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はてなキーワード:jubeatとは

2024-11-06

ポップンミュージック史上もっと重要な曲10

https://anond.hatelabo.jp/20241106140729

音楽ゲームの波に乗って、ポップン版も独断偏見で書いてみた。一応曲の良さだけでなく、ポップン史的に重要な曲って軸で選んだ。

現在収録曲数は1000曲超え、現在26周年のKONAMIアーケード音楽ゲームポップンミュージック

ちなみに今は28作目のJamFizzが絶賛稼働中

ソフトロック/HomesickPt.2 & 3(ORANGENOISE SHORTCUT,ポップン5)

初期ポップン代表する人気曲。ポップン6の人気投票では4位を獲得した。その際1〜3位ももちろんいい曲ではあるが、とかくキャラ人気が高い曲だったのもあって、実際曲だけでいうならこの曲が1番人気だったのでは…という意見も見たことがある。(諸説)

7ではLONG版がプレイできるようになった。ピチカートファイブを想起させる渋谷系楽曲で、明るい曲調と言葉遊びのような歌詞、そしてボーカル杉本清隆のハニーボイスが魅力的な曲だ。

杉本清隆は初代からボーカル歌唱という形で参加しており、6ではサウンドディレクターも務めていた初期ポップンを支えていたコンポーザーの1人である

初代の参加曲「ポップス/I REALLY WANT TO HURTYOU」もまたポップン代表曲として、今でもKAC(公式大会)の表彰などで流れている。

6を最後に退社、個人音楽活動に集中する形になったものの、その後もたまに曲を提供してくれる

近年だと公式大会で決勝初出・かつパーカッシヴシリーズの続編曲ということで速度変化が大変なことになっている「西馬込交通曲」、ソフトロックの続編曲として発表された「le mal du pays, numéro 1」が収録されている(ポップン25peace)

ヒップロック/大見解Des-Row,ポップン6)

ポップン6は様々な要素が従来から変化したシリーズであるサウンドディレクターの変更(5で務めていた杉本清隆が抜け、同職だったwacが1人で担う形に)、メインデザイナーの変更(犬千代、P-CATがチームから抜け、shio中心の体制に)、版権曲の収録、キャラアニメドットから現在のようなアニメーションになったなど……。

そんな折、突如現れたのがこの曲である

それまでのポップンではあまりなかった力強い日本語ラップ曲。そして途中で高速になる独特の譜面

この曲の公式コメントで「この曲に美味しいところを持ってかれちまうであろうことも。…大体当たったよね?」とあったこから当時の人気が窺える。

キャラクターのサムライ男性キャラの六も高い人気を誇っている。ちなみに現在公式大会11連覇している選手もこのキャラを愛用している。

作曲者Des-Row自体は5から提供していたが、この曲で一気に人気に火がつき、さまざまな名義でpeaceの頃まで楽曲提供をし続けていた。

ヒップロックシリーズはその後もコンスタントに(3の倍数がつくナンバリング)続編曲が作られた。

パワーフォーク2/君を壊したい(新堂敦士,ポップン4)

ポップン3より曲を提供した新藤敦士

当時のポップンに少なかった力強い男性ボーカル・少し大人びた歌詞に当時女性を中心に凄まじい人気があったらしい。

また、キャラクターの狼男アッシュも人気が高かった。ドラムの彼とベーススマイルボーカルユーリというキャラ、彼らの組んでいる「Deuil」というバンドは当時の女子ポッパーの心を大いに掴んだ。その人気からか、25peaceでは、「Deuil」として数少ない書き下ろしキャラアニメ枠として新曲を引っ提げた。

新堂曲に関してはどれをピックアップするか悩んだが、多分氏の曲の中でも人気が高い、8でライブバージョンも収録されたということも加味してこの曲を選出。

その後もポップン11に至るまで曲提供をし続けていたが、諸般の事情(詳しくは検索)でポップン12では彼の曲は全削除、ポップンから姿を消すことになった。

その後、ポップン17ポップン24では氏の曲をオマージュした楽曲が作られた。(24に関しては担当キャラアッシュ)

ミスティ/platoniclove (N.A.R.D.,ポップン7)

beatmaniaの生みの親にしてポップンミュージックの名付け親南雲玲生作曲。ちなみに前述のポップス

/I REALLY WANT TO HURTYOU作曲者でもある。

透明感のある女性ボーカルと、アンニュイな曲調は人気が高く、ポップン9ではロング譜面が作られた。

この曲はキャラクターも特徴的であるポップン7では、キャラクター数名の名前公募で決めるという試み「PaPa*MaMa 7」を行なっていた。

この曲の担当キャラは「かごめ」という名前に決定し、影のある少女という属性も相まって大変人気のあるキャラとなった。

ポップンでは10のお星様にお願い、20のみんなでつくろう ポップン20などさまざまな形でユーザー公募イベントを行うが、ポップン7のイベントはそのはしりと言える。

氏の楽曲は退社後のゴタゴタで多くの曲が削除されてしまったが、こちらの曲は運良く削除を免れ、今もプレイ可能だ。

トラウマパンク/釈迦筋肉少女帯,ポップン8)

版権曲に関しては初見の人がプレイすることが多いということで低難易度譜面が作られることが多かった。

そんな常識を破ったのがこの曲である

ポップで可愛い風体ポップンに収録された筋肉少女帯。同じアーティストの「日本印度計画」と共に8に収録された。

レベルは最高難易度級、おどろおどろしい歌詞と、ノーツ微妙にずれて非常に押しにくい譜面、おまけの辛判定とまさに(当時のレベルなら)トラウマ級の譜面

キャラアニメのミミは、本来可愛らしいキャラのはずなのだがこの曲では怪しい雰囲気の絵柄になってしまっている。キャラ説明文を見ると「不思議な夢」ということらしい…。

ポップン自由さが現れた曲でもある。

長らく収録されていたが、版権曲の定めか、ポップン21にてついに削除されてしまった。

撫子ロック/凛として咲く花の如く(紅色トマス,ポップン15)


ポップンで1番有名な曲。

作曲beatmaniaギタドラヒット曲を生み出していたTOMOSUKE作詞ポップン12で雫というヒット曲を出したあさきというBEMANI的には豪華なメンツ和風ロックなこの曲は大ヒットし、ポップンは知らないけどこの曲は知っている、なんて人もいるくらいだ。他機種にも移植されまくりひなビタカバーしている。近年だとVtuberカバーしたりしており、人気の高さが窺える。

その人気からポップン18では続編の撫子メタルも作られた。

サイレント/音楽(弁士カンタビレオ,ポップン17)

ポップン14あたりから、「ボス曲」が目立つようになった。

16では初のAC出身最高難易度43・トイコンテンポラリーという曲が作られ、その譜面の超密度部分は「わけのわからないもの」と恐れられた。

そしてそれを上回る難易度ボス曲がこちサイレントである

ピアノの濁流がノーツとなったその譜面は「どうしようもないもの」と呼ばれる。スタッフはそんなに難しくないと思ったらしく、レベルは最高難易度一個下の42に設定されていたのもユーザーを恐怖に陥れた。

その反省か、次のポップン18のボス曲(ふること)は譜面難易度が大幅に下げられた。

その結果、当時の音ゲー板では「ポップンガチ機種じゃないからこれくらいでいい」派vs「トイコンサイレント並みの譜面をよこせ」派で論争が起きていたのを見かけた。

KONAMI公式大会9thKACではポップン14からボス曲(+J-テクノ)がメドレーとなったPopperz Chronicleという曲がお披露目され、ランカー達を驚かせた。

ハッピーラブゲイザー/恋愛観測(NU-KO,ポップン20)


前述でポップン公募企画の話をしたが、こちらの楽曲は「みんなでつくって20」という企画ボーカル募集をしたものである

可愛らしく元気な曲調とボーカル、そして何より乙女がいきすぎてストーカーの域に入っているようなキャラかおりんが当時話題となっていた。

みんつく20募集したボーカルはその後も今に至るまでBEMANIに参加してくれているのだが、特にこちらのNU-KOの躍進は凄まじい。

ポップン以外にもオトカドールというACでは全曲のボーカリスト担当BEMANIプロリーグでは監督解説担当するなど、様々な形で関わっている。近年では声優としてもデビューしている。

昔のポップンスタッフコメント質問コーナー等の影響でスタッフユーザー距離が近かったゲームであり、まさにポップンからこそ生まれた曲といえる。

また、作曲のPONは16よりポップンスタッフとなり、おそらく今も主要なサウンドディレクターとしてポップンを支えている。BST騒動以降、スタッフの詳細が隠されてしまったため憶測となってしまうが…。

スカーレット/紅焔(PON,ポップン21)

前述したPONが作曲、そしてボーカルも務めた曲

当時「つぎドカ!」というBEMANI作曲家4人が4機種に1曲ずつ曲を提供し、選曲回数を競うという企画があった。

その中でポップン出身のPONの曲が見事1位を獲得したという曲である

経緯的にポップン10選に入れていいのか?と今気付いたが気にしない。

曲はストレートに熱く、少年漫画OPのような曲。この時期のPONは作曲スピードがとても早く、サウンドディレクターとなった22、ラピストリアでも多数の曲を書き下ろしていた。

また、このつぎドカの曲を担当した4人のキャラ(烈・風雅・鈴花・氷海)はそれまでポップンにいない毛色だったこともあってか人気が高かった。

その結果、ポップン22 ラピストリアのストーリーでは主役級に抜擢される。

ピストリアは等身高めな絵柄に改変(メインデザイナーもshio→ちっひに変更)、インスト曲の減少とキャラに沿ったボーカル曲の増加、濃いストーリージャンル名の廃止……etcなどポップンテコ入れと言わんばかりに様々な変化を取り入れた作品

つぎドカのキャラ4人は、そのラピストリアの変化を象徴するキャラ達と言える。

ちなみにラピストリアの画風(通称ラピス絵)は、現在ではpeaceでは従来のデフォルメ(+厚塗りにした感じ)に戻っている。

さよならのうた(aprésmidi,ポップン25peace)

こちらはポップン史に大きな影響…という感じではないが〆にふさわしい感じだったので載っけた。

位置付け的にはポップン25peaceED曲。

20周年記念ということで、初代より参加していたsana杉本清隆ボーカルを務め、23くらいまで長らくポップンに関わっていたwac作曲をしている。こちらの名義も初期の楽曲と同じものが使われている。(メンバーは多少異なる様)また、初代ポップンBGM引用されている。

サントラスタッフ欄はそれまでポップンに関わっていたアーティストキャラ(!)がクレジットされており、往年のプレイヤーにはグッと来るものとなっている。

peaceの時のポップンには末期感が漂っていた。前作のうさ猫の途中からポップンの最大の特徴とも言えるキャラアニメ書き下ろしがなくなり、次作として発表された「peace」というサブタイトルは、ポップンスタッフロールの最後によく使われる言葉だった。

稼働前に公式が25のサブタイトル案として出した中にも「climax「ありがとう」があり、本当に最終作だったのではないか…?と考えるプレイヤーも多かった。

この曲は個人的には生前葬の様に思える曲である

歌詞には「さよならさえも言えないのなら 今その分の思いを込めて歌うんだ」とあり、スタッフからユーザーへの、いつか来る別れのメッセージが込められている。

リフレクビートの様に、実質サ終だが別れの機会を逃してしまった機種があるからこそ、歌という形でさよならを託したのかもしれない。

peaceに関しては、絵柄の回帰、昔の楽曲オマージュ曲や、人気曲の追加譜面、そして新たな難易度UPPERなどを追加したことで好評な作品となった。

peaceはレッスンやベビーメタルの追加譜面話題になっていたので本来ならそっちを入れるべきかもしれない。

また、新たなポップンとしてスライダーを追加、ボタンサイズを縮小などされて開発されていた新筐体「NEWpop'nmusic Welcome to Wonderland!」がおそらく既存プレイヤーから不評+コロナ禍でお蔵入りしたことで、現在に至るまでさよならすることなく無事に続くこととなった。

選外 入れるか非常に悩んだもの

ポップン初期〜中期を凄まじい曲数と幅広いジャンルで、サウンドディレクターとしてもポップンを支えていた村井聖夜による楽曲

特にこの曲は初音ミクもまだ開発されていない頃に、PCに歌わせた革新的な曲である

ボーカリスト、そしてキャラの「Alt」はポップンユーザーの中では人気があったが、他機種においては数年後にjubeatに収録された「隅田川夏恋歌」にて大きな注目を浴びることになる。

個人的にポップン8は良曲が多くて好き。

ポップン初期〜中期を支えたパーキッツによる楽曲の初収録曲

可愛らしい曲調と、ロリ天使おむつを履いているという、絵柄がデフォルメから可愛く見えるものの、なかなかすごいキャラデザのポエットは人気を博し、その後のシリーズでも新曲・新アニメが作られていった。

特にパーキッツ作曲の方は、ブタパンチなどの名義でパーキッツ可愛い楽曲とは裏腹にハードちょっとイロモノっぽい曲を収録していくのであった……。

パーキッツに関してはどの曲を入れたらいいかも悩んでしまった…。順当に入れるなら初代かなあ。個人的にはウィッシュが好き。

あとはDJ YOSHITAKAの曲も入れようかと悩んだ。でも他機種に沢山代表曲あるからいか

一応最新作まで低頻度なものプレイしているのだが、昔の曲多めになってしまった。

ただ、ネットの評判やポップンリアルイベントの開催状況等を見る感じおそらくブームだったのが1〜8、14〜15だったので、その辺に偏るのはさもありなんかも。

追記

ふしぎなくすりは本当に忘れてた…

でも人気と外に与えた影響を考慮するなら絶対に入れるべきだった。と言うわけで書いてみた

カプセルプリンセス/ふしぎなくすり/ (上野圭市 feat. SATOE、ポップン17)

