
はてなキーワード:Unreal Engineとは
"現状"とはつまり2025年5月時点の話であり、動向が非常に変わりやすいIT業界の風土を考えると将来的にどのようになるかは予測が非常に難しい。
しかし、数年でこの"現状"が変化するとは考えにくく、今現在の学生が10年以内に社会人となったとき今現在の"現状"を基礎に情報技術を学んでいる可能性が高く、このエントリでは"現状"を周知する為に書かれた。
集計した時期や団体で数値の変動はあるが、日本国内で現状のICT教育でのOSシェアはChromeOSがおおむね30〜40%というシェアを獲得しており、IT大国と知られているアメリカでは日本と同様に集計した時期や団体で数値の変動はあるがおおむね50〜60%というシェアであり、ICT教育のOSとしてChromeOSがデファクトスタンダードとなっている。
これは、テックファンがよく語るように「ChromeOS端末が安価で導入できる」という意見が理由として挙げられがちで、実際に導入コストを抑えられるメリットというのは大きいものの、逆に言うとそれ以外の理由があまり語られることが少ない。
流石にこの意見は、IT業界のプロの現場で多用されるMicrosoftやAppleを抱えるIT先進国である米国がただ安価であるからという理由だけでGoogleのChromeOSを採用するにしてはあまりにも弱すぎる理由ではないだろうか?
そこで「何故ChromeOSを教育現場は採用するのか?」を紐解きたい。
長々と引っ張るのも億劫になってしまうので結論から言えば「Google ClassroomとGoogle FamilyLinkの出来が非常に良い」からである。
Google ClassroomとはまさにICT教育向けにGoogleから提供されているグループウェアで、生徒へ対して課題の作成と配布、進捗、採点、評価の管理が可能で、それらにはGoogleドキュメントやGoogleスプレッドシート、Googleスライド、Googleカレンダーが利用でき、教師生徒間オンラインコミュニケーションとしてGmailやGoogle Chatを用いることができる。
つまり教育現場からするとChromeOS端末を導入したらGoogle謹製のオールインワンICT教育グループウェアが瞬時に入手可能であり、更に言えば現状では既にデファクトスタンダード化しており膨大な導入事例によって困りごとの解決が非常に容易であることがあまりにも大きなメリットとなっている。
なにせICT教育端末の2台におおよそ1台はChromeOS端末であり、例えばSNSなどで流れてくる「ChromeOSでこんな酷い目に遭った」は導入数が多いが故にであり、逆にiPadOSを支持する人でも「Apple Classroom」というアプリが存在することを知らない場合が多い。何故知らないのか?と言えば導入数が少なく話題にまったく挙がってこないからである。
なお、Apple ClassroomとGoogle Classroomを比較するとGoogle Classroomの方が高機能である。AppleもICT教育OSシェアを上げようとApple Classroomの改善に努めてはいるもののGoogle Classroomへ追いつくまでには至っていない。
Google謹製のペアレンタルコントロールアプリで、子供のGoogleアカウントに紐づけられたChromeOSおよびAndroidOS、それらがインストールされる端末などを管理できるサービス。
端末自体の使用時間上限を定めたり、端末の使用時間上限を定めずアプリ毎の使用時間上限を定められ、つまりゲームやYoutubeやTiktok、Webブラウザアプリなどは1日1時間に制限しつつ、学習アプリは使用時間無制限にでき、そのほかWebフィルタリングやYoutubeフィルタリング、アプリインストール、課金管理も可能で、しかも就寝時間や登校時間には使わせないようにできるなど親にとっては至れり尽くせり子供にとっては非常にお節介なサービスである。
ペアレンタルコントロールの自由度も実はAppleの方が乏しく、Apple製端末を子供に与えている親は親自身が設定したペアレンタルコントロールに親自身が巻き込まれたりして四苦八苦するシーンがある(実体験)が、Google FamilyLinkのあるChromeOSおよびAndroidOSはApple製端末ほど困ることが少ない。
Google ClassroomとGoogle FamilyLinkだけではIT大国であるアメリカが何故ChromeOSをICT教育OSとしてデファクトスタンダードとしてしまったのか?の納得感としては薄い。
最終的な決め手は「一般的な使い方ではセキュアなサンドボックス上でタブレットOSやスマホOSのように容易に利用でき、高度なプログラミングを学ぼうとするときプロとほぼ同じ環境を利用できる」ことにあるだろう。
もちろんiPadOSには「Swift Playgrounds」があり高度なプログラミングを体験できるが、ChromeOSやAndroidOSではPlaygroundsどころかLXC/LXD仮想環境上に構築されたLinuxディストリビューションのDebianを扱える。
いやそもそもDebianを導入しなくてもGoogle Play Storeには小学生向けプログラミング環境のScratchからインスパイアされたポケットコード、非常に本格的なゲームプログラミングIDEのGDevelop、UnityやUnreal Engineに次いで業界3位のシェアを持ちプロ現場でも採用される2D/3DゲームプログラミングIDEのGodot Engineなどがある。
そして当たり前のようにGoogleはChrome OS向けAndroid Studioを用意しており、ChromeOSさえあればAndroidOSアプリをGoogle謹製のプログラミング環境で開発することができる(実際のところAndoridOSはAndroidOSだけでアプリをコンパイル&ビルドできるが割愛)。
これMacとiPhoneやiPadしか触ってこなかった人間からするとどういうことかと言えばChromeOSにはAppleで言うところのXcodeがあることを意味し、何ならDebian上でWeb版みたいに機能制限されていないフル機能のMicrosoftVisual Studio Codeが利用でき、理解できる人は驚いただろうが前述の通りGodotEngineがあるわけだ。RubyやPythonだって動くし、Bashもfishもzshも選び放題、Vim vs.Emacs論争へも参戦できる。
しかも昨今、WindowsのWSL2でLinuxディストリビューションが導入できるようになってしまった影響で、一部の情報技術者の間では「開発環境は仮想上のLinux、サービス動いてるサーバーもLinux、じゃあWindowsとかmacOSとか使わずに最初から無理せずLinuxディストリビューションを端末へインストールして開発したら良いんじゃねーの?」という動きが活発化しており、そこへ表面上は日常利用でスマホやタブレットOSのように扱えて開発はしっかりLinuxディストリビューションであるChromeOSが「あれ?意外とChromeOS良いんじゃね?」という評価が始まっているのだ。
それでも「ICT教育は性能やランニングコスト的にiPadが優れてるんだ!」というAppleファンの熱い想いは否定しない。
しかし、しかしだ、当の多くのプログラマがiPadでプログラミングしてないんだ!!!開発するときにiPadのセキュアすぎるサンドボックスがマジで邪魔だと思っちゃってるんだ!!!!!
前述までの話を聞いて「iPadとChromeOS、仕事でどちらかしか使えません。どっちを選びますか?」と言われたらLXC/LXD仮想環境のあるChromeOSじゃん!!!IT大国のアメリカ様もそりゃChromeOS選ぶよ!!!!!だってプロの現場で使われてるんだもんLinuxがッッッ!!!!!!!
「どっちかしか選べないて?じゃあ俺は普通にMacbookにするわ」だって?えっそれ10年後ChromeOS(Linuxディストリビューション)でICT教育受けてきた新社会人に言えんの?サバンナで生きていけないよ?2人に1人は「学生のときChromeOSでしたぁ」って悪気なくピュアな瞳で言ってくる時代が直ぐそこだよ?
Windowsですら無いんだぞ?隔世の感どころの騒ぎじゃねーぞ?「当時ChromeOSでヴァンパイアサバイバーズやってましたね」とか新社会人が言うんだぞ?iPadかChromeOSかって言われてんのにMacbookって返すのはギャグの段階に触れさえしてねぇよ?まぁMacbookはタッチスクリーンディスプレイじゃないから触れられないんだけどさ。
Apple信者が声を大にして言わなきゃいけないことは「Appleさん、iPadもうちょっと何とかならないっすか?」だろ!!!!!
正論言ってんじゃねーよ!!!今更Appleのエコシステムから抜け出せねぇんだよ!!!!!ちょっと気になってGoogle側の事を調べてみたらめちゃくちゃ進んでんじゃねーか!!!!!!!
えっなにマジで?今のAndroidOSは純正でDebian動くの???アプリストアにGodotあるってどういうこと?????
俺もゼロ年代から色んなネトゲやってきたけどMMOに期待するのはもう厳しくね?
一部の高リテラシーパソコンオタクしかネット常時接続してなかった時代だから楽しかったジャンルであって
今のネット社会で日本人にとって楽しいMMORPGを運営・開発できるメーカーは存在しないと思う
それこそブレイン・マシン・インターフェース研究してるmiHoYoがSAOオマージュをいつか作り出す時くらいまでキラータイトルもなくブレイクスルーも起きないんじゃないかな
この世代のおじさんとしてはあの頃の他人と遊ぶ楽しさは良い思い出として心にしまっといて
今は原神あたりの贅沢な作りの探索・育成系のオンラインRPGをやっていたほうが心が豊かになると思う
ほぼシングルプレイだけどその分チーターやらなんやらの悪影響がプレイ体験を毀損することもないし
ネトゲ同様の時限イベント要素はあるけど他人に追いついたりしなくていい分いつはじめてもよく、マイペースに遊べる
そんでMMOよりも時間拘束も少ないしねコンテンツ自体は網羅しようとすると生活系ネトゲ以上にあるけど
まあ課金形態はガチャが主流だけどソシャゲよりは良心的で課金を煽られることもなく無料でも遊べるんだしさ
俺はメイプルあたりからアイテム課金が主流になってくるより前の月額時代からネトゲ漁りしてたけど
今の基本無料アニメ調ゲームの方がやっぱりあらゆる面で進歩してると思うしいい時代になったと思う
ちなみにコンシューマーは高難度志向かもしれんがこのへんのゲームは戦闘コンテンツ等は低難度志向(女性ユーザーでも脱落しない程度)で、キャラやマップや動画等の作り込みでファンを作っていきユーザー離脱を防ぐ方向性だ
古い時代のスキームで作られたオンラインゲームにずっと辛抱強く付き合ってきた人にこそいい機会と思って色々と最近の大型オンラインゲームを触ってみてほしいぜ
一点注意点があるとすれば古臭いソシャゲ的に金を使って気持ちよくなってもらうスキームだった時代のゲームとは作り方が根本的に違うから
いっぱい課金してキャラを凸ったりするよりも、色んなキャラを幅広く取っていって戦略の幅ひろげながら育成を熱心にして回るほうがゲーム的に満喫しやすくなっているという点だ
適したキャラで編成を組んで適した立ち回りをすれば無凸キャラばかりでも余裕な難易度になっているので、考えるのがめんどくさいソシャゲーマーなら凸の力でゴリ押しして全コンテンツ推しキャラでこなすこともできるし(飽きやすい欠点はあるが)
立ち回りとかスキル仕様を覚えて達成感を得るのが好きなネットゲーマーなら月額MMO以下の課金でコツコツ続けるだけでも満喫することもできる
ガチャがあるから相容れないものだと思って敬遠する人も多いんだけど、そうじゃなくて逆に、いろんな種類のプレイヤーを包摂できる形に進化してると思ってくれればいい
30年近くオンラインゲームどっぷり浸かってきた俺が言うんだから信じてくれ
それでもどうしてもMMOに期待するんなら古いタイトル、例えばここ最近でまた盛り上がって収益あがってるマビノギあたりの古き良きMMOに潜っていくしかないと思うね
マビはプレイオネエンジンやめてUnreal Engineに移行する計画もあるらしいしまだまだ潰す気はないはず
そろそろ20周年か
なんて話題が出てますが、結局のところ記事中にもあるように「求める品質に達するため」のその求める品質をどこに引くか、だけの話でしかないハズ。
https://automaton-media.com/articles/newsjp/black-myth-wukong-xbox-20250106-324331/
例えば同様にUnreal Engine 5 を採用しPC版の最低要件が「メモリー: 16GBRAM」であるS.T.A.L.K.E.R. 2 では、
フツーにPC/XSX/XSS同時発売で、XSS版もなんの問題もなく動いてるのだから、一般論としては「ビジュアル品質さえ調整すればいける」ハズでしかない。
※S.T.A.L.K.E.R. 2自体がまだ細かいバグがいっぱい残ってるって話はまた別の話
なおS.T.A.L.K.E.R. 2 XSX版では30fpsターゲットのクオリティモードと60fpsターゲットのパフォーマンスモードがあり、
XSS版では現在30fpsターゲットのモードのみが提供されているが、当然こういうのも「調整」の一つ。
また、UE5の特性として「lumenやnanite等を使うととにかくCPUヘビー」というのがあり、
PC版で RTX4060Ti + 32GB という環境であっても、CPUがCore i7-8700(6C12T)だと
描画設定全て低、FullHD の設定ですらCPUバウンドで精々30fps~45fps程度しか出ない。
その意味ではXSX版のパフォーマンスモードで(NPCの多数いる拠点以外は)ほぼ60fps出てるのは賞賛に値する。
(CPU的には8C16Tなので↑の環境より上ってことになる)
XSXとXSSでCPUパワーはほぼ変わらないので、流石にこのあたりは動作の根幹に関わり、
かつ調整(スケーリング)が難しい部分だというのを良く分かっている。
「黒神話:悟空」に話を戻すと、こちらもUE5タイトルなので、lumenの重さは仕方ないにしても、
ジオメトリの詳細度は nanite であればそれこそ無段階LoDに等しいのだからいくらでも荒く出来るはずなのと、
最悪でも「ランタイムでのnaniteの利用をやめてフォールバックメッシュで済ます」という手はUE5自身がサポートしているはず。
ということで「見た目」に目をつぶればジオメトリでのメモリ使用量はかなり削減可能であろう。
同じ事はテクスチャにも言えて、こちらも最悪は「XSS用には荒いテクスチャを用意」すればどうにでもなるのと、
荒いテクスチャを用意するというのは普通であれば4Kテクスチャからmipmapを作成するときに勝手に作られるので
そこまで手間ヒマがかかるもんでもない。(オーサリングツールがやってくれる範疇)
あと長くなってきたので割愛しますが lumen もCPUヘビーであると同時にかなりメモリも食う仕組みだけど、
とにかく色々妥協すればメモリ使用量は削減可能(スケーラブル)ではある。
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/51NY7K-UE_CEDEC2022_CitySampleRenderingOptimize
ということで、「なるべくビジュアル品質を保ったままXSSに最適化するには」という部分で
「ビジュアル品質にかなり拘っている」という話なんだろうな、と思っています。
(実際、黒神話:悟空が最初からかなりそこをアピールしているタイトルだし)
(※そしてこの手の中華ソウルライクって実は「そこを除けば」本家越えしてない場合が多くて、だからそこをスポイルしちゃうと…という話はまた別の話なので…ごにょごにょ…)
どっちかというとそういうリニアに調整可能な部分より、S.T.A.L.K.E.R. 2 の A-Life みたいな、
シミューレションなのであまり要素数を減らしすぎると成立しなくなる…みたいなやつの方がメモリ問題としてはクリティカルなはず。
そういうわけで A-life2.0 が早くフル実装されないかなーとワクテカしながら毎晩のようにゾーンを彷徨っている増田でした。
(結局ほぼSTALKER2の話しかしてねえ!)
プログラミング知識完全ゼロの状態から趣味でC++をやり始めて数年が経った。
ポインタだのテンプレートだのデザインパターンだのややこしそうなものに一通り触れてみて多少は理解できたと思う。
ただ実際に何か作ろうと簡単なゲームなんかに手を出すとマジックナンバーがどんどん出てきてしまったりして本当にただのサンプルみたいな拡張性の無いものになってしまう。
各機能の独立性を保って責任範囲をはっきりさせようとかマップや敵モンスターを自動生成してリプレイ性を上げようみたいに頑張って意識高いことを考え出すと作業量が膨大になってしまい終わる気がしない。
そんな感じで向いてなさそうに思えてきたのでそろそろ潮時なのかもしれない。
成果としてはUnityやUnreal Engineの偉大さを実感として知ることができたということだけかもしれない。
はてブで殆ど話題になってないが、マイクロソフト傘下のゲーム開発スタジオである「343Industries」が「HALO Studios」に改称された件について語る
https://www.4gamer.net/games/447/G044739/20241007009/
https://www.gamespark.jp/article/2024/10/07/145778.html
注目されているのは、ゲーム開発に使用するエンジンを、自社開発した「SlipSpaceEngine」から「Unreal Engine」に切り替えたという点
「343 Industries」は改称後の名前の通り、マイクロソフトのゲーム機「Xbox」の顔とも言える「HALO」シリーズの開発を担当しているスタジオであり、その主人公である「マスターチーフ」は、任天堂で言うところのマリオやピカチュウに相当する象徴的なキャラクターである
また「Unreal Engine」はエピックゲームズ社が展開しているもので、Xboxのみならず他社のゲーム機向けのゲームソフトでも採用例が多い
しかも、エピックゲームズ社はマイクロソフトのライバルであるソニーから1000億円を越える出資を受けている
さらに、今回の改称と同時に、「HALO Studios」では複数の新規プロジェクトが進行中であることも明かされている
これら複数の事実から、海外では多くの人たちが「ついにHALOの何かの新作がプレイステーションにも登場するのではないか」と沸き立っている
個人的に、これはそう遠くない将来現実化すると思ってるし、これすらもマイクロソフトによる「ゲーム機としてのXbox」の店じまいの大きな流れの一端だと思ってる
袴田さん、無罪判決おめでとう!
本日、静岡地裁で再審無罪となった袴田巌さんだが、MetaQuestで袴田事件について学べるアプリが配信されている。
Meta Questの「「最後の砦」VR(VR袴田事件) 」| QuestVRゲーム | Meta Store
https://www.meta.com/ja-jp/experiences/the-last-bastion-vr-vr-hakamada-case/7517559505036516/
Questを持っていない人向けにYouTube動画もアップされた
【360°VR動画】最後の砦VR(VR袴田事件) -YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=Q9A05hTt7Jo
先月プレスリリースが出ていて知っている人も多いだろうが、このアプリ、開発を外注せずに静岡新聞の記者だけで作った代物らしくて驚いた。
「最後の砦」VR(VR袴田事件)開発の備忘録。使用ソフトなど。|鈴木誠之
https://note.com/lagucar/n/n962f82ffdb11
取材班による内製を徹底
本VRアプリは、ゲームエンジン「Unreal Engine5」、統合3DCGソフト「Blender」、生成AI「ChatGPT」などを活用し、開発からリリースまでを取材班で完結させたのが特徴です。
そっちのほうがいいんだよな。
RTX3060は何もしないでも普通に動くしね。
ただ、最近はIntelARC A750でもMikumikudanceのMMDも表示されるようになっていて、
SPARKLEIntelArc A750ORCOC Edition SA750C-8GOC [PCIExp 8GB]
¥31,700
https://kakaku.com/item/K0001558335/?lid=shop_history_4_text
で新品が買えるし、原神も動く
https://note.com/yamashita_eee/n/n0330b95e7296
高画質60fpsで動作する
平均フレームレート: 106.972
最低フレームレート: 44
ファイナルファンタジーXIV:黄金のレガシーベンチマーク Ver. 1.1
SCORE: 14959 とても快適
みたいな感じなので、キャラクターの表示を最小にすればモブハンで少しカクツク程度で済む
DaVinci ResolveStudio:4060tiより少し遅め
Adobe Premiere Pro:4060tiの1.0~1.2倍のスコア
Motion Graphics/VFX:A750だと動かない(A770だと4060tiの1.0~1.4倍のスコア)
Unreal Engine:A750で3060の9割程度の性能(A770で3060と同じぐらい)
Blender:3060の8割程度の性能
Stable Diffusion:4060の9割程度の性能
ものにもよるが、最近は3060を超えるか少し遅いぐらいの性能はあるんで金がないならIntelARC A750の新品か中古を買ったほうがいい
IntelARC A750やA770だと採掘できないんで、中古でも問題ない
金があるなら、Battlemage買ったほうがいいが、初物は高い
なので、リスクをとっても安く済ませたいなら、IntelARC A750になって、手間をかけたくなければ、少し上乗せして、RTX3060 12GBあたりを買ったほうがいい
つむぎ秋田アニメLabの取り組み、大変すばらしいと思います。
https://b.hatena.ne.jp/entry/4756283245566539264/
しかし一点重大な危険性がこの前編後編の記事内で取り上げられていません。
それはUnreal Engineスキル保持者の給与水準です。
現在ゲームやアバター、映像等のエンタメ関連産業で周辺技術者は払底しています。
何故ならこれらエンタメBtoC企業の給与の倍から4倍の水準でBtoB企業、建築や機械、FAが引き抜いていくからです。
おそらくアニメ産業だと給与ギャップはさらに広がると思います。
この記事で描かれている作業従事者のスキル・経験者だと引く手あまたです。
エンタメ産業が1案件数千万円程度で受けてみんなで取り掛かる仕事に対し、BtoB大手だと着手前の調査費やコンサル費でそれくらい費やします。
そこでガッチリ仮想化や3D設計を組み立てることでのちの数十億円、数百億円の案件を取りに行くのでコストは惜しみません。
もちろん全く別業種なので内容に興味がないならそれまでですが、それをねじ伏せるくらいの給与や移籍金が飛び交います。
もし今後アニメ産業で推進していくなら、ガッツリ金を積んで引き抜きを防ぐか、会社を強く愛してもらわないととんでもないことになると思います。
すごい挑戦が成功しつつあることは喜ばしいですが、バンダイ側はおそらく「事業安定という部分」で心配していたのだと思います。
『ProjectMugen』という新作ゲームの開発情報が公開された。
https://m.youtube.com/watch?v=ZhdXubIXA-U&feature=youtu.be
これを見て俺は驚愕した。ワイヤーアクションでビル街の空中を飛び回るモーションはただの『Marvel'sSpider-Man』のパクリじゃないか!
こんなパクリゲーで勝負するなんて中華企業は自分でアイデアを生み出す発想力がないのだろうか。終わっている。
でもよく思い出すとワイヤーアクションで移動するゲームは『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』やコーエーテクモゲームスが公開した『進撃の巨人』があったな。
SEKIRO の公開は 2019 年、Marvel'sSpider-Man は 2018 年、進撃の巨人は 2016 年、ということはつまり……
なんてこった!
オリジナルは進撃の巨人で、スパイダーマンもSEKIROもProjectMugenも全部ただのパクリゲーだった!じゃあゲーム業界そのものが自分のアイデアで勝負しないクソカスパクリ泥棒社会だったってことか!見損なった!
しかもProjectMugen の罪はそれだけではない。このゲーム、なんと『オープンワールド・アクションRPG』なのである。
ヤバすぎる……オープンワールドは全部 GTA Ⅲ のパクリだ。スカイリムも、今流行っている原神もゼルダティアキンも、ポケモンSV も GTA Ⅲ をパクっているんだ……
あの任天堂ですらパクリに手を染めているなんて、ゲーム業界の闇は深すぎる…… マジで終わっているのかもしれない……。
しかもだ。ProjectMugen はオープンワールドの都市のマップを自動生成で作ったらしい。
これは罪が深すぎる!
オープンワールドマップの自動生成は『NoMan'sSky』で1800京個の惑星を作るために開発された技術だ。あるいは、『The Matrix Awakens:AnUnreal Engine 5 Experience』でも都市の自動生成を開発していた。
こんなものまでパクるなんて、他人の努力を馬鹿にしているのか……。
いやまてよ、そもそもマップを自動で作るというアイデアは、ポケモンの不思議のダンジョンシリーズのような「ローグライク」ゲームで使われる技術だ。そのオリジナルは名前の通り1980年代からある『Rogue』だ。
ということは、ポケモン不思議のダンジョンも、Epic Gamesも Rogue をパクってんのか…… こいつら全員カス過ぎる…… ゲーム業界は本当に人格破綻者しかいないらしい。
そしてRPGは1981年の『ウルティマ』や『ウィザードリィ』のパクリだ。そもそもコンピュータRPGってのは、TRPGのパクリだ。呆れてもう言葉が出ない。
ProjectMugen の罪はまだまだある。ProjectMugen ではシーンに配置されてるオブジェクトを掴んで動かしたり、敵にぶつけたりする機能があるらしい。
これは『ゼルダの冒険 ティアーズ オブ ザ キングダム』のウルトラハンドのパクリだし、『SCARLETNEXUS』の念力のパクリだ!
そんでもって、物理演算エンジンをゲームに組み込むアイデアは『リトルビッグプラネット』のパクリだ!ゼルダもSCARLETNEXUSもパクリ泥棒だ!
だいたい、ProjectMugen はキャラクターのセルルック(トゥーンシェーディング)な見た目からして、もう既にパクリだ。
最近のゲームだと原神も『BLUE PROTOCOL』もキャラクターの 3D モデルがセルルックに描写されているが、これは『GUILTY GEAR』シリーズのパクリだ。
ていうかセルルックとは「アニメ画のような」という意味なのだから、ゲームなのにアニメをパクっている!
これは文化盗用だ!ゲーム業界の内部だけじゃなくて外からもパクってくるなんて、社会の悪だ!ゲームならゲームのビジュアルで勝負しろよ!
そんでもって、GUILTY GEAR とかスマブラとかの格ゲーって言われるジャンルは全部ストリートファイターのパクリだ。
はあ。俺はゲームっていうのはどこを見てもパクリだらけの最悪の肥溜めなのが分かった。
こんなのは間違っている。ゲーム会社は他人の努力をパクらないで、オリジナリティで勝負しろ。
ワイヤーアクションも、オープンワールドも、アクションRPGも、物理演算も、プロシージャル生成も、セルルックも、クロスプラットフォームも、レイトレーシングも、3Dアニメーションも、全部先駆者がいる。
最近は最前線から離れててあんまり追えてないけど、現役のときの2008年くらいから10年くらいの間で、仕事のやり方や設計の考え方が大きく変わったIT技術要素で、いまぱっと思い浮かぶのはこんな感じかな。
分野にもよるし、調査して試作した結果自分の業務には採用しなかった技術とかもある。流行ると思って使えるようになったけど流行らなかった技術を入れるとたぶんもっとある。
あと、新機種が出てOSが新しくなったり、ミドルウェアの新バージョン対応、テスト手法の進化もけっこうカロリー高いけどここには書いてない。
「自分はフロントエンド専門でReactしかやらない」みたいに分野を絞れば大分減るけど、その技術が何年持つかわからないから普通はリスクヘッジのために他の技術も齧らざるを得ないし、バックエンドとかの人と議論するのに結局他分野の知識もそれなりに必要。
NoSQL(memcached,Redis,Cassandra)
クラウドアーキテクチャ、XaaS(AWS,Google Cloud, MicrosoftAzure)
CI/CD(TravisCI,CircleCI,Jenkins)
トランスパイラ(Browserify, webpack,CoffeeScript,TypeScript)
型システム(Rust,TypeScript,Haskell)
オーケストレーション(Ansible,Kubernetes, Terraform)
SPA(React, AngularJS, Ember.js,Vue.js)
3Dゲームエンジン(Unreal Engine無償化、Unity5)の他分野への普及
GraphQL
機械学習ライブラリ(Tensorflow, PyTorch,Chainer)
Jupyter Notebook
NFT