
はてなキーワード:Sanとは
1982年の6月2日、ラリー・ウォルターズ(Larry Walters)は、
そこらへんにある安楽椅子と42個の観測気球で作った自作の気球で、45分空を飛んだ。
彼の「飛行機」は4200m(16000ft)の高度まで上昇し、上昇を始めたカリフォルニア州サン・ペドロ(San Pedro)から風に流されて、
着陸の直前には送電線にひっかかってしまったが、ウォルターズは安全に着陸することができた。
ローレンス・リチャード・"ラリー"・ウォルターズは小さいころから飛ぶことを夢見ていたそうだ。
「気球に取り付けられた椅子で到達した最高高度|highest altitude reachedby a chair attached to balloons」としてギネス入り
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Bugman Hegel
@FedPoasting
Apparently this postis blowing up inJapan.
Shinzo must be lookingout for Donarudo-kanagain.
Arturo Calderón🕵️♂️(Philosophus Autodidactus) 📚
@Meta_Myself
22時間
カンではなく「さん」です
Trumpども
https://x.com/Meta_Myself/status/1908437417096290438
Bugman Hegel
@FedPoasting
22時間
Iwas using the spelling in the4chan memelol
編注:もちろん全員間違っている。さすがに晋三君ではないし、ドナルドさんとはいわないし、そら「トランプさん」だろう。
まあいいんだけど。とりあえず、国内の評価はいろいろあるが、亡き安倍晋三の国際的な知名度は大きく、こういう事があるたびに失った大きさを感じる。
https://togetter.com/li/2504296
@Katsuhiko Yamada (人事システム統括本部要件整理チーム)san
お疲れ様です。
プロダクト本部開発三課で人事システムの従業員管理サーバーを開発している飯田正幸です。
本日は人事システム刷新PJT FY2025-Q1の検索画面のUI改修についてご確認いただきたいことがあり、うにゃうにゃ~~~~~~。
うにゃうにゃ~~~~~~。
うにゃうにゃ~~~~~~。
うにゃうにゃ~~~~~~。
参考資料は以下の通りです。
https://example.com/corpolate-wiki/うにゃうにゃ1
こういうのアホちゃう?
なんで社内Slackでこんな仰々しいやり取りするん?
便乗便乗ゥ
1.ソード・ワールドRPGリプレイ集〈1〉盗賊たちの狂詩曲(ラプソディ) 著:山本弘 初版1989年
これがなければ、TRPGリプレイが多数書籍刊行されることにはならなかった可能性があるくらい、歴史上はとても重要な作品。
さすがに今読むと古臭い部分は否めないが、TRPGに初めて触れた人にも楽しさが伝えられる教科書的な作品ではあります。
2.新ソード・ワールドRPGリプレイ集」シリーズ、通称「へっぽこーず編」 著:秋田みやび 初版2001年
MtGなどのTCGに押されまくってTRPG専門誌が次々と休刊していく中で、TRPGリプレイ書籍の復権に貢献した作品。
駆け出し冒険者が地道にお使い任務を繰り返して実績を重ねて成長し、最後は国家の危機に対抗するほどの力をつける成長譚。
冷静に考えると活躍自体は地味な部分が多かったですが、それを面白く魅せる筆致は確かなものでした。
9巻でアクシデントが起こったせいもありますが、合計10巻は当時のリプレイ作品では最長の巻数。
著者の秋田みやび氏は、経理担当でグループSNEに入社しながらもWeb担当を経て本作品のGM及び執筆を任された異色の経歴。
3.ナイトウィザードリプレイ 紅き月の巫女 著:菊池たけし 初版2003年
実は初出は成人向けゲーム雑誌「E-LOGIN」での連載作品である。
声優の矢薙直樹氏と小暮英麻氏をプレイヤーに迎え、インターネットラジオも同時に配信していたという何から何まで初物尽くし。
声優をプレイヤーに迎えるのは当時は前例がない(推定)ことであり、以降たくさんの作品で声優が起用されていくことになるきっかけとなった作品でもある。