撫子ロックポップンで1番有名な曲と書いたが、こちらも同等レベルで有名な曲。

作曲者上野圭市は主に弐寺で独特な作風の曲を提供しており、前作の16からポップンにも提供を始めた。

こちらの曲についても「ふしぎなくすり飲まされて、渋谷で海を見ちゃったの」という歌詞からお分かりになる様に、なかなかの電波である。曲調も相まって大変中毒性が高い。

そんなネタ度の高い歌詞は、曲が出た2009年頃はまだまだ勢いのあったニコニコ動画で大ヒットした。

この曲を使った手描きMADふしぎなくすり のまされて」シリーズブームを起こし、色んなジャンルで作られたのだった。

こちらのMAD知名度をあげたため、ポップン初出ということを知らない人も多いかもしれない。

上野氏はその後も参加し、peaceでは続編曲とも言える「いつまでやったって、別にいいじゃない!?」を提供ポップンはいつまでやったっていいんだ。

入れるならミスティあたりと交換

Permalink |記事への反応(2) | 23:08

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2024-10-28

音ゲーの+α的難易度名称

知ってる限りで挙げてみる

KONAMI

beatmaniaIIDX→LEGGENDARIA

pop'nmusic→UPPER(全難易度に違う譜面が用意されるので、厳密にはjubeatの[2]に近いかも)

DDR→CHALLENGE(上2つに比べると、ボス曲だと標準搭載な気がする)

バンナム

太鼓の達人→裏譜面

シンクロニカ→PANDORA

セガ

maimaiRe:MASTER

CHUNITHM→ULTIMA

オンゲキLUNATIC

プロセカ→APPEND

その他

グルーヴコースター→EXTRA

Arcaea→BEYONDETERNAL

DJMAXRESPECT V→SC

MUSEDASH→裏譜面

CYTUS II→GLITCH

Permalink |記事への反応(1) | 18:28

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2023-12-29

ひらがなでにっきをかいてみる

きのうもこりずにゲーセンにいったわけだけど

ほんとうにこどもがおおかった。けいばゲームやってるこどもいたしソファアイスたべながらねころがっているこどももいた。うんまあそれはいいけどね、うるさいんよ。ゲーセンからっていってもねとつぜんさけばれたりするとしんぞうがびゃっとしちゃうのよ。びゃっとしたらからだのなかのさいぼうがね「どうにかしなきゃどうにかしなきゃ」ってあわあわはたらきだすわけよ

からね、からだんなかのさいぼうのためにも

とつぜんさけぶのはやめてほしいけどね、だけど

「いまからさけびます」ってせんげんされてもこまるしむずかしいもんだいだね。む

でね、jubeatはいつもmaimaiの近くにあるんだよ。maimaiって分かる?あの洗濯機みいなやつ

からね、めちゃくちゃおとがしてくるのよ。あのげーむたたくおとつよいからね。まったくしゅうゅうできんかったわ…

かえりにすーぱーでチートスがばかやすかったからかったらなかみすくなっ…かった(なき)

Permalink |記事への反応(1) | 11:59

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2023-12-14

田舎jubeatも人気ないし学生図書館勉強するし

うちの近所のゲーセンjubeatポップンが人気なさすぎる。マジでやるやつがいない、土日だろうが昼間だろうがマジでいない。

なのに図書館学習室には割と人がいる。

平日だろうが休日だろうが

しかし、今どき別に図書館勉強する必要あるか

個室ビデオだってあるしネカフェだってあるしスタバだってあるじゃん。何故にその中から図書館学習室??セックスする時は公園だろうがカラオケだろうが路上だろうがどこでもするのに??

大体図書館学習室って集中出来んだろ、スマホやってる奴はいる、勉強するフリしてゲームやってる奴もいる、山上もどきもいる。しか飲み物は(一応)飲めないし気分転換も出来んし

よっぽど個室ビデオの方が集中出来る気がするしもっとjubeatプレイヤーが増えてほしい

Permalink |記事への反応(1) | 11:32

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2023-11-07

「優しい男はモテない」っていう男は優しくないよね

「優しい男はモテない」って言ってる男が信用できない原点は高校時代

俺はイケメンでも高身長でもスポーツ万能でもないけど優しいから小中高、大学社会人と常に関わりを持った女の子からモテる。不特定多数の接点もない子から好かれるなんてことはないけど。

から「優しい男はモテない」ってことが正しくないことを知っている。

高校時代文化祭準備で校外に自由に出入りできる時があってみんな一生懸命準備してたんだけど、ある3人の男子が全く準備せずに居なくなっていた。

数人で買い出しに行った時に「ついでにプリクラ撮ろう」ってゲームセンターに行ったらその3人がいた。2人は洗濯機みたいな形をした音ゲーをやっており、もう1人はその反対側で当時流行っていたjubeatをやっていた。

特に声をかけることもなく学校に帰り準備の続きをしていた。窓際の飾り付けをしているとその3人が帰ってくる所が見えた。目の前に同じクラス女の子2人が買い出し帰りで結構重い缶入りのペンキを持って歩いているんだけど、3人の男は声をかけてそれを持ってあげることもなく教室まで帰ってきた。

文化祭も終わり、ある日の放課後忘れ物を取りに教室に戻るとその男3人が昇降口付近にいた。1人が「俺たちみたいな優しいだけの男はモテねえんだよ。諦めようぜ」みたいなことを言っていて、お前らのどこに優しい要素があんねんとツッコミそうになった。

あの3人みたいな男が「優しい男はモテない」ってネットで言ってるんだろうなって思ってしまう。

Permalink |記事への反応(2) | 21:25

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2021-08-05

音ゲーロボット化したメタトン

いつもの姿の時はjubeatボルテの筐体を組み合わせた姿になる。exダンエボする。

Permalink |記事への反応(0) | 23:14

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2020-06-20

anond:20200619175741

俺を作ったゲーム10本。

自分が)今までにないゲーム体験をした、と感じたゲーム

Portal、同2

FPS自体初めてだったのもあり、こういうゲームもありなんだ!と感じたのと、スタッフコメンタリーが見られるモードで初めてレベルデザインの考え方に触れた。

デジタルデビルサーガ アバタールチューナー、同2

「この世は情報でできている」というセリフ思春期自分自我に対する考え方、哲学的思考面白さを教えてくれた。

リズム天国

リズムに乗るのがこんなに楽しいなんて知らなかった。

斬撃のレギンレイヴ

武器を振るのが楽しいコアゲーマーというわけではないので、低めの難易度で敵をふっとばすのが気持ちよかった。

SHINOBI(SEGA/PS2版)

今でこそ珍しくない「キャラクターは成長しないがプレイヤーが成長する」タイプゲームで、高難易度だが上達するにつれてとてもスムーズに進められるようになっていくのが快かった。

斑鳩

まさしく「覚えるのは簡単だが、マスターするのは難しい」ゲーム。未だに上達できないが、上級者のプレイはため息が漏れるほど美しいし、そういうプレイができるように作られていることに驚きしかない。

