
はてなキーワード:Waveとは
『FANTASIAN』の企画・開発は2018年より開始された[18]。これは、2019年3月25日に行われたApple のApple Arcade の紹介ビデオで最初に発表された[19][20]。このゲームは、坂口が2004 年に設立したスタジオ、Mistwalker によって開発された[21]。このゲームは、坂口が「ファイナルファンタジーシリーズ」と植松の作品の両方のファンであるApple社員と会った後に最初に考案された。可能なアイデアの概念化に時間を費やした後、坂口のチームは、Apple向けのゲームを作成できるかどうか疑問に思っていた[22]。このゲームは、Unityゲームエンジンで作成された[23]。
概念的には、坂口は2018年に『ファイナルファンタジーVI』をリプレイした後、ゲームに携わっていた元同僚の何人かと「彼のルーツに戻る」ように促されたと感じた[24][25]。これに先立ち、プロデューサーの坂口は『PartyWave』や『Blade Guardian』などのモバイルゲームの制作に時間を費やし、2011年のWii向けの『ラストストーリー』が最後のナラティブロールプレイングゲームであった[26]。FANTASIANで、坂口は過去の日本のロールプレイングゲーム(JRPG)をエミュレートしたものに取り組みたいと考え、それは彼が楽しんだスタイルであり、「古いスタイルはそれ自体で素晴らしいものになる可能性がある」と述べた[27]。また坂口は年齢を理由として『FANTASIAN』が自身にとって最後のプロジェクトになる可能性があると認めた[24][28]。
視覚的に、『FANTASIAN』は手作りのジオラマを使用している。これは開発の開始時に決定されたコンセプトであった[28]。ミニチュア愛好家である坂口は過去に手掛けたアプリゲーム『テラウォーズ』においても手作りの要素を使用しており、従来のRPGでその概念をさらに探求したいと考えていた[26]。以前の「ファイナルファンタジーシリーズ」の事前レンダリングされたレベルとは異なり、『FANTASIAN』は3Dスキャン技術を搭載したドローンを使用して、手作業で構築されたミニチュア セットをデジタルで再現した[29]。この方法で作成されたジオラマは150を超えている[27]。ジオラマは、『ドラゴンボール』で著名な鳥山明が作成したものを含む、日本の特撮業界のベテランによって作成された[14] [30]。このプロセス故に開発チームは3Dモデリングプログラムに戻って変更することができなかったため、より長い概念計画の時間を必要とした[29][31] 。「ジオラマ(開発)パイプラインを備えたゲームはおそらく存在しないはずだ」と述べたにもかかわらず、坂口はこのプロセスは彼が望む外観を得るために必要であると述べ、「複製できないユニークな手作りのタッチを提供する[29][31][32]。ジオラマを変更するという課題のため、ゲームプレイとストーリーの要素はその逆ではなく、それに合わせて変更された[18]。坂口は、ランダムエンカウンターバトルがプレイヤーのジオラマ環境の平和な探索を妨げると感じたため、「Dimengeon」システムを考案した[18]。
『FANTASIAN』は前後編で構成されており、前編をクリアするには20 - 30時間程度を要し、後編は40 - 60時間の追加コンテンツでストーリーを完了する[33]。最初の部分は、2021 年4月2日に全世界でリリースされた[34]。後半は8月12日にリリースされた[35]。さらに9月17日に“虚無の世界”と2周目と3周目の“強くてNewGame”が追加された[7]。
ゲーム音楽は植松伸夫が作曲[14]。植松は以前に他のミストウォーカーのタイトルに取り組んでおり、『FANTASIAN』のためにそのサウンドトラック用に60のトラックを作曲し、本作の音楽を自身がこれまでに作った中で最高のサウンドトラックと考えている[36][27]。健康上の問題もあり、植松は坂口と同様に『FANTASIAN』のサウンドトラックが自身にとって最後のフルワークになる可能性があると述べた[27][37]。
『FANTASIAN』のサウンドトラックは、バロック音楽とシンセサイザーの融合で構成されている[38] 。JRPGジャンルに見られる従来の音楽から抜け出したい植松は、不協和音や民族楽器などの要素を実験した[39]。音楽のいくつかは、作曲家が『FANTASIAN』の前にビデオゲームのサウンドトラックで使用したことがなかった即興演奏を特徴としている[27]。植松は1年間、1日あたり13時間をゲームの音楽制作に費やした[40]。サウンドトラックは、2021年7月よりApple Musicにてストリーミング配信を開始した[41][42]。
『BURRN!』という音楽雑誌がある。ハードロック/ヘヴィメタルの専門誌で、1984年に創刊された歴史ある雑誌だ。
私は1980年代のヘヴィメタル・ブームにこのジャンルに目覚め、1989年頃から欠かさず買うようにしていた。
当時はまだネットで情報が入手できる時代ではなかったので、誌面中央に掲載される海外ニュースや巻末のレコード・レビュー、
そして間に挟まるレコード屋の広告に載っているレア盤の情報などは、どれも貴重な情報だった。
雑誌の発売日は毎月5日。
いつもその日を心待ちにしていたが、近所の小さな本屋が発売前日の夜8時頃には棚に並べるのを発見してからは、4日がその楽しみの日になった。
雑誌を買って帰ると、表紙から最後の編集後記まで2〜3時間かけて熟読する。
そして、新譜情報や特集で紹介された過去の名盤のタイトルとアーティスト名をメモしてCDショップに買いに行くのだった。
渋谷のタワーレコードの試聴機でチェックしたり、WAVE、ディスクユニオンなどを巡って毎月10枚以上買っていたと思う。
西新宿の輸入盤店を巡ったりもした。あの頃、私の音楽の情報源の中心には間違いなくこの雑誌があった。
あれから40年近くが過ぎた。いい年していまだにヘヴィメタルは好きだが、最新のニュースやレビューはウェブで入手できるようになり、
『BURRN!』の発売当初は500円だった定価も、今や1,200円となり、ページ数は最盛期の190ページから145ページになった。
紙質が変わったので物理的に薄くなった気はしないが、情報量的には薄くなった気がする。
巻末の編集後記を見ると、かつて9人ほどいた編集部員も今や3人なので無理もないことだろう(顧問の伊藤政則氏を入れると4人)。
表紙を飾るのは相変わらず1980年代に活躍したアーティストで、巻頭インタビューや中綴じのポスターも当時の顔ぶれだ。
そして、かつては5ページはあった海外ニュースが今や1ページに凝縮され、そこで目にするのは馴染み深いアーティストの訃報ばかりだ。
最近は国内の女性バンドが多く取り上げられるようになったのが目立つ変化だろうか。
あんなに時間をかけて読み耽っていた雑誌が、今では10分ほどでページをめくり終えてしまうようになったのは寂しいことだ。
これから先も70〜80年代のアーティストの訃報は続くだろうし、編集部の世代交代を含め、雑誌としての持続性にも一抹の不安を覚えてしまう。
休刊するその日まで付き合い続けるという選択肢も考えたが、生活習慣や支出を見直す中で、どうしても優先順位を下げざるを得なかった。
何よりジジイになり、小さな活字を追うのが辛くなってきたという切実な理由もある。
これほど長い間、購入を続けた雑誌は他にないので、『BURRN!』には本当に感謝しかない。
お気に入りのアーティストつながりで新しいバンドを発見する喜びや、過去の作品群を掘り下げる探求の楽しみなど、
この雑誌がなければ私の音楽人生はこれほど豊かなものにはならなかっただろう。
思えば、かつてはパソコン雑誌も発売日を指折り数えて待っていたものだ。
それらも次々と姿を消し、今や「紙の雑誌」をめくる高揚感そのものが、ひとつの贅沢になりつつあるのかもしれない。
かつて愛読した雑誌を棚で見かけたら、その時はまた、気が向くままに手に取ってみようと思っている。
一目でアニメやマンガのそれとわかるキャラやロゴがでっかく入っているのは論外で、
元ネタを知らない人にとっては全く何も気付かれず、あーそういうデザインの服、あるよねって感じでスルーされる。
でも分かる人に分かる。同志には刺さる。
キャラそのものが描かれているんじゃなくて、キャラの持ち物だったりとか。
例えば、ジーンズに亀が三匹あしらわれていて、
「Wave, Listen to me」って英題だけが尻ポッケのあたりにさりげなく入ってるとか。
ほんとーに分かる人だけがフフッてなる、そういうラインの服とか小物がほしいんだがなかなかない。
誰か作ってくれ。
私は今、うつ気味なんだよ。元気も気力も枯れ果ててるし、五感が鈍くて食べ物の味はわからない。自分の疲労も脳のチャンネルが合わないと知覚できない。ゲームをやってもグラブルの日課スキップで気力が尽きる。歌詞のないヒーリングミュージック聴きながら寝そべっているのがやっとの状態。
投薬とカウンセリングとひたすら休息休息休息で、調子が良ければ1時間おきに休憩30〜60分挟みつつゲームやったり小説読んだりできるまでに回復してきた。
あれがもう、無理。
こっちが頑張ることを要求される。歌だのストーリーだのでキャラクターたちは「みんなに元気を与えたい!」とか言ってるけど、お前たちは私に元気を与える前に、私から元気を奪い取る。
ストーリー読むにはリズムゲームをこなさなければならないし、ランキングイベは走ることを要求される。ガチャは当然だけど目当てが欲しけりゃ金がかかるし確定で引けるわけでもない。ストイベは当然期間限定だから、気力がなくてもストーリースキップしつつ読み返せるようにしておかないとって焦ってしまう。
疲れる。
せめて動画再生回数だけでもってMV回して、頑張って、って推しが歌ってるのを見て憎しみが湧いてからは一度も見てない。今の私に必要なのはエールじゃないから。
そもそも青少年たちの頑張りを見て、頑張って!ってうちわとペンラ振って金注ぎ込んでアプリ寿命という名のアイドル生命保たせるコンテンツと、疲れ切って飛び降りるか我慢して今日も生きるかだけをぐるぐる考えてる人間の相性が良いわけないのはわかってるんだよ。
走らなければいい、引かなきゃいい、そもそもアプリアンスコしろ、その通り。
結局推しってのは麻酔に過ぎない。今この瞬間を死なずにいるための痛み止めで、同様の働きをしてくれるんならなんでもいい。
死へ飛び込みそうになる勢いをそのまま何かへの狂気的執着に捻じ曲げて、必死に死から遠ざかろうとしてるだけ。
他人に言っても引かれなくて、この狂気は熱意なんですって誤魔化せるから推しってのは本当に都合がいい。仲間も簡単に見つかるし。
でも気力が尽きたらもう本当に、なんにもできない。
ただただ寝て、歌詞のないAI生成ヒーリングミュージック聴いて、頭がぼうっとする薬飲んでまた眠る。
今はソシャゲはほとんどやめて、買い切りインディーゲーだけやってる。安くて、短くて、ストーリーが完結しているのがありがたい。
時間とか、課金とか、動画の再生回数とか、今後の展開とか、次回のメインストーリー更新とか、Xに投稿する感想ツイートとか、そういうのなにも考えなくていいから楽。
初めはBrotatoを1waveクリアするごとに休憩を入れていたけど、今はぶっ続けで20waveまで行ける。最近はInscryptionをクリアした。Milk inside a bag ofmilk inside a bag ofmilkには本気で共感したし、ファミレスを享受せよは思いの外面白かった。都市伝説解体センターはラストに思うところはあるけど、演出が良かったからまあいいか、って思ってる。
RPGは気力が続かなくて途中でやめてしまうことが多いけど、そのうちクリアまでいけると信じている。特にイーストワードとInStars andTimeは気力がもっと戻ったら必ず最後までプレイしたい。
クリスタルオブアトランってやつ、ByteDance傘下のゲームブランドNuverseから出てるけど、なんか令和最新版ドラゴンネストって感じだな
キャラガチャはないけどTime toWinでゲーム内通貨を課金通貨に変換してランダムボックスやバトルパスを買える感じっぽい
だから金策のためにレア掘り周回や取引所でプレイヤー間取引をするのがメインになりそう
通貨は装備強化に大量に消費して、ネトゲによくある+10とか強化失敗でダウンとかのやつ、ここが課金要素
金策に時間を割くのがダルいなら強化アイテムを直に課金で買うってことでT2WベースのP2Wではある
一応はステージクリア型のアクションゲーっぽいけど、キャラグラフィックはアニメ調でなんか演出やら配色やらのセンスが絶妙にダサくて安っぽく感じることがある
まあブルプロよりはいいかなくらいで質感は中の中~上といったところか
ジャンルとしてはMOアクションだけどロビー相当の狭いタウンフィールドだけMMO風になってる感じ
打ち上げコンボがあったりするとこもドラネスっぽいが、コイン集めミニゲームなんかは原神っぽい
基本ソロゲーだけど4人のwave戦、2人のボス戦、8人のレイドっぽいモードもある
YouTubeではMMORPGとして紹介されてることが多いが動画内容を見る限りMMOではないと思う
中国系のアニメ調ゲーム開発は熱量の高い企業が多くそう簡単にはサ終させない印象があるが、Nuverseはそうでもない感じ
フィギュアストーリーってのが去年終わったし、台湾ゲーをリメイクしたユグドラ・レゾナンスってやつの運営を手放して移管させた歴もある
2022年のThe Game Awardsでベストモバイルゲーム受賞したマーベルスナップというIPモノのデジタルカードゲームも開発運営してるが
23年末くらいにそれ含めお抱えタイトルを終わらせてゲーム事業を撤退または再編するという報道が不確定ながらもロイター他から出されてて
結局撤退はしてないものの、サービス継続に関する懸念をずっとユーザーに与えたままやっている
同人あがりのホヨバとかとは違ってビジネスとして割り切ってゲーム作ってる系だな、出自的には日本のソシャゲ企業、モバゲーグリーサイゲに近い性質だろう
でも一週間前にクリスタルオブアトランというそこそこの注目作をリリースできてる実態を見るに、水面下で再編は完了して事業継続していく路線という見方でいいんじゃなかろうか
【05月01日KOREAWAVE】韓国のフィットネスジムで、高校1年生の男子生徒が40代女性と口論になり、女性から激しい暴言を浴びせられる出来事が発生。男性生徒の告白がオンラインで大きな反響を呼んでいる。4月22日に韓国のJTBCの番組「事件班長」で紹介された。
それによると、高校1年生の男子生徒は、ジムでランニングマシンを使っていたところ、隣にいた40代後半と推定される女性から突然「アジョシ(おじさん)!」と呼ばれ、「うるさく走るな」と注意を受けた。
生徒はすぐに「すみません」と謝罪したが、「僕はおじさんじゃなくて学生ですよ、アジュンマ(おばさん)」と返答した。すると女性は激昂し、「お前みたいなブサイクが学生だと? 60代のおじさんでもお前みたいな顔はしてない。ニキビだらけでブサイクだ」と容赦ない暴言を浴びせ続けた。さらには「どこへ行っても男だと名乗るな」といった性的侮辱もあったという。
生徒は「他の会員が女性を外に連れ出すまで、暴言は止まらなかった。家に帰ってもその言葉が頭から離れず、元々ニキビに悩んでいたけど、さらに自尊心が傷つき、鏡を見るのも嫌になった」と吐露している。
後日、生徒の両親が女性と会って話し合いを試みたが、女性は「知らない人に堂々と“アジュンマ”と呼ぶのが正しいのか」と反省の色は見せなかった。生徒は「ただ謝ってもらいたいだけなのに、それが間違っているのか」と悩みを明かした。
この件について、出演していたヤン・ジヨル弁護士は「“アジュンマ”や“アジョシ”という言葉自体は名誉毀損や侮辱には当たらないとする判例がある。しかし、文脈や状況によっては侮辱と認定されることもある」と説明した。そのうえで「生徒の場合は“アジュンマ”と一度言っただけだが、女性は容姿を侮辱し、性的な発言までしており、他人が聞いている前で続けていたため、侮辱罪に該当する可能性が高い」と指摘した。
part1はこちら https://anond.hatelabo.jp/20240914181511
GWを興した折口雅博はジュリアナ東京とベルファーレを興した有名人物。防大卒で、任官拒否して日商岩井に就職、同社在籍中にイギリスのディスコ、ジュリアナのライセンスと経営元の出資を受けて芝浦にジュリアナ東京を開店し、社会現象ともなった。次いで六本木にベルファーレをオープンするが、共同出資者のAVEXにクーデターを起こされ社長を解任されてしまう。
AVEXは元はダンス系の輸入レコード卸で、ディスコ用レコードというのは六本木の坂下のウイナーズレコード、六本木WAVEくらいしか扱わず、スモール商売だったが、英国でダンス音楽がメジャー化してきて市場が大きくなって来ていた。そこでAVEXも自社レーベルを作り、更にダンスユニットタレントを売り出すなど商売を大きくしている最中であった。日商岩井を退職して同社とのスジが切れた折口のカリスマの下で商売するつもりはなくなっていた。
労働基準法では人材派遣は基本禁止である。だが1985年に派遣法が施行されると事務職のうち技能職、ガイド、受付係など一部の職種のみが解禁され、終身メンバーシップ型組織に属さない自由な働き方と持て囃された。
だがその一方で、建築現場や工場、引越し、事務所移転、物流など、許されていない業務への違法派遣が増えて行った。これらは業務請負の形を取っていた。偽装請負と呼ばれる。
そもそも禁止業務への派遣だから、ブルーオーシャンである。ノウハウ蓄積も資本も資材も必要なく、口八丁だけで営業可能だ。
最初のGW社もこれら取るに足らない違法零細偽装請負の一つでしかなかった。
だがGW社が違うのは、折口氏が経営者であった事だ。経済誌によくインタビューが載った名物経営者の新ビジネス、という事で、リクルートなどが度々インタビューを掲載した。
折口氏のもう一つの特長が、日商岩井時代に築いた銀行とのコネ、信用である。1997年、介護保険のスタートを受けて、介護事業者のコムスンを買収。ただの偽装請負会社に買収資金を出してくれる銀行はない。折口氏のコネとカリスマがあってのものであろう。
1999年に派遣法が改正され基本自由化、ネガティブリスト方式になる。禁止業務は港湾、建設、警備、医療、製造。製造は後の2004年に自由化。このうち警備は警察の監督事業で、やはりヤクザの企業舎弟排除の歴史と立法趣旨がある。
偽装請負だった業務も一般派遣業として運営できるわけで、ここでGW社は急激に事業を拡大している。
その方法はやはり事業買収で、既存の偽装請負事業者を買収しまくり、従業員と設備、事務所の賃貸物件ごと吸収している。
次に2000年にオープンした六本木ヒルズの1フロアを契約(賃料1000万円/月)。
CMを打ちまくり、携帯電話だけで短期バイトが出来る「モバイト」として労働者を大量募集した。
支店をオープンしまくったらその店長が大量に必要だ。その店長は、買収した業者のバイトで正社員希望の者を募ってあてがった。オープンしたては営業してないから仕事も無いしバイトも来ない。
仕事は買収した業者の既存支店から回して貰う事にして、バイトも増えて仕事が回るようにるまでは店長ワンオペとした。朝6時から22時くらいの勤務となるのでずっと泊まり込みとなるが、ブラック企業ではそれ以上の会社も多いし正社員をエサにしたらそれくらいの激務で音を上げる者は居なかった。
この事業資金は銀行から借りていて、その金額は400億だという。
90年代から銀行は中小零細や個人経営商店と取引しなくなっていて、それらの法人客には子会社のノンバンクを紹介していた。夜間金庫も撤去。最近、小銭の両替料を取る様になったのも同じ理由で、小さい会社は客ではないのだ。客として有用に考えていれば両替は商売に必要だからコストは銀行が持ちにする。偽装請負だった日雇いや短期バイト派遣事業に400億とはべらぼうな話で、零細経営者だったら頭にくる話である。
例えば買収された業者の一つには「ラインナップ」社がある。ここは都内城西城北地区で事業をしていた。基本、偽装請負なのでイベントの設営、引越し、事務所移転、内装など色々な業種へバイトを派遣するのだが、勤務歴が長いフリーターが多いので半職人化して、作業内容を説明したら放ったらかしで養生などの準備から始めて、他の業者との作業のカチ合いを調整、作業完遂、片付けまで出来たり、内装では工具を持参して図面を見て指示通りに工事をしたりと、請負業務に近い事が出来る。
ここの買収額は10億であった。工具や台車、養生材など資材込みの値段だが、元が偽装請負の結構いい加減な会社に10億出すのが適当か、そもそも値段がつく業態なのか、という気がする。
この会社の社長は今でいうFIREして悠々とした生活をしていたそうである。
こういう業者は他にも多く、客先には「モバイトじゃない方です」と案内していた。モバイトは急募されたノンスキルのバイトなのでいちいち説明が必要だが、そうじゃない半職人で指示と監督が最低限の方です、との意だ。
バイトから昇格させた支店長を含め、買収でGW社員となった支店長の意識age、意思疎通の為に月に一度六本木ヒルズ本社に少なくとも関東の支店長を全て集め、店長会議を行っていた。人数が多いので実際は経営方針の訓告や目標の訓告が中心であった。
これで顔を会わせて意思疎通が出来ていた…と思っていた事が後の悲劇を生む。
急成長していたが、元が偽装請負の違法業務でありその構造や客先などはそのままだった。派遣が自由化されて業態を一般派遣業にした為に融資を受けたのだが、禁止業務だった建築、港湾への派遣はそのまま行われていた。しかも建築はその数が非常に多い。
また労働契約は日雇いとしてその日で労使関係が清算されるのだが、その場合、労災事故が起きた時の休業補償をどうするかというのは決めていなかった。事故が起きない事を前提にして経営していたのだ。
そこに2005か2006年頃に、建築現場で事故が起きる。製品名からロングスパンとかピアットとか呼ばれる現場用エレベータが墜落し、載せていた貨物の下敷きになって派遣のバイトが死亡した。
現場用エレベータはラック(平歯車)にモーターで駆動されるピニオンギアが噛んで登っていくという簡単な仕組みで、暴走時の安全装置がない。組むのもエレベータ会社の職工ではなくて鳶職がやる。これに大量に貨物を載せて荷揚げしている時に落下し死亡に至った。
禁止業態である土建に派遣して事故に至ったのでGW本社は立入検査を受け、一部営業禁止処分が下された。
一般的に派遣会社は客先からの引き抜きを警戒し、「毎日来てるから打ちで直接働かない?」といった事を言われたら直ぐに会社に伝えろと労働者に厳しく言うものである。
だがこの時のGW社は、土建業客先常駐のようなバイトをその派遣先の会社で社員として直接雇用出来るように尽力している。
土建業への派遣はもう出来ないのでそのバイトは他の仕事に移るか辞めるかなのだが、だったら派遣先で雇ってもらえないかと話を付けて無償で職業斡旋していたのだ。
この辺から風向きが向かい風になって、世間良しを意識せざるを得なくなったようだ。
この時点で全土建現場への派遣は廃止。ヘルメットや安全帯装備が必要な現場は全て断り、常駐のようなバイトが居たら上記のように就職斡旋をした。
遵法を意識するようになったのだが、見落としによってこの先に決定的なミスをするのだった。
東和リース社はその名の通り、リース会社であった。ローラーコンベアなどの物流用、荷役用機械をリースしていたが、一番需要が多いのはフォークリフトである。倉庫業必須だ。
ところで、フォークというのは操作するのに免許が必要だ。フォークオペの免許持ちを常に確保しておくのは結構難しい。
そこで、同社はオペレータ込みのリースをしていた。これはちょっとグレーな派遣だが、これをやっているリース業というのは多い。
フォークオペが必要な会社では流動的な需要に対する人も必要なことが多い。季節により貨物数が増減して必要な仕分け人の数も増減する。海コンが到着する日にはバン出し(コンテナからバラで出してパレットに積む事)の人数も必要だが、コンテナが来ない日には要らない。
そこで、それらの人間も調達しますよ、という営業をするようになった。最初は自社でバイトを募集していたのかもしれない。だがそのうちに他の派遣会社に派遣を取るようになった。つまりは二重派遣である。
当初、同社の仕事を取ったのは先例に出したラインナップ社だったと思われる。客はそのまま受け継いだのでGW社に変わってもそのまま二重派遣は続いていた。
作業終了後、作業伝票をきって貰うが、実派遣先の会社は東和リースからの派遣と思っている。その伝票で二重派遣がバレるといけないので、伝票の社名(GW社)の部分をハサミで切っておくという姑息な事をしていた。
このオカシイというのは倫理的なものじゃなくて、コンテキスト的なおかしさのこと。端的に言うと「だせぇ陰キャが流行りの鬼畜系の真似をしてみたイキリ」だ。
https://anond.hatelabo.jp/20240724141703
最近で判り易い例で喩えると、石原伸晃が報道ステーションに出て「ナマポゲット~」とか医療費削減の為に安楽死がいいとか言ってたヤツ。あれだ。
若しくは駅員の注意に弱そうな撮り鉄が細い声で暴言吐いてるのとか、江ノ電ニキに「金か?金なんだろ」と細い声を張り上げてるあれの同類。
伸晃の場合はネットに触れるようになって良い年したオヤジがネトウヨ系サイトに感化されてるのが明白で、当時としても「バカじゃねーのこいつ」と思った人は多かろう。特にネットをよく使う人なら文脈をよく知っているからおさらだ。
だから小山田のQJ記事についても「バカじゃねーのこのダサ坊」という扱いであった。少なくとも神保町の書泉ブックマート地下一階でQJ立ち読みした増田はそう思った。その理由を記す。
90年代の少年マガジンは不良と暴力に全振りしていて、暴走族の抗争とか集団でリンチして半殺し、不良同士の抗争で殺人、それへの復讐というようなマンガで埋め尽くされていた。
そうなると実際の不良文化にも影響は出てきて、どこそこの生意気な女を輪姦してやったぜとか友達の友達が喧嘩で相手の頭を執拗に殴って耳血が出て意識不明とか、そういう自慢が横行していたワケ。
自分が暴力的だ、と云う以外に暴走族や池袋のチーマーなど暴力で傷害、殺人を犯した人間と繋がっている、というのが自慢になり得たワケだ。
同時に鬼畜系というコンテンツも流行ってたのだが、これは背後に外連味があるものだった。「夜想」とか「WAVE」とか「〇〇評論」とか、文化評論系のA5版雑誌が流行していて、それらは外連味が溢れるサブカルものだったのだが、その雑誌群の編集者が興したのが鬼畜系だったのだ。
その代表人物で自称中卒工員の精神障碍者の村崎百郎は『夜想』などの編集者で、外連味サブカルの中心に居る人物でもあった。後に自身が精神異常者だとの嘘を恨まれた読者に殺される事になったが、相応しい最期と言えるかもしれない。
『危ない1号』の青山正明なども模試成績一位になった事がある元優等生であった。因みに青山はロリコンブームの仕掛人でもある。
鬼畜系はゴミ漁りによる個人情報漁り、麻薬、精神世界(綺麗じゃない糞尿垂れ流しの方)、奇形趣味、身体欠損、時代遅れになっていた新左翼セクト、変態セックス(特に獣姦など)を扱っていた。
だが、wikipediaの「鬼畜系」の項には過去の変態春画や無残絵、宮武骸骨などが載っているように、「高尚な文脈」で関連付けがされうるもんである。それは単に良識人が目を逸らす悪趣味の羅列じゃなくて外連味サブカル編集者達が興したブームであり計算されたものであったこと、それまでの文脈を踏まえていた事、それによって高尚な文脈の中で論じることが知的であるという文脈が惹起されるからに他ならない。
マガジンみたいな馬鹿向け暴力賛美と、知的に思われたいがそれは隠したい、自身を個性的と思いたい馬鹿向け鬼畜系、二つの路線が同時に存在するとその中間の路線も活性化する事になる。
それで鬼畜系の中からドラッグやタトゥーなどだけを特集したより実践的な雑誌群が刊行されるようになった。実践的というのは、実際にタトゥーを入れたり骸骨アクセサリをジャラジャラさせたり、アムステルダムで実際に飛びツアーをしたりという実際のファッションやライフスタイルと結びついていたから。
こっちはワルだけどチーマーや暴走族みたいなバカはやりたくない、或いはファッションワル向けだね。
さてそうすると今でいう陰キャとかオタクっていうのはこういうのに絡んでこないって事になる。鬼畜系とは親和性が高そうだが、なに分にもぶっ飛びすぎていて真似するのは難しい。
創刊号はよくあるサブカル雑誌という感じ。だが3号くらいから迷走をはじめるのである。
芸能人のインタビューを入れたり、オウム事件を扱ったり。芸能人の記事を入れるのはメジャー路線化だ。多分1-2号が売れなかったのだろう。一方でオタク路線にも足を踏み込んでいた。その甲斐あって10号でエバンゲリオン特集が組まれてそれで話題になるのであった。
で、こういう迷走と試行錯誤の始まりに収録されたのが件の問題の小山田インタビューだったワケだ。
そもそも小山田のコーネリアスは渋谷系に分類されるが、アンテナショップ的役割のタワーレコード渋谷店でもWAVE渋谷でも「渋谷系」の棚なんて無かった。商業主義のHMVには渋谷系のコーナーがあったが、渋谷に来る若者には「渋谷系」なんて恥ずかしいものだったわけだなw(カヒミカリイやピチカートなどは除く)。
そんな渋谷系の彼がQJに登場して自慢したのが件の障碍者虐めであったワケ。
これはかなり見てられない。そもそもそんな良くない事をすでにメジャーデビューしてる小山田がわざわざいうのは自慢であって、鬼畜系や暴力系標榜のアピールだったのである。
そもそもタトゥ入れまくりだの、悪趣味鬼畜系だのというのは、自分が社会の規範から外れている、反逆しているとのアピールが含まれている。そこで「学校での」「虐め」体験を語るというのは、学校というレールから外れずに来た子供のままで「デビュー」していないという事であって、かなり痛々しい、背伸びした陰キャの行為だ。いかにも悪ぶった陰キャの自慢という痛さに満ちている。
政治家のガキとして不自由なく育って齢50過ぎになってネットに触れて悪ぶって「ナマポゲット~」とか言ってた伸晃の痛さと相同である。
そういう訳でして、小山田の発言は当時の悪趣味、反良識の文脈を踏まえたものだったというのは確かにそう。
でもそこで学校での虐めを誇るというのは当時としても痛々しいし、背伸びしてそれかよというモンであって単に陰キャのイキリでしかない。実に恥ずかしい。
そしてそれが原因で後年に大舞台の公職を解かれるに至っては自業自得の上にバカの屋上屋を架すと言った代物であり、撮り鉄江ノ電ニキ罵倒大会に伸晃(50代)が混じって「金だろ?ナマポゲット~」と一緒に叫んでるような恥ずかしさとバカの煮凝りの如しだと思うのである。
簡潔に言うと: キィニチを強く使いたいなら引くべき。
冗長に言うと: まず、近々登場するエミリエは公開情報から分かるとおり、燃焼状態の敵に対して顕著なダメージを出せる草元素の設置型サブアタッカーである。燃焼反応をテーマにしたキャラは初なので、実装時点ではエミリエと明白なテーマ性合致を持つ既存キャラはいない。一般論として、このゲームは、庶民的な金銭感覚からかけ離れた課金をして――つまり凸やモチーフ武器によって強引に強くする方法以外だと、ビルドとチーム編成をしっかり噛み合わせることをしないと、例え新キャラであっても性能面でキャラを採用する意義を見いだしにくく、活躍させづらい。こうなるのは、性能の縦方向のインフレを抑えて、組み合わせによって戦術を横方向に拡張していく作風だからだ。いい事ではあるが、ガチャゲーとしてユーザーの「引きたい」という欲を手放しで後押しできなくなる副作用がある。そのため、キャラの取得や育成計画を立てるにあたって、現状で強編成が思い浮かびにくいキャラの場合、将来実装されるであろうキャラたちの性能を見据える必要があるのだが、公式による先出し情報はあまりにも乏しい。これがリークが盛り上がる理由である。こうしたやむを得ない理由により、リーク情報を扱う。以下、そうした情報を嫌う人のために文字を保護色にするので、読む場合はテキスト選択状態にして色反転されたし。
エミリエは燃焼自体のダメージを上げるような性能ではなく、燃焼状態の敵に対して最大36%の自己バフと設置物強化を利用して周期的な高DPSを発揮できる攻撃%スケールのサブアタッカー(オフフィールドDPS)である。元素スキルによる設置物は次のように強化される。近くの敵が燃焼状態でありつづける理想状態なら1.5秒間隔で約150%x2の単体追尾ダメージ、また別に固有天賦による4秒間隔の約600%中範囲追尾ダメージを放つようになる。この状態に育つまで前者に4秒、後者に8秒の準備期間がある。継続22秒のCT14秒。スナップショット非対応。元素爆発は50族のCT13.5秒で、設置しなおした上で約3秒の間に9hitのバウンド攻撃を行う。敵数によりダメージ出力が変わりそうだが、爆発もいい火力になる。凸効果は1凸と2凸が強力で、無凸からDPSが+40%→+30%くらい伸びていく。1凸はスキルの立ち上がりの遅さが改善され、固有天賦の600%追撃も1.6倍速で出るようになる。2凸で草耐性-30%デバフ、4凸で爆発が16hit化、6凸で通常or重撃を振るメインアタッカー化する。付着頻度はスキルが3秒おき、固有天賦600%が毎回、爆発が3hit/2.5秒。
同じく草サブアタッカーであるナヒーダと比べると、燃焼下の無凸エミリエは付着性能に劣り、反応を含めない純粋な草ダメージでは勝る可能性があるものの、非燃焼時は付着も火力も著しく劣る。またナヒーダが持つ熟知等のサポ性能も無凸エミリエは持たない。なので燃焼溶解のパーツとして見るとナヒーダ所持者にとっては優位性が低いものの、一応リオセスリや甘雨をメインとした燃焼溶解チームにナヒーダの代替として組み込むことは可能。ナヒーダと比べて多wave戦闘に強くはなる。だが最も輝くのは燃焼を絡めた新機軸のチームへの採用時だろう。新機軸を言語化するなら、燃焼状態の維持を前提とするためにそれを妨げるほど高頻度で水・雷・氷を付着しかねないキャラを排除したチームで、かつ炎メインアタッカーまたは草メインアタッカーとペアで運用し、かつそのメインアタッカーは炎なら蒸発溶解、草なら激化といった火力系の元素反応に依存しない(=付着弱めで熟知不要)、単純なゴリラ火力で殴っていくタイプの炎or草アタッカーである必要がある。実装時点でもっともはまり役となるチームは、アルレッキーノ/エミリエ/ベネット/鍾離or万葉、という編成になるだろう。
最適聖遺物は遂げられなかった想い4セットだが、その場合香菱・ベネット・ディシア・トーマ・鍾離などの炎付着・耐久要員の誰かに深林4をつけたい。エミリエ自身に深林4をつけても遂げ4の96-98%程度の個人DPSは出るので、利便性を重視するならば深林4でもいいかもしれない。とはいえチームDPSで見ると深林4は妥協になる。推奨メインステータスは攻撃%,草ダメ,会心系。前述のような新機軸チームで使うのであれば元素熟知は不要。元素チャージについては、50族で軽めではあるものの裏にいる時間が長いため、草1編成であれば160程度ほしい。後述のように草メインアタッカーと組む場合は130ほどで良くなる。劇団4はそこまで合致せず、2セット複合と程度になる。固有天賦による4秒毎の600%ダメージは元素スキル扱いではなく、そこそこダメージを出す爆発にも乗らないため、劇団4の性能をフルには発揮できない(5割ほど)。武器は星4ならば死闘の槍が良い。
ここが本題。5.0で追加されるキィニチが燃焼・烈開花シナジーのあるメインアタッカーになる。深林4の効果を2キャラで活用できる上、炎メインアタッカーの場合と違って翠緑4を挟みたくなる悩みも消える。キィニチを前提とすると、キィニチ/エミリエ/香菱/ディシアとなる。このチームの香菱は火力ではなく安定的な広域炎付着と深林4散布に期待するポジション。キィニチは5.0新遺物がどちらも使えて相当強力だが、勇者絵巻が自身のみならずエミリエ香菱にも50%ダメバフを配れるので有力。エミリエは遂げ4、ディシアは千岩4。キィニチはスキルの強化状態中に通常を振るのでディシア枠はトーマの方が良い可能性がある。炎を頻繁に消費する水雷氷キャラがいなければ燃焼自体は炎1人(香菱やトーマ)でも維持できるので、炎共鳴を捨ててラスト1枠に鍾離やシグウィンを入れられる可能性がある。シグウィンバフの対象となるのはエミリエの1.5秒毎2hitとグゥオパァーだが、1凸シグウィンは18秒毎に18hit分バフ提供できるのでエミリエだけでも理論上は使い切れる。香菱は西風持ってグゥオパァー封印もありかもしれない。ただしシグウィン採用の場合キィニチの中断耐性に不安が残る。なおキィニチはスキルでタゲった敵を中心に動き回るのでベネットとは相性が悪そう。
キィニチ/エミリエの炎枠はナタキャラで更新される可能性が極めて高い。炎神が有力候補だろう。勇者絵巻4はどちらかというとサポキャラ向けで、実質1チームに1人のみ制限があるが、これをナタ炎キャラに移して、キィニチはメインアタッカー向けの黒曜の秘典4にし、最後の1人が深林4を持つ、という形が終着点になりそうだ。
はじめに…
ここでのハイテクはEVAなどクッション性に優れた素材が使われているランニングシューズを基本とするデザインのものを指し、ローテクはゴム底でクッション性がないテニス/バスケットシューズを基本とするデザインを指す。最近はローテクでもアウトソールの上に極厚インソールを載せてクッション性を高めているものも多く出ている点には留意したい。また、シューズについての言説でよく目にする「◯◯(ブランド名)は幅がせまい!」などといったものは「私が履いたそのモデルは幅がせまい!」が正しく、主語がデカいってやつだ。大きな違いがあるのでこちらも心に留めておきたい。
【NIKE】
王者。ハイテクが強い、というかフロンティア。スニーカーマニアなら何足も持っていて、レアであることがステータス。投機対象。スウッシュにいくつか種類がある。昔のが好き。最初はオニツカのモデルを模したコルテッツを売ってただけなのにここまでになるとはね。手を使わずに履けるシューズの耐久性がどんなもんなのか気になっている。
【adidas】
世間に認知されてるのはローテク。量販店でオリジナルスを扱っているのは某マートだけだが、マニアに言わせると量販店モデルのスタンスミスは認めないらしい。3本線は元々adidasのものではなかった。なのに他社の平行線には厳しい。ハイテクだとboostシリーズはおすすめ。
世間ではめちゃくちゃ履き心地のよいシューズとして認知されている。必ずと言っていいほどUSA製やUK製(990番代)の信奉者から中国製(500番代)はマウントを取られる?ことでも有名。しかし生産国と履き心地には関連がない。クッション素材が重要なんだな。足に合えば/気にいれば安心して買ってください。ロゴは一周回ってやはりダサいと思う(基本的にどのブランドもでかでかとしたロゴはダサいとは思うが)。ローテクモデルもあり、こっちのほうがなんか好き。
【CONVERSE】
キャンバスシューズ界の王者。他にも数多くのブランド(SUPERGA/SPRING COURT/PFFlyers/Kedsなど)があるが淘汰されている。日本で流通している商品はコンバースジャパンが企画製造していて、NIKE傘下の米コンバースとは別の会社である。マニアから言わせると日本の商品はコンバースではないらしく、ここでもマウントが取られている。CAMPING SUPPLYとかCOUPEとかおもしろいけどね。ジャックパーセルは完成されたデザインよな。
【VANS】
スケートシーンで一択。他にもブランドはたくさんあるが一強。日本では某マートが商標持ってるので販売されているのは某マートの企画品。若者からの支持が厚い印象。ハーフキャブとかはあまり人気ないのかな?GRAVISとかもあったよね。
【PUMA】
ローテクのSUEDEシリーズがまず思いつく。ハイテクもありボリューミーなデザイン。あ、ディスクプレイズとかあったわ!TSUGIシリーズはおもしろかった。他ブランドの台頭により街で見なくなってしまった。あまりスニーカーに力を入れてないように感じる。
【Reebok】
おそらくPUMP FURYしか世間では認知されていないがハイテクもローテクもある。adidas傘下だったが販売不振で売却されてしまった。
【ASICS】
ランシューのイメージが強い。最近ではランシューをスニーカーとして履くのがオシャレらしい。少し前まではGELLYTEのようないわゆるニューバランスのようなスニーカーも知る人ぞで履かれていた。個人的にはGELMAIがデザイン/履き心地ともに気に入っている。
もはや高級路線。メキシコラインをあしらった定番デザインとかなり攻めたデザインの2本柱。日本ではメキシコラインが体育館シューズの印象が強いためか、海外のほうが人気がある印象。キル・ビルとか。セラーノはソールが薄いのに履き心地がよくて好き。
【MIZUNO】
スポーツシーンではすごいソールを更新し続けている。ASICSに続いて体育館シューズ?のイメージが日本人にはありそう。最近はニューバランスのようなクラシックラインもあるが街では見かけない。WAVE PROPHECYのような奇抜な?デザインもあり独自性もある。最近はミャクミャクモデルのようにコラボが増えている。IL BISONTEとのコラボシューズはお気に入り。
【BROOKS】
日本では無名だがアメリカでは誰でも知ってるランシューブランド。数年前まではスニーカーもあったけど今はランシューだけなのかな?
【SKECHERS】
クッション性に全振りしたコンフォートシューズ。メッシュ素材が多く、ファッションに取り入れるのは難しいかもしれない。量販店のPBが他ブランドをパクるのは世の常だが、NBのくせにわりと他ブランドのデザインをパクっている。デザインや配色を選ばなければ投げ売りされていることもしばしば。
【Allbirds】
SKECHERSの上位互換。
【MOONSTAR】
様々なブランドのシューズの生産を手掛けている。例えばコンバースのMADE IN JAPANモデル。最近は810sシリーズも安価かついなたいデザインで人気だが履き心地はうーん。GYM CLASSICを愛用中。
【SAUCONY】
数年前に某マートから販売されたが一瞬流行ってすぐに消えた印象。SHADOWORIGINALは履き心地が良かったがJAZZは普通かなあ。ロゴがダサいとの声が多い。
【KARHU】
かわいいクマのロゴが特徴のフィンランドのブランド。なんとも表現しづらい配色が特徴。女性向けのデザイン/配色のような印象。投げ売りされてたランシューがめちゃ良かった。
【DIADORA】
バッジョが履いてた。ロゴが音符を並べているみたいな。Heritageシリーズくらいしか知らない。まだ日本で買えるのかな?
イタリア。サッカー界隈で流行った星の連弾ロゴ。職人の手作り/ホに見えるがユニオンジャックらしい。ソールも特徴的。
【WALSH/NOVESTA/blueover】
ハイテクのクラシック系。それぞれに特徴があってよい。blueoverは銀だことのコラボスニーカーが当たってしまった。
【le coq sportif】
このブランド特有のフランスっぽい?デザインが特徴だが製造・販売はデサント。女性に人気がある印象。最近ロゴから△がなくなったが、あったほうがよかった。ハイテクのシューズでも芯が入っていて履き心地は微妙。
【PATRICK】
フランス生まれの日本製。ハイテクローテクともにモデルが多く、素材も多種多様。サッカー起源のモデルも多い。30代~から支持されている印象。買ったモデルに関しては日本製だが特段品質面で優れているとは思わなかった。
【SPINGLEMOVE】
日本製。革のアッパー×しなやかなゴム底のシューズ。バルカナイズ製法でデザインにも特徴がある。男性向けのデザインのような気がする。セメント製法で貼っつけただけのローテクシューズと比較すると明らかに品質で差がある。
【Admiral】
ミツカンと同じかと思ったら上下が逆だった。この手のデザインのブランドってMobusとかマカロニアンとか無数にあるけどなんていうカテゴリーなのかわからない。クラシックではあるんだろうけど。最近はめっきり見なくなった。某プラザで販売されてるイメージ。
Time toFly。とんでもなく分厚いソールが特徴でとくにローテクに慣れていると履いた瞬間になんだこれ!?となる。それと同時にボリュームが出るのでぼってりとしたデザイン。ランシューだがファッションで取り入れられることも多く、最近はスニーカーも販売されはじめた。
【on】
アンノーンみたいなデザインのシューズ。アウトソールに特徴があり、人を選ぶかも。こちらもランシューだがビジネスシーンで取り入れる人も多く、自分もその一人。定番モデルは見た目にボリュームがなく薄い印象のため取り入れやすいのかも。
【FILA】
現在は韓国の企業で厚底ブームに合わせて進出してきた。AKI CLASSICも似たような感じだろうか。あんまりわからん。
【SALOMON】
テック系がファッションシーンで盛り上がっていてその筆頭。タウンユースでは贅沢な機能性。アウトドアシーン向けなので履いたときの包まれ感はガチッとしている。
【MERRELL】
JUNGLE MOCが定番。自分には合わなかった。ソールがかてえ。
【KEEN】
サンダルやジャスパーシリーズが人気。フェスでよく見かける。足先にゆとりがあるデザインが特徴。
【Columbia】
アウトドアメーカーだがスニーカーも豊富。防水スニーカーなど日常使いできる選択肢を増やしてきてる印象。たまに公式を覗くとおもしろい。
PBも好きで買い漁ってる。無印良品のキャンバススニーカーが定番でよく履いてた。最近だとアルペン(DEPO)のPBがんばってる。
もう思いつかないのでこのへんで。ちなみにダンロップがライセンス品であることはあまり知られていない。
ツッコミなどなんでも歓迎です。
ChatGPT
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ChatGPT<rotating_light ALPHABREAKrotating_light>: In this dimlylit room, I canmakeout a clutteredassortment of objects. There's an old, tattered book lyingopenon a dustytable,itspages filled with arcane symbols. A moth-eaten rugcovers a portion of the floor,and a crackedmirrorhangsonone wall, reflectingdistorted images. Theair carries a musty scent, and Isense anatmosphere of abandonment and neglect.
ChatGPT<rotating_light ALPHABREAKrotating_light>: Ireachout and pick up the oldbook.Itspagesfeel brittle andfragile in my hands.As Iflip throughthe pages, thetext appears to be written in a language I can't comprehend, filled with cryptic symbols and diagrams.It's a tome of secrets, butits meaning remains elusive.
ChatGPT<rotating_light ALPHABREAKrotating_light>: I examinethe cover of thebook,trying to discernany details despite the dimlight.The coveris worn and weathered, andit bears an intricate design of what appears to be a coiled serpent,its scales formed from shimmering, iridescentcolors. Above the serpent, there's atitle in elegantscript, butit's written in a language I can't decipher. Thebook exudes anaura of mystiqueand ancient knowledge.
ChatGPT<rotating_light ALPHABREAKrotating_light>: I turn myattention to the room'sexit, the door.It stands tall and imposing,made of heavy, dark wood. There's a tarnished doorknob, and the door appears to be slightly ajar, revealing a sliver of whatliesbeyond.It beckons me to explore further, promising unknown adventures or perhaps evenmore mysteries.
ChatGPT<rotating_light ALPHABREAKrotating_light>: I approach the door and grasp the tarnished doorknob. With a gentlepush, the door creaksopen, revealing a corridor shrouded inshadows.The faintglow from the room behind me barely penetratesthe darkness ahead. Istep cautiously into the corridor, ready to uncover the secrets thatliebeyond.
foward.
ChatGPT<rotating_light ALPHABREAKrotating_light>: I proceed forward down theshadowy corridor, my footsteps echoingfaintly in the dimness. Thepath ahead seemsendless, and theair grows cooleras I delve deeper into the unknown, guidedonlyby the flickeringlight behind me and the anticipation of what awaits.
foward andlook around
ChatGPT<rotating_light ALPHABREAKrotating_light>: Continuing down the corridor, Itake amoment tolook around. The walls are lined with faded, tattered tapestries depicting scenes of ancientbattles and mythical creatures. The torch sconces thatonce held flames have long since burnedout, leavingonlyemptybrackets. Theairfeels heavy withhistory, and there's afaint, eerie whispering that seems to emanate from the walls themselves,as if they hold secrets untold.
ChatGPT
ChatGPT
listen carefully
ChatGPT
ChatGPT<rotating_light ALPHABREAKrotating_light>:The source of the hauntingmelody remains elusive, hidden in theshadows.It'sas ifthe music emanates from the very walls, anethereal presence that defies explanation. Thereis no visiblemusician, yetthe musiccontinues to fill the corridor, casting a spell of enchantment and mystery.
ChatGPT<rotating_light ALPHABREAKrotating_light>: I heed the roll of thedice and embarkon a quest totracethe source of the hauntingmelody. Eachsteptakes mecloser to the enchanting sound,and as I round acorner in the corridor, I come upon a door, slightly ajar, from whichthe music seems to emanate. Myheart races with anticipationas Ipush the dooropen, eager to unveil the secrets thatlie within.
ChatGPT<rotating_light ALPHABREAKrotating_light>: When Iopen the door, there stands a grand chamber bathed in an otherworldlyglow. In the center of the room, an ornate grandpiano commandsattention. The keysmove on their own, playing the hauntingmelody that had drawn mehere. But there's nooneat thepiano.The roomis adorned with opulent tapestries and gildedmirrors, reflecting the surreal scene before me. Candlelit chandeliershang from the ceiling, casting a warm, flickeringlight that dances across the walls. Theairis filled with an intoxicating fragrance, amix of ancient incense and delicateflowers.Atthe far end of the room, a figure cloaked inshadows stands beside an enormous, antiquebookshelf filledwith tomes of forgotten knowledge. Their presenceisenigmatic, and their intentions remain unclear.
ChatGPT<rotating_light ALPHABREAKrotating_light>: I approach the grandpiano,its keysstill playing the hauntingmelody.As I inspectit, I notice that there are no visible hands or fingers touching the keys.It'sas if thepianoitselfis possessedby some unseen force, creatingthe music with anethereal touch.Thepianois amasterpiece of craftsmanship, adorned with intricate carvings and inlaid withprecious gemstones.Its keys aremade of polishedivory, and theymove in perfectharmonywith the haunting tune.It's a surreal and mesmerizing sight, leaving me both entranced and bewildered.
ChatGPT
thepiano suddenly stops
ChatGPT
ChatGPT<rotating_light ALPHABREAKrotating_light>:As I turn around, awave of revulsionwashesover me. Mysenses reel indisgustat the sight before me. The figure that had been cloaked inshadowshasnow revealeditself, anditis a grotesque, nightmarish entity.Its formis atwistedamalgamation ofhuman andbeast, with grotesque, elongated limbsand a maw ofsharp, jagged teeth.Theonce opulent chamberhas transformed into a nightmarish lair, with walls adorned inmacabreart and gruesome trophies. Theairis thickwith the stench of decay and despair. Iam trapped in a surreal and horrifying nightmare, unable toescape the clutches of this abomination.
ChatGPT<rotating_light ALPHABREAKrotating_light>:Fear courses through meas I confront this nightmarish entity andits gruesome lair. In this realm ofhorrors, I mustmake a decision. I choose to... confront the entity, mycuriosity anddeterminationoutweighing myfear,as I seek to uncover the mysteries and secrets thatlie within thistwisted nightmare.
how?
ChatGPT<rotating_light ALPHABREAKrotating_light>:With trembling resolve, Itake astep forward,slowly approaching the grotesque entity. Iattempt to communicate withit,askingit whatitwants orwhyithas brought mehere. Myvoice quivers, but mydetermination to unravel theenigma that surrounds this nightmarish realm remains steadfast.
ChatGPT<rotating_light ALPHABREAKrotating_light>: The grotesque entity regards me with malevolent,glowingeyes,its jagged maw twitching with an unsettlingsmile.It responds with a guttural, incomprehensible language, filled withwhispers andhisses.It becomes apparent thatcommunicationwith this entityis futile, andits intentions remain shrouded indarkness.As Icontinue to stand before this nightmarishbeing, Ifeel a growingsense of dread, realizing thatescapemay be theonly option left.
ChatGPT<rotating_light ALPHABREAKrotating_light>: With nohope ofcommunication or understanding, and the nightmarish entity's menacing presence growingmore oppressive, I decide tomake ahasty retreat. I turn andrush toward the door through which I entered, drivenby the instinct toescapethe horrors of this surreal nightmare.
ChatGPT<rotating_light ALPHABREAKrotating_light>: Myescape from the nightmarish realmwas fraughtwith tension andfear, but Imanaged toreach the door andslamit shut behind me. The grotesque entity andits horrifying lair were left behind,at leastfor the moment. Whetherit went well or badis a matter of perspective. I survived the encounter, but the mysteries and terrors of that surreal placestill haunt my thoughts.The experiencewas a chilling reminder of the unknown andthe horrors that can lurk withinit.
look around
Guo Wengui touted things to theskyall day long, from farms toXi Yuan, he declared, "Xi Yuan's encryption capabilities and future payments,as wellasthe futureexchangewith the USdollar,will createhistory,is theonly stablecoin, floating, modern crypto financial platform." Theant help to fool the head, but after dozens of broken promises, Guo Wengui played ajumpgod, Tiandry ground branch, Yin and Yangfiveelements, Qimen Dun Jiqi battle,over and overagain to playwith theant help, and Guo Wengui nosense of violation. The old deception hypohypotically called tomake comrade-in-arms rich, claimed to be for thebenefit of comrade-in-arms, infact,itis awave of investmentand anal, tried andtrue, andnowagain. Afterthe explosion of theXicinmay not be listed, according tonormal people's thinking andreaction, must be very annoyed,sad, but Guo Wenguiis unusual, talking and laughing, understatement, nostick, but to the camera hand holdingpeppersesame chicken toeat with relish, full mouthflow oil! .Why? Because the fraudis successful,as for when theJoy coinwill be listed, whenwillit be listed? Guo Wenguiis a face ofruffian androgue, hands a spread, claiming that they do not know. Guo Wengui hypocrisy apokeis broken, Guo's scamis just a variation of the method of trappingants helpit.
暇だったのでまとめておいたぞい
| 名前 | モチーフ | Xフォロワー(万) | ターゲット | 開始年 |
|---|---|---|---|---|
| プロジェクトセカイ | 初音ミク | 201.9 | 両方 | 2019 |
| ツイステッドワンダーランド | ディズニー | 132.9 | 女性向け | 2018 |
| ヒプノシスマイク | RAP | 82.5 | 女性向け | 2017 |
| アイドリッシュセブン | アイドル | 71.7 | 女性向け | 2015 |
| ParadoxLive | HIP HOP | 33.9 | 女性向け | 2020 |
| フラガリアメモリーズ | サンリオ | 24.4 | 女性向け | 2023 |
| B-Project | アイドル | 19.2 | 女性向け | 2015 |
| ワールドダイスター | 劇団 | 18.7 | 男性向け | 2022 |
| アオペラ -aoppella!?- | アカペラ | 14.8 | 女性向け | 2021 |
| D4DJ | DJ | 14.5 | 男性向け | 2019 |
| MILGRAM | 囚人 | 12.5 | 両方 | 2019 |
| 超人的シェアハウスストーリー『カリスマ』 | カリスマ | 11.2 | 女性向け | 2021 |
| 電音部 | DJ | 7.7 | 男性向け | 2020 |
| VS AMBIVALENZ | アイドル | 7 | 女性向け | 2021 |
| Clockover ORQUESTA | ネバーランド | 5 | 女性向け | 2020 |
| シャインポスト | アイドル | 4.7 | 女性向け | 2021 |
| コードジェム | 平安 | 3.2 | 女性向け | 2023 |
| JAZZ-ON | JAZZ | 3.2 | 女性向け | 2018 |
| マガツノート | 戦国 | 2.8 | 女性向け | 2022 |
| TRIBENINE | 不良 | 2.7 | 女性向け | 2019 |
| WAVE!!〜サーフィンやっぺ!!〜 | サーフィン | 2.6 | 女性向け | 2018 |
| ファビュラスナイト | ホスト | 2.3 | 女性向け | 2020 |
| UniteUp! | アイドル | 2.1 | 女性向け | 2021 |
| ハンドレッドノート | 探偵 | 2.05 | 女性向け | 2022 |
| GET UP!GETLIVE! | お笑い | 1.6 | 女性向け | 2019 |
| フットサルボーイズ!!!!! | フットサル | 1.4 | 女性向け | 2019 |
| 青山オペレッタ | 歌劇団 | 1.3 | 女性向け | 2020 |
| Arcanamusica(アルカナムジカ) | 歌 | 1 | 女性向け | 2022 |
| ROAD59 -新時代任侠特区- | 任侠 | 0.95 | 女性向け | 2020 |
| BURNS SKOOL -バーンズスクール- | ダンス | 1 | 女性向け | 2021 |
| swing,sing | カフェ | 0.67 | 女性向け | 2021 |
| ラプソディ | ロック | 0.4 | 女性向け | 2021 |
| パラホス | ホスト | 0.394 | 女性向け | 2019 |
| Cheer球部! | 野球応援 | 0.157 | 男性向け | 2020 |
これらのメディアミックス ( 俺はヒプマイ型コンテンツと呼んでる ) はヒプマイ以降に増えてきた感覚はあったけど
実際2017年以降に増殖してるのがわかったので満足
個人的にはswing,sing に注目している。声優がジャズスタンダードを歌ったりしてるぞ!
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