なお、ナイトウィザードは2007年にアニメも放送されたが(このリプレイのキャラの一部も登場)、その前の2004年にアダルトゲーム作品も発売されている(こちらはリプレイとは世界観以外は関係ない)。
4.ご近所メルヒェンRPGピーカーブー 著:河嶋陶一朗 初版2008年
河嶋氏が考案した汎用のTRPGシステム「サイコロ・フィクション」の第1弾。
子供とお化けがコンビになってプレイする設定のTRPGのため、実際の小学生がプレイに参加している。
歴史上重要なのはその点ではなく、本書はTRPGルールブックの扱いながら、その多くがリプレイに紙面を割かれている点にある。
数頁~十数頁程度のリプレイが掲載されているルールブックは珍しくはなかったが、紙面の半数以上がリプレイパートになっているというのは異例であった。
これ以降、サイコロ・フィクション作品では多くがこの形式をとり、ページが半数以上とまでいくものは多くないが1/4程度以上を占めるものだと、同じ冒険企画局の「艦これRPG」や「幻想ナラトグラフ(東方project二次創作)」だけでなく、F.E.A.R.の「オクトパストラベラーTRPG」等や、グループSNEのソードワールド2.5関連のサプリメントでも同様の形式がとられるようになっている。
5.ダブルクロス The3rd Editionリプレイ・デザイア 著:加納正顕 初版2010年
TRPGリプレイとしては珍しく、「悪役」側をPCに据えた作品。
ダブルクロスはダメージインフレの激しいTRPGで、PCがHPの2倍以上のダメージを受けることも珍しくないため、防御特化型のPCは成立しづらいと思っており、これ以前のダブルクロスのリプレイ作品でもそのようなPCは一人も居なかったのですが、このリプレイで登場したPC「大門寺朱香」がそのイメージを完全にぶち壊していきました。
なお、PLは声優の若林直美氏。ダブルクロスは初プレイとのことでしたが、別のTRPGのプレイ経験はあったとのことでした。
TRPGリプレイの人気としては、観測比でほぼ最高クラスなのですが、別に証拠はなくやや趣味枠的な扱い。
(次点)
本来はこれを選ぶべきなのでしょうが、執筆者が全く目を通すことができていないため選外に。他にも旧ウォーロック誌上のリプレイとかも挙がるかとは思います。
これも挙げる人が多いかと思いますが、SNEだらけになってしまうこともあり敢えて外しています。リプレイを基にルールが改定された作品としては先駆者と言えるかと思います。
・クトゥルフ神話TRPG るるいえシリーズ 著:内山靖二郎
表紙に狐印氏を起用するなど明らかに狙っていますが、普通にホラー作品としては面白い。ただ、CoCブームに微妙に乗れなかったようにも見えます。
なお一部リプレイ登場キャラは、アニメ「這いよれ!ニャル子さん」SAN期にこっそり登場してたりする。
・アリアンロッド・サガ・シリーズ 著:菊池たけし
表題の通称「無印」以外にも、A-Mまでの派生(作者はきくたけ氏一人ではないが)でリプレイだけでも計40冊以上ととんでもない分量を誇る作品群。
同じ菊池氏なら、歴史上はナイトウィザードの方が重要と考え残念ながら落選。
Permalink |記事への反応(14) | 20:53
英語で「New ChitoseAirport」と言うらしい、公式が言うてる
バカなのか?
誰が決めたのか知らんが中学1年生か?
田中君はMr. Central Farmにはならない「Tanaka-kun」だ。
これをMr, Tanakaとするかは議論の余地があるが昨今は日本人の「-san」がビジネス英語で定着しつつ、ガイジンも日本人に対して敬称サフィックスで「-san」をつける。
まぁいい、そんなことはどうでもいい。
「New」だ
どこのバカがこれをやったのか。役人か?空港のお偉いさんか?知らんが。バカかと
「Shin-Chitose」で良い、というか唯一の正解、それ以外の英語表記はありえない。
なんだよ「New」てどっから出てきたんだ?
新を「New」と訳したのか?バカか?アホか?中2か?
仮に千歳空港に対して新しい空港であるから新を冠したというなら
それならばNew ChitoseAirportでも良かろう。
新横浜駅は普通に「Shin-YokohamaStation」だ。
なぜ航空業界はNewを付けたがるのだ、日本の「新」空港は全てNewになってる。
バカなのか?アホ慣例か?
恥ずかしいから辞めろ
「New」とした精神性が恥ずかしいのだ。
中国語だと「新千岁」(発音:シンツゥエシィー)となっている。バカか?アホか?
「岁」は「歳」の中国語だ。
もう無茶苦茶、なにがしたいのだ?
音で訳したいのか、漢字の字面をできるだけ近づけたいのか、意味で訳したいのか。
なにをどう妥協したのか。
同じ漢字圏で読み方が違うので混乱回避のために妥協が必要なのはわかる。
だが「習近平」は中国語であって日本語ではない、一見日本語に見えてしまうがこれは中国語なのだ。
PresidentTrumpを絵札大統領と書くバカはいない。
で、だ、話しを戻すが
新千歳空港駅は「New ChitoseAir PortStation」と表記している。
もうね、呆れるしかない。
で、だ、これのなにがイカンか。
ホテルから空港への旅程がわからない、ホテルのフロントで尋ねる
Pleasetell me transportation to New ChitoseAirport.
「ニューチトセ?」どこだそこは?もしかしてシンチトセの事か?
いやいやいや、現実的には新千歳空港ほどメジャーな場所ならマトモな常識人なら連想はできるが。
だから音で訳すのだ
喜連瓜破を「Joy JointMelon Break」と言われても日本人の100%がわからん
ボケが
夢と言っても大した夢じゃなくて、海みたいな
場所で気づいたらイルカの背に乗って、どこかまで連れていかれるみたいな感じ
そこで出てくる夕方がとても私は好きです
だからこの夢がみたくて、私はいつも寝ることだけは大切にしているのです
でも夢の中の私はその夢が好きなことも忘れて
いつもぽかんとしてイルカの背に揺られてしまいます。私はただ、イルカさんに「こんにちわ」が
言いたいのです
どうしたらいいのでしょう?
P: Me gustaría saber cómo mantenerlos recuerdos dela vida real incluso enlossueños.
Aunquediga queesunsueño, noesun gransueño,es comoelmar.
Me sentí comosiestuvieramontado enellomo deun delfín y me llevaran a alguna parte.
Me gusta muchola velada que apareceallí.
Poresosiempre valoroelsueño, porque quiero tenerestesueño.
Pero enmisueño, olvido queamoesesueño.
Siempre me encuentro balanceándome sobreellomo del delfín, boquiabierto. Sólo quería decirle "Hola" a Iruka-san.
quiero decir
¿Qué debo hacer?
A
ふむふむ、夢の中でも現実の記憶を維持する方法ですね。それはちょっと難しいかもしれませんね。でも、いくつかの方法がありますよ。
まずは、夢を見る前に自分が何を夢見たいのかイメージしてみることです。そして、そのテーマに関することを集中することが大切です。また、夢の中で自分が現実にいることを確認することも大切です。例えば、時計を見たり、何かを読んだりすることで自分が夢の中にいることを確認することができます。
また、夢の中で自分が何を感じたか、何を見たかを書き留めておくことも効果的です。それによって、夢の内容をより覚えやすくすることができます。
どうでしょうか?参考になりましたでしょうか?(^◡^)
岡崎体育、『なにやてってもあかんわ』、『まわせPDCAサイクル』『MUSIC VIDEO』『NaturalLips』
(でも、彼の歌でいちばん好きなのは『スペツナズ』『式』『龍』『チューリップ』やけどな
特にチューリップはくるりリスペクトがリップサービスじゃなかったんだってなった
声質的に『留学生』みたいなのがあっている気がするけど、天才だと思うから色んな曲出して欲しい
『knock out』の原作リスペクトのフワッと感も良かった)
あと、TSWの『埼玉San Andreas』、ノリアキ『きみはポイズン』『Unstoppable』
外国の曲がよかったら、Kamini -『Marly-Gomont』
正確には曲じゃないしアーティストじゃないけど
『黒人が怒っている動画にビート流したらヒップホップになった』
@KingRiku
過去 2つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダゲームが懐かしいです。@nz605
オープンワールドは問題ではありません。作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777
人々はすぐにオープンワールドを非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか?青沼がゼルダのゲームにおいてストーリーは二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなたに簡単な方法でダンジョンを完了することを強制していません。自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要な場合は、パズルのみをベースにしたゲームをプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています。完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア
@PyroPuffs777ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero
@PyroPuffