対するどこか畏敬の念のような気持ちが芽生え始めた。
そしてその畏敬の念は、やがて純粋な信仰心へと変化していった。
ゴロゴアの怒りを鎮めるには、我が身と心をゴロゴアに捧げなければならない。そうすることでしか儀式はきっと成功しない。
私はそう思い詰めるようになっていった。
私は巡礼者となり、ゴロゴア信仰の源流をたどって世界各地を巡礼することにした。
体調は決して万全とは言えなかったが、ゴロゴアにこの身を捧げるという信念が痛む脚を前へと運ばせたのである。
研究の進捗が遅々として進まず年月が無為に流れていくばかりになると、時おり深い絶望に襲われることもあった。
無力感にさいなまれるそんな時には、決まってあの悪夢の日、儀式に失敗した日の転落の記憶がフラッシュバックした。
そうした場面にも、常に「あの視線」は私とともにあった。
月日は流れ、私も初老と呼ばれる年齢になり、髪も髭もすっかり白くなってしまったが、私の研究は大詰めを迎え、ついにひとつの結論に到達しようとしていた。
この記述によれば、儀式はふたりの人間によって為されなければいけなかったように思える。
たしかに、最初の儀式は自分ひとりで行ったために失敗してしまった。
では、儀式を成功させるためには、あらためてふたりで執り行う必要があるのだろうか?
そうではなかった。
絵図に描かれたふたつの人物像は、「時間を隔てたひとりの人物」を表していたのである。
儀式はひとりの人物によって二度行われなければならなかったのだ。
思えば一度目の儀式へと至る道のりでは、さまざまな場面で陰日向に何者かの協力を得ていた。
その役割なくして儀式は成し得なかったとさえ言えるのだが、その協力者は、ほかならぬ私自身であったのだ。
時空を超えておのれ自身と手をたずさえ、二度の儀式を完遂させる。
それこそが聖獣ゴロゴアとの魂の交歓を成立させるための条件だったのだ。
私は今、復興いちじるしい街並みを見下ろしながら、二度目の儀式のために尖塔を登っている。
そういうわけで、1975年生まれの俺を「構成した」ゲーム10本を時代順に紹介していく。
それはとりもなおさず、俺自身を紹介することとほぼ同義になるはずだから、長たらしい自己紹介とか前口上はなしで……では、参る。
俺にとっては、ヴィデオゲームの魔法は全て本作に詰まっていると言っても過言ではない。
結局のところ、俺の人生におけるヴィデオゲームは『パックランド』に始まり、『パックランド』に終わるだろう。
今作に出会ったのは俺が8歳の時、駅前にできた『カニヤ』というゲーセンだった。
『カニヤ』は薄暗く、当世風に言うところの「ツッパリ」と「オタク」(という言葉が生まれる前のオタク風大学生たち)でひしめきあい、
当時の彼奴らは『忍者くん』や『ソンソン』や脱衣マージャンに興じていた。
忍び込むようにして入ったこのゲーセンで、俺はこのゲームにひと目で惚れた。
『パックランド』には俺がそれまで見てきたゲームとは全く違った吸引力があった。
キャラクター、BGM、色彩……全てにおいて、ゲームにこれほど「魅せられた」ゲームは生まれて初めてだった。
消火栓を押した時の、水しぶきに押された時の、モンスターの頭上に乗っかた時の、妖精にもらったブーツで空を飛べた時の感動。
それは俺がヴィデオゲームと「契りを交した」瞬間だった。その契約は今なお解消されていない。
もし本作をプレイしてなかったら、初代ドラクエを発売日に購入することもなかっただろうし、
「ADV」というジャンルに注意を払うこともなかっただろうし、
中学生になってから推理小説にどっぷり浸かることもたぶんなかった。つまり、俺は俺でなかった。
推理小説よりもゲームブックよりも面白い「推理もの」をゲームで作り上げてみせたことに大きな意味と意義があった。
シナリオ・堀井雄二/制作・チュンソフト。ゲーム史的に考えても偉大すぎるだろ。
本作がなければドラクエも(おそらく)存在しなかったってことだ。
けどまあ、そんなこともどうでもいい。これまでもこれからも、ポートピアは俺の血であり肉である。
子供ながらに、「堀井雄二で、チュンソフトで、エニックスなら絶対面白いに決まってるや!」みたいなノリで近所のおもちゃ屋に予約した。
初プレイ時は……のっけから震えた。こんなに面白いゲームがあって良いのかと。ゲームにはこんなことができるのか、と。
作者と開発元が同じだけあって、テキスト文体とUIがポートピアと一緒だな……などと子供らしくないことも思ったっけ。
そういえば、ここに挙げたゲームは殆ど全て泣いたな。今となってはゲームで感動して泣くことなんてそうはないけど。
それが年齢によるものだったのか、ここに挙げたゲームの凄さによるものだったのかは知らん。
ある種のゲームが「想像力」を膨らませる最良の媒介であるっていうことはウィズが教えてくれた。
「RPG」というジャンル/概念を意識したことも、ドラクエよりウィズの影響が大きい(というか、ウィズがなければドラクエもおそらくないのだが)。
「?ぶき」を鑑定して、「むらまさ」だった時を上回る驚きと喜びって、もう体験できないんじゃないか?
もろ鳥山明なドラクエとは違って、おどろおどろしくリアルな姿/形状のモンスター(末弥純デザイン)たちに慄いた。
寺院に駆け込んでも、死者が蘇生するとは限らない——人も物も永久に失われてしまうというリアリティに泣いた。
ウィズは俺に「隣り合わせの灰と青春」を理屈ではなく、ゲーム体験として叩きこんでくれた。
おおっと、故羽田健太郎氏の作ったBGMの素晴らしさについても触れないわけにはいかない。
あらゆるクラシック音楽から「いいとこどり」の手法で極上の音楽を作り上げるすぎやまこういち氏に対して、
バッハ以前のバロック音楽へのストイックな愛がびしびし伝わってくる荘厳な旋律は羽田氏ならでは。
タイトル画面、カント寺院、キャンプBGMは永遠ものだろう。もし未聴ならyoutubeで聴いてほしい。
当時、プレステ派とサターン派でゲーオタ勢は真っぷたつに割れたが、俺は迷わずサターンを選んだ。本作をプレイするためだ。
当時は震えるほど高価だった(44800円)不格好きわまりない鼠色のハードをファミマでバイトして購入した。
膨らみ過ぎて破裂しそうになっていた、こちらの勝手な期待ははたして外れなかった。ポートピア以降のADV観はこの1本で刷新された。
トラベルの中でトリップし続けているような、唯一無二のゲーム。それが『MYST』。
インターネットなき時代に本作を自力でクリアできた時の感動は筆舌に尽くしがたい(泣いた)。
ゲーム史的に言っても、その後の国内外RPGやウォーキングシミュレーターというジャンルへの如実な影響が……や、ゲーム史云々の話はよそう。
ここに挙げたどのゲームも、俺にとっては「自分を作ったゲーム」であり、それ以上でもそれ以下でもないからな。
つい最近まで「自分はローグライクなゲームが好きなのだ」と思いこみ、それっぽいゲームには積極的に手を出し続けてきた。
当時、俺は浪人生だったが、心は勉強にも恋愛にも向かわず、文字通り、寝ても覚めても今作とともに過ごした。
タクティクスオウガもドラクエⅥもテイルズオブファンタジアも素晴らしいゲームだったけど、
朝晩取り憑かれたようにプレイしていた今作のせいで、この時期に出たゲームは自分の中で必要以上に印象が薄くなってしまっている。
後期SFCらしい完璧なドット絵も、和風すぎやまこういち傑作BGMも、チュンらしい快適操作とUIも、寡黙なシレンも小生意気なコッパも、
ガイバラもペケジも※アスカも、どのモンスターより恐ろしい店主も、全てが愛おしかった。
手持ちのROMカセットは内部電池が切れてしまってたから、数年前、Amazonで新品を再購入。
「フェイの最終問題」をどうにかこうにかクリアし、地球の裏側に再び出でた。
中年になった今でも、俺の腕と勘は(少なくとも初代シレンにおいては)まだ衰えていないようだな……。※訂正 アスカ→お竜
「昨年ついにSwitchで配信されたし、もうすぐパッケ版も出るから、絶対やっとけ!!!」
それで終わらせてしまいたいところだが、どうも気が済まない。
数多の熱狂的ファンや批評家たちによってすっかり語り尽くされている感のある今作。
俺にとっては、世界の見え方をがらりと変えてしまった哲学書のような作品である。
あるいはクラブカルチャー、サブカル、世紀末感……90年代後半、自分にとって全てだった世界をそのまま封じ込めたCD-ROM。
本作はゲームでありながら、「ゲームを超えた何か」という感じがしてならない。
人生をすっかり変えてしまうかもしれない、それまで夢中になってきた「ゲーム」をやめさせてしまいかねない、超危険物。
もはやゲームから素直に感動を得られなくなっていた、すれっからしの俺をもう一度「ゲーム」に住まわせてくれた、まったき「ゲーム自体」。
世代的にゼルダはディスクシステム時代からやってるが、正直、ドラクエと比べるとゼルダにそこまでの思い入れはない。
『神々のトライフォース』も『風のタクト』も確かにめっちゃ良くできてると思ったが、「自分を作った」とは言い難い。
正直、世界中で大絶賛されたBotWもそこまでとは思えなかった。
あれがオープンワールドの傑作なら、俺はこれからもクローズドワールドで結構。
なぜか? 「広がる世界」を生まれて初めて感じたゲームだから。
BotWと比べれば全くオープンワールドではないのだろうが、俺にとっては本作のハイラルこそ、生まれて初めて感じたゲーム内に広がる「世界」だった。
エポナを手に入れ、高原を走り回っている時以上に「世界」を感じたことは、今のところ、まだない。
夕暮れ時、ロンロン牧場でマロンちゃんとオカリナ演奏しながら過ごした時間よりも麗しい青春を感じたことは、今のところ、まだない。
『moon』ディレクターである西健一氏が数少ないスタッフと生み出した傑作。
『moon』が作り出したうずたかい第四の壁をよじ登り、ついに超えてみせた作品は今なお本作のみと感じる。
エンディングではいい歳して号泣した(物心ついてから号泣した最後のゲーム)。
坂本教授がBGMを作ったにもかかわらず、本作はろくすっぽ売れてない。
内容も恐ろしいほど過小評価されているように思う。
(ドリキャスという幸薄いハードで発売したことと、高めの難易度設定に拠るところが大きいだろう)
おまけにリメイクもアーカイブもないから、『moon』と違って「やってくれ」と気軽に言うこともできない。
だけどもし、ここまで読んでくれて、「こいつとはゲームの趣味近そうだな」と感じてくれたなら、どうか本作をプレイしてみてほしい。
とくに『moon』に強く打たれたゲーマー諸氏! 本作は『moon』の唯一の精神的続編と思ってほしい。やれば、わかる。
しつこく。再発売(配信)をせつに、せつに、せつに、望む。
本作発売時、75年生まれの俺はとっくに「中年」と呼ばれる年齢にたっしていた。
本作はそんな「まさか」という頃にやってきた、俺のラスト・オブ・アオハルだった。
それまでスタンドアローンでしかゲームしなかった俺に、本作はオンライン/共闘でしか味わえないゲームの楽しさと厳しさを骨の髄まで叩き込んだ。
その体験は視界を塗り替え、時間感覚を刷新し、現実を異化した。
これほど夢中になってプレイしたオンラインゲームは本作と『ARMS』しか思い当たらない(やっぱ俺は任天堂シンパなのだな……)。
『PUBG』も『Overwatch』も『Fortnite』も面白かったけど、初代スプラから受け取ったJOYには届かない。
汗を流しながらでかいゲームパッドを握りしめていたあの2年間を死ぬまで忘れることはできないはずだ。
※※※※※※※※※※
俺を作ったゲーム10本は以上です。暑苦しい長文を最後まで(途中まででも)読んでくれて心から感謝。
何年生まれか知らんが、そちらの「俺を作ったゲーム」もぜひ教えてほしい。何本でもいい。マジ知りたいから頼む。
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【追記】
ブコメ全部読みました。
こういう「○本」みたいな括りって、そこからこぼれ落ちた大事なゲームの思い出とか括りでは語れない気持ちを排除するみたいで、
あんま良くなかったか……って書いた後はちょっと落ちこんだけど、
ブコメで多くの世代の皆さんを作ったゲームを知れて(知らなかったゲーム、やりたかったゲームがたくさんあった。やる)、
剣呑な現世界だけど、みなさんと俺がこれからも面白いゲームと出会える世界でありますように。
Permalink |記事への反応(25) | 17:57
こういうブコメがあった。
バカロレアの哲学問題に比べれば、日本は青少年を子供扱い。 - ko2inte8cuのコメント / はてなブックマーク
フランス(って書いてないけど、「バカロレアの哲学問題」って言ってるから、それが毎年話題になるフランスのことだと思う)の文系バカロレア「bac-L」は、「誰でも受かる」ことで有名です。確かに問題そのものは難しいかも知れないが、採点基準はとても甘いのでしょう。そう言う意味では確かに大人なのかも知れないけどね。比較に出すのはどうかなぁ。
フランスから帰国後しばらく経つ私であるが、久々に調べてみよ、と思った。
今年のbac-L哲学問題は以下の通りだったようです。翻訳は私訳です。ますだにフランス語が堪能な人がいるとは思うけどそんなに多くはないとは思うけど、ファクトとの対照という意味で、原文併記しておきます。
(参照:BAC 2018 SÉRIE L SUJET ET CORRIGÉ PHILOSOPHIE)
Souvent nousne savonspas ce que nous souhaitons ou ce que nous craignons. Nous pouvons caresserun souhait pendantdesannées entières, sans nous l’avouer, sans même en prendre clairement conscience; c’est que l’intellect n’en doitrien savoir, c’est qu’une révélation noussembledangereuse pour notre amour-propre, pourla bonne opinion que nous tenons à avoir de nous-mêmes; mais quand ce souhait vient àse réaliser, notre propre joie nous apprend, non sans nous causerune certaineconfusion, que nous appelions cet événement de tous nos vœux; telestle cas dela mort d’un procheparentdont nous héritons.
Et quantà ce que nous craignons, nousnele savons souventpas, parceque nous n’avonspaslecourage d’en prendre clairement conscience. Souvent même nous nous trompons entièrement surle motif véritable de notreaction ou de notre abstention, jusqu’à ce qu’un hasard nous dévoilelemystère. Nous apprenons alors que nous nous étions mépris surle motif véritable, que nous n’osionspas nous l’avouer, parcequ’ilne répondait nullement àla bonne opinion que nous avons de nous-mêmes. Ainsi, nous nous abstenons d’une certaineaction, pourdes raisons purement morales à notre avis;mais après coup nous apprenons quela peurseule nous retenait, puisque,une fois toutdanger disparu, nous commettons cetteaction.
SCHOPENHAUER,Le monde comme volontéet comme représentation,1818.
3問目は長くて訳すの大変なのでご容赦ください。ショーペンハウエルみたいです。日本のセンター試験でショーペンハウエルの文章そのものが出るか、と言うと、出ることもあるかも知れませんが、まあ出ても4択問題だと思うので、確かに問題は難しいですね。
さて、確かにある意味難しい、難しいが、しかしこの試験は誰でも受かる。つまり、ちょっとウケ狙いなところがあることが否めません。多分これは「太陽は西から昇るか東から昇るか」と言う試験にしたとしても、おそらく受験者の点数分布は変わらないと考えられます。どうせ誰でも受かると言う状況下にある場合、問題文そのものの難易度に意味があるのかどうか不定になる、と言うある意味哲学的問いかけなのかも知れん。。。
いずれにせよそう言う試験な訳で、フランス人は誰もがこう言うレベルにある、と言うのはちょっと。そうは思えません。比較に出すのはちょっと間違いだと思います。
ところでフランスではバカロレアがセンター試験みたいなもので、一般の大学はこれ以外に試験はありません。しかし一部のエリート希望の人は、準備学級を2年こなした上で、グランゼコールを受験します。グランゼコールの哲学は、本気で解くことを要求されます。こう言うとき、問題の難易度について論じる意味が出てくるのだと考えれます。
グランゼコールの一つ、高等師範学校の2015年の入学試験は「説明せよ(Expliquer)」。この一問だけで、試験時間は6時間だったとのこと。
まあ、なんと言うか、ここまでくるとねぇ。
急に思い出して何回かググったけど知識不足からか見つからなかった
およそ20年前、1997年ごろに親戚の家でプレイしたPC(windowsたぶん95とか)ゲームで
実写っぽい風景が主人公の視点で映っていて(最初の方は昼間の林の中を進んだ気がする)、
グーグルストリートビューみたいに行きたい方向をクリックして移動できて、
気になるところをカチカチして謎解きしながら進んでいく感じだった
あと覚えてるのは外国のゲームっぽかったことと、ディスクが何枚か分かれていたということくらい
知ってる人いたら教えてください
※お返事
MYSTで画像検索してみましたが、残念ながら見おぼえのある感じではありませんでした
、、、、と書きましたがyoutubeでプレイ動画見たら当たりの気がしてきました!
自分の記憶ではこんなにバキバキのCGではなかったはずなんですが、
20年前のことなので都合よく美化していたのかもしれませんね、おそろしいおそろしい
ともあれ、ありがとうございます!
ソース:http://www.vgchartz.com/gamedb/
※後にシリーズ化されているものは1作目だけリストアップしました。
※キャラクターものとかはシリーズなのか微妙なので除外、ハード名がついたものは悩んだが入れた
※調べて気がついたけど、1作目はまあまあで2作目からバカ売れってパターン多いな
Wii Sports(Wii) 8244万本 ※ただしセットで格安で売られていたスーパーマリオブラザーズ(ファミコン) 4024万本Nintendogs(DS) 2466万本 ※ネコ専用版まだですか?ダックハント(ファミコン) 2831万本 ※欧米人この頃から射撃ゲーム好きなのかWii Fit(Wii) 2269万本 ※体重計込みでこの記録だから恐ろしいKinectアドベンチャー!(Xbox360) 2146万本 ※キネクト込みでこの記録だから恐ろしい脳を鍛える大人のDSトレーニング(DS) 2012万本 ※いまならスマホでタダでやれそうなゲームザ・シムズ(PC) 1124万本グランツーリスモ(PS1) 1095万本Wii Party(Wii) 834万本ゴールデンアイ 007(N64) 809万本Myst(PC) 803万本パックマン(Atari2600) 781万本 ※売れたけどクソゲーなので注意マインクラフト(Xbox360) 726万本 ※低価格ゲームなので単純比較はできないJust Dance(Wii) 718万本クラッシュ・バンディクー(PS1) 682万本Zumba Fitness(Wii) 668万本 ※なにこれ初めて聞いた・・・やわらかあたま塾(DS) 661万本ゼルダの伝説(ファミコン) 651万本キングダムハーツ(PS2) 640万本レッドデッドリデンプション(PS3) 634万本Driver(PS1) 627万本 ※タイトルのググラビリティ低すぎ!Kinectスポーツ(Xbox360) 607万本メタルギアソリッド(PS1) 603万本 ※ソリッドがついてこそのこのシリーズなのでリトルビッグプラネット(PS3) 577万本クッキングママ(DS) 561万本 ※これ海外版とかあったのか大乱闘スマッシュブラザーズ(N64)555万本ラスト・オブ・アス(PS3) 550万本アサシンクリード(Xbox360) 550万本 ※なおPS3版は484万本レイトン教授と不思議な町(DS) 518万本スパイロ・ザ・ドラゴン(PS1) 500万本 ※やべえ聞いたことねえ・・・アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝(PS3) 484万本Destiny(PS4) 471万本 ※これはさすがにもっと売れて欲しかった所トゥームレイダー(PS1) 463万本 ※ララ・クロフトは欧米人的には萌えキャラFallout 3(Xbox360) 456万本 ※一応1と2あるけどこのシリーズは3からなのでピットフォール(Atari2600) 450万本God of War(PS2) 445万本ソニック・ザ・ヘッジホッグ(メガドライブ) 450万本 ※あの頃は光かがやいていたなあ・・・アステロイド(Atari2600) 431万本 ※知らん・・・RESISTANCE~人類没落の日~(PS3) 429万本 ※え、そんなに売れてたのかコレナムコミュージアム(GBA) 424万本アイトーイプレイ(PS2) 420万本 ※意外と売れてたんだーエキサイトバイク(ファミコン) 416万本Half-Life(PC) 412万本 ※3早く出せよCarnival Games(Wii) 404万本 ※なにこれ情報なさすぎなんで売れてんの?ゴルフ(ファミコン) 401万本 ※これまたググれねえ名前だNintendo Land(Wii) 388万本 ※WiiUだってこれくらいは行けるモーターストーム(PS3) 385万本ローラーコースタータイクーン(PC) 384万本スポーツチャンピオン(PS3) 377万本スタークラフト(PC) 374万本 ※韓国にはプロゲーマーがたくさんいますトモダチコレクション(DS) 367万本 ※なお日本での売上のみウォッチドッグス(PS4) 361万本 ※UBIのオープンワールドは2作目から化けるはずゲッタウェイ(PS2) 354万本 ※すまん知らぬDiablo(PC) 346万本Borderlands(Xbox360)334万本 ※洋ゲーだけどトゥーンレンダリングですラチェット&クランク(PS2)333万本Max Payne(PS2) 331万本 ※PS2版とかあったのかよ鉄拳(PS1) 324万本Wii Music(Wii) 323万本 ※思ってたより売れてる印象ベースボール(ファミコン) 320万本 ※こういうタイトルやめてくれキラーインスティンクト(SFC) 320万本 ※オリジナル版のほうねL.A.ノワール(PS3)311万本 ※開発スタジオは消えました。戻ってきてくれー・レイマン(PS1) 303万本 ※かってはUBIのマスコットでしたStar Fox(SFC) 299万本デビルメイクライ(PS2) 299万本HEAVY RAIN 〜心の軋むとき〜(PS3) 297万本 ※まじヘビーで心が軋んだよマスエフェクト(Xbox360) 288万本 ※欧米の人は勧善懲悪じゃないの好きだよねえINFAMOUS〜悪名高き男〜(PS3) 288万本 ※欧米版無双Doom(PC) 285万本 ※ここから俺の人生は狂ったバイオショック(Xbox360) 279万本 ※全部生贄にしてしまったよ。メトロイド(ファミコン) 273万本 ※FPSな新作でないかなあ。アレはなし。鬼武者(PS2) 270万本 ※カプコンはシリーズ続けるの下手だよなあモータルコンバット(メガドライブ) 267万本 ※最新作はありえないレベルの残虐さですFable(Xbox) 266万本 ※モリニューさんはもう復活できないだろうなタイタンフォール(XboxOne) 259万本 ※忍者&ロボットFPS。嘘はいってません。クレイジータクシー(PS2) 252万本 ※ドリキャス版よりPS2版のほうが売れてるとはパーフェクトダーク(N64) 252万本 ※ある意味007の続編かもしれないけどドラゴンクエスト(ファミコン) 252万本 ※ゆうべはお楽しみでしたねPure(Xbox360) 246万本 ※こういうググるの不可能な名前マジやめてアイスホッケー(ファミコン) 242万本 ※同上ディノクライシス(PS) 241万本 ※カプコンはシリーズ(以下略)uDrawStudio(Wii) 241万本 ※なおTHQ倒産の一因プロレスリング(ファミコン) 242万本 ※もうググれないFCタイトルはのせないギターヒーロー(PS2) 238万本 ※なお専用ギター付きデッドアイランド(Xbox360) 234万本 ※死の天国ではなくてバグ天国だったグランド・セフト・オート(PS1) 232万本 ※なお最新作は累計3300万本クロノトリガー(SFC) 231万本 ※FF7の次はこれのガチリメイクお願いしますセインツロウ(Xbox360) 217万本ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート 214万本 ※タイトル長!もう揃えたくない。ダークソウル(PS3) 197万本 ※ブラッドボーンも100万本を突破!デッドスペース(PS3) 197万本 ※3作目で課金アイテム入れてオワコン化The 7th Guest(PC) 195万本アレイウェイ(GB) 194万本デモンズソウル(PS3) 177万本 ※一応ダクソとは別扱い黄金の太陽(GBA) 176万本 ※4作目まだですか?光神話 パルテナの鏡(ファミコン) 176万本 ※スマブラでしか知らないけどState ofEmergency(PS2) 176万本ライオットアクト 173万本ドラゴンズドグマ(PS3) 171万本 ※オンライン期待してます!タイムクライシス(PS1) 168万本Dishonored(Xbox360) 167万本ファミリースキー(Wii) 167万本 ※バンナムだって頑張ってるんだよ!ディグダグ(Atari2600) 164万本 ※魔界村(ファミコン) 164万本 ※カプコンはシリーズ(以下略)Heavenly Sword 〜ヘブンリーソード〜(PS3) 163万本 ※なんでSCEは和名に~をつけるんだ?ピクミン(ゲームキューブ) 163万本 ※歌詞を貼りたいけどジャスラック怖いサルゲッチュ(PS1) 163万本アーミー オブ ツー(Xbox360) 162万本BEYOND: Two Souls(PS3) 162万本 ※和名に~をつける人辞めちゃったのか?Sled Storm(PS1) 162万本DRIVECLUB(PS4) 162万本 ※なお評価は微妙あつまれ!ピニャータ(Xbox360) 161万本サイレントヒル(PS1) 160万本 ※コナミはマジでP.T.製品化してお願いRage(Xbox360) 158万本 ※FPSの父カーマックが最後に手がけたゲームにCRAZYBUMP'S 〜かっとびカーバトル!〜(PS2)156万本 ※~付ける人この頃からいたのかTwisted Metal(PS)156万本ファイナルファイト(SFC)156万本 ※なおストリートファイターと同世界観Stuntman(PS2) 155万本ダーククラウド(PS2) 154万本 ※あの頃のレベルファイブはコアゲームだったゼビウス(ファミコン) 152万本 ※ゼビ語で語ろうアイスクライマー(ファミコン) 150万本ゼノギアス(PS1) 146万本サイコブレイク(PS4) 145万本 ※まだ和ゲーも世界でやれる!
※もう疲れたしこれ以上入らないのでここで終わります。ざっと見た限りあと61個くらいありました。
※なお、任天堂のタイトルは長期にわたってじわ売れすることが知られている。
※なお、http://www.vgchartz.com/game/82965/splatoon/ で世界累計0本。ここは情報は多いが反映が遅いので。
*基本「移植元になったゲームをなるべくがんばって再現してみた」のを掲載。だからテクモの『DOA Black Jack』とかは除外。
【バンナム】
メモ:タイトル数・質共にトップクラス(22日現在で体験版含28タイトル)。巧妙にiPhoneというプラットフォームにフィットさせてくる。何が彼らをそこまで駆り立てるのか。やはり、コナミか。塊魂』、『ミスドリ』はシリーズ入門編に最適。 パックマンのことはいい加減忘れてあげよう。
・塊魂
・Time Crisis
・のびのびBOY(予定)
・ACE COMBAT(予定)
・脳トレ
・ギャラガ
・ルミネス(予定)
【コナミ】
メモ:iPhoneアプリ専用ページを立ち上げる等気合は十分。まさかMGがiPhoneで拝めるとは。最初に発表した四タイトル以降はどうも動きが鈍い感が。アプリひとつひとつの仕上がりは流石の出来。
・パワプロ
・パワプロ?(前はあったはずだが今は消えてる?)
【カプコン】
【タイトー】
メモ:『スペースインベーダー』の一作目が散々だったり、バタ臭い下水管ゲーム出したりと妙に迷走してきたTAITO。しかし、『SPACE INVADER INFINITY GENE』で一皮むけた……か? タイトル数・質的にiPhoneでも中堅どころは変わらない。
・バズルボブル
【スクエニ】
メモ:え?
【SEGA】
メモ:米国版ストアと値段設定や出ているタイトルが大きく異なったり、『ぷよぷよ』だけ名義が微妙に違ったりとやる気があるんだかないんだかよくわからない。
・ソニック
・ぷよぷよ
【ハドソン】
メモ:iPhoneオリジナルタイトルが多い。タイトル数では日本のゲームメーカーではおそらくナムコに次ぐ(ゲームロフト除く)。『クレヨンフィジックス』などインディペンデント系ゲームのローカライズも手がけている。セールス的にはどうも苦戦してらっしゃるよー様子。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/iphone/20090807_307860.html
・さめがめ
【洋ゲー】
日本市場はEAとGameloftの独壇場。Gameloftは先日アプリ総販売数600万本を達成した屈指の勝ち組。工作員? ああ、そんなこともありましたっけ(笑)
・テトリス
・Myst
・ブラザー・イン・アームズ
・Doom
・TheSims
・Sim City
・Grand Theft Auto(予定)
【ワークジャム】
・ペンギンくん WARS
「お、こんなんもあるのか。面白そうだけど、iPhone/Touchじゃどうなんだろ……?」とお悩みのかたは体験版やyoutubeの動画を参考にしよう。
アプリ購入レビュー欄はヤフーニュースのコメント欄並に(特にゲームは)知能水準が低いので、バカを鑑賞したい時以外にはおススメできない。