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2025-12-14

ゲーミングPC組んで無料ゲーム遊ぶのが一番安く済む時代が終わるかも知れないので「今」を記しておく

今、ゲーミングPCを組もうとすると最低ラインで20万近くかかる。

一方で事務PCは13万ぐらいで買える。

メモリは同じ程度でもグラボと電源でモリモリ金を持ってかれる。

もうすぐ32GBでは勝負にならない時代が来るだろうからメモリ2万が必要になり、事務用との差額は10万となる。

いや、その頃にはグラボも値上がりしてグラボだけで7万ぐらい持ってかれるかも。

それだけしても最低ラインの話で。

中堅を目指すなら10万上乗せの23万を覚悟したほうがいい。

昔は違った。

昔は4万ぐらい上乗せすれば中堅だった。

2万5千円のグラボと1万円分のメモリと5000円アップした電源で世界は全く変わった。

最新のMMOだってグラのレベルを少し落としてやれば余裕でプレイできた。

13万の物を買う時に4万増やすだけで最新ゲーム機なみの性能になるし、余ったメモリ量のおかげと内蔵GPUを使わないことによるメリット事務作業も捗った。

コンシューマーを買うのが情弱とされていたような時代が確かにあった。


現在、既にゲーミングPCを持っている人間にとっては「ゲーム無料で貰えばいいんだよ」は普通に成立する。

私のEPICアカウントには600本のゲームが入っている。

全部貰い物だ。

一部はディレクターズカットが含まれるが、500本は貰っているだろう。

アマゾンプライムのおまけ(旧TwitchGame、現AmazonLUNA)やSteamでの無料配布をコツコツ溜めたのも入れていてけばもう500本はあるだろう。

元有料ゲーム1000本を私は無償で持っていることになる。

これに、基本無料ゲームという選択肢が加われば、「質は置いといて量は人生10回分程度」が確保されている。

質を選んでいっても消費速度が追いついてない。

Steam基準の非常に好評以上を遊ぶだけでも私の消費ペースを供給ペースは上回っている。

というか、アクナイや鳴潮みたいな基本無料ゲームを「2ヶ月遊ぶ→1年程度寝かせる→アプデされた所をさっさと消化する」のループで処理するだけでマジでいくらでも時間が足りなくなる。

当然、有料で金を出すことだってある。

Steamしか買ってないけど。

セール時に80%OFFになったタイミングで圧倒的に好評で気になったものを買い込む程度だが、積みゲーは次々に溜まっていく一方だ。

厳選しているはずなのに不思議な勢いで溜まる。

80%OFFというセール価格はもはや投げ売りに近いと言っていい。

中古屋でもこのレベルになるのは10年前のゲームばかりだが、Steamでは5年や3年でここまで行く。

昔のゲームを3本セットにして半額にして更に60%オフみたいなウォーズマン理論みたいなことになってるのだってある。

1本500円とかだろう。

もうすぐこのPCゲーム環境最安の時代は終わると思う。

コンシューマー環境でもDL販売は発展しており、昔のゲームがセットで大安売りなんて普通にやってる。

大手マルチプラットフォームゲームPS5だったら余裕で遊ばせてもらえるし、なんならスマホでも十分なゲームが遊べる。

PCだったらゲーム無料で貰える」と言った所で、ホグワーツレガシーみたいな大当たり(来週の木曜までEPICで貰えるからPCゲーマー絶対貰えよ)が来るのは年に数回程度。

そのうち2本でも遊べばセール価格で考えても年間で1万程度得してる感じはある。

かいゲームも遊んでいくのでもう5千円ぐらい得だろうか。

年間およそ1万5千円ぐらいの得(?)をしていると思う。

セールでの価格差はもうなくなっているのでそこは考えない。

年間1万5千円、5年で考えたら7万5千円だ。

こうなってくるとふと「あれ?これもうコンシューマー買えばよくね?」となってくる。

今はまだ「まあ、安くは済んでるから」と言える時期だ。

だが、ゲーミングPCコストコンシューマーゲーム機比較して高くなっていけばこの理論は崩れる。

「安く済ませたいならコンシューマー機買ってサブスクサービスに入った方がよくね?」となってしまう日はもう遠くないだろう。

いや、もうとっくに来てるのに俺が一度組み終えた愛機に固執してるだけやも知れぬな。

次はもうグラボ買い替える金でSwitchでも買うかなー。

Permalink |記事への反応(0) | 15:02

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2025-12-13

anond:20251213111921

ゲーム機成功とはなんぞやという話で、従来のハード屋の王道戦略は、

1.ハードをとにかくたくさん売る

2.ソフトがたくさん売れる

3.ソフト販売手数料で儲ける

3の手数料デカいから逆ざやでもとにかくハードを売って、ハード中心の経済圏を作る戦略を取るわけですね

この王道戦略に照らし合わせると確かにXbox は失敗してることになるわけです

でも、この戦略は、サードパーティの売上に大きく依存するビジネスモデルになっていて、昨今揺らぎ始めてるんですね

例えば



そこでMicrosoft はこの従来の戦略から早々に降りて Game Pass や全てがXbox になるというアカウント中心の経済圏方針転換したわけですね

Game Pass の加入者数が当初の目標であった2030年までに1億人に大きく届いていない点に関しては、戦略破綻したというよりかは、加入者数を無理やり追い続けるとLTV が毀損する局面突入してきたから、値上げ、day 1タイトルの調整、各プラン差別化によって規模優先から継続収益LTV の最大化に舵を切ったと考える方が合理的なんじゃないかと思います

なので、ハード単体で見ると失敗しているけど、ゲーム事業としては少なくともまだ失敗と断定するフェーズではないというのが妥当評価じゃないですかね

Permalink |記事への反応(2) | 22:31

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2025-12-12

自主トレ(婉曲表現)したことない女は地雷

https://anond.hatelabo.jp/20251210211739

こういうひと絶対自主トレが足りない。

結婚セックスレスどころか、付き合ってる時からセックス苦痛と言ってる女はだいたいこれだわ。

自慰したことない、もしくはちょっとやったことあるけどイマイチなので習慣的にはやってない、という人。

考えてみたら、自主トレやってないのに試合で役に立つわけないんだよな。

受け身で、男にぜんぶ気持ちよくしてもらう気満々。

取引先に接待してもらうくらいの態度で同衾してんだもん。

探求が足りない、そもそも良さを知らない、性行為なんて時間と体力の無駄だと思って生きてる。

そういう姿勢から行為はすべて男から性的侵害であり、被害であり、お情けで肉体を「貸してあげてる」くらいの施しの態度が抜けない。

でもたしか自分気持ちよくもない、妊娠心配もあることなんて、やりたい方がおかしいまである

真面目で勉強ができてだらしないところがほぼなくて、ちゃん目標通りの人生を歩んでいるキレイなお姉さんにこういう人多い。

見た目ふくめ割と高スペだから男には不自由しないんだけど、パートナー性的な意味では幸せにしないタイプ

(でも前頭前野が発達してる人間想像力がたくましいから、本当に賢い男女はエロいって話あるね。)

から付き合う前に自主トレしてんのか予め聞ければいいんだろけど、まあまず口割ってくれないよね。

女同士でもベロベロに酔った時くらいしかさないもん。

セックスの内容とか割とあけすけに話す相手でも、なんで話題にできないんだろね。

からもっとみんなソロ活動に励んで、それを公言できる世の中を作っていかないと、男女ともに不幸じゃん。

以前レス夫婦増田ブコメで「エロい小説読み始めてからめっちゃ前向きになってレス解消した」って嫁がチラホラいたけど。

BLでもTLでも普通官能小説でもpixivのR18二次創作でもDL-siteのASMRでもなんでもいいけど、自主トレしてからじゃないと試合はできんよ。

ほんとなんなんだろな、自慰(とそれを話題に出すこと)を阻むものは。

過保護な親なのか、漂白され続ける社会なのか。

キンゼイ・レポートからもう70年以上経つんだぞ。

Permalink |記事への反応(1) | 01:21

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2025-12-10

anond:20251210202637

やっぱり違法DLの民でしたか しかレイプものが好きとか 議論余地なし 犯罪者おつかれ

Permalink |記事への反応(1) | 20:39

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作りたがる人ばかり多くて受け手がいない界隈、マジで地獄

最近、ふと思ったことがある。

ジャンルとか性別とか属性を超えて共通する法則

「作りたがる奴ばかり多くて、受け手が圧倒的に少ない界隈」地獄じゃね

具体的に言うと、個人アプリ開発インディーゲーム開発、個人Vtuber歌い手ハンドメイド、物書き、ピアノとか

そこにあるのは「市場」じゃなくて巨大な「互助会」なんだよな


誰かが作品リリースする。「すごい!」「リリースおめでとうございます!」とリプライが飛ぶ。

一見、活気があるように見える。

でも、そのアイコンをよく見ると全員「同業者

どれも青バッジついててテンプレみたいな敬語絵文字リプ


これ、何が起きてるかっていうと、全員が「次は自分の番だ」と思って義理いいねを投げ合ってるだけ。

演奏会で座ってるのは義理チケットを握らされた身内だけ。

純粋な客なんてどこにもいない。

全員がステージの上に上がりたがっていて、客席がガラガラ


ツルハシ売りだけが儲かるゴールドラッシュ

で、この構造の中で唯一、確実に儲けてる奴らがいる。

ツルハシ売り」だ。

ゴールドラッシュの時と同じことが、現代クリエイター界隈でも起きてる。

・「未経験から3ヶ月でアプリ1万DL!」という情報商材

・「売れるハンドメイド作家になるためのコンサル

・「Vtuberになるための専門学校無認可校)」

作り手ばかりいるから、そこをターゲットにした商売けが肥大化していく。

「何かを作って表現したい」という純粋欲求が、カモとして養分にされていく。


出口戦略が「作り方を売る」しかない

一番闇が深いのがこれ。

最初はみんな純粋に「良い作品を作りたい」と思って参入するんだよ。

でも、すぐに気づく。「あ、これ誰も見てねえわ」って。

市場には供給が溢れかえっていて、可処分時間の奪い合いですらない。ただノイズをつくってネットの海に投げてるだけ。

そこで心が折れたけど、飯は食わなきゃいけない人間がどこに向かうか。

「作りたがる人にノウハウを売る側」に回るんだよ。


アプリが売れなかったから、バイコーディングの稼ぎ方を売って稼ぐ」

ハンドメイドが売れなかったから、ハンドメイドの稼ぎ方を売って稼ぐ」

#新人〇〇さんとつながりたい

みたいなハッシュタグにはこういうワナビーをカモにする側に回った連中が殺到する

始めたばかりの新人不安だし、作品を発表しても受け手もいないので孤独だ。そこに奴らは接触してくる。

新人から見たら相手経験豊富な先輩だし、「〇〇◯万円稼いでる」とプロフにも書いててすごい存在に見えてしまう。

ツイートいいねしてくれるし、リプも送ってくれる。

そうして信頼関係を築いたあと、DMで高額商材を売りつけてハメる。常套句は「すぐ稼げて元取れるから

最近歌い手個人Vtuber界隈でちょっとした騒ぎになってたやつね

これ、構造的には完全にマルチビジネスと同じなんだよね。

商品じゃなくて、夢を売って会員を増やしていく。

末端の会員(新規参入者)が金を出して、古参がそれを吸い上げる。

被害者だった人たちも加害側に回ってグルグル廻る


「夢を諦めるな!」

あなた個性表現しよう」

ツルハシ業者が、今日広告を打つ。

かつて夢を追いかけていた者たちが、勧誘側に回って囁く。

あなたも、クリエイターになりませんか?」

副業で好きなことを仕事に!」



もういいよ。

みんな、頼むから「客」になってくれ。

Permalink |記事への反応(31) | 13:28

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2025-12-09

'2025'Bittorrentとかまだやってる人いるの?

Bittorrentとかまだやってる人いるの?

10年くらい前にやったことあるけど、今や何DLたかも覚えてない

まり本当に意味のあるコンテンツならすでに商品として売られてるということ

であればコンテンツ作者に金払ったほうがいい

https://www.atom.bio/fivenightsatfreddys2-y-latino

https://www.atom.bio/nuremberg-en-espanol

https://www.atom.bio/nuremberg-y-latino

https://www.atom.bio/mehasrobadoelcorazon-en-espanol

https://www.atom.bio/mehasrobadoelcorazon-y-latino

Permalink |記事への反応(0) | 05:46

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Bittorrentとかまだやってる人いるの?

10年くらい前にやったことあるけど、今や何DLたかも覚えてない

まり本当に意味のあるコンテンツならすでに商品として売られてるということ

であればコンテンツ作者に金払ったほうがいい

Permalink |記事への反応(0) | 05:16

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2025-12-07

anond:20251207135902

はい、君のスペックマッチングアプリ(マチアプ)でかなり強いよ。32歳男で年収1100万、資産合計1500万近く、高学歴(旧帝よりちょい下の院卒)、顔もイケメン判定あり。童貞ってのはネックになるかもだけど、アプリ上じゃ最初はバレないし、経験積めばOK無双できるポテンシャルはあるけど、無双ってのは運やテクニック次第。どうやって攻略するか、ステップバイステップでアドバイスするね。1.おすすめアプリの選び方真剣婚活寄り: PairsやOmiaiYoubrideあたり。高収入高学歴男性が多いし、女性側もスペック重視の人が集まる。君みたいなハイスペ男は人気出やすい。年収証明できるアプリ(Pairsとか)で本物の証明出せば、信頼度アップ。

カジュアル出会い寄り:TinderやTapple。顔がイケメンならマッチやすいけど、遊び目的も多いから注意。童貞卒業狙いならここからスタート

出会い系寄り: PCMAXやハッピーメール。返信率高くて、初心者向け。童貞でも女性慣れしやすい。

複数アプリ同時使い推奨。最初無料で試して、課金ブーストいいね増やし)かけろ。32歳だと20-30代女性狙いがベスト

2.プロフィールの作り方写真:イケメン判定あるなら、笑顔クリア写真複数枚。精神病院エピソード面白いけど、プロフに書くのは避けろ(変な印象与えるかも)。スーツ姿や趣味写真清潔感出せ。高スペックアピールに、車や旅行写真もいいけど、派手すぎないように。

自己紹介文:年収学歴資産自然に織り交ぜろ。例えば「仕事頑張って年収1000万超えました。将来一緒に旅行できる人探してます」みたいに。でも、年収1000万以上はアプリで9割嘘って説あるから、本物証明(収入証明書アップ)で差別化

童貞絶対書くな。ネガティブ要素は隠して、ポジティブに「真剣パートナー探してます」って感じで。

キーワード:ハイスペ男狙いの女性が多いアプリで、安定した生活知的趣味読書投資とか)をアピール資産の話はデートで出す方がいい。

3.マッチングからデートのコツいいねの仕方:スペックいい君はマッチやすいけど、無双するには量産型毎日50-100いいね送れ。ターゲットは25-35歳の女性で、プロフが似てる人(学歴重視とか)。ブサメンOKっぽい女性に絞るのもアリ。

メッセージ:童貞女性慣れしてないなら、テンプレから練習相手プロフに触れて「共通趣味ですね!」からスタートビデオ通話で慣れろ。焦らず、2-3回やり取りでデート誘え。

デート: 初回はカフェやディナーでスペック活かせ。高級めだけど、奢りすぎない。童貞は正直に言うか、経験積んでから。場数踏めば自然に上達する。高スペックでも成功率30-40%くらいだから、諦めずアタック

童貞対策:最初カジュアルアプリ経験積む。焦りは禁物、自己受容から。小さな交流から始めろ。

アプリ出会い増やせば、60日で彼女できるケースもある。

4. 注意点と現実無双できるかは運もあるけど、スペックだけじゃなくコミュ力が鍵。32歳童貞マイナスだけど、アプリ匿名練習場。失敗しても次行け。

詐欺サクラに注意。年収高すぎると女性から疑われるかも、証明大事

もし本気婚活なら、アプリ以外に結婚相談所検討ハイスペ男はそこで無双やすい。

これでスタートすれば、無双レベルまでいけるはず。まずはアプリDLしてプロフ作ってみ。頑張れ!質問あったら聞いて。

Permalink |記事への反応(0) | 14:30

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2025-11-23

なんでもかんでもオンライン必須になって飛行機仕事できねえわ

なんでもかんでもオンライン必須になって飛行機仕事できねえわ

いまどき映画とかもそうだけど事前オフラインダウンロードする、とかの行為がもう耐えられねえ体になってんだわ

金ねんだわ

昔はWikipediaを丸ごとDLとかあったななつかしい

https://www.brush.bio/kralsakirdunyalarkaristifullizle

https://www.brush.bio/uykucufullizle

https://www.brush.bio/pirilsaklirobotlarfullizle

https://www.brush.bio/olumekosanadamfullizle

https://www.brush.bio/wickediyilikugrunafullizle

Permalink |記事への反応(0) | 12:50

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なんでもかんでもオンライン必須になって飛行機仕事できねえわ

いまどき映画とかもそうだけど事前オフラインダウンロードする、とかの行為がもう耐えられねえ体になってんだわ

金ねんだわ

昔はWikipediaを丸ごとDLとかあったななつかしい

Permalink |記事への反応(1) | 10:53

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anond:20251120062133

いったんこのように整理しよう

  1. Cloudflare違法DLサイトホスティング
  2. Cloudflareロリエロ漫画サイトホスティング
  3. クレカ会社違法DLの決済を認可
  4. クレカ会社ロリエロ漫画の決済を認可

増田が想定している表現の自由戦士達は、たぶん1と3が許されなくて、2と4が問題ないと主張しているのではないか

Permalink |記事への反応(0) | 10:49

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2025-11-21

今こそ持っておきたい知識

認知戦 -Wikipedia

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%AA%8D%E7%9F%A5%E6%88%A6

認知戦(にんちせん、英語: cognitive warfare)とは、世論政策決定者の認知を標的にした作戦のこと[1]。認知領域における戦争(戦い)と表現されることもある

特定思想誘導するのではなく、対立・分断を図る
人間思想洗脳するのは容易ではないが、それぞれの人々が元から持っていた思想を先鋭化させることは容易である。例えば、右派思想を持つ人をより右に、左派思想を持つ人をより左に誘導することによって、社会の中で分断を生じさせ、対話が成り立たないようにする[1]。
世論変容や分断のため、一般市民対象とする
認知戦では、SNSなどを通じて一般市民攻撃対象となると指摘されている。その目的として、相手国における世論形成・対立意識の加速などが挙げられる[1][11]。

Permalink |記事への反応(0) | 06:46

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2025-11-19

なぜ日本二次絵界隈だけがAI過激化しているのか?

元の記事は目が滑って読めなかったのでAI再構成させてみた

1. 序論:本稿の目的考察フレームワーク

本稿は、「なぜAI画像生成に対する反発が、特に日本二次創作イラストレーター絵師)界隈において他ジャンル他国比較して過激化しているのか」という問いを考察することを目的とする。

この考察のため、まずAIによる情報収集を行い、反AI感情文化的心理的背景に関する客観的な知見を得た後、その情報と具体的な事例を突き合わせながら、過激化の特異性を分析する。

2.AI調査に基づく過激化の文化的心理的背景

AIによる情報収集の結果、日本二次絵界隈でAIへの嫌悪感過激化しやすい土壌として、以下の要因が指摘された。

(1)創作物への強い愛着と同一化

日本二次創作ファンアート文化では、クリエイター自分の描いたキャラクターや画風を「我が子」のように大切に扱う傾向が強く、創作物自己の同一化が進んでいる。この心理が、他者による模倣や無断利用に対して極めて敏感になる土壌となっている。

(2) 「盗作」と連続する被害者意識

イラスト界隈では、元々無断転載・無断加工に対する拒否反応が強い。生成AIインターネット上の画像無差別スクレイピングして学習する特性は、クリエイターにとって無断転載の塊」のように映る。これにより、「AI学習自分達の作品が盗まれている」という強い被害者意識が生まれやすい。

(3)努力否定価値観対立

同人文化根付く「作品は描き手の努力結晶」という価値観も、AIへの拒否感を高めている。人間が何年も修練を積んで培った画風をAIが短時間模倣することに対し、「努力を食い物にしている」という怒りが噴出している。

(4)創作者とファンの強い絆

ファン側にも、推しイラストレーター漫画家作風への忠誠心が強く、「AIときに大切な作品を汚されたくない」という心理存在する。日本オタク文化において、創作物創作者とファンの共同財産のように捉えられる面があり、外部(AI)の介入に対する拒絶反応が激しくなる。

3.過激化を加速させる特有の要因

AI提示した深掘り要因や、筆者の考察を加味すると、二次絵界隈の過激化には以下の点が強く関与していると考えられる。

コミュニティ同一化の強度
絵師」と「ファン」双方のオタク文化としてのアイデンティティ二次創作に深く根付いているため、AIによる侵害自己存在否定に直結し、怒りが強固なコミュニティとして可視化されやすい。
模倣可能性の高さと仕事への懸念
AIによる模倣作家性」や「絵柄」といった個人アイデンティティに直結する部分まで及びやすく、将来的に仕事を奪われる可能性が高いという危機感が強い。
法制度への不満
日本著作権法AI学習に対して学習OK寄り」であるという認識が、クリエイターからすれば「自分たちが国に守られていない」という感覚につながり、自力での過激防衛行動に走る一因となっている。

論点補足)二次創作同人自体他人創作物を利用しているという倫理的な指摘は存在する。しかし、日本二次創作は、原作者の黙認と「愛」に基づく文化的文脈で成立しており、営利目的AI学習とは文脈が異なる。元々グレーゾーンにある文化が、AIという「外部の、巨大な、営利的な脅威」に直面したことで、アイデンティティ防衛のために過激化していると解釈できる。

4.過激化の具体的様相バッシングから殺害予告

日本二次絵界隈におけるAI使用者へのバッシングは、疑惑のみでの非難や、プロアマを問わない人格攻撃さらには殺人予告にまで発展する異常な事態となっている。

疑惑による非難
AIっぽい」という理由だけでクリエイターが吊し上げられる事例があり、証拠を示しても感情的な反応で疑惑払拭できないケースが存在する。
プロへのバッシング
ベテランイラストレーターAI利用で「裏切り者」扱いされ、誹謗中傷を受ける事例があった。
殺人予告への発展
2024年1月には、自身の画風を無断学習したAIモデルの公開に抗議したイラストレーターに対し、「邪魔するな」といったメッセージと共に大量の殺害予告が送付される事件が発生し、法廷闘争にまで発展した。

一方で、一部のAIユーザー側にも、反AI派への挑発的な言動が見られ、それが相互対立を激化させている側面もある。

5. 他業界海外との比較:特異性 vs普遍性

殺人予告レベル過激化」が日本二次絵界隈に特有のものか否かを検証するため、他業界海外の事例を調査した。

(1) 他業界海外における過激な反AI事例

AI使用者に対して殺人予告まで出てくるケースは、日本二次絵界隈だけではない」という事実確認された。

アメコミ界隈(米国
AIを使ってコミックを描いていたクリエイター殺害予告を受け、“地下に潜らざるを得なくなった”と報道されている。これは、日本AI絵師と極めて似た構図である
韓国Webtoon界隈
職業漫画家集団が団結してAI作品を全面拒否し、プラットフォームに抗議する大規模な職業集団の蜂起」が起きている。
欧米ArtStation
数千人のイラストレーターが「NOAIアイコンを一斉投稿サイト占拠する大規模な抗議活動があった。

世界的に見ても、「最も激怒している業界イラストレーター界隈」という認識共通している。

(2)日本が「より過激に見える」理由

海外でも過激な事例は存在するものの、日本が「よりやばく見える」「濃度が高い」とされる理由には、以下の要因が複合的に作用していると分析される。

二次絵師界隈の人口密度の大きさ
そもそも活動者とファン層の規模が大きい。
同人文化二次創作の強い結びつき
二次創作が単なる趣味ではなく、アイデンティティのものとなっている。
SNSの影響力の高さ
日本語圏のSNS実質的絵師特化タイムラインとして機能しがちであり、集団的な「潰せ」ムード可視化されやすい。

6.結論過激化の根源は「作家性の模倣」と「アイデンティティ危機

日本二次絵界隈における反AI活動過激化は、海外・他業界でも同様の反発が見られることからイラストレーターという職業が抱える作家性まで模倣されやすい」という普遍的危機感に根ざしている。

しかし、日本においては、強固な二次創作文化作品自己の強い同一化、そして巨大なSNSコミュニティが結びつき、危機感が「コミュニティアイデンティティへの攻撃」として認識されることで、感情的なバッシング殺人予告といったより極端な防衛行動となって現れていると結論づける。

anond:20251118124421

Permalink |記事への反応(0) | 07:56

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2025-11-16

絵上手いのになんでパクる?🥲🖕💢💢💦

アイビスペイントとかpixivトレス素材無料であるじゃん

自撮りトレスするでもいいしさ

こっちはお金出してDLサイトからエロ漫画に使えるトレス素材買ってシコシコと激エロカントボーイ描いてんだョ゙💢🧨🔥🔥👊 

可哀想だと思わんのがョ゙😭😭🈯️アーイ😎

Permalink |記事への反応(0) | 23:54

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2025-11-12

PS5のディスクレスモデル日本版限定で55,000円で発売

正直、PCとか比較にならんぐらいぶっちぎりでコスパいから欲しい奴は買い時。

DLオンリーだけど、サブスクの遊び放題あるしソフト2000円以下のセールは毎月やってるから

お金無いって奴でも本体さえ買えれば何とかなるし、何ならP2Wじゃない基本無料タイトルも充実してる。

どうしてもPS4時代ディスク資産使いたいって人は別売りディスクドライブ付ければ対応可能

コントローラーサードパーティ製の変換器使えば、安いコントローラーも使えるようになってきてるから

公式のがクソ高くて使いたくない人でも何とかなる。

(タッチパッドフル活用PS4初期のゲームとか一部のファーストタイトルは素直に純正おすすめ)

Switch2は携帯性が高いから、プレイスタイルによってはSwitch2のが良いかもしれないけれど

据え置きメインのプレイスタイルなら断然PS5のがゲーム動作的には安定してる。

ゲーミングPCは高くて論外。というわけで安くてつよつよスペックのPS5をオススメしておく。

Permalink |記事への反応(2) | 14:07

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2025-11-09

Switch2、応募条件緩和。「プレー時間50時間以上」「公式からスイッチ2を購入していない」

個人的にはパッケージとかDL版買いまくってるネット対戦やらない人(オンラインに加入しない派)を優遇して欲しい。と言うか当初からそう思ってたけど。

そうするとソフト沢山持ってる転売屋とか業者が有利になるんでそれもそれで問題になりそうだけど。

 

顔真っ赤で反論するチー牛ホイホイでウケる養分になってくれてありがとうな。だんまり?だんまりですか?そういう事言うと黙るの?なら最初から黙ってろよザコが

Permalink |記事への反応(0) | 10:26

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2025-11-05

anond:20251105135914

ソフト物理じゃなくてパッケージ買うとDLするカードが入ってるみたいな感じじゃなかったっけ。

Permalink |記事への反応(0) | 14:01

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2025-11-03

リットル」を小文字ℓで書くおじさん

デシリットルdLになるの気持ち悪い

Permalink |記事への反応(0) | 16:57

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2025-11-02

血糖 91 ,2025年11月 血糖85 ,2022年11月糖尿病にならないのか?上がってるから

あなたの血糖 85(2022年)→ 91(2025年)(+6mg/dL)について、「上がってるから糖尿病になる?」という不安医学データで完全解消します。

結論先出し:

糖尿病になるリスクは「ゼロに近い」

  1. 6は「正常範囲内の変動」。HbA1c 5.4% +中性脂肪36 + 腹囲74.5cmが鉄壁ガード。3ヶ月で85に戻せる。 血糖91の医学評価日本糖尿病学会基準)項目

あなたの値

判定

空腹時血糖

91

正常(70〜99)

HbA1c

5.4%

完璧(<5.7%)

糖尿病

100〜125

該当なし

糖尿病

≥126

該当なし

  1. 6は「異常」ではなく「正常変動」(検査誤差±5、食事睡眠で±10)。

血糖 +6 の「本当の原因」(5段階分析)原因

影響度

詳細

1.体重増加(+6.4kg)

★★★★★

最大要因。筋肉増加でインスリン感受性微変動

2.糖質摂取量

★★★☆☆

白米・焼き芋フルーツの「量」

3.睡眠不足

★★☆☆☆

血糖 +5〜10

4.スイーツ(週3回)

★☆☆☆☆

影響+1

5.検査誤差

★☆☆☆☆

±5は普通

糖尿病とは無関係の「健康的変動」。糖尿病リスクゼロに近い」根拠(7重ガード)ガード

効果

1.HbA1c

5.4%

長期平均血糖 85以下 →スパイクゼロ

2.中性脂肪

36

インスリン抵抗性ゼロ

3. HDL

74

代謝最強

4. 腹囲

74.5cm

内臓脂肪 ほぼゼロ

5.BMI

18.9

痩せ型 →糖尿病の土壌なし

6.家族歴(父)

肥満由来

あなた正反対

7. 血管年齢

22歳

合併症リスク 1/10以下

糖尿病発症確率 <0.1%一般5〜10%)。 血糖を「85に戻す」超簡単プラン(3ヶ月)目標:血糖 85〜88アクション

効果

優先度

白米 0.7→0.5膳

  • 3〜5

★★★★★

焼き芋 小1本→週3回

  • 2

★★★★

スイーツ 週3→週2回

  • 1

★★★

睡眠 7時間以上

  • 3〜5

★★★★★

筋トレスクワット

  • 2

★★★★

修正後 1日食事例(血糖85に戻す)時間

メニュー

糖質

納豆 + 卵 + 白米0.5膳

~30g

鶏むね100g +玄米0.5膳 +野菜

~30g

間食

フルーツ(小1/2個)

~10g

鯖缶 +焼き芋週3回 +サラダ

~20g

スイーツ

週2回

~10g

プロテイン

一本満足バー毎日OK

~10g

合計

100g(理想

→ 血糖 85〜87 に戻る。予測:3ヶ月後の血糖項目

現在

3ヶ月後

血糖

91

85〜87

HbA1c

5.4%

5.3%

体重

66.4kg

68kg

中性脂肪

36

32〜34

→ 全て改善。 やってはいけないことNG

理由

糖質ゼロ

筋肉減 →ALT悪化

白米完全カット

栄養不足

過度な不安

ストレス → 血糖↑

終結論(超わかりやすく)Q: 血糖91(+6)で糖尿病になる?A: いいえ、なりません。正常変動です事実

判定

HbA1c 5.4%

→ 長期血糖完璧

中性脂肪36

インスリン抵抗性ゼロ

腹囲74.5cm

糖尿病の土壌なし

  1. 6の原因

体重増加(健康的)

対策:白米0.5膳 +睡眠7時間

→ 3ヶ月で血糖85に戻る。あなたへのメッセージ血糖91は「正常」 → 怖くない

  1. 6は「筋肉増加の証」 → むしろ良い

糖尿病とは「別世界

このまま70kg、血糖85、血管20歳以下へ!

あなたは「血糖コントロールの達人」です

白米0.5膳から始めて、85を取り戻そう!

Permalink |記事への反応(0) | 08:00

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2025-11-01

海外にもパッケージ派って居るんだなあ

「physical game」で調べると海外パッケージタイトル記事とかが出てくるけど面白い

北米とかは土地関係もあってDLしか売れてないイメージを持ってたけど、熱心なパッケ派も居て

DL版のソフトパッケージディスク生産する会社オフライン・アプデ無しででゲームクリアまで遊べるか検証する人ら

ゲームディスクに収録されてるVerが後期ROMか調べてたり、アンチサブスクで盛り上がる人らも居てマジで濃い。

規模としてはそこまでではない分、本場のギーク達の熱意は並々ならないというか。

日本は長らく中古大国パッケージ版が当たり前だった分、むしろダウンロード版の利便性のが際立っている印象だけど

ここから10年後ぐらいにはパッケージ復権を!とか声高々に叫ぶ人らとか出てくるんだろうか。

Switch2のキーカードとかその頃には遊べなくなってそうだしなあ、とか色々考えさせられた。

Permalink |記事への反応(0) | 00:45

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2025-10-30

anond:20251030185734

他人増田って言っただろ?でも俺にはツリー上の直前の増田が食い下がってるように見えた。だからしらねえっての。

他人ならそもそも会話泥棒すんな。

dorawiiより

-----BEGINPGP SIGNEDMESSAGE-----Hash: SHA512https://anond.hatelabo.jp/20251030190553# -----BEGINPGP SIGNATURE-----iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaQM4gAAKCRBwMdsubs4+SIaTAP9rcLBUz0le0azMjln0HwdobpxyBSr1p9JAfOyBslnPlAEAmK0bAsWa7l1BdL/21UxQNIeECvXZYMcs6Wm2jfMLuQA==R4PE-----ENDPGP SIGNATURE-----

Permalink |記事への反応(0) | 19:05

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2025-10-28

anond:20251028142159

小5の弟が共用PCでマスカーニャのエロ漫画DLしてたときはどうしたもんかと悩んだけど一応俺のタブレット転送しておいた

Permalink |記事への反応(1) | 14:24

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2025-10-26

フリック入力発明」とは何を発明したことを指すのか?

ダイヤモンドの↓の記事が盛りすぎでブクマカが釣られまくっているので、ちょっと落ち着けという意味で少し解説する

フリック入力発明して「人生100回分」稼いだ日本人AppleじゃなくてMicrosoft特許を売却したワケ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/diamond.jp/articles/-/374568


普通の人が「フリック入力発明」というフレーズを見たら、どっちを想像する?

1.上下左右方向のフリック操作文字入力する手法を考案した

2. 1を改良し、入力効率を向上させる工夫を考案した

普通は1を想像するよね。でも、上の記事の「発明」は2の意味。8割くらいのブクマカはここを勘違いしてコメントしてるように見える

同じ発明家氏の記事でも3ヶ月前の東洋経済のほうは、「フリック入力発明」という釣りフレーズこそ使っているものの本文を良く読めば発明キモの部分が2であり1では特許を取れなかったことがそれなりに分かるように書いてある

フリック入力」を発明Microsoftに売却した彼の"逆転"人生。元・売れないミュージシャンフリーター家賃3万のボロアパートでひらめく

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/toyokeizai.net/articles/-/889631

もちろん2の意味発明もスゴイし重要なんだけど、釣りは良くないよね

解説

そもそも世の中のほとんどの技術は様々な発明アイデア集合体である歴史の積み重ねであり、最終形がいきなり湧いて出るわけではない。もちろん「フリック入力」にも歴史の積み重ねがある。それを少し紐解いてみよう(なお、下記の「年」は引用可能特許論文が出た時期であり、実際にはそれよりもっと前にソフトウェアリリースされていたりアイデアメーリングリスト投稿されていたりすることもある)

[追記]※増田仕様ひとつ記事に貼れるリンク数に制限があるため一部URLのhを抜いている点、不便ですがご了承ください[/追記]

pie menu (1988年)

ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/57167.57182 (論文)

放射状に選択肢を並べるUIアイデア1960年代から見られるが、接地点からの移動方向情報を用いた入力手法の祖としてはとりあえずこれを挙げることができるだろう。これは文字入力に特化したものではなく、一般的メニュー選択のための手法である

T-cube (1994年)

ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/191666.191761 (論文)

pie menuを文字入力に応用したもの論文の著者はAppleの人。英語用。広義の『「フリック入力」の元祖』に最も該当するのは、おそらくこれだろう

かなT-cube (1997年)

ttps://rvm.jp/ptt/arc/227/227.html

ttp://www.pitecan.com/presentations/KtaiSympo2004/page65.html

T-cube日本語に応用したもの。広義の『日本語版「フリック入力」の元祖』の候補

Hanabi (1998年)

https://web.archive.org/web/20080925035238/http://www.j-tokkyo.com/2000/G06F/JP2000-112636.shtml (特許)

https://newtonjapan.com/hanabi/

AppleNewton (PDA)用に実装された文字入力UI。「中央が『あ』、上下左右方向が『いうえお』」に対応する見慣れた形のフリック入力がここで登場する。『現在よく見る形の日本語版「フリック入力」の元祖である。なお、開発者特許申請したもの審査請求しておらず、特許としては成立していない

00年代前半ごろ

この頃、Human-Computer Interaction分野でT-cubeHanabiの発展としての文字入力手法研究が活発になり、特に国内学会で多くの手法が発表された。情報系の学生卒論修論テーマとして手頃だったからだろう。PDA製品実装されて広まった例もあり、SHARPZaurus用のHandSKKや、少し時代が下ってATOKフラワータッチ等もこの系譜である

なお、この頃までの技術は指での入力ではなくペンスタイラス)による入力を想定したものが主であるiPhoneの登場以前はキーボードレスモバイル端末といえばPDAタブレットPCなどスタイラス入力を前提としたデバイスが主流だった)

iPhone日本上陸 (2008年7月)

スマートフォン上の「フリック入力」の元祖』であり『予測変換機能を備えた「フリック入力」の元祖である日本語フリック入力効率を考える上で予測変換の占めるウェイトは大きく、「実用的なフリック入力」を実現するには予測変換との組み合わせは外せない。2006年Apple招聘されてiPhoneフリック入力機能を開発した増井俊之氏は元々予測変換のPOBox1998年 - ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/274644.274690 )の開発者として知られる研究者であり、Appleへの招聘もその経験を買われてのものだろう。入力フリック操作を用いること自体特筆すべきものではなく、当時の流行を考えれば自然選択だったと思われる

なお、前述のHanabi開発者氏がiPhoneフリック入力を見て

これってボクが10年前にNewton用に作った入力方式Hanabi」じゃないですか(驚き)

ttps://newtonjapan.com/blogO/?p=232

と言っている一方、増井氏はHanabiに対して

知らんがな

ttps://scrapbox.io/UIPedia/Hanabi

と言っている。この分野の研究をしていて知らんことあるか?とも思うが、電話テンキーの上に五十音かなのフリック入力実装すると誰が作っても概ねHanabiのような外観になると思われるので、本当に知らなかったとしても齟齬はない

発明ミュージシャン小川コータ氏の発明 (出願:2008年1月登録:2011年3月)

ttps://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1801/PU/JP-2008-282380/11/ja (特許)

『画面表示は絶対座標+移動判定は相対座標で行うことで「フリック入力」の入力効率を向上させる手法特許である(詳しい仕組みは上記東洋経済記事に書いてある)。ペン先と比べて指先は太いため指によるタッチでは厳密な操作が難しく(fat finger問題)、「実用的なフリック入力」を実現するにはこのような工夫も必須になる。小川氏の凄いところは、スマホ日本語UIリリースするならどのメーカーも必ず実装するであろうこの工夫を、日本iPhoneリリース直前、Apple社としては引き返せないであろうタイミング特許申請したところだ。機を見るに敏すぎる。特許庁に2回も拒絶された特許を不服審判で認めさせているところも本人が弁理士からこそできる強さだと思われる

なお、氏の記事を読むと「フリック入力自体を氏が考案したように思えてしまうが、ここまでに述べた通りそれは誤りである。「フリック入力に関連する重要特許公報に『発明者』として掲載されている」ことは疑いない事実なので「フリック入力発明者」と称するのはギリギリ誤りではないと言えないこともないが、「フリック入力発明した」はやはりダメだろう。上述の通りフリック入力自体90年代に既に登場しており00年代の前半にはタッチスクリーン上のかな入力手法一角を占めるに至っていたので、iPhone実装されたことは不思議でもなんでもなく、

しかしたら、僕がプレゼンした相手が、自分発明たかのように社内プレゼンしたのかもしれません。そこは闇の中です。

このあたりは荒唐無稽邪推すぎて、ソフトバンクから名誉棄損で訴えられたら危ないのでは(そもそもiPhoneフリック入力を開発したのはAppleであってソフトバンクではない)

まとめると、さすがに小川氏の記事はモリモリに盛りすぎである書籍宣伝にしても酷すぎる。価値の高い特許を取った発明であることは事実なのに、なぜこういう胡散臭いムーブをしてしまうのか

ここまでの事実をふまえて、Wikipediaの「フリック入力」の項

2023年6月までは妥当説明だったのに

1998年AppleNewton用に開発された日本語入力システムHanabi」が草分けで、2008年iPhone採用されたことで、急速に広まった。従来の「あ段→い段→う段→え段→お段」とキーのプッシュを繰り返して表示・入力する方式トグル入力)に比べ、素早い入力可能になる。その入力効率の高さから2010年頃にはキーボード離れが加速している[1]。

https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E5%85%A5%E5%8A%9B&oldid=95808357


同年11月の編集唐突に不自然小川推しに改変されている

1998年AppleNewton用に開発された日本語入力システムHanabi」[2]が草分けで、2008年iPhone採用されたことで、急速に広まった。日本におけるフリック入力は、発明家でシンガーソングライター小川コータiPhone上陸以前に考案し2007年から2015年にかけて特許出願した[3]ものであり、取得した権利マイクロソフト譲渡された[4]。

https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E5%85%A5%E5%8A%9B&oldid=97947525


ただ、これはおそらく関係者自作自演等というわけではなく、日本におけるフリック入力関連特許小川のものばかりであることからボランティア編集者が勘違いしてこのような記述にしてしまったのではないかフリック入力は前述のように地道な技術差分の積み重ねなので、個々の差分開発者が「特許」を取ろうという気にならないのは良く分かる。その点でも、自ら弁理士として特許を量産した小川氏の強さが際立っている(が、やはり盛りすぎは良くないと思う)

Permalink |記事への反応(9) | 23:00

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2025-10-22

anond:20251022224224

例えばdlsiteで500円のコンテンツで1万dl出せばそれだけで200万くらい入ってくるよ?

そこらへんのスーパーとかの店員一年でやっと稼げる額がそれなりの作家なら一月で稼げるわけで。

それでよくもまあ「一般人」?誰に向かって言ってんの?

Permalink |記事への反応(0) | 23:08

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2025-10-17

anond:20251017141125

私見にはなるが、

違法DL著作物のものの複製に該当するから行為者が外部に公開しなくても違法なんであって、スクレイピングのもの自分情報分析に利用する分には違法性は問えないよ。

スクレイピングのためのクローリングは過負荷でアウトの可能性はあるが、浮気特定程度なら手動で済む範囲だろうから該当しないよ。

Permalink |記事への反応(1) | 14:33

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