
はてなキーワード:Scoreとは
You’re trying toscore points aboutEnglish usage, but themomentyouopenyour mouthyoumakeit obviousyoudon’t actually understand the thingyou’re criticizing. "Coding"as a verb and "code”as a nounis justnormal grammar, not some grand contradiction. And capitalizing “Joke”is a stylistic choiceEnglish allows without blinking. If that tiny detailis the hillyou want to dieon,be my guest, butdon’t pretendit provesanything.
<html lang="ja"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>GrokのPONGゲーム</title> <style>body { display:flex; justify-content: center; align-items: center; height:100vh;margin: 0;background: #1a1a1a; }canvas {border: 2px solid #00ff00;background: #000; } #score {color: #00ff00; font-family: 'Courier New', monospace; font-size: 24px; position:absolute;top:20px; width:100%;text-align: center; } </style></head><body>0 : 0<canvasid="gameCanvas" width="800" height="400"></canvas> <script>constcanvas = document.getElementById('gameCanvas');const ctx =canvas.getContext('2d');constscoreDisplay = document.getElementById('score'); //ゲームオブジェクトconst ball = { x:canvas.width / 2, y:canvas.height / 2,radius:10, speedX: 5, speedY: 5 };const paddleLeft = { x:10, y:canvas.height / 2 - 50, width:10, height:100, speed: 8 };const paddleRight = { x:canvas.width -20, y:canvas.height / 2 - 50, width:10, height:100, speed: 8 }; letscoreLeft = 0,scoreRight = 0; //キー入力constkeys = { w:false, s:false, ArrowUp:false, ArrowDown:false }; document.addEventListener('keydown', e => { if (keys.hasOwnProperty(e.key))keys[e.key] =true; }); document.addEventListener('keyup', e => { if (keys.hasOwnProperty(e.key))keys[e.key] =false; }); //ゲームループ function gameLoop() { // 移動 if (keys.w && paddleLeft.y> 0) paddleLeft.y -= paddleLeft.speed; if (keys.s && paddleLeft.y <canvas.height - paddleLeft.height) paddleLeft.y += paddleLeft.speed; if (keys.ArrowUp && paddleRight.y> 0) paddleRight.y -= paddleRight.speed; if (keys.ArrowDown && paddleRight.y <canvas.height - paddleRight.height) paddleRight.y += paddleRight.speed; //ボール移動 ball.x += ball.speedX; ball.y += ball.speedY; // 壁衝突 if (ball.y + ball.radius>canvas.height || ball.y - ball.radius < 0) ball.speedY = -ball.speedY; //パドル衝突 if ( (ball.x - ball.radius < paddleLeft.x + paddleLeft.width && ball.y> paddleLeft.y && ball.y < paddleLeft.y + paddleLeft.height) || (ball.x + ball.radius> paddleRight.x && ball.y> paddleRight.y && ball.y < paddleRight.y + paddleRight.height) ) { ball.speedX = -ball.speedX * 1.05; // 少し加速 } //得点 if (ball.x < 0) {scoreRight++; ballReset(); } if (ball.x>canvas.width) {scoreLeft++; ballReset(); } // 描画 ctx.fillStyle = '#000'; ctx.fillRect(0, 0,canvas.width,canvas.height); ctx.fillStyle = '#00ff00'; ctx.fillRect(paddleLeft.x, paddleLeft.y, paddleLeft.width, paddleLeft.height); ctx.fillRect(paddleRight.x, paddleRight.y, paddleRight.width, paddleRight.height); ctx.beginPath(); ctx.arc(ball.x, ball.y, ball.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();scoreDisplay.textContent = `${scoreLeft} : ${scoreRight}`; requestAnimationFrame(gameLoop); } function ballReset() { ball.x =canvas.width / 2; ball.y =canvas.height / 2; ball.speedX = (Math.random()> 0.5 ? 5 : -5) * (Math.random() * 0.5 + 0.75); ball.speedY = (Math.random() * 4 - 2); } gameLoop(); </script></body></html>
<html lang="ja"><head> <meta charset="UTF-8"> <metaname="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>PONG Game</title> <style>body {margin: 0;padding: 0;background-color: #000; display:flex; justify-content: center; align-items: center;min-height:100vh; font-family: 'Courier New', monospace;color:white; }``` .game-container {text-align: center; }canvas {border: 2px solidwhite;background-color: #000; } .score { font-size: 24px;margin:20px 0; letter-spacing: 2px; } .controls {margin-top:20px; font-size: 14px; opacity: 0.8; } .start-button {background-color: #333;color:white;border: 2px solidwhite;padding:10px20px; font-size: 16px; cursor: pointer; font-family: 'Courier New', monospace;margin:10px; } .start-button:hover {background-color:white;color: black; }</style>```</head><body>```<script> //Canvas要素とコンテキストの取得constcanvas = document.getElementById('gameCanvas');const ctx =canvas.getContext('2d'); //ゲームの状態管理 let gameRunning =false; let animationId; //スコア要素の取得const playerScoreElement = document.getElementById('playerScore');constcomputerScoreElement = document.getElementById('computerScore'); //ゲームオブジェクトの定義const game = { //プレイヤーのパドル(左側) playerPaddle: { x:10, y:canvas.height / 2 - 50, width:10, height:100, speed: 5, upPressed:false, downPressed:false }, //コンピューターのパドル(右側)computerPaddle: { x:canvas.width -20, y:canvas.height / 2 - 50, width:10, height:100, speed: 3.5, //プレイヤーより少し遅く設定 targetY:canvas.height / 2 - 50 }, //ボールの設定 ball: { x:canvas.width / 2, y:canvas.height / 2,radius: 8, speedX: 4, speedY: 3, maxSpeed: 8 }, //スコアの管理score: { player: 0,computer: 0 } }; //キーボード入力の処理constkeys = {}; //キーが押されたときの処理 document.addEventListener('keydown', (e) => {keys[e.key.toLowerCase()] =true; //ゲームが停止中にスペースキーでゲーム開始 if (e.key === ' ' && !gameRunning) { startGame(); } }); //キーが離されたときの処理 document.addEventListener('keyup', (e) => {keys[e.key.toLowerCase()] =false; }); //パドルの移動処理 function updatePaddles() { //プレイヤーパドルの移動(W/Sキーまたは矢印キー) if (keys['w'] ||keys['arrowup']) { game.playerPaddle.y -= game.playerPaddle.speed; } if (keys['s'] ||keys['arrowdown']) { game.playerPaddle.y += game.playerPaddle.speed; } //プレイヤーパドルの画面外移動を防ぐ if (game.playerPaddle.y < 0) { game.playerPaddle.y = 0; } if (game.playerPaddle.y>canvas.height - game.playerPaddle.height) { game.playerPaddle.y =canvas.height - game.playerPaddle.height; } //コンピューターパドルのAI処理 //ボールの位置を追跡するが、完璧ではない動きを実装const ballCenterY = game.ball.y;const paddleCenterY = game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2; //ボールとパドルの中心の差を計算constdifference = ballCenterY - paddleCenterY; // 反応に少し遅れを持たせる(人間らしい動き) if (Math.abs(difference)>10) { if (difference> 0) { game.computerPaddle.y += game.computerPaddle.speed; } else { game.computerPaddle.y -= game.computerPaddle.speed; } } //コンピューターパドルの画面外移動を防ぐ if (game.computerPaddle.y < 0) { game.computerPaddle.y = 0; } if (game.computerPaddle.y>canvas.height - game.computerPaddle.height) { game.computerPaddle.y =canvas.height - game.computerPaddle.height; } } //ボールの移動と衝突判定 function updateBall() { //ボールの位置を更新 game.ball.x += game.ball.speedX; game.ball.y += game.ball.speedY; //上下の壁との衝突判定 if (game.ball.y - game.ball.radius < 0 || game.ball.y + game.ball.radius>canvas.height) { game.ball.speedY = -game.ball.speedY; } //プレイヤーパドルとの衝突判定 if (game.ball.x - game.ball.radius < game.playerPaddle.x + game.playerPaddle.width && game.ball.x + game.ball.radius> game.playerPaddle.x && game.ball.y + game.ball.radius> game.playerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height) { //ボールがパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整const hitPos = (game.ball.y - (game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height / 2)) / (game.playerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; //ボールの速度を少し上げる(ゲームをエキサイティングに) if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } //コンピューターパドルとの衝突判定 if (game.ball.x + game.ball.radius> game.computerPaddle.x && game.ball.x - game.ball.radius < game.computerPaddle.x + game.computerPaddle.width && game.ball.y + game.ball.radius> game.computerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height) { //ボールがパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整const hitPos = (game.ball.y - (game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2)) / (game.computerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = -Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; //ボールの速度を少し上げる if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } //ボールが左右の壁を越えた場合(得点処理) if (game.ball.x < 0) { //コンピューターの得点 game.score.computer++; updateScore(); resetBall(); } else if (game.ball.x>canvas.width) { //プレイヤーの得点 game.score.player++; updateScore(); resetBall(); } } //ボールをリセット(得点後の処理) function resetBall() { game.ball.x =canvas.width / 2; game.ball.y =canvas.height / 2; //ランダムな方向でボールを発射 game.ball.speedX = (Math.random()> 0.5 ? 4 : -4); game.ball.speedY = (Math.random() - 0.5) * 6; } //スコア表示の更新 function updateScore() { playerScoreElement.textContent = game.score.player;computerScoreElement.textContent = game.score.computer; } // 描画処理 functiondraw() { // 画面をクリア ctx.fillStyle = '#000'; ctx.fillRect(0, 0,canvas.width,canvas.height); //中央の点線を描画 ctx.setLineDash([5, 5]); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(canvas.width / 2, 0); ctx.lineTo(canvas.width / 2,canvas.height); ctx.strokeStyle = '#fff'; ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]); //プレイヤーパドルを描画 ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fillRect(game.playerPaddle.x, game.playerPaddle.y, game.playerPaddle.width, game.playerPaddle.height); //コンピューターパドルを描画 ctx.fillRect(game.computerPaddle.x, game.computerPaddle.y, game.computerPaddle.width, game.computerPaddle.height); //ボールを描画 ctx.beginPath(); ctx.arc(game.ball.x, game.ball.y, game.ball.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fill(); //ゲームが停止中の場合、メッセージを表示 if (!gameRunning) { ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.font = '20px Courier New'; ctx.textAlign = 'center'; ctx.fillText('ゲーム開始ボタンを押してください',canvas.width / 2,canvas.height / 2 + 60); } } //ゲームのメインループ function gameLoop() { if (!gameRunning) return; updatePaddles(); updateBall();draw(); animationId = requestAnimationFrame(gameLoop); } //ゲーム開始 function startGame() { gameRunning =true; gameLoop(); } //ゲームリセット function resetGame() { gameRunning =false; if (animationId) { cancelAnimationFrame(animationId); } //スコアをリセット game.score.player = 0; game.score.computer = 0; updateScore(); //ボールとパドルの位置をリセット game.ball.x =canvas.width / 2; game.ball.y =canvas.height / 2; game.ball.speedX = 4; game.ball.speedY = 3; game.playerPaddle.y =canvas.height / 2 - 50; game.computerPaddle.y =canvas.height / 2 - 50;draw(); } // 初期描画draw();</script>```</body></html>
なるほど、よくある反応だ。
その主張、半分正しい。だが半分しか見えていない時点で知的放尿をしている。
まず、「神経系の基礎プログラム」とは比喩ではなく発達神経科学に基づいた話だ。
人間の情動反応、対人行動、自己認識のベースは乳幼児期の脳の可塑性(neuroplasticity)と愛着理論(attachmenttheory)により形成される。
これはスピリチュアルでも何でもない。ハーロウのアカゲザル実験、ボウルビィの理論、現在のfMRI研究やトラウマ療法でも裏付けられている。
そして、「インナーチャイルド」という言葉そのものは、確かにユング心理学由来で、後年は商業的セラピーにも使われた。
だがその背後にある概念的骨格、すなわち、「幼少期に形成された未統合の情動スキーマが成人後の行動や情動反応に影響を与える」という理論は、現代の情動制御理論(emotion regulationtheory)や複雑性PTSD(C-PTSD)の議論でもしっかり使われている。
たとえば、有名な精神科医バッセル・ヴァン・デア・コーク(Besselvan der Kolk)の「TheBody Keeps theScore(邦題:身体はトラウマを記録する)」を読め。
トラウマは脳幹・扁桃体・海馬など神経生理レベルで記録され、それが「過剰反応」や「自己否定」に直結する。
それが何を意味するか?
「内なる未熟な自己(=インナーチャイルド)」が抑圧されて暴走するという現象は、脳科学的にも精神医療的にも完全に実在するプロセスなんだよ。
だから繰り返す。「インナーチャイルド」は用語としては古くても、その中身は今なお臨床心理学・神経科学・発達心理学の核心にある現象だ。
流行り言葉をバカにする前に、その背後にある研究とデータを調べろ。
科学というのは、用語の新旧ではなく現象の再現性と実証性で判断される。
「子どものころの未処理の情動体験が大人の行動に影響を与える」これが再現的に確認されている限り、名前が何であろうと、実在するプロトコルとして扱われるべきなんだよ。
そっちのほうがいいんだよな。
RTX3060は何もしないでも普通に動くしね。
ただ、最近はIntelARC A750でもMikumikudanceのMMDも表示されるようになっていて、
SPARKLEIntelArc A750ORCOC Edition SA750C-8GOC [PCIExp 8GB]
¥31,700
https://kakaku.com/item/K0001558335/?lid=shop_history_4_text
で新品が買えるし、原神も動く
https://note.com/yamashita_eee/n/n0330b95e7296
高画質60fpsで動作する
平均フレームレート: 106.972
最低フレームレート: 44
ファイナルファンタジーXIV:黄金のレガシーベンチマーク Ver. 1.1
SCORE: 14959 とても快適
みたいな感じなので、キャラクターの表示を最小にすればモブハンで少しカクツク程度で済む
DaVinci ResolveStudio:4060tiより少し遅め
Adobe Premiere Pro:4060tiの1.0~1.2倍のスコア
Motion Graphics/VFX:A750だと動かない(A770だと4060tiの1.0~1.4倍のスコア)
Unreal Engine:A750で3060の9割程度の性能(A770で3060と同じぐらい)
Blender:3060の8割程度の性能
Stable Diffusion:4060の9割程度の性能
ものにもよるが、最近は3060を超えるか少し遅いぐらいの性能はあるんで金がないならIntelARC A750の新品か中古を買ったほうがいい
IntelARC A750やA770だと採掘できないんで、中古でも問題ない
金があるなら、Battlemage買ったほうがいいが、初物は高い
なので、リスクをとっても安く済ませたいなら、IntelARC A750になって、手間をかけたくなければ、少し上乗せして、RTX3060 12GBあたりを買ったほうがいい
中国笙とオーケストラのための《Pink Elephant in Prentis》w/score
https://www.youtube.com/watch?v=8iRGrZTa6Jo
"Pink Elephant in Prentis" for alto sheng and orchestra
Commissioned and premieredbyShanghai Philharmonic Orchestra (cond. Zhang Liang)
Prentis Hallis abuilding inNew YorkCity, where I spent a year (2015-2016) living in a sleeping bag and taking showers in the toilet. Prentiswas built in 1909 andwas initially designedas apasteurization facility andmilk bottlingplant, then later usedas aHeat Transfer Research Facility, conducting nuclear research and experiments, during the Manhattan Project.Columbia University acquired thebuilding in 1949, and thebuildinghas housedColumbia’sComputerMusic Center (thenColumbia-Princeton ElectronicMusic Center) from the 1950sonwards. During mytime thereat theComputerMusic Center, I have spent mydays andnights exploring stimulating sounds using bothanalog anddigital synthesizers,tape recorders,CTR monitors, and other equipments unfamiliar to me back then.Aside from theComputerMusic Center, thebuilding also housed studios forvisual artists, and so Iwas able to meet many eccentric artists, where we ended up having long conversations every nighton both significant and insignificantissues surrounding us.
Locatedon 125th Street in Manhattan, the “residents” of Prentis Hall were constantly harassedby the rumblings of theNew YorkCitySubway (which runs aboveground for 125th StreetStation), the traffic from the highway nearby, the bustling ofthe streets ofNew York, and the constructionnoises from the nearbybuilding sites.Atnights, the screechingnoises from the metal shop and the wood shop constantly rang throughout thebuilding.Atonepoint intime, thenoise inspired me to imagine a gigantic pink elephant running through the narrow corridors of Prentis. The head and fronthalf of thebodywas seemingly anormal elephantfound in the wild. However,as I scanned myeyes further back, thebody of theanimal seemed to becomemore andmore pixelated, and small3Dblocks were clearly visibleonits back and hindlegs,as if moldedby an amateurcreator in aMinecraft game.As the elephant advanced, someblocks fellonto the floorlike water dropletsfalling from ananimal soaked in water. I rubbed myeyes and shook my head, certain that I have entered adreamat somepoint during the night. The pink elephant walked past me and wandered intoone of the many rooms thebuilding offered. I timidly peeked into the room where the pink elephant disappeared into. The pink elephant seemed to have collapsedon the floor,itsbody, both the organic front and the pixelated back, expanding and shrinkingasit sluggishly inhaled and exhaled oxygen.
After hours of staringat the pink elephant, I jumped backat a sudden startlingnoise from behind, which woke the pink elephant fromitsdeep slumber. Furious, the pink elephant stoodonitstwo pixelated hindlegs, and stompedout into the corridorsagain, thistime shaking offmore3Dblocks fromits back than whenit first arrived. The organic front seemed to start to bloat uplike a balloon for reasons unknown to me, and the pixelated back grew smaller and smaller due toits parts crumbling downon the floor. In ablink of an eye, the inflated front side split fromits pixelated rear, then with a deafeningpop, exploded into thinairlike aburst balloon. Whatwas left were the pink3Dblocks ofall sizes, scattered aroundon the corridors of Prentis Hall.
Chatori Shimizu:https://www.chatorishimizu.com/
Shanghai Philharmonic Orchestra:http://www.shphilharmonic.com/
https://togetter.com/li/2267525
このまとめで国会図書館デジタルの館内限定資料が話題になってたから見てみたんだけど
ドラゴンボールhttps://dl.ndl.go.jp/search/searchResult?collection=A00001&title=%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AB&eraType=AD&pageSize=20&sortKey=SCORE&displayMode=list
ジョジョの奇妙な冒険https://dl.ndl.go.jp/search/searchResult?collection=A00001&title=%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%81%AE%E5%A5%87%E5%A6%99%E3%81%AA%E5%86%92%E9%99%BA&eraType=AD&pageSize=20&sortKey=SCORE&displayMode=list
高橋留美子https://dl.ndl.go.jp/search/searchResult?collection=A00001&creator=%E9%AB%98%E6%A9%8B%E7%95%99%E7%BE%8E%E5%AD%90&eraType=AD&pageSize=20&sortKey=SCORE&displayMode=list
コミックスhttps://dl.ndl.go.jp/search/searchResult?collection=A00001&title=%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9&eraType=AD&pageSize=20&sortKey=SCORE&displayMode=list
今のところ図書館現地に行かないと見られないのであまり意味はないけど、絶版の漫画はそのうち個人送信で自宅から見られるかもしれない。
ただ全部揃っているわけではなくて、ジョジョは32巻(山岸由花子は恋をする)から第5部終了までしかない。33巻(トニオ回)はなぜか抜けてる。
以前こんな増田があったから納本が漏れてるのかと思ったが、紙の本を検索したら収蔵されてるので違うらしい。
https://anond.hatelabo.jp/20110806220531
待ってればデジタル化されるのかね。
「たい焼き」は「さかな焼き」「ぶり焼き」「まぐろ焼き」みたいに各地で別の名前で呼ばれることはない
もちろんこれらにも別称はあるけれど「回転焼き」ほど多くの別名を持たない
何故「回転焼き」だけあんなにもいろんな名前で呼ばれたのだろう
不思議だ
「何故別称が多いのか?」という疑問はわかる
そりゃそうだ、なんだよな
じゃあ「何故他のお菓子は別称が多くないのか?」という話になる
いろいろぐぐってみたが、納得するためには日本の焼き菓子の歴史を紐解かないといけない雰囲気が出てきた
今時点の自分の中のこうなんじゃないかな~という仮説をメモしておこう
真似して売りやすいということ
他の和菓子はある程度技術と設備が必要なので真似されなかった、なので別名は増えない
……いや、違う気がするなこれ
大外れではないが芯を食っていない気がする
「饅頭」の別名が少ないのは逆にとても古いお菓子だからだろうな
「回転焼き」は最初「今川焼き」というローカルな地名がついた名前だったのが大きいのではないか
それぞれの地方が「は?今川って何?」と思ったから、それぞれ別の名前が付けられた
ということは例えば関西で「回転焼き」と呼ばれたなら、それ以西は「回転焼き」の名前で広まっているのでは?
と思ったが確かに関西と九州では「回転焼き」だが、「太鼓饅頭」とか「二重焼き」とも呼ばれているのか……
いや、でもこの説はもうちょっと考えたい
もし海路の方が速いのであれば違う名称の飛び地が出来ていても不思議じゃない
先行研究があるはず、本を探して読もう
---
何故他のお菓子の名称は地域差が少ないのに、「回転焼き」だけあんなにもいろんな名前で呼ばれたのか
これに納得するためには回転焼きの歴史だけでなく、他のお菓子の歴史までひも解く必要がある
ここらへんの本か……?
---
「元々は他のお菓子の名前も地域差が大きかったが、一部の呼び名を残して淘汰された」説もありえる
その場合は何故回転焼き系列の呼び名は淘汰されず群雄割拠が維持されているのかに答える必要がある
---
まあこれはそれぞれの地域で主に流通している商品名の違いだろうけれど
しかし読む本が変わってくるかもしれない
しれないが……検索するとっかかりが無いな、しばらくこの疑問は寝かすか
---
検索キーワードを思いついた
---
回転焼き系列のあの丸い焼き菓子は、見た目も味もほぼ同一のものが各地域で呼び名が違う点が特殊
実際たい焼きの亜種はそこそこある
例えば福岡にはムツゴロウを模したたい焼きの亜種を出す店がある
しかしそれはたい焼きの亜種ではあるが、タイではなくムツゴロウの見た目をしていて……
たい焼き亜種で例えばまぐろ焼きがあったとしても、それはタイの見た目をしておらずマグロを模したものになるだろう
回転焼き系列はそうではなく「これは要は今川焼きだよね」「いや、回転焼きだよ」と意見が統一されない
なんかここの考えがまとまっていないな 要再検討
そうか、今川焼って亜種がないのか?
なんか焼き菓子がどのように発展したかの系統樹を見ると何かヒントが得られるかも
---
「連載たい焼き誕生史一覧」を読むと、明治30年代に、様々な形の焼き菓子ブームが起きたとある
ここらへんを調べると何かありそうだ
あと焼く金型とか焼き機の流通の流れがわかれば……これは滅茶苦茶調べる難易度高そう
地道な作業になるな……
この方の本どれか読んでみるか
---
「今川焼き」「大判焼き」「御座候」の起源はある程度はっきりしているのに、「回転焼き」の呼び名の起源だけどうもはっきりしない
---
回転焼き系列のあの丸いお菓子がどのように広まったかが詳しく書かれているサイトをやっと見つけた
場所によるものの呼び方の違い、日本列島あちこち、方言アレコレ|第1回|「今川焼き」の呼び方、その違いを探る!|岸江信介 | 未草
愛媛県松山市にある菓子を製造する機械メーカーの松山丸三という会社が昭和30年初めにこの菓子を製造する(焼く)器具を販売した[4]。昭和31年-33年に大ヒットした獅子文六の連載小説「大番」(週刊『朝日』に連載、1957年に映画化、のち1962年にテレビドラマ化)にちなみ、この機械で製造した菓子を「大判焼き」(当初は「大番焼き」で売り出そうとしたが、「大判」に変えたとのこと)と名付けた。この機器だけではなく、小麦粉や餡などの原料の「大判焼の素」も一緒にして売り出したところ、大ヒットした。松山丸三のホームページの説明(注2参照)によると「大判焼の素をあわせたセットは、素人でもすぐ店が開けるということからみるみる間に、四国、中国地方から全国へと広がった」とある。祭りや盆踊り、縁日などに全国各地で販売されたのであろう。同ホームページには当時の器具の写真が掲載されているが、この器具の上や下に「大判焼」と書かれた暖簾がかけられ、器具とともにこの暖簾もセットだったことがわかる。そして露天での販売は、いつもこの暖簾が掲げられていたに違いない。あとで述べる他の呼び方についても一般的に言えることだが、この菓子を販売しているところではほぼ例外がないくらい、この名称を暖簾やのぼりなどに記し、掲示している。各地で呼び名が異なるため、「回転焼き」であったり「おやき」であったり「あじまん」であったり「七なな越こし焼き」といった名称を店のそばを通る通行人の目のつきやすいところに掲げるのである。実はこの暖簾やのぼりに記載された名称が、各地でこの呼び名が定着する大きな要因の一つとなっている。例えば「回転焼き」と呼ばれてきた地域に「御座候」の暖簾を掲げた店が新しく現れると、客だけではなく地元の人々からも次第に「御座候」と呼ばれるようになるのである。「大判焼き」の呼び方が全国に広がった理由はここにある[5]。
[5]たこ焼きやお好み焼きという名称が広がったのも、「大判焼き」と同様に露天商が暖簾やのぼりを掲げて全国各地の盆踊りや祭り、縁日の折に売ったことが大きいと思われる。
この菓子の呼び方が各地で定着した背景には、新しく店を出した時に新たな呼び名をつけたケースがあるほか、客が店の屋号を呼び名として採用したケースがあるなど、さまざまである。例えば、「たこ焼き」「お好み焼き」「鯛焼き」には方言が少ないのに対し、この菓子にはこれまでみたように多くの呼び名があるのも興味深い。
「大判焼き」を例にみたように、暖簾やのぼりなどに書かれた商品名のインパクトは大きい。この菓子を焼いてもらうのを待っている時間、どうしてもこの暖簾やのぼりに目がいく。そして、この結果、新しい呼び方が定着するという現象が各地で起きてきたのだろう。一時代前までは「御座候」は姫路およびその周辺の呼び方だったが、現在は大阪をはじめ、各地のデパ地下に進出し、「御座候」の文字を目にすることが増えたため、大阪の若者の呼び方として定着するようになっている。
この記事の内容を読むことでとりあえず納得し満足した
なぜ「たこ焼き」「お好み焼き」「鯛焼き」には方言が少ないのか?という点は追加で調査が必要ではある
「お好み焼き」は名前から姿形をイメージできないから、方言がぼこぼこ生まれてもおかしくない気がするんだが……
いや、自分が知らなかっただけでお好み焼きのバリアント結構いろいろあるのか、じゃあ納得だわ
---
自分用まとめ
・もともと全国各地に丸い焼き饅頭は広まっておりそれぞれのローカルネームで呼ばれていた
・戦後にプロパンガスが普及し始めて、屋台の調理器具もプロパンガスを使用するものが開発され販売された
・あの丸い焼き饅頭の焼き機も開発され、その際に「大判焼き」の名称で販売された焼き機が一番普及した
・しかし元々各地に広まっていたせいでローカルネームが根強く名称が統一されなかった プラス 焼き機が普及したので各地域でいろんな屋号と商品名が生まれそちらも定着した
・何故もともと全国各地に丸い焼き饅頭は広まっていたか?おそらく作るのが簡単だから 材料は小麦粉と餡子だからどこでも仕入れやすく形もシンプルな円盤
・何故大判焼き以前にもローカルネームがたくさんあったのか?ここは不明 作るのが簡単だから同時多発的に生まれた?発祥の今川焼きという名前が直感的ではなかった?これの傍証は呼ばれ始めた時期が不明のある程度製法由来の名前で直感的な回転焼きという名称がそこそこメジャーであること
確認のためには各地のローカルネームが大判焼き以前か大判焼き以後か調べる必要がある 大判焼き以降に生まれた店の屋号や商品名がその地域でメジャーという可能性は普通にある 分類が必要だ
少なくとも御座候と蜂楽饅頭は大判焼きと同時期(おそらく以後か)、回転焼きと太鼓饅頭は大判焼き以前
年表作るか…… いや、先行研究のサイトにある程度記述があるか 全て網羅は不可能だ 単に「まんじゅう」と呼ぶ人もいるらしいのに
例えばたこ焼きは誕生してからしばらくの間、主に関西のみで広まっていたようだ
それはおそらく、生鮮食品の流通が容易にならないとタコは簡単に入手できないから他所の地域だと作れなかったのかも(未調査)
たこ焼きはその実物とともに名前が全国に広まったので方言が生まれる余地が少なかったのだろう
wikipediaによると東京で暮らした文筆家がしばしば作中にたい焼きを登場させていたようだ 名称固定に一役買ったかもしれない
江戸~明治~大正~昭和前半くらいまでに全国レベルで普及していたのに各地でローカルネームで呼ばれていたお菓子……ってのがかなりレア
---
レファレンス協同データベース|今川焼はいつどこで誰が考案したか知りたい。
レファレンス協同データベース|関西では今川焼のことを「御座候」と呼ぶと聞いたがなぜか。また、他にどのような呼び名があるのかも知りたい。
マイ大阪ガス|関西のギモン、調べます!炎の探偵社|御座候?大判焼?地域で違う「回転焼」の呼び名のナゾ
1位大判焼き、2位今川焼き、3位回転焼き :: 同志社女子大学
【目で見る方言】「大判焼き」名称問題を深掘り レアな呼び名や派生品も:中日新聞Web
場所によるものの呼び方の違い、日本列島あちこち、方言アレコレ|第1回|「今川焼き」の呼び方、その違いを探る!|岸江信介 | 未草
英検SCBTという1日で受けれるヤツをやった。
最初にスピーキング(マイクに吹き込む)、次にリスニング(ヘッドホン装着)、最後にリーディングとライティング。
でも他はボロボロ。英検二級は簡単に受かったから次は準一級頑張るぞー、くらいの気持ちで受けたら全然難しくてビックリした。
調べてみたら英検二級はTOEIC換算で550くらい、準一級で785点くらいらしい。
そりゃ難しいわ……こちとら最後に受けたTOEIC400点やぞ……でも成長はしてるっぽいから嬉しい。
I hadtaken the Eiken SCBTtest becauseit takesone day.
Firstis the speaking part(speaking for the mic)
Secondis the listening part(Wearing the headphone)
Thelasttwo are the reading part and the writing part.
I passedonly the speaking partas the result.
However, I bombed other parts so badly.
I could pass the Grade 2 easily then Iassumed I can pass Grade Pre-1it, butitwas really difficult for me.
According the result ofGoogle, Eiken Grade 2is about 550 ofTOEIC and Pre-1is about 785 ofTOEIC.
No wonder... MyTOEICscorewas 400... However, Iam glad because my EN skill grows that Ifelt,
As a practice of my studyingEnglish of the writing, I tried towrite this diary inEnglish.
ChatGPT:
Yes, I can provide confidencescores with myanswers when they might be inaccurate. However, pleasenote that the confidencescoreis basedon themodel's understanding of the input and context andis not a measure of the accuracy of theanswer.
ふむふむ・・・・(中略)
つけてくれへんやんけ
ワイ:
ChatGPT:
I apologize,as a languagemodel, Idon't have the capability to calculate confidencescores for individual sentences. However, I have been trainedon a large dataset, andI willdo my best to provide accurate information basedon my knowledge cut-off.
Pleasenote that the information provided might not be up-to-date andit'salways good todouble-check the informationwith theofficial source.
そこも嘘かーい
ワイ:
You said "Yes, I can provide confidencescores with myanswers when they might be inaccurate. ".
ChatGPT:
I apologize for theconfusion,as a languagemodel, I do not have the capability toassign confidencescores to myresponses. I apologize foranyconfusion causedby my previousresponse. Mymain goalis to providethe most accurate information basedon my training data, however, the information providedmay not be up-to-date ormay contain inaccuracies.
親中と言われて一時期は終わったなとか思われてたが、フタを開けてみれば対中政策は厳しさを増す一方。
SleepyJoeと思わせておいて就任後は切れ者っぷりを発揮。
少なくとも外交については100点に見える。
Just after voting, hewas said to be pro-China anditwas thought that we were going to be finishedbyChina, but once theboxis opened,his policy towardChinahasonly gotten tougher and tougher.
Hewas supposed to be SleepyJoe, but after he took presidency, he showedhis sharpness and shrewdness. I supposehis clevernessis originated fromhis long experienceas a politician.
本日AdobeによるFigmaの買収が発表され、私の愛するデザインツールは世のクリエイター達が唾棄するかの忌まわしいCreative Cloudの一員となることが決まった。ユニコーン以上の時価総額とされるデカコーン企業が開発する新進気鋭のクリエイティブツール、FigmaはAdobeの軍門に下ったのだ。
Figmaの最もクールなポイントの1つとして、そのデザインのあり方がとてもオープンだということが挙げられる。ワンクリックでURLを発行して共有、ブラウザ上で動作するのでインストールも不要、OSも関係ない。PCに疎いクライアントだって簡単にデザインのチェックができる。
これは単なる "Easy toshare" ではない、デザインプロセスに変革をもたらしデジタルプロダクトのデザインを開かれたものにした。デザインのあり方そのものを変えたことがFigmaの最もクールな部分であり、Sketchと比較して動作が軽快なことやAdobeXDよりもカラーマネジメントがまともなことは本質ではない。
一方Adobeの提供するCreative Cloudは本質的にGated Communityであり、毎月5000円程度の "Adobe税" を納めた者だけが居住を許されるエデンである。問題は金額の多寡ではない、一般のユーザーはAdobeCCなんて契約していないということ、そしてAdobeはAcquireした数多くのプロダクトをぶち壊してきたということだ。
Macromediaを買収したAdobeはFireworksのサポートを打ち切り、FLASHを亡き者にし、Dreamweaverを倉庫の片隅に追いやった。大方のデザイナーはFigmaの代わりにXDが無くなると予想しているが、Figmaだって無傷では済まないだろう。Figmaを取り巻くクールなコミュニティは、クリエイティブの皮を被ったM&A企業Adobeによって、クリエイティブ市場のコントロールのために骨抜きにされたのだ。
Figmaを愛用してきた私たちはどうするのか。Figmaが買収されると聞いて目の前が真っ白になった。オマケに相手はAdobe。これはCloudじゃなくってFogだ。
Figmaの対抗馬としてはSketchやInVisionStudioが挙げられる。しかし、すぐに飛びつくのは尚早かもしれない。Sketchはかつて日本の、特にエンジニアに愛されていたがFigmaのほとんどのユーザーを奪われた過去がある。InVisionStudioは?オタクのデザイナー以外誰も知らないだろう。
しかし希望はある。すべてのクリエイターはAdobeがヘイトを集めていることを知っているのだ。機を見るに敏と、デジタルプロダクトデザインのアプリ達は猛攻勢をかけるだろう。私たちはその可能性に賭け、できるだけクリエイティブ業界の勢力図がカオスになるよう努めるべきだ。そもそもクリエイティブの市場がほぼ一社に独占されているのはかなりマズい状況だ。"クリエイティブたれ" と言われたみんなが同じ筆しか使えないのは正常なんだろうか? これは業界全体の敗北といっても良いだろう。
クリエイティブ業界を札束で引っ叩き、そのイニシアチブを取って業界のコントロールのみに奔走するAdobeに私たちは立ち向かわなければならない。この業界が完全にAdobeに支配されることはデジタルデザインの死だ。そのとき、"Creativity" の意味は "AdobeScore" なんかと同じものになってしまうだろう。
不正解でscore += 0; と書いているのは静的解析がelse節を省略すると指摘してくるから。
何もしていない、はそのとおり。
不等号がいい具合に化けてるのでそのままにしておく。
importjava.util.*;public classMain { public staticvoidmain(String[] args) { //入力のparse (中略:int numに問題の数、String list[i][] に問題のリストを格納している) // 採点 intpoint = 0; for (int i = 0; i < num; i++) {String question = list[i][0];Stringanswer = list[i][1]; if (question.equals(answer)) { // 完全一致point += 2; } else { if (question.length() ==answer.length()) { //文字数は等しい(部分点の可能性がある)point += scoring(question,answer); } else { //不正解point += 0; } } } System.out.println(point); } // 長さが同じ文字列を採点する // 長さが違う文字列を受け渡したときは正しく動作しない private static int scoring(String question,Stringanswer) { int length = question.length(); intscore = 2; for (int i = 0; i < length; i++) { (中略:文字が違うたびにscoreを-1して、socreが0以下になったらそのままreturn) } returnscore; }}
Stranger ThingsはS3までは、Huge Fanて程じゃないけど普通に好きなドラマだった。でもS4、てめーはダメだ!
何がダメって、とにかくストレスが強すぎる。嫌な事しかない。良い事は嫌な事に対してほんのちょっとしかない。
話を大きくしたから被害・ストレスも大きくなるんだろうが、それでも俺にはやりすぎとしか思えない。
メインキャラクターの一人、エルは特にひどい目にあわされ続ける。学校でいじめられ、久しぶりに会ったボーイフレンドにも嘘をついて誤魔化しギクシャク、挙句の果てに傷害事件まで起こしてしまう。失った力を取り戻すために悲惨なトラウマとなってる過去をほぼ強制的に見せられ、やっと仲間と再開して心からの笑顔が出るのが全9話中第8話のラスト。しかも悲しさ混じりで、笑顔の時間ほんの数秒。最終話でもすべてが終わったあとのエピローグというか、次シーズンへの繋ぎシーンで笑顔を見せるが、S4全部で782分、9エピソードあって最後5分はスタッフロールだから45分引いたら737分。12時間以上あって、最後の25分までずっと酷い目にあいっぱなし。
24 -TWENTY FOUR- のジャック・バウアーとか、(性別関係無く)大人がボッコボコにされてコテンパンにされ、なんとか最後に勝利するってのは、勿論ストレスはあるにはあるが楽しめる。でもダメだ、未成年がここまでボコボコに精神的にも肉体的にもやられるのは楽しめない。よほどひどい業でもあるのなら話は変わってくるが、エルはそういうキャラでもない。勿論業がないわけではないが本人の選択によるものというよりは境遇によるある程度仕方のない物だからだ。これは今シーズンでシーズンボスヴェクナのターゲットとなり酷い目に遭い続けるメインキャラNo.2マックスも同じだ。
それなのに12時間もずっとエルがしんどい顔してるのを見せ続けてくる。どんな拷問だよ!
ちなみに1~7話が第一部として5/27に配信、8,9話は第二部として7/1配信だ。つまり7/1までエルが心から笑うシーンは無かった。
マックスも笑うシーンがあるのは8,9話だけじゃないだろうか。彼女の方はエピローグでも意識不明の重体だが。
自分の命を狙ってきた兵士とはいえ、エルが自らの意思で「殺人」してるのもしんどい。多分死んでるよな?あのヘリにのってた兵士。狙撃銃持ってエルを殺そうとしてたんだから正当防衛ではあるんだろうけど……銃が身近ではない日本人的には理解はできても納得しがたい。「正当防衛」なら一切の業、カルマなぞ発生しないって割り切れるの、アメリカか治安が相当悪い所に限られるのでは。
1話でまず視聴者が見せられるのは、キレキャラっぽいエディがマイクやダスティンに、TRPGキャンペーンの重要なセッション(ドラマに例えるとシーズンとエピソード)に出られないルーカスの代わりを探してこいとパワハラかましてるところ。意図したのかどうか分からんが、少なくともS1~3までメインキャラクター達が遊んでた対等さはない。高校のクラブならそんなもんだっていうならそれでもいいけど。自分がつるんでたオタ仲間、先輩風吹かせて圧力掛けてくるような人ほんとに一人もいなかったんだよね。高校時代は先輩とのそういう付き合いなかったし、大学時代の話でそれも2桁はいないんだけどさ。自分が幸運すぎただけなのか?それにそもそもTRPGで1人たりないからプレイできないなんてそんな馬鹿な話ある?って論点もある。
実はエディも悪い奴じゃない。1話最後の方で一緒に楽しく遊んでる姿は描かれてはいる。
これが楽しい日常の最後のシーンで、この後1話ラストからひたすら重たい話が続く。
シーズンボスヴェクナのターゲットになったマックスは別にしても、その元カレルーカスやお調子者ダスティンは見せ場がいっぱいあるのに、マイクはエルの彼氏役、ウィルはマイクへの恋愛感情を隠して(るようなニュアンスで、明言はないのだが)喧嘩して仲直りするだけ。だけって言うと異論はとんでくるんだろうけど、他に記憶に残った見せ場が無い。一番主体的な見せ場がなかったのはマイクか?別シーズンでつり合いとればいいのかもしれんけど、それでも今回ほんとエルとマックスだらけでウィル・マイクの影が薄すぎた。
シーズンボスは何故高校生ばかり殺すのか。心理的トラウマ持ちを狙うというが、殺された高校生のトラウマは大して描かれず、高校生である必然性も俺には分からなかった。俺は安易に子供を殺すのが大嫌いだ!!!!(勿論フィクション上のことで、現実では安易じゃなくても大嫌いだ)
1話で下級生にパワハラかましたりドラッグ売ろうとしたりチアリーダー殺害者の汚名を着せられたエディは実はいい奴で主人公たちと一緒になって戦うのだが、最後は「俺が囮になって時間をかせいでやる」というクリシェを発動して犠牲になる。これも誘導が甘いというか、理由付けが余りに雑。殺すために殺しただろ、としか俺には思えなかった。後日避難所で、ジャスティンがエディの父親に形見を渡しながら、町の住人ほとんどが殺人者だと思ってるエディだが、「本当はいい奴だったことを知っている」なんて伝えるお涙頂戴シーンまでねじ込んでくるの。泣くよ。そりゃ泣くだろ普通。でも無理矢理泣かされてる感しかねえんだよこっちは!!!!雑だから!!!理由が納得できないから!!!!!俺は安易に子供を殺すのが大嫌いだ!!!!
俺 は 安 易 に 子 供 を 殺 す の が 大 嫌 い だ ! ! ! !
3話の冒頭のシーンなんだけど、S4で一番納得いかなかったのがこのニヤつくジェイソン。1話でガールフレンドが殺されて、その犯人だとされるエディ(真犯人ではない)を狩り(探し)にいこうと車で準備中、メインキャラの一人であるルーカスに近寄る時に気持ち悪くニヤつくの。これがもう本当に無理だった。なんでガールフレンド殺した犯人捕まえにいく文脈でこんな笑い顔が出てくるの?アメリカ人ならわかるの?日本人でもわからないとおかしいの?俺がおかしいの?ガールフレンドが殺された直後でも、場合によっては笑顔出る事もあるだろうよ、それでも犯人狩りにいこうと誘う時に出るか?これがずっと強烈ひっかかってて、ワンチャン邪悪な物に操られてるんなら筋は通るよな、と思ったけどそういうのも一切無し。アホか!!!!!!!!!!!!!
もうこうなってくるとS3までなら気にならなかったところまでガンガン嫌になってくる。
これは翻訳上の問題だけど、1話のTRPGセッション中の大逆転シーンで、20面体ダイスで20だして「Crit Hit!」て言ってる。
これを吹替で「やった~!」字幕で「命中」て訳してるのブチキレたくなる。
簡単に、一般化しないといけないのはわかるけどさすがにはしょりすぎでは???
「クリティカルだ!」でも相当割合わかるでしょ?分からない人ちょっとでもだしたらだめなの?
ジョイス(ウィルの母親)とマレー(眼鏡のさえない陰謀論系の元ジャーナリスト)がソ連の収容所にいるホッパーを助けに行く。ド素人2人がガチ収容所にどうすんだよ、と思ったらあっさり捕まって捕虜になったかとおもえば、マレーが実はカラテかなんかの達人でした!ってなろうもびっくりなコミカル珍道中。子供組が超シリアスやってるのになぜ大人組がコミックリリーフ担当なの……??正直リリーフする前には?ってなる。
4話の残り時間38:08あたり。階段下の、マイクたちが逃げてきた部屋に入ってきた兵士が護衛に撃たれるんだけど、撃たれた位置からすれば完全に撃たれるために発砲しないで待ってる。兵士目線では絶対に護衛を先に撃てる状況にある。カメラ外に居るやられ役モブは発砲しないとか随分初心者向けな無双系FPSだな。
6話のラスト、湖底のゲートに引きずり込まれたスティーブを追ってみんな湖に飛び込んでいくんだけど、時系列的にその直後の7話冒頭で濡れてるやつだれもいないの。みんな髪の毛ふわふわだし服も濡れてない。なんだそれ……
ベタだったりあまり好きじゃない演出があったのはちゃんと分かってた。それでもお話が面白かったから大して気にならなかったのに、S4で気に入らないポイントがでてくると粗探しばっかしてしまってご覧の有様になってしまった。
いやね、S3でも薄々ちょっと気配はあったんですよ、話が大きくなりすぎる気配が薄々ね。それでも好きか嫌いかって聞かれたらノータイムで好きって答えられる作品だったの、S3までは。
自分はそれなりにタイトルにたいするLoyaltyが高い方で、好きなタイトルが途中で評判悪くなってもそれなりに好きなままでいる方だと思う。Game of Thronesの最終シーズンは酷評されまくってたけど、期待外れ感はわかるけどそこまで酷評されるほどじゃない、と思ったし、Netflix版House of Cardsの最終シーズンも、ファンなら楽しめるんじゃない?位には好きだ(見返す事は多分ないけど)。
でもストレンジャーシングスS4、世間の評判は悪くないし、Twitterなんか絶賛一色だし、imdbみたらS3までより盛り上がる部分では高レート。Rotten TomatoではTOMATOMETER/AUDIENCESCOREが、S1から97/96 94/90 89/86 90/89。Rottenではシーズンすすむと評価若干下がってるけど、俺の中じゃこんなもんじゃない落第点だ。あまり否定的な意見てネットに出にくいんだろうけど。
自分がS4ダメな理由の大部分を占めてるのが、いくらなんでもエルを酷い目に合わせすぎってこと。ここさえクリアできれば楽しめるのかな、とも思う。ホーキンス組は1話後半で楽しんでるシーンあるけど、カリフォルニア組はそれすら無いからね。そもそもエルはS3まで十分に酷い目にあってきたんだよ。それなのにまたさらにひどい目に合わせるのか!
でもなんでみんなそんな普通に楽しめるの?こんだけ子供が辛い目にあいまくってて。
自分はホラー映画好きじゃなくて殆ど見ないんだけど、ホラー映画では子供も普通に酷い目に遭いまくってるの?でも映画ならせいぜい2時間前後じゃん?ドラマで12時間以上あるんだよS4。その殆どで強烈なストレスに晒されてるの、未成年が。3人も殺されて、エル以外にも、メインの1人であるマックスまで重大な死の危険と長い間隣り合わせで、最後は意識不明で入院中。なんでこんなに未成年がひどい目にあうの嫌いなのか自分でもわかんないけどほんとダメだ。年取りすぎたのかね?S1とかではウィルが酷い目に遭ってるシーンはここまで徹底的に描かれなかったから許容できただけ?
あれをやっちゃう制作陣を俺は信用できないわ。あれみんなどうやって納得してんの?確実に意図した演出だよね?俺が知らないだけでホラージャンルにはあれを説明できるコードがあるの?
自分はジャンルの好き嫌いが多い方だ。興味の無いジャンルはそもそも見ない。好きな人らで盛り上がっててくれって思ってる。
オカルト・ホラーは昔から好きじゃなかった。それでも楽しめたStrangerThingsが何故S4で楽しめなくなったのか。それを少しでも知りたくてこれを書いた。imdbやRotten Tomatoを見ればそれなりの評価なので、俺が少数派なんだろう。
だからこそどうやって他人がS4を楽しんだのか楽しめたのかが知りたい。俺が問題だと思った事はみんな問題なんかじゃないしそれどころか楽しい要素だったんだろうか。80年代アメリカンポップカルチャー(音楽・映画)にさほど思い入れ(そもそも見てないから知識も)が無いからなのか?TRPGは大好きだけど、1話でやっただけだしな。話が大きくなってホラー要素が強くなりすぎて、俺にとってnot for meになってしまっただけなのか?
教えてほしい。
アメリカには"GameScore"という先発投手のパフォーマンスを測る指標がある。これにはいくつかバリエーションが存在し、元祖であるBillJamesのものや、MLB.comに表示されるTomTangoのもの(GameScore2.0)などがある。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%82%A2
https://www.mlb.com/glossary/advanced-stats/game-score
本日の佐々木朗希のGameScoreは、BillJames版で106、Tango版で113。これはカープの外木場義郎が1968年9月14日の大洋ホエールズ戦(完全試合)で記録したスコアを超えて、日本のプロ野球史上最高である。
なお、MLBの9イニング制における史上最高スコアは、1998年5月6日にカブスのケリー・ウッドが対アストロズ戦(1安打完封・20奪三振)で記録した、James版105・Tango版112である。…ということは?
-------