
はてなキーワード:fftとは
自分がAIイラストを描くようになったのは、一昨年くらいからだ。
Stable Diffusionを使って、LoRAを追加して、ControlNetも入れて、MidjourneyやNovelAIも試した。
出力されるイラストを見る都度アートだと思っていたし、創造だと信じていた。
でもある日、ふと気づいた。
これ、突き詰めたら全部データじゃね?
じゃあ数字で絵って描けるんじゃね?
思ったら試したくなるタイプなんだ。
使ったのは HxD。
画像を開くと――
そこに出てくるのは、色でも形でも影でもなく、
とか、
でも調べると全部意味がある。
89 50 4E 47 →PNGのヘッダ
IEND → 終端
一個ずつ追っていくと、
全部、0と1の変換でしかない。
そこで、自分で書き換えてみた。
目の色を変えてみたい
すると、青い目がボルドーっぽい赤に変わった。
線画を太らせたい
コードだけでいく。
線が、太った。
ペンを使って描いたわけじゃない。
ブラシで塗ったわけでもない。
影を深くする
これだけで影が落ちる。
画像って「絵」じゃない。
それに
・ガンマ補正をかける
・ベクトル変換をする。
“色を塗っている”んじゃない。
そう気づいた瞬間から、絵を描くのが楽しくなった。
だって、ペンを握ってるんじゃなくて数学を握ってる感覚なんだ。
最近は好きな音楽をFFT解析して、その周波数スペクトルを画素に変換して、色を割り当てて絵を生成することもある。
だから今日も、ディスプレイの前でコードを走らせながら微笑んでる。
絵は美しい。
そしてそれよりも、数字は美しい。
ふつーに覚えられる算術がほぼ最強で、
固有アビリティやラーニングでしか覚えられないアビリティが『聖剣技』以外は最強候補にすらならないのって、
格ゲーじゃないんだからバランスなんて大して重要じゃないけど、アルテマとかゾディアークとか塵地螺鈿飾剣とか桜花狂咲とか、攻略サイト見ないと絶対覚えない難易度なのに『覚えても使わない』レベルで使えないって、どうなのかね……。
ゾディアークなんて、作中最強の裏ボス相手に舐めプしないと手に入らないほど面倒臭いのに、MPも使うしチャージも必要だしで、カスやん。もしMP不要かつ即発動だったとしても使うか微妙なくらいの性能なのに。
入手難易度はタクティクスオウガで言えば死者の宮殿で手に入る諸々の最強装備や最強呪文レベルなのに、手に入れてもカスって、そこまで弱く設定する必要あるかなー。
もうそこまでやったプレイヤーなら遠慮なく無双しちゃってオッケーよって位置づけのはずなんだがな。
昨日は木曜日。起床時刻は8:00:00JST。アラーム音の波形をFFT解析した結果、隣室からの環境ノイズによるピークが±23Hz揺らいでいた。
ルームメイトは、ドアを閉めるという行為を確率的選択肢だと思っているらしい。彼の行動は統計的にはマルコフ過程に近似できるが、僕の生活は決定論的だ。
午前は、超弦理論における非可換ホモトピー圏上の圏的双対性を再構成していた。通常のCalabi–Yau三次元多様体上でのホロノミー群SU(3)に依存する議論ではなく、より上位の∞-圏的層を使って複素構造の退化を防いだままトポス的整合性を保つ方法を考えた。
僕が構築しているモデルでは、背景多様体自体を対象とせず、可換図式のクラスを対象とし、その射として∞-モノイド的自然変換を定義する。これにより、通常のD-braneカテゴリを超えた自己言及的圏論的相互作用を扱うことができる。
問題は、この自己言及構造の安定性だ。内在的コホモロジー群が通常のExt群では閉じず、代わりに導来圏上の高階Ext^ωを取らねばならない。
だがそのとき、導来圏が非完備となり、整列関手が存在しない。つまり、ウィッテンやデルーニャンがやっているレベルの物理的実在に還元可能な構成は、僕の理論では完全に失効する。
僕のモデルは観測可能性という概念を含まない。構成論的には存在するが、可視化不能なトポス的真空。観測できないが、計算できる。数学はその矛盾を祝福する。
昼食は、ピザ。例によって精密オーブンで16分。昨日はタイマーを設定した瞬間にルームメイトが話しかけてきたせいで、0.8秒遅れた。
ピザの表面張力(つまりチーズ層の粘弾性)が変化したのを僕は即座に検知した。これは味覚ではなく構造の問題だ。
午後は、原神を再開した。キャラビルドの統計最適化をPythonで書いていたら、隣人がまた「ストーリーが泣ける」と話しかけてきた。
僕は物語には一切興味がない。僕の目的は、アルゴリズム的最適化の収束率を比較することだ。
攻撃力と元素チャージ効率のパラメータ空間を3次スプライン補間して、境界値をニュートン–ラフソン法で探索していたら、シード値の初期設定にわずか0.001の誤差があり、収束が乱れた。
もう一度やり直した。成功。キャラは星5だが、僕の関心は星の数ではない、数列の収束だ。
夜はベルセルクの再読。グリフィスが再登場するあの章。僕は感情的には何も動かないが、作画密度の変化を統計的に数えた。
平均線密度は1ページあたり1720本、前章から約12%減。連載時期のアシスタント体制の変化が見える。
その後、シヴィライゼーションVIを起動。僕は必ずアリストテレス主義的発展ルートを選ぶ。文化勝利などくだらない。科学勝利のみが純粋だ。
途中、友人が「軍事ルートで遊ぼう」と提案してきたが、それは知的堕落だ。戦略ゲームとはアルゴリズムの美であって、破壊の快楽ではない。
就寝は23:00:00。歯ブラシを磨く順序は右下→右上→左上→左下。これは既に300日継続中。統計的に、歯垢残存率が0.2%低い。
寝る直前に「∞-圏上のトポス的モジュライ空間の存在定理」をメモに残した。夢の中で証明が完成する可能性がある。
総じて良好。次は、導来∞-圏上のモジュライ関手が可換であるための必要十分条件を探す。それがわかれば、少なくとも僕の宇宙では、全てが整う。
初代のFFTで皆やったよね。
ゲーム序盤で全ジョブマスターするのもレベル99にするのも特に難しくないのがFFT。
俺の中では、ラムザと固い友情で結び付いた士官候補生達は一人一人が雷神シドを秒殺できるイヴァリース最精鋭で、ディリータの事は『弱虫ディリータ』と呼んでいる事になっている。
ただしずっとマンダリア平原奥地で黒チョコボや赤チョコボと死闘を繰り広げてたので、風呂とか入っておらず結構不潔で髪ボサボサの野蛮人集団となっていて、一応貴族階級の子弟たちという設定はあるのたが、物語序盤で装備が貧弱なので見た目が野盗。
「モンスターハンターワイルズ」へのネガティブなコメントは今後減少していく可能性が高いと予測される
大きな理由として、今まで「ワイルズ」叩きに熱心だった層の関心が、最近発売された「ファイナルファンタジータクティクス」に移りつつあり、相対的に「ワイルズ」叩きの頻度が下がっている点が挙げられる
ゲームソフトをディスる系のYouTubeチャンネルの大手をいかつか見てみたが、やはり「ワイルズ」叩きから「FFT」叩きに移行している模様
カプコンにとってはここが評価を挽回する正念場だろうし、スクエニにとっては今はじっと耐え忍ぶフェーズだろうな
発売された頃にはすでにゲームをバリバリ遊ぶ年齢に達していて、当時も気にはなっていた。
ただ買えなかっただけの話だ。
金がなかったのかもしれないし、他に優先すべきゲームがあったのかもしれない。
理由はもう覚えていない。
そして月日は流れ、新しくリメイク版が発売される。
正直、遊びたい気持ちはある。
時間がないわけじゃない。
お金がないわけでもない。
完全に大人になってしまった僕には、おそらくは幼稚なシナリオのゲームに没入することはもう無理だろう。
中世ファンタジーの政治劇だの、仲間との友情だの、運命に立ち向かう少年だの、そういった物語を素直に受け取ることができなくなってしまった
頭の中で「でも現実はそんなに単純じゃないよな」という声がささやき続けるのが目に見えている。
いや、アニメとか映画とかだったら、そういうお話も摂取できるかもしれない。
でもゲームという能動的要素があるもので、そのシナリオに陳腐さを感じたときに耐えれる自信がない。
ゲームでもなんでもそうだけれど、
どれだけ質の高い作品でも、
そのタイミングを逃してしまうとそれで終わりになることは多い。
きっと主人公の成長に心を震わせることができただろう。
でも今の僕が同じ物語を見ても「まあそういう展開になるよな」と冷めた目で眺めるだけになってしまう気がする。
それでも無理矢理に遊ぶことはできる。
でも結局、うーん、という気持ちにしかなれないのが分かっているから手は出すのをためらう。
自分が変わってしまったことを認めるのは少し寂しいけれど、それが現実だ。
きっと僕には、もうあの頃の純粋さは戻ってこない。
全般。
難易度。
ジョブ。
ジョブ所感。
FF3はやったことなかったから、FFT発売までのつなぎでやってみたらすぐ終わってしまった。
FFTの何が良いって、最後まで「ラムザとディリータが戦わなかった」事にあると思っている
最初にOPを見た時にはてっきり、「表の英雄」であるディリータは実は悪人で、真の英雄である主人公ラムザを陥れて葬ったとか
そういう感じのオチが付くんだろうと思っていた
それが実際には1章の最後でディリータから「次はお前だ」的な事を言われはするものの、二人が本当に殺し合う事はなく、
最後まで交わらない平行な道を行くものの最後までお互い親友同士という意識は変わらずに終わった
これが新鮮で良かったんだよなあ
主人公はラムザながらも自分はどちらかというと平民出身のディリータの方に感情移入していたから、彼が主人公に対立する「悪」として倒されて終わったりしなかったのが良かった
で、「決定版」が出るらしいけれど。
自分が好きだった点は変わらずにいてくれるかちょっと不安。ラムザがディリータと決闘してディリータを倒すみたいなありきたりな話にならないでいてくれると嬉しい。
だと思う。
戦場でそのグラなら良いんだが、内政のフェーズでその格好は馬鹿丸出しであるとしか言いようがない。
開拓の指示受ける時に、なんで兜かぶって剣構えて必殺技ぶっ放す気合い漲らせとんじゃ。鴻門の会か。
各キャラに平服着た普通の表情のグラフィック作って、内政フェーズではそっち使え。
一人一個しかグラ用意する余裕がないなら、もうちょっとFFTみたいな淡白な顔にしろ。
気合いや威厳は想像で補うのがシミュレーションゲームってものよ。
あと、顔と名前を全員シャッフルして、ステータス伏せるモードって出来ないかな。もう名前見ただけで誰がどの程度優秀か分かっちゃうんだよな。
イメージとして強いのはFFT(古いのは大戦略、オウガバトル、カプセル戦記)
これはチェス将棋の拡張だ。戦略ストラテジーとも? 重複してるか。
1ターン1手だとゲームとしてつまらない(真剣味が増しすぎる)ので?
チェ棋の駒の通り、戦争を模している
勝利条件
将を討つ、王道。ゲームでは、拠点(味方重要ユニット)死守、敵拠点○○(だどりつく、破壊)などがある(将スだと討伐)。
これらも戦要素が強すぎる。
戦争以外を色々考えてたら、スポーツってほとんど、敵陣にゴールするが目的だと気づいた。
テニス等も敵陣深くまで敵を抜いてたどり着くのが目的。ボール等だけでよい。
これは矢やミサイルが届くとかいう近代戦よりも、祭りでありがち? ご神体とか
勝敗がありそうな祭りのルールはゲームに活かせそう(スプラ、トマト祭りとか)
リアルタイムのゲームもあるが、一人では対処しきれず、戦術がざっくりになりそうでターン制。
たどり着く系だとTDとかも多い。
初期のゲームは、避ける(生存)か倒す(殲滅)か、ゴールに行くだったか(タイム)
自軍と同等系の能力を持つCPU軍だと、倒し合いになる。カードゲームでも。
カードじゃないがだと五目並べなど(五目ではなく設備を先に作ったほう勝ちとか)
せっかく争いから離れる(経路の違うゲームを作りたい)のだから、もっと牧歌的な目的に向かいたい
祭り、カードゲーム、クラフト、見逃してるスポーツ、このあたりにいい感じの主要素ないか?
アトラスとかシム系だと、敵のような存在と交互に戦うのがあったが。相手が破壊好きがち。
役(設備)設営が目的でこいこいのようにどこで区切るかの選択ができるのは面白そうだ。
複雑な5~X並べのような。これなら相手と対等な条件(先手後手やマップ毎で目的が逆転はあるとはいえ
世界観が暗めの方が好きかも
◆好きな漫画
ベルセルク(世界観では一番好き。先生亡くなった時マジで落ち込んだ)
新九郎奔る(時代考証とかキャラ設定とかさすがベテランって感じで好き)
◆好きなゲーム
タクティクスオウガ(これのせいで民族紛争とか宗教とかの歴史に興味出た)
FFT(粗はあるけど「家畜に神などいない!」ってセリフに衝撃受けた)
今、興味あるのはサイバーパンク2077なんだけど買っても後悔しないかな?
【追記】
デーモンズソウル1(ストーリーあるの?これ・・・って思った)
スカイリム(序盤でピンと来なくて終了)
PS4版ゴッドオブウォー(世界観は好きなんだけど親子の会話がなんかいまいちなのと武器強化とかスキルとか多すぎて面倒に感じてしまった・・・)
SEKIRO(下手すぎ&死にすぎて無理)
ウィッチャー3(世界観はいいと思ったけど操作方法ムズ!ってなった)
Ghost ofTsushima(仁の人格を好きになれず・・・頭かて~なぁ!おい!ってなった)
書いた後自分でも考えてみたけど、好きなシーンがガッツとガンビーノのやり取りとかそれをキャスカに告白するシーン、アーサーが雨の到来と薬草探しながら自分の子供のこと話してるシーンとか
エドとアルがキメラになってしまった女の子に気づいたりその後も都度都度思い返すシーンとか、
クライブがジョシュアを殺した相手を探してたのに・・・みたいな主人公のトラウマ描写だったり、それを克服(昇華?)していくストーリーが好きなのかもしれん