Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


はてラボはてな匿名ダイアリー
ようこそ ゲスト さんログインユーザー登録

「Ui」を含む日記RSS

はてなキーワード:Uiとは

次の25件>

2025-03-15

ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲーム評価

前回:ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲームの評価

今年は少なめ。

ドラゴンズドグマ2

コンセプトは意欲的だが、結果が追いついていない感じ。

特に移動まわりのシステムがよくない。

道路沿いしか移動できないような作りなのでオープンワールドの魅力が殺されている。

道路があるのはいい、だがそこから離れて行動できるようにしないとメリハリが生まれない。

開発陣はFF15プレイして勉強してほしい。

目指すものはわかるし、その志の高さは評価できるが、まだまだ遠いなあという感想

『ドラゴンズドグマ2』とても頑張って作られているが設計がおかしい

STAR WARS OUTLAWS

ビジュアルが素晴らしい。

惑星景色からキャラクターまでとにかく気合いが入っている。

UIデザインの良さとか、もうちょい『アバターFoP』にも分けてやれよと思ったもんな。

反面、ストーリーアクションも地味すぎる。

やっぱり「フォース」は欲しかった。

ダンジョン攻略ルートも決まりきった一本道で自由度はない。

たとえるなら「魔法を使えないホグワーツレガシーである

まりゲームをやらないスターウォーズファン難易度EASYでプレイするぶんには良作だと思う。

Kingdom Come: Deliverance

2も買ってはいるがとりあえず1だけ。

開発規模からするとかなり頑張っていると思うが、相応の作りの粗さも感じる。

ミクロ課題に対して解決アプローチ複数ある、という点は良いのだが、

バグ気味に条件を満たしてしまって、何がなんだかわからないうちにイベントが進行するとか、

逆に、条件の満たし方がわからなくて延々と右往左往したり、といったことが多かった。

ストーリーもあまり面白くはない。

つの手がかりを追いかけたら次の手がかりが出てきて、

その手がかりを追いかけたらその次の手がかりが出てきて、

言われるままあっち行ったりこっち行ったり、

で、それが主人公に何の関係があるの?という感じになってくる。

主人公立ち位置がはっきりしないのでロールプレイしづらい。

剣を奪われたのも自業自得のアホだしな。

と、愚痴ばかり書いてしまったが、総合的にはよく出来た中世騎士アドベンチャーである

Rise of theRonin

オープンワールドRPGとして及第点の作りで、このレベル作品日本ゲームスタジオが作ったことに感動を覚えた。

作り込まれた町並み、自由度の高いアクションに、コーエーらしい幕末オールスターシナリオを掛け合わせている。

オープンワールドとは名ばかりの作品でもない。オープンワールドを作ろうとして力尽きた作品でもない。

この「普通オープンワールド」の完成を寿ぎたい。

『Rise of the Ronin』素晴らしいオープンワールドRPGだったな

Permalink |記事への反応(0) | 21:35

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-14

AIの使い方について間違えてはいけないのは、ガソリン自動車は馬車より安く速く遠くまで移動できるぜ、で終わるのではなく


AIが本当に爆速システムの開発、実装デプロイ更新できるのだとすれば

CIよりも早く最新の状況に合わせてシステムの改修、デプロイできるのだとすれば

今この瞬間、最高の仕事をしてくれるシステム爆速で生み出してくれるはずなので

なんだろう、過去に作ったシステムをありがたがるような使用法のシステムじゃなくて

今この瞬間にカスタマイズされたシステムをその場で作って出せるはずで

からと言ってデータベースはすぐには変わらないし、収集してない他人データがいきなり参照できるようになったりもしない

それを踏まえつつ

じゃあ例えばユーザ要望が即実装されるYoutubeとかあったら便利か?