もじぴったん

言い方が悪いけど、今更ひらがなを使ったパズルゲームでこんなに絶妙難易度ゲームがでてくるなんて思ってなかった。

Fallout4

4デビューなのが少し悔しい。

本当にどこに行っても何をしてもいいってゲームはこれが初めてで、自分でどれだけ自由プレイしているつもりでもそれが想定されているかのようにイベントや新しい発見があるのが面白かった。

jubeatAC

それまでビーマニ系の上から落ちてくる音ゲーほとんどだった(音ゲーというジャンルができる前はシューティングゲームジャンルに入れられてた気がする)中で、ボタン自体アニメーションしてタイミングを知らせるゲームはとても新鮮だった。スマートな筐体デザインも人気の理由だったと思う。

ドラゴンクエストバトルロード

とどめの一撃を出すときに剣を突き刺すのが気持ちよすぎた。

なにげにキャラ固有の必殺技ムービーもかなりかっこよかった。

元増田のおかげで初めてこれらのゲームプレイしたときのことを思い出してよかった。

Permalink |記事への反応(1) | 01:52

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2020-03-12

恋愛はしたい人だけすればいい

僕は音ゲーマー、26歳。

あれは2年前のことだった。

キッカケはわからない。突然何もかもがわからなくなってしまったんだ。それまでは、自分人生を疑ったことなんてなかった。もちろん、24歳で「彼女いない歴=年齢」ということで、色んな人に色んなことを言われたものだ。でも気にしていなかった。僕には音ゲーがすべてだった。

音ゲー。みなさんは音ゲーを知っていますか?僕は知りません。。。

音ゲーって一口に言っても一杯ある。みんなの知ってる太鼓の達人jubeatDDR、一杯あるけど、僕は不器用なのでBeatmaniaIIDXしかプレイしたことがない。しかSPといって、両手をダイナミックに動かすカッコイイやつじゃなくて、7key+スクラッチという狭い空間を両手でやるプレイタイルしかやっていない。正直、音ゲーマーを名乗っていいのかわからない。

でも僕は音ゲーが大好きだった。どんなに嫌なことがあっても、音ゲーをしている間は没頭していた。DOLCEさんみたいになりたい。それなのに。。。

 

突然、「普通」にすごく憧れるようになった。いや、僕はいたって普通だ。特筆する特技もないし、秀でたものもない。成績も普通だった。IT系専門学校を出たけれどIT系就職したわけでもない。でも普通じゃない部分があった。人並みの人生経験が足りないということだ。

恋愛はもちろんのこと、旅行したことがない、海にも行ったことがない、海外にも行ったことがない。そのことを今までなんとも思っていなかったのに、突然ひどく気になってしまった。こういうの、クォーターライフクライシスとか言うらしい。今までの人生のすべてを疑ってしまった。なんだか取り返しのつかないことになってしまった気がした。焦るままに、マッチングアプリ登録した。

。。。そこで何があったのかは書かないでおこうと思う。とにかく、ひどい失敗をした。全部僕のせいだ。

 

それからしばらくは、何にも手がつかなかった。今までの人生、これでちょうどキリがいいかなとも思った。でも決めた!恋愛ダメでも、ちゃん自分なりに楽しく生きようと。何もかも「どうせやってもダメだ」と最初からあきらめるのではなく、やれるだけやってみよう!人生恋愛けがすべてじゃない!恋愛なしでどれだけリア充できるか挑戦だ!!!

 

それからは、本当に色んなことに手を出してみた。

まずボルダリングジムに行ってみた。スポーツからきしダメだったけど、ボルダリングマイペースにできそうなのが良いなと思ったのだ。小さい頃、木登りに憧れていたけど、身体が弱いので、友達が登っているのを黙って見ていた。でも本当は登りたかった。

ボルダリングはそれはそれは楽しかった。あれは、ただ突起を登るだけじゃない。ちゃんと「コース」が決められているんだ。一つ一つの課題には「使って良い突起」が決まっている。それを上手に使ってゴールする瞬間!!!!!その達成感!!!!!クリア快感。そこには、もう一つの音ゲー世界があった。

山登りも始めた。なにより、ボルダリング女友達ができて、一緒に山に行くようになった。恋仲というわけではなくても、たわいもない話をしたり、一緒にホットサンドを作ったりするのが楽しかった。

 

そして、IT系コンプレックスがあったので流行りのAtCoderを始めてみた。頑張るとGoogleに入れたりもするらしいと噂のやつだ。最初はとんでもない天才ばかりかと思ったけど、いや天才ばっかりなんだけど、意外と僕にも解ける問題も用意されていた。AtCoder登録簡単だし、初心者用のBeginner Selectionというのがあるし、沢山の人が解説記事を書いていて、とても始めやすかった。最初は何をやっても「WA」とかいのしか出なくて、ナニコ!?と思った。WAはWrongAnswerの略、つまり間違ってるというこだ。けど、あれこれ試すと突然、緑色の「AC」という文字列が目に飛び込んだ!正解だ!

これはもう、なんというか、凄まじい快感だった。そしてその瞬間気がついた!!お前も音ゲーと一緒か!!!

 

これはいい専門学校時代、一応プログラミングを少しは学んでいたけど、特に作りたいものがなくて、プログラマはやっていけないと思った。でもAtCoderなら音ゲー感覚で楽しめそうだ。そう思ってから、いつの間にか沼にはまっていた。「恋愛なしでどこまでリア充できるか」ということで色々やっていたはずなのに、気がついたらAtCoderばっかりやるようになっていた。

最初の壁は厚かった。なかなか茶色になれなかった。でも、あるときふと気がついた。

for (int i = 0; i < n; i++) for (int j = 0; j < n; j++)

こういうfor文がネストするやつ、みんなは抵抗ないだろうか?僕はあった。こんなのが当たり前に出て来るのだ。意味がわからない。でも、ふと気がついた。これって、ゲームステージ5-3みたいなやつと一緒じゃないかと。外側のループは「レベル」で、内側のループは「ステージ」だ。各レベルステージを全部クリアしてはじめて、レベルインクリメントされるのだ。つよつよな人から見たら当たり前のことかもしれないけど、僕にとってこの気づきは決定的だった。なんか急にC問題が解けるようになってきた。だってAtCoder問題って、「なんか二つ決めるべきことがあって、両方バラバラに考えてると訳がわからないけど、一つを固定するとなんか解ける」みたいのがすごく多いの。

そして300点、400点が解けるようになってきた頃、AtCoderで有名な方が「東大数学問題は300〜400点くらい」なんて言うもんだから、「え?なになに!?僕ってもしかしたすごいの!?」と思えてきた。で、調子に乗って東大問題を見てみた。

。。。。。。。うん...なんもわかんないね。まあそんなもんか。。。

でも、そこには驚きの光景があった。解き方はわかんないけど、問題意味はわかるようになっていたのだ。僕は学生時代数学なんて宇宙語でしかなかった。でも今は、問題が何を聞いているのかはわかる!これってすごいことじゃない!?

(ちなみにその有名な方にはいつも本当にお世話になっていて感謝しています。)

 

びっくりしたので、それまで以上にAtCoderにのめり込んだ。そうしてとうとう緑色になった。Twitterでふと呟いたら、沢山の人が祝ってくれた。嬉しかった。最高の達成感だった。なんだか、ようやく自分の居場所を見つけたような気がした。人の生き方は人それぞれだ。人それぞれ、みんな自分のやりたいことがあって、それぞれの居場所があって、それぞれ一生懸命生きている。そんな当たり前のことにようやく気がついたのだ。

そのときLINEの通知が届いた。いつも一緒に山登りしている友達だ。よくわからないうちに「私と付き合って」と言われた。

びっくりした。でもなんとなく予感はあったのかもしれない。その場で「もちろん!僕も嬉しい!」と返事していた。それからは、僕ららしい生活特に派手な服を着ることもなく、派手なことをすることもなく、今まで通り山に登ったり、一緒にAtCoderを解いている。こういう等身大なあり方が心地良い。

こんな僕のこと好きと言ってくれてありがとう

Permalink |記事への反応(0) | 22:54

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2019-10-14

偏見で一部音ゲー民度を語ってみる

弐寺→硬派(厄介多)

DDR/DRS→人がいなすぎて不明。ただゲームやりに来た感じではない

pop'n→大人しめ

ギタドラ→硬派(だが民度低め †辞退する†)

jubeat→一時期は勘違い野郎が多いイメージだったが、今はそこまででもない

SDVX/SEGA音ゲーDIVA除く)→大学生的なノリの陽キャを装った陰キャ動物園オタサーの姫御用達

Permalink |記事への反応(0) | 18:25

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2019-06-12

anond:20190612110910

コナミ製品とは小学生の頃ファミコン時代ツインビーで触れて以来、まったく縁がない気がする。

自分の興味とは決定的に合わない会社なんだろうな。

とはいえゲーム実況で見たメタルギアシリーズは良いと思ったし、ビーマニはやったことないがPCでBM98をやっていたな。

その他はなんだろう、調べてみると、野球(パワプロプロスピ)、サッカー(ウイイレ)、競馬美少女(ときメモラブプラス)とあるが興味がない分野だ。

アーケード分野でもDDRポップンjubeatリフレクボルテあたりの音ゲー名前は聞いたことあるが、ゲーセンに行かない人種なのでね。

パチスロも色々作っているみたいだが、パチにも行かない人種なのでね。

モバイルゲームも作っているみたいで、そのジャンルには興味があるが、コナミが作っているのはドラゴンコレクション戦国コレクション秘書コレクションワールドサッカーコレクション…と。

なんだろう。センスがないな。小耳に挟んだことがある程度のタイトルではあるが、やはり自分の興味と決定的に合いそうにない。

Permalink |記事への反応(1) | 11:46

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2018-09-06

jubeatバージョンアップする度にマーカー設定リセットするのもう完全に嫌がらせだよな

でも今回のデフォマーカーはまあ見易かった

Permalink |記事への反応(0) | 22:39

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2018-08-27

anond:20180827215615

ランチパッドとか?確かに音がなる箇所がjubeatぽくて面白そう。

どう始めたらいいんだろな

Permalink |記事への反応(0) | 22:00

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2017-05-11

http://anond.hatelabo.jp/20170511113939

jubeatコース機能はよく使ってたな。お得だし曲固定で練習できるし。

あれ復活してほしい。

あんな感じでオリジナルコースメニューWeb上で作れたら便利

Permalink |記事への反応(0) | 11:43

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音ゲー譜面選択

音ゲーの筐体ってさ、筐体にもよるけど曲選びにくいじゃん。

から、事前にWebサイトとかでスマホとか家のPC今日やる曲を選んで、それの一覧を最初に出すようなシステムにして欲しい。

もちろん、気が変わったら選択したやつ以外の譜面も選べる感じで。

今もうjubeatとかチュウニとかSOUND VOLTEXとかはWebサイトでe-PASSとかでログインすればプレイ履歴見れたりするんだから、こういう便利機能があってもいいと思う。

ちなみに、一番曲が選びやすいと思う曲はjubeat

Permalink |記事への反応(2) | 11:39

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2016-03-26

KONAMIBEMANIシリーズに思うのだけれども、正直ビートストリーム以降の作品必要だったのだろうか。

jubeatREFLEC BEATSOUND VOLTEXに関してはまだいいんだけど。

ビートストリームはどう見てもmaimaiインスパイヤだし、MUSECAもなんかグルコスみたいだし。

他社音ゲーを潰しに掛かってる感じが見え見え。しか収録曲まで似たり寄ったり。

なんかもう、プライドも何も無いのねって言う。

そして思った事の一つ。

受注生産方式とは言え、USBIIDXコントローラ作るんだったらそれこそPS3PS4で家庭用出せばよかったのに。

音ゲーというジャンル確立した功績は大きいと思うけど、最近はもう惰性でやってる感じしかしない。

Permalink |記事への反応(3) | 11:11

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音ゲーオンラインマッチング未来はあるのか

REFLEC BEATはVOLZZAにアップデートされてからオンラインマッチングスキップ機能一時的に消えた。

たぶん、アンケートなんかで不満がいっぱい届いたから、マッチングスキップ機能を復活させたのだろう。

それならjubeatのように始めから飛ばせない仕様だったり、SOUND VOLTEXのように開き直ってしまえばよかったのにと思う。

これはREFLEC BEATが対戦型音ゲーという体のゲームからだろうか。

そもそもマッチングメリットとは一体。「クリアできない曲の特攻」「マッチングボーナスの取得」「ライバルとの白熱した戦い」、こんな感じだろうか?

でも、オンラインマッチングだとそうもいかない。

クリアできない曲の特攻基本的ローカルマッチングでないとできない。その曲でマッチングしてくれる相手いるかは分からないから。そもそも遊べる楽曲が600~700曲あるのに、特定一曲が選ばれる確率ってどんなものだろう。

マッチング出来なければ待ち時間20秒くらいかかる。人によっては大損だと思う人もいるだろう。20秒がいくつも積み重なれば一曲、一クレプレイ出来てしまう。

REFLEC BEATにはマッチング待ち曲一覧が表示される。だから、まだマッチングはしやすいのかも知れない。SOUND VOLTEXプレイヤー基本的に待ち時間は飛ばすだろう。マッチング待ち曲一覧は出ないし、一部の上位曲と新曲くらいでしかマッチングできないとみんな分かっているから。

jubeatプレイヤーでないので、毎回待たされる気分は分からない。教えていただけると助かる。

次にマッチングボーナスの取得。でも、基本的にもらえるボーナスは高くない。

REFLEC BEAT VOLZZAでは「どきどきリズム研究所」というイベントがあった。プレイごとにアイテムを溜めて、解禁したい曲にアイテムをつぎ込む。マッチングすると、ボーナスアイテムが多くもらえることがあった。

でも正直、マッチングしたところで雀の涙。解禁したい曲ごとにつぎ込むアイテムは違うのに、アイテム一種類ごとで選ぶことはできない。マッチングボーナスを使ったところで、解禁したい曲にぐっと近づくかと言えば、そうでもなかった。

この「どき研」、開始から三ヶ月くらいで大幅緩和が入った。「1クレでどれだけ対戦相手(CPU含む)に勝利できたかで曲の解禁率が変わる」という仕様に変わってしまった。1クレ3曲で3勝すれば100%確率一曲解禁できる。2勝なら75%、1勝以下なら50%……といった具合。

なので、マッチングボーナスとか、もうどうでもよくなった。勝てばいい。それがすべてになってしまった。

そもそも解禁が激遅だったり、ゲーム終了後のテンポ悪くしたりでマッチングボーナス以前にクソイベントだったんだけど、マッチングボーナスでそれは緩和できなかったんだろうなぁ。仕方ない。

ということで、オンラインマッチングに残った希望は、ライバルとの白熱した戦い、くらいしかなさそう。

REFLEC BEATにはライバル機能がある。これでライバルにしたい相手ロックして、楽曲ごとに相手がどんなスコアなのか見れたりする。SOUND VOLTEXにはない。だからSOUND VOLTEXにはオンラインマッチング恩恵はないと言っても過言ではない。

正直これだけならオンラインマッチングなんていらないと思う。筆者もオンラインマッチング基本的に飛ばす。

未来はあるのか、などとタイトルにつけたけど、たぶんない。もっと画期的方法があったらいいけど、どんなもの想像はつかない。

とりあえず、こんな状況なのだからこれ以上オンラインマッチングスキップ機能削除などという悲劇は起こさないでほしい。

それだけ。

追伸、普段主に遊んでいるREFLEC BEATSOUND VOLTEXに加え、ほんの少しだけやったことのあるjubeatをメインに書いたけれど、他の機種ではどうなってるか知らない。どんな具合なんだろう。

Permalink |記事への反応(1) | 10:59

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2016-01-21

モテる為に音ゲーをやる

ゲーセンにおける人間関係はおおむねコミュニケーションノートによって形成される。場合によっては、twitter などのSNS や、2ch、したらば等のスレッド掲示板場合もあるだろう。都会や人口密度の高い地域でのゲーセン人間関係プレイ寄与する所は少ないが、田舎ゲーセンは濃密なムラ社会となっており、常連に逆らう事はすなわち論理的物理出禁危険性を孕んでいる。

そういう前提とは一切関係なく、ゲームをやっていて女性と仲良くなれたらとても良いのではないかと思う。何かを始める動機は人それぞれだし、それが不純でも純真でもどうせ100円1プレイ価値は誰がやっても同じなのだから。完全なる主観適当モテそうな音ゲーを列挙していくので、音ゲー警察諸氏は余り目くじらを立てないでほしい。

それと、ゲーセン常連プレイヤーの顔を意外と見ているし、ゲーセンゲーム機公共であるモテるモテない以前に、人としての最低の水準は守りたい (個人的には、ゲーセンゲームばっかりやっている人間自分も含めそもそもに何らかの問題を孕んでいる気もしなくはないが)。


maimai

現在もっと女性比率が高いと思われる音ゲードラム式洗濯機のようなデザインの(というミームの奔流に飲まれすぎた余り公式自らドラム式洗濯機自称するようになった)筐体であり、2台あるうちの片方がプレイ中の場合もう片方も使用できなくなるという設計になっている。

ゲーセンにいる女性交流するためにもっとも適している音ゲーだと思う。

ただ、私事申し訳ないのだが、肩こりがひどく腕が上がらない為ちゃんとやり込んでおらず、どんな評価体系が存在しており、どういう仕組みでコミュニティが出来上がっているのか全く知らない。ただ普段見ている女性比率と、動画サイト等にアップロードされるさまざまな動画からそう判断した。オフで即ハメ音ゲーに漸近している音ゲーだと考えられる。


チュウニズム

maimaiと同じくセガ音ゲーである操作体系が独特で、上空にあるセンサーの間、虚空へ手を振りぬく操作を求められる。これも結構女性客が付いているがmaimai と同じ理由で俺には遊べないので不明比較的生まれて日が浅い音ゲーで、このゲームをやりこむ前に「このゲーム長生きするのか」という事を各自考える必要があると思っている。


ポップンミュージック

10年前のカジュアル音ゲー代表格であり、わずかなアニメ立ち絵(ハリアイ絵)と楽曲フレーバーテキストだけで数多の女性スケブ片手に筐体に釘付けた。直線的でシンプルな縦長の筐体、カラフルな9つのボタンがポップでキュートなこのゲームの目印だ。今でこそ「9ボタンとか多くて難しいですよね~」等と言われるものの、カジュアル音ゲーと競技性のある音ゲーを両立させたその功績は音ゲー界の革命児と言えよう。

最近相対的楽曲のパワーが落ちてしまっているのと、流行性の高い版権曲も2~3作で消えるため男女問わず顧客の定着が行われにくくなっている気がする。ゲーセンでこのゲームをやり続けている女子はコアなユーザーが多く、彼女らと警戒されずに話題を合わせるためにはそれなりの上達が求められるだろう。

ゲームシステム的には、プレイヤー技術を一切要求しない昨今の音ゲー事情としては稀なデザインとなっており(技術要求したら大不評だったので、以後撤廃された)、はじめてすぐの段階でもすべての要素を楽しむ事が可能となっており、やりこまないと話題に乗り込めない……というような事態は発生しない。


beatmaniaIIDX

段々書くの飽きてきた。IIDXコナミ音ゲーで、サウンドブースのような骨組みのデザインに、2つのスクラッチ、14個のボタン、あと正面に謎のボタンレバーのある筐体である

あらゆる音ゲーの中で最も高密度譜面が降り注ぐゲームの為、その内実はともかく非常にアスリート性を高く感じるゲームとなっている。一方で譜面密度が高いだけでもあり、ある段階を経るまではきわめてシンプル構造となっている。

さて、IIDX には Single Play とDouble Play の2種類のゲームモードがあるが、モテるのは Single Playである。本作中にはプレイの腕前を格付けする段位認定というシステムがあるのだが、大体6~7段くらいでたむろするユーザーが多いため、10段くらい取っていれば大体ヒエラルキーの上の方に位置出来るだろう。

このゲームは腕前による人間の格付けが驚くほど強烈であり、段位が自分より低い相手、段位のクリアランク自分より低い相手自分クリアマークをつけている曲にマークをつけていない相手など、とにかく他プレイヤーより一点でも優位性を見つけて精神を上層におかないと即死してしまう人が多い。そのため、このゲームをやっている女性交流しようと思ったらまず彼女らより上手くなりマウント絶対に取らなくてはならない。より強い雄になる、原始的交流と言える。

スクラッチの独特のアナログ操作感、本作特有の高密度には慣れが必要なため、ある程度上達するまでに要する時間は1年程度だろうか。ゲームの要領が良い人ならば、最高段位である「皆伝」まで1年掛からずに到達するだろう。音ゲーのそれなりの上達は見た目ほど難しいものではない。もちろん皆伝の上も果てしなくゲームは続いていくのだが、一般的プレイヤーは余りそういう事を気にしておらず、ランク評価体系の9割に組み込んでいる。


初音ミク Project DivaAC

ボーカロイド本家元祖ではない)、ミクちゃんである。このゲームが出た当時はボーカロイド東方などニコニコ文化音ゲー寄与する部分が少なく、ボーカロイドの持つ集客性は音ゲーにとってまだ不可侵領域である時代だった。太鼓の達人など、一部先んじて目をつけていた作品もあるが、ボカロ音ゲーと密接に関わるようになるのはかなり最近の話である

そういうわけで、ボカロ御大初音ミクゲーセンにいてさまざまなニコニコ動画名曲を遊べるという事、4ボタンしかないシンプルまりない操作性などの理由で一大カジュアル音ゲー地位を築き上げたゲームがこの作品である女性比率の非常に高い作品であり、混雑時は女性行列男性一人だけ混ざるという事も頻繁にあった。

とは言え、このゲームも既にリリースから5年近く経過している上に、もはや初音ミクボーカロイドの主流ではなくなってしまったこと、ボーカロイドはこのゲーム聖地ではなくなってしまった事などの理由で、最近はこのゲームユーザーもめっきり減ってしまい、まだ更新が続いているにも関わらず、撤去されるゲーセンも徐々に増えてきた。兵どもが夢の跡である


jubeat

立方体をくっつけたような小さな筐体があればそれがjubeatであるボタン数は16個と非常に多いが、叩く場所が光るため光った場所を叩けば良く、ゲーム的にはとっつきやす構造となっている。リリース当初こそキー音もなくモグラ叩きではないかなどと揶揄されたが、若い世代を中心としてウケがよく、カジュアル層の開拓に一役買ったゲームであると言える。

出だしは比較好調で客付きも良かったものの、焼畑農業のようなゲームイベントリリースし続けた結果(だと思う)、定着しているユーザー数はほかのゲームに比べ水をあけられてしまった。

最近はややウェイ系のプレイヤーが多く、ガンダム程ではないがプレイ中に騒ぐユーザーをあちこちで見かけるようになったため、女性ユーザーは少し敬遠気味になっているように思う。流動性の高いユーザーセガ音ゲーほとんど移動してしまったと思われ、モテ目的でこのゲームを遊ぶ理由はどこにも存在しない。


Dance Evolution

kinect を利用したアーケード音楽ゲームであり、画面に表示されたポーズを取るゲームとなっている。他ゲーのコアユーザーに見られる機能性に優れた服装プレイするユーザーは少な目で、ミニスカ可愛い衣装で踊っている女性が多く、ほかのゲームをやるフリをしてしょっちゅうチラ見するのだが、イケメンで流麗なダンスを踊れればモテるのではないでしょうか?


プリパラ

同名の女児向けアニメと連動しているアーケードカードゲームである法律上自販機扱いで、スーパーなどのゲームコーナーでもよく見かける事が出来るだろう。他方バンナムアイカツとは商売敵のため、バンダイナムコゲームセンターでは絶対に見かけることが出来ない。

システムとしては、1プレイする度にランダムで服のパーツ(体上、体下、靴)のどれかと、「トモチケ」と呼ばれる自分データ他人に譲るための半券を得る事ができるようになっており、服装データプレイヤーIDに紐づけられているため、基本的に交換などで手に入れる事は出来ない。唯一ヘアアクセサリだけ交換可能となっており、こちらもトモチケと同じように交流材料となっている。

幼女からまり学生主婦OLなどなど幅広い年齢層を取り込む事に成功している音ゲーであり、しっかりゲームをやり込んでいると、女性から声をかけてきてトモチケやヘアアクセを交換するイベントが発生したりもする。

音ゲーマーとしての腕前はほぼ要求されない反面、無数に存在するコーデを組み合わせるセンスキャラクターへの多少の理解、希少なコーデを入手するための財力と暇が求められる。


Permalink |記事への反応(2) | 13:13

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2015-10-16

音ゲーの特徴と譜面傾向


スクフェスとデレステの決定的な違い

http://xkxaxkx.hatenablog.com/entry/2015/10/14/104704


この記事を読んで音ゲーについて色々語りたくなったので書いてみる。

譜面リズムに寄せるか、メロディに寄せるか」のというところに引っ掛かりを覚えたので、

この辺りに着目して今の音ゲーアーケード系)について書いてみようかなと。

結構主観が入っているので何か意見有ればブコメトラバでお願いします。


とりあえず自分音ゲースペックとしては、

よくやる機種:チュウニズム、リフレクビート弐寺

たまにやる機種:ProjectDIVA、jubeatmaimaiボルテ

気が向いたらやる機種:ポップンDDRビートストリームグルーヴコースター


こんな具合でだいたいの音ゲーは触ってる。実力はまぁ・・・いいや(

中級者程度だと思うよ(適当


本題。上記の記事ブコメでも譜面分類について話題に上がっていたので

自分の知っている限りで話していきたいと思います

音ゲー紹介も兼ねてメーカーごとに分けてみます


ちょっと下記機種においては今回解説から除外します。

DanceEvolution:全身で踊るゲームなので譜面説明できない

ギタドラドラマニギターベースドラム主体譜面なので解説不要

太鼓の達人ミライダガッキ:上記に同じく太鼓主体(ry

DanceDanceRevolution:足で踏むゲームなので色々譜面事情が違うと思うから除外

シンクロニカ・クロスビーツ:ごめんやったことな




BEMANI

音ゲー大手KONAMIが展開する音ゲーシリーズ総称


beatmaniaⅡDX(弐寺)、ポップンミュージックポップン

基本的楽器の音に合わせてノーツが分かれている。

楽器パートごとにボタンが割り当てられており「演奏する感覚」に近い。

収録楽曲インストボーカル無し曲)が多く、歌うように演奏するものではない。

歴史ある音ゲー機種だが現音ゲーの中では難易度も難しめで敷居が高い


SOUND VOLTEXボルテ

楽曲エフェクトをかける音ゲー。気分はDJ

楽器の音に合わせたり、ボーカルに合わせたりと色んな要素を含めた譜面

ノリで叩かせる系の譜面が多いと思う。

ボタンを押すとエフェクトがかかって曲の雰囲気が変わるのでやっぱりDJ感覚だと思う。


jubeat(ユビート)、REFLEC BEATリフレク)、ビートストリームビースト

ノリで叩かせる系。ボーカル合わせ、楽器合わせ色々あるけどノリで叩いて!みたいな譜面が多い。

またいずれも画面とボタンが一緒なので感覚的にプレイできるのが特徴。

初心者でも取っ付きやす音ゲー

jubeatは光るところを押せばいいし、リフレクビーストラインに重なったらタッチパネルを押す。

jubeatリフレクアプリでも配信されているので興味あれば是非。




SEGA

5年ほど前からアーケード音ゲー進出。多分音ゲー界では色々熱いメーカー


チュウニズム

今年夏に稼働したばかりだが今一番音ゲー界では熱い大人気機種。

エアーと呼ばれる腕を上下させる独自ノーツ楽しい

譜面は前述したボルテに近いが、異なるのはタッチパネルであり譜面ごとに

ボタン数(パネルだけど分かりやすくこう表現しておく)が変わる。

最少2ボタン、最大16ボタン譜面自由度が高く初心者から上級者まで楽しめる。

割とボーカル合わせの譜面なので脳内で歌いながらプレイできると思う。


maimai

洗濯機

感覚的にはjubeatに近く直感で叩ける。

譜面スクフェスを円形にしたもの想像してくれば分かりやすい。

ノリで叩くものが多いが、難しい譜面になると訳が分からない。

上級者がプレイしていると動きが凄いことになっているので端から見ると怖い。

中学生大学生に大人気の機種である


初音ミクProject DIVA Arcade(DIVAAC)

実を言うとSEGA音ゲーはここから始まった。

指摘あったので補足。アーケード音ゲー進出はこれが初だったと思う。

収録曲はもちろんボカロオンリー

クリプトンVOCALOIDが躍るPVを見られることが最大の特徴。映像はとてもクオリティが高い

家庭用から始まったゲームだがこの頃から「歌うように遊べる」がコンセプトなので基本ボーカル合わせ。

難易度譜面になるとそうも言ってられないが

ボタンは4つだったが最近スライドノーツが追加された。





その他


グルーヴコースターグルコス

TAITO初の音ゲースペースインベーダーリスペクトしたようなインターフェース

アプリで配信されていたものアーケード進出した。

ノリで叩くけいの譜面が多い。ボタンが2個だけだがノーツの種類は多彩にある。

ノーツを叩くことで原曲アレンジ音が重なって演奏されるので聴いていて心地よい。

ノーツが降ってくるというよりは背景がグルグル回るのが殆ど。慣れないと酔う(だからコースター・・・

背景が非常に凝っておりプレイ動画を見ているだけでも芸術的楽しい




スクフェスやデレステをやってみて、他音ゲーをやってみたい人へ

こういう話題をよく見かけるので。

アドバイスがてら書いてみる

ちなみに自分はデレスしかやってないのでスクフェスで相違があったらごめんなさい


システムが近いものをやってみたい人

スクフェスmaimaiリフレクビート

レステ → チュウニズム、リフレクビート


どっちもノーツリフレク寄りだけどリフレク密度が高いのでちょっと難しいかも


知ってる曲が入っていると安心する人

ニコニコ動画maimai、チュウニズム、

東方系 →maimaiボルテグルコス

ボカロ系 →maimai、チュウニズム、グルコス、DIVAAC(クリプトン系のみ)

アニソン系 →maimai、チュウニズム、jubeatリフレクビースト

SEGA系はこの辺すごく力入れてます


とにかくカッコイイ曲がやりたい

BEMANI全般

弐寺は曲めっちゃカッコイイですが、難しいので音ゲー初心者にはお勧めしません


長々となりましたがこんな感じでしょうか。

最後まで読んでいただきありがとうございました。


Permalink |記事への反応(3) | 12:57

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2015-02-16

beatmaniajubeatmaimaiサンボルの曲名全然言えない、あるいは言えたとしても、その曲がどの初出で

どんな譜面なのかを言えないということは、すなわち音ゲーに興味が無いということだ。

そう言うと馬鹿が「知識がある方が偉いのかよ」と反論してくるが、そりゃ偉いに決まってる。

どんな曲がどのレベルでどんな難所があるか、それを実際の体験を通じて知って、

その曲を好きにならない限り、守りたいなんて思えない。当たり前だろ。

音ゲー作品を守りたい」というのは誰もが思うことで、そのこと自体には何の誠意も無い。


元ネタhttp://anond.hatelabo.jp/20150215134925

Permalink |記事への反応(0) | 10:40

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2014-03-06

http://osetikun.hatenadiary.com/entry/2014/03/05/202155

単なるメジャーアップデートになんでこいつは糞味噌に文句付けてるんだ?

今までコンスタントに曲追加し続けてきたのに、

そこから何十曲もいきなり増やせるわけないだろ。

増税による値上げとコインプレーでの制限jubeatに比べれば遙かに良心的で、

納得できる範囲に収まってると思うがな。

要は金払いたくないだけじゃん。

Permalink |記事への反応(0) | 01:50

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2013-07-24

指厨より寺厨の方が質悪い

jubeatばかりプレーして他の音ゲーほとんど知らないにわかプレイヤー揶揄する「指厨」っていう蔑称音ゲーマー間で定着しているが、

から言わせればIIDX専門にプレーしててやたら他機種を見下したがる「寺厨」の方がよっぽど質悪い奴多いわ…

Permalink |記事への反応(1) | 10:59

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2009-05-25

どんどん可愛くなる

増田が良く行くゲーセンで良く見かける娘が、どんどん可愛くなる。

多分20台半ば~後半の大人の女性なので、「娘」は失礼かもしれないけど、アラフォー雄の増田にとっては女の子だな。

ん~、ビン底メガネにひっつめ髪で、ぱっと見冴えない感じなんだが、可愛いんだ。

稀に髪をほどいてるんだけど、めちゃ可愛い

メガネとった所は見たこと無いけど、横顔から判断するに、かなり良い。

いつも三国志大戦をやっていて(他のゲームやってるとこ見たこと無い)、超真剣

微妙に背が足りないのか、筐体にへばり付いてカードをがさがさやってる様も可愛らしい。

なんであんなに冴えない感じに纏まっているのか…、勿体無い。

大抵1人か女友達2人と一緒。

平日夜も休日もかなりの頻度で見かけたし、一度だけ休日に他のゲーセンで見かけた時も1人だった。

100%彼氏は居ない。

と、思っていたら、最近ゲーセンで見かける頻度が減ってきた。

しかも、こないだ久し振りに見かけたら髪形が変わっていた。

すげー似合うよ!

あ~、彼氏出来たのかなぁ。

さもありなん。むしろ今まで良く周りの男が放っといたもんだ、って感じだが。

あー、何故あの時声を掛けなかったのか。

もうちょっと接点があればなぁ。

増田jubeatストIVしかやらないし、本はかなり読む方だけど、中国歴史系は苦手で三国志は天地を喰らえ位しか知らない。

普通に接点のある相手なら、そこから広げるのは簡単なんだが…。

この歳になると接点無い所に新しく接点作るのは著しく厳しい。

Permalink |記事への反応(2) | 22:50

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2008-11-14

彼氏ポップンやってた。別れたい…

ポップンだと順番待ちで並ばれた時なんか恥ずかしいww

下向いちゃうしww

音ゲーならせめてjubeatやって欲しい・・・

イコンテンポラリーEXとかやられたら・・・・もう最悪ww

せめて普通版権曲のHくらいでやめといて欲しい。

常識的に考えて欲しいだけなんです!

必死の形相でポップンやられた時の恥ずかしさとか分かる?

あのね?たとえば週末10??20人ぐらいでゲーセンとか行くでしょ?

それぞれ彼氏と一緒に来るわけじゃない?

みんな普通QMAAnswer×Answerやるわけでしょ?

ポップンでドコドコやってたら大恥かくでしょうがww

http://anond.hatelabo.jp/20081111000645

Permalink |記事への反応(0) | 15:33

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