自分にはメリットの少ない実装も含めて大量の機能があふれ出るのは間違いないので、影響範囲限定的で、利用者が望んだ機能けが表に出てくるようにする

いやいやいやいやいや、そうじゃなくて、

WEB限定するけど、人間命令されたことを理解し、公開されているAPIDB接続して命令を実現するための組み合わせを考えて実行した場合の結果をシミュレートし、人間確認を得てから実行する、ってことにすれば

要するにAIWEBAPI武器としたUIになる

うーん、どういうことだ

データモデルはあらかじめ用意しておいて、UI部分はユーザ特性に合わせて動的に作らせる

しかしこれだとロジックもなにもないな・・・さらに盛られたサラダを見るなり食うなり好きにしろって言われてもって感じ

何をサービスしたいんだ俺は

Permalink |記事への反応(0) | 21:22

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250314171840

万人受けするような、とかそういう次元の話じゃない

 

特定アクションしたら特定の結果になる、っていうのがまず一定法則じゃなかったり、複雑だったりする

そこを押したらどうなるか説明がないとわからなかったり、隠れていたり、自明ではない

とにかく複雑、要素過多 などなど

 

特にマイクロソフトが酷いけど、各プラットフォームおかしい事がままある

そこらへんのwebサービスのほうがよっぽどまともだったりする、大企業が作るUIほど酷い

Amazonも昔は褒められてたけど最近はひどい

自分モバイルの開発の人間なんだけど、あちらのほうが選考してしまった結果、PCUIの酷さがより目立つようになっている(実際は昔よりは改善されてる)

そんで最近なんかは逆輸入してきて、更にカオスになったり悪化している

 

最近MS製の開発環境使ってるけどちょっとずついらいらが募る

Permalink |記事への反応(0) | 17:37

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250314171840

UIというものそれ自身がだめ

そういったものがなく脳内で考えたものを直接読み取り反映するシステムこそ理想

Permalink |記事への反応(1) | 17:20

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250314170927

万人受けするような素晴らしいUIアイデアがあるなら是非発表してほしい。

Permalink |記事への反応(2) | 17:18

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250314170927

理想UIの例はなに?

ゲーム画面か?

Permalink |記事への反応(1) | 17:10

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

PCUIってマジクソだよね

Web含む

どうしてこう直感的じゃないんだろう

MSが大体クソなんだけど、Macもクソなんだよなあ

Permalink |記事への反応(2) | 17:09

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-13

ブレイドアンドソウルリニューアルして別モンなグラフィックに転生したそうだ

アクションMMORPGリメイクブレイドアンドソウルNEO』を旧版比較してみて変わったところ……すっきりUIきらきら光・むちっと肉感 - AUTOMATON

https://automaton-media.com/articles/columnjp/blade-and-soul-neo-20250312-331169/

なつい

俺がBnSに熱中していたのは、ネトゲ記録フォルダスクショを見る限り2014年ごろのことだったようだ

スマホを手にする人が増えてきた時期だな

俺がスマホで初めて大ハマリしたゲームスクフェスを始めた時期とも被っているようだ

10年以上の時を経てMMOリメイクして新作にするなんて、韓国のNCSoftも頑張っているじゃないか

2010年代の後半はあらゆる韓国MMORPGが衰退しつつ「スマホMMO」を作っては爆死していった暗黒の時代だった

それで結局PCゲームに戻っていく流れが今来ていて、正直またMMOをやるという気力はあんまり湧かないが、懐かしい気持ちにはなるな

だがあくまでもリバイバルもの様相にとどまっているようじゃ、結局はまた消えていく定めだろう

アジア圏のPCプラットフォーム運営RPG中国タイトルが圧倒的に強いが、韓国勢、それもMMOが割り込んでこれるかは

アニメ調になじまないタイプ若者をどれだけ取り込めるかにかかってるだろう

そう考えると、MMO若者にとって煩雑すぎるうえに単調という構造問題を抱えているのが響いてきそうだ

探索中のグラフィックだけはUIのびっしり感を抑えているようだけど、結局戦闘になるとスキルがずらーっと並ぶようでは…きっとダメだろうな

Permalink |記事への反応(0) | 03:44

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-12

anond:20250312011427

それは面倒すぎる

HTMLみたいなライブプレビューとかホットリロードとかそういうのはUI作るうえでほぼ必須なのに

Permalink |記事への反応(0) | 01:16

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250312010511

WPFもUWPもWinUI3もXamlでBindingするからそんな感じになるけど

WinUI3はそのXamlプレビューデザイナーがないのがさらに面倒やで

UI確認しようと思ったらビルドしてアプリ起動しないといか

Permalink |記事への反応(1) | 01:14

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250312010323

win32とかwinformsだとそうでもないけどwpfはなんか表示がワンテンポ遅い感じになる

柔軟なUIを作れる分仕方ないのかとは思ってるけど

Permalink |記事への反応(1) | 01:05

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250312004524

使う側からするとwindows10の設定アプリからwindows11の設定アプリになってかなり改善したと思ってるからwinui3のfluentui結構良いと思ってる

開発は知らんけどWPFとかWinFormsよりはいいんかねぇ

Permalink |記事への反応(1) | 00:52

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-11

anond:20250311104103

ではここで去年の6月はてなお気持ちした人に対するブコメを見てみましょう

憎悪を増幅するプラットフォーム

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/blog.tenjuu.net/2024/06/hatena_bookmark

behuckleberry02

behuckleberry02 筆者の憤りと対応理解し支持するが、はてな対応も支持する。意見は多様でよく、全体に健全な流れだと思う。スターで人気コメントに上がる以外は。スター付ける仕組みが上手くいってないんだよな。

pikopikopan

pikopikopan 言いたいことはもちろん分かるけど、そこまでのコントロールは無理では。ツイッターで同じこと多々見るよね。あっちに抗議してるの?ってことで。私はプラットフォーム対応としてはてな判断を支持したい

tg30yen 該当ブコメ、わざわざ個人に向けていうのは良くないとは思うが誹謗中傷しか言えないとまでは感じない。この辺まさしく「論評」だし。>一見さん対象UI専門家であって、一日に何時間も触るUIは専門領域が異なる

atsushieno

atsushienoプラットフォーマーによる「削除」は表現の抑圧になるので、突き詰めたら法律上侮辱名誉毀損業務妨害等の該当性で判断するしかない。この記事はてなに対する侮辱を含むと評価できるが、違法とまではいえない

hogeaegxa こういうの規制すると政治記事は全て規制しないといけないから仕方ないね平等重要だよ

憎悪の向き先が自分たちになった途端に手のひら返すはてブは本当に美しいね

Permalink |記事への反応(1) | 14:00

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250311005611

そういう人にこそウルトラワイドモニターオススメしたいんや

4Kと違ってスケーリングしなくともUIが見にくくならない解像度でありつつ、パノラマ感があるんでオープンワールドレースゲーやらの迫力が増して見える範囲も増え(4Kだと縦横比変わらんから増えない)、映画とかの視聴にも向いてるんや

もちろんそこまでの没入感を求めないとか左右端まで目が届かんなら一回り小さいウィンドウ状態プレイしてもいいし、横にいろいろ置けて広いのがいい

ただ、デスクの奥行きは80cmは欲しい

ワイはIKEAのウーテスペラレってデスクを使っとるけど安くてシャレてておすすめやで

高さ調節もできるから低くして使っとるわ

PCデスクは低くするほうが身体によくて、テレビ台とかにモニター乗っけて高くしてしまうのは作業環境としてはNG

ワイは身長171やが天面の高さは66cmでちょうどやな、一般的な高さ固定デスクの70cm高はデスクワーク用ならジャストやがPC用にはほとんどの人にとって高いはずや

目線モニターの上辺よりちょい下くらいに来て、なおかつチェアも足がついてひざ直角に曲げれる高さってなると、高さ調節のできる、奥行きのたっぷりあるデスクこそPCゲーミングにおける必須品だとわかるのよ

Permalink |記事への反応(0) | 01:23

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-10

話題だったからメギド72始めたけど流石に7.2年前の和製ソシャゲはキツすぎた

いやーしんどい……。

流石にグラブルアイギスよりはマシなんだけど……ここ2年ぐらいのUIの急激な進化に全く追いついてないなあと。

同じ時期の生まれでもプリコネみたいにちょっとずつ進歩を続けてるようなゲームと比べると明らかに差がついてる。

うんまあ今のソシャゲと比べても放置ゲーと比べたらゲームになってるし、キャラの掛け合いの魅力は高い方だと思う。

でもやっぱ全体的にチープなんだよなあ。

ソシャゲは大体3年ぐらいで一周り業界進化するわけで、今のソシャゲクオリティが大体PS3ぐらいだからPS1ぐらいの感じかな。

キャラクターが魅力的な往年の名作として楽しむことは出来るんだが……うーん……やっぱ全体的にちょっと厳しいなあ。

せめてグーグルプレイPC対応してれば良かったんだけどな。

今時スマホ限定というだけでも結構辛いものがあるよ。

Permalink |記事への反応(1) | 20:19

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-09

一週間以内の履歴を日付ではなく曜日で表示するUI、あれは誰が考えたんだ

どう考えても分かりづらいだろ

死んでほしい

Permalink |記事への反応(1) | 19:29

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-08

4半期アップデートみたいな形にすることでベータ版みたいな品質や練られてないUI肯定させようとしてるのはどうかと。

Permalink |記事への反応(0) | 17:55

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250305150606

若干身につまされる部分があったのでマジレスする。当方フリーランスプログラマ経験と実績はそこそこあるほう。

----

最初に、エンジニア文章作法について述べる。

エンジニアは概して、正論武器にする。というか、正論相手を殴れることを知っている。

というのも、プログラマ世界において攻撃力が設定されている武器正論しかいからだ。マサカリと呼ばれることもある。

剣も、槍も、魔法も、祈りも、プログラマには通じない。マサカリけがダメージを与えうる。

そもそもコードは間違った書き方をすると動きさえしない。だからまず、プログラマは正しさに対してセンシティブになる。

そして、よしんば動いたとしても、質が低ければ地獄を見る。だが、質を担保するに当たっても「この変数名イケてなくね?」みたいな印象論は通用しない。「いや自分イケてると思うんで」でおしまいになってしまうからだ。

この状況で通用するのは、権力を除けば、何をもってイケているとするかの論理証拠しかない。それを示せねば質の低下に歯止めをかけられず、最終的に地獄を見るのは自分なのだから必死にもなる。

からプログラマ文章はまず正論ありきが標準作法になる。

それを何枚のオブラートで包み、どれくらいの砂糖を振りかけるかは、ひとえに相手をどの程度尊重しているかによる。

---

そこで件のエンジニア文章だが、これは性格が悪いのではなくて、敵意がこもっている。あなた(というかあなたのチーム)はエンジニアに敵視されている。

普通、わけもなく相手を敵視したりはしない。必ず理由がある。

その理由について述べる前に、少し自分の話をさせてほしい。

自分は割とオブラート甘味料もたくさん用意があるほうで、雇用からの定評もある。

のだが、あるプロジェクトメンバーの一人にだけ、自分もびっくりするほど、ものすごく冷淡に当たったことがあった。短くないプログラマ生活の中で、たった一度だけ。

なぜなのか考えてみたところ、どうやら経験立場を踏まえた「期待値」を、その人が大幅に下回っていることが原因らしく思われた。

かなり経験年数があるという触れ込みのプロパーだったが、コードの質は思わしくなく、仕上げも雑だった。

経験によって培われるはずのプライドの欠如。アウトプットに対する頓着のなさ。自分のしわ寄せ。それらに自分は腹を立てたのだと思う。

もう一つ、自分は「仕様で決まっているから」というやつが、あまり好きではない。

明らかによりよいUI、よりよいUX があるのに、それは仕様でもう決まっているから変えられないんだそうだ。あーあ。

仕様が素晴らしいのなら文句はない。だが、多くの場合そうではない。

そして「もう決まっている素晴らしくない仕様」を実現するのは退屈だ。素晴らしくないものをこの手で生み出すのは苦痛だ。

そういうプロジェクトでは、自分はどんどん無気力になっていき、オブラート甘味料もカバンの奥にしまい込むようになる。

それらをどれだけ振りまいたって状況が良くなる見込みがないのなら、ただの浪費だからだ。

何を言いたいか、だいたい分かったと思う。

----

ここから先は強いエスパーになるが、件のエンジニアチームの態度について、いくつか思い当たるところがある。

第一に、アウトプットに対するこだわりが見られないこと。

プログラマの書いたコード原則としてレビューされる。最終的なアウトプットとして認められる前に、レビューを経る。

それは質を保つためには当然のプロセスである、とプログラマは考える。

翻って、あなたのチームは新人の書いた不備の多いメールを、チェックもせずにエンジニアチームに渡したわけである

これはプログラマ世界で例えるなら、新人のプルリクをレビューもせずにマージすることに等しく、率直に言って「ありえない」レベル無責任さだ。

第二に、エンジニアチームのヒエラルキーがおそらく最下層であること。

発注が雑だったとき最後地獄を見るのは誰か? たぶんあなたのチームではないだろう。

ケツを拭く側と拭かせる側は、普通は対等ではなく、友達みたいに話したりもしない。それを変えたいなら、努力すべきは誰だろうか?

また、ヒエラルキーが低いということは、決定権を持たないということだ。物事を変える力を持たないということだ。

例えばデザイナーチームは「ここイケてないんでもっとシュッとさせたほうがいいっすよ」という意見を通すことができて、エンジニアチームは「この仕様技術的に難しくて、やっても性能でないし工数もかかりますよ」という訴えを聞いてもらえない、みたいな非対称性があったりはしないだろうか。

より強い決定権を持つ人々が、その職務、その責任を果たさず、ケツを拭かせにくる。

エンジニアチームにとってみれば、よそのチームがそういう風に見えてもおかしくない。それは敵意も抱こうというものだし、学習性無気力に陥ることもあるだろう。

プログラマ正論破壊しうるチート能力がある。権力という。それを振るえば戦いにさえならず、正論とともに心を壊していく。

使う側は楽しいかもしれないが、用法・用量を守って正しくお使いください。

----

最後に、どうしたらいいかを書く。

もし本当にあなた問題解決したいなら、まず問題発見しなければならない。

根本的な問題はたぶん、ヒエラルキー構造のものだ。

レッテル貼り的な性格分類というのは大抵間違っており、それに拠るべきではない。貧しいから心が荒むのであって、心が荒んでいるから貧しくなるのではない。

デザイナーチームとの良好な関係について言及されていたが、それはあなた個人的に構築した限定的関係性だろうか?

たぶんそうではなく、最初から存在した空気感なのではないか。もしそうなら「なぜ良好なのか」を考えることが、おそらく良い出発点になる。

自分が予想するのは、デザイナーチームは「状況を変えうる立場」あるいは「ケツを拭かなくてよい立場」を得ている、ということだ。

そして、おそらくそれは会社構造あるいは製作プロセス依拠している。だから、変えるならそこだ。

ヒエラルキー最下層のエンジニアチームに対して「お前らもっと愛想よくしろ!」と言うのは、きっと上手くいかない。

それは弱者への弾圧であり、反感を買い、かえって対立を深めかねない。だから会議で議題に挙げるみたいなことは絶対にやるべきではない。

それよりも、もっと待遇をよくするべきだろう。

待遇というのは、コレ(掌を上に向けて親指と人差し指で輪を作るジェスチャ)のことではなくて、もう少しお互いにケツを拭き合い、もう少しお互いに地獄で苦しみ合えるようにする、という意味だ。

----

プログラマ自分がこれを言うのはポジショントークに聞こえるかもしれないが、そういうつもりはない。

これでも真剣に考えたので、何かしら良いことを言えていれば幸いだ。

Permalink |記事への反応(0) | 16:01

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-07

anond:20250307151351

1.スケール

ユーザー数すげえ

まあ俺まえERPだけど一人でそんなのやったことない

いいね

2.パフォーマンス要件

検索はBigOなのよ

いまレガシーに一つスキル低いのが組んだサービスがめちゃ遅いので苦労してる

そこはロジックちゃんとできるか

あとDBアクセスどうするか

普通に平気で1000倍とか違うから素人とかジュニアには触らせない

3.セキュリティ要件

決済ないならシステムでどうこうより単にUserIDと名前くらいしかもたないとかを考えるかな

4. チームの技術スタック

Pythonバックエンドとか小規模なFEならいいけどガチFEUIが求められるならそこには俺なら使わない

5.予算納期

3000万はきついな....

6. 将来の拡張性:

まあ英語なら大丈夫やろ

7.既存システムとの統合

段階的に置き換えるのが最高

なるべくクライアントごととか小さな単位でやってしかもすぐ戻せるようにしないと大概困る

既存サイズ次第だけど既存がでかいとここが一番やばい

グリコプッチンプリンとか1か月消えてたし

こんな感じかなあ

Permalink |記事への反応(0) | 15:42

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250307142515

普通今時それなりのとこならビジネスロジックUIに入ることはないので

まるでPythonDBアクセスしてるみたいな言い分だね

Permalink |記事への反応(0) | 14:28

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250307142352

俺はなんでもいけるけどな

そりゃアッセンブラでUI書けと言われたら(できるけど)困るが

C#Javaなんか大差ないよ

その辺にやたらこだわりが強いのは大体駆け出し

Permalink |記事への反応(1) | 14:26

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250307141953

横だけどDjangoとかメンバーAIPythonに慣れてるならそんな規模のUIやらせないし

Reactとかまあその辺のやつには難しいしノーコードローコードとか考えます

Permalink |記事への反応(1) | 14:23

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250307095005

俺は業務の方のエンジニアアーキテクト)だし

受託はやったことないけど

まず受託開発の場合クライアントの言いなりになりすぎるな。

クライアント自分たちが媚びる相手でも神様でもない。

共同開発者だ。運命共同体である

アジャイルソフトウェア開発宣言を読んでくれ。

当たり前なんだよね

クライアント素人、こっちはプロなんだからおかしなことを言ったら訂正するのはこっちの仕事

マッチ棒一本の細さの鉄筋一本の上に家を建ててくださいといったらそれはできないというのはこっち

アジャイルもも10数年前に移行したけどいまだに日本WFが多いみたいね

やっててもWFもどきみたいな

日本環境受託、どちらもアジャイルにはハードルだろう

ちゃん発注元の「意図」「成し遂げたいこと」「ゴール」「納期予算」について理解した上で確認提案を行う必要がある。

これ

クライアントの言ってくることなんかある意味無視しないといけない

医者患者の言う通り手術したらどうなるか

ただし「意図」「成し遂げたいこと」は汲み上げてどうやったらそれが元の案より遥かに良く達成できるか示すのはこっちの仕事

勝手にやったら竹田君だ

アセットとか(ゲームの)UIは知らん

エンジニアリングもちょっと特殊すぎてわからん

大昔ならMSプロジェクトでガントチャート、いまならJIRAなどで管理が多いとおもうけど

まあゲーム特殊だとおもうけど

QAに1/6はごく一般的なやつだね

Permalink |記事への反応(0) | 10:09

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

PMからシステム開発について書かせてくれ

エンジニア性格悪い?

エンジニアに限らずお互い様

まあ、色々な考えがあるだろう。

だが元PMとしてシステム開発を進める上で大切な事を書かせてほしい。

俺の場合ゲーム開発が多かったかゲーム開発の場合で書くが、

多分他のWEB開発でも何でも応用は効くんじゃないかと思う。

⚫︎プロデュース営業担当

→まず受託開発の場合クライアントの言いなりになりすぎるな。

クライアント自分たちが媚びる相手でも神様でもない。

共同開発者だ。運命共同体である

アジャイルソフトウェア開発宣言を読んでくれ。

https://agilemanifesto.org/iso/ja/manifesto.html

クライアントとは「協調」していかないとならない。

⚫︎ディレクタープランナーセクション

プロデューサー営業の言ってくる事をそのまま仕様にしてはならない。

必ず要件の精査をし、不明点疑問点あれば発注元に確認すべき。

その際、出来ればプロデューサー営業に投げるのではなく、同席させてもらうように交渉した方がいい。

ただ、自分達の考える「最強の仕様」を語るのは絶対NG

ちゃん発注元の「意図」「成し遂げたいこと」「ゴール」「納期予算」について理解した上で確認提案を行う必要がある。

まずは上記プロデュース営業セクションに確認すること。

もしプロデューサー営業がその辺を理解していなかったらその時点でそのプロジェクトは確実に「炎上への道」へ突入するという覚悟を持つ事。

そして、如何に炎上させないかの道を探る必要がある。

⚫︎アセット制作セクション

→仮に3Dゲームを作る場合2Dアーティスト3Dアーティストアニメーターエフェクトデザイナーサウンドデザイナーなど担当は多岐に渡る。

2Dが遅れれば3Dが遅れ、3Dが遅れればアニメータが遅れる…という感じだ。

からアセット制作一つ取り出してみてもデータの受け渡し期限は死守しなければならないし、

「このデザインモデル化すると破綻する」とか「このモデルだと稼働部に問題がある」など修正依頼が頻繁に発生する。

その際も先のエンジニア性格どうたら問題と似たような事が発生しかねない。

なので、アセット制作セクションの担当者間は如何にスムーズ連携修正が行えるかを事前に話し合っておいた方が良いと思っている。

アートディレクターがその辺の管理まで出来ると理想だが、そうでない場合アート関連に特化したPM的な存在がいた方が良いだろう。

⚫︎UIデザインセクション

→基本プランナー作成した仕様書をもとにUI設計グラフィックデザインを行うが、

画面に表示される内容が確定していないままデザインを進めてしまうと、後々「やっぱりこの表示追加したいです」

ってなった時に全部破綻して設計からやり直しになってしまう。

なので、仕様担当者とUIデザイナーは密に連携を取り進めていく必要がある。

あと、プランナーが「こういうデザインにしたい」とか「こういうレイアウトにしてください」とかはあまり指示しない方が良い、

と俺は思っている。

何故なら、UI設計は綿密に計算されていて、またUIデザインの基本メソッドのようなもの確立されている部分もあるので、

それに反する提案素人はやらない方がいい。UIデザイナーの余計な仕事を増やすだけだ。

⚫︎エンジニアセクション

→さて、いよいよ本題っぽくなってきたな。

エンジニアセクションはこれまで書いてきたセクションの制作物を実際に実装する立場にある。

いざアセットUI素材が来たところで「これは実装できないよ!!」っていう事は発生しやすい。

なので、仮アセットモックの時点で「この仕様問題いか?」「このポリゴン数で同時にX体表示させて問題いか?」など、

全般的確認しながら進める必要がある。

数値的なものもそうだ。

この画面にはアイテムを最大XX個表示させます、とか、パラメータの上限値はXXX,XXX,XXXです、それを超えたらこういう挙動になります、とか。

あとは「必殺技発動にはxっていう値を1000溜めると発動可能になります」みたいな仕様があった場合、後から

「やっぱり1000溜まる前にバトル終了しちゃうので500にしたいです」っていう事はよくある。あるある

なので、仕様担当者とエンジニアは「どの値が可変で、どの値が不変で、どの値をプランナーで調整出来るようにするか」

みたいな事を綿密に練っておく必要がある。

UEのブループリントプランナーがいじるケースも多いが、マスターデータエクセルなど)で管理出来た方が良いと俺は思う。

上記に挙げた各セクションのリーダーは随時エンジニアチームと協働していればどちらかがどちらかを憎んだりすることは減らせると思っている。

困るのは、そういった相談無しで「仕様これです、アセットこれです、あとは実装よろ!」みたいなのが開発後半になっていきなりやって来る事だ。

まあ、そんな極端な現場はないはず、、、と信じたいところだがどうだろう。

⚫︎QA(品質管理)セクション

→実は最終フェーズを担っているのはQAセクションである事を忘れてはならない。

QAは単にバグ不具合発見するだけでなく、UXゲームプレイ体験改善案提案してくる。

例えば「この仕様だとプレイヤーはこの理由離脱するのでこう変えた方が良い」といった提案も出てくる。

それらを考えると、開発期間の1/6はQA期間に充てるのをお勧めする。

開発期間3年なら半年、1.5年なら3ヶ月は確保したい。

ここを疎かにすると全ての開発コスト無駄になる、と言っても過言ではない。

よくオンラインゲームで「緊急メンテです、資源回収します」的な事が発生するのはみんなも経験済みだと思うが、

そういうのは大体QAが甘い。

QAが甘いのは計画問題があり、QA期間の大幅な短縮とかが絡んでいるとしか思えない。

QA期間が短縮されるのは、もうお分かりの通り、ここまでの開発が遅延したからだ。

さて、偉そうに書いてしまったが、正解は一つではない。

プロジェクトの数だけやり方はあるし、人の数だけやり方がある。

PMとしては計画の立て方とか進捗管理かについて書くべきなのだろうが、その辺は要望があったら書くよ。

それに俺は、前職で無能無能散々言われてクビになった”元”PMなのであまり信用しない方が良い。

今は細々と個人開発やってる。上に書いたような事を1人で全部やってる感じかな。

最後大事な事を書いておく。これが本題かな。

お客様神様ではなく、仲間である

・他セクションに最大限のリスペクトを忘れないこと

・同じセクションメンバーも一人一人違う人間から、実力云々ではなくリスペクトし合うこと

相手の言い分が気に入らなかったらそれは個人の「性格」や「人格」ではなく、双方の「アウトプットの内容」に問題があった、と考えること


https://anond.hatelabo.jp/20250305150606

Permalink |記事への反応(1) | 09:50

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-04

ココイチiPad使いづらい

自分が行ってるココイチでは注文を席のタブレットで行う

以前はAndroidだったがiPadになっていた

 

Androidはいつになってもタッチパネルの質が悪くて反応しづらい

iPadになって内心喜んではい

しかし、OSだけでなく注文アプリまで一新されていてそれが使いづらい

 

なんというか手間がかかるようになった

以前はカレーを選んだらカスタマイズできる画面が出て、必要なところだけ変更してすぐに注文できた

それが今のはカレーの量を選ぶ画面、辛さを選ぶ画面という感じで、一つ一つページが別れてる

まるでウェブフォーム

すごくテンポが悪い

 

また追加のサラダを頼む画面

以前はサラダの紹介画像がそのままボタンで、押せばサラダを追加する画面に移動できた

今回はただの画像で下にあるボタンで注文する・しないを選ぶ必要がある

なんというか直感的でない

 

カレーを選ぶ画面も以前はサイドバーカテゴリ分けされていたのが、上段に二重タブになって探しづらい

 

時代遅れUIを作る会社に頼んでしまったのだろうか・・・

しかし、ボタン文字の大きさとか、あの感じはどちらかというと年寄り向けという印象も強い

モダンスマホウェブUIとか慣れてなくて、小さい文字は見えない人向けって感じがする

 

しか最近ココイチは値上げ続きで高い

久々に行ったが思ったより高くなっていて食べようと思ってたものから少し安いトッピングに変更したくらいだ

この値段じゃ若い人はココイチに行かなそうだしターゲット層を金のある年寄りに向けたのかもしれない

 

そういえば女性アイドルグループ?的なのとコラボしていて広告が貼られていた

カレーだし年寄りと言っても60,70代はあまり来ず40,50代のオッサン世代だろう

ちょうどそれくらいの層が好きそうではある(実は顔を見るとあまり若く思えずアラサー位に感じたが、最近オッサンJKよりこれくらいのが好みなのか?)

以前は若者向けだったのか艦これ?みたいなアニメコンテンツコラボしてるのを見たこともあるが、変わってしまったな

 

値段も高いし、ターゲットから外れてしまった感があるし、ココイチ行く頻度を落とそうかと考えてる

Permalink |記事への反応(0) | 18:08

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

次の25件>
ログインユーザー登録
ようこそ ゲスト さん
Copyright (C) 2001-2025 hatena. All Rights Reserved.

[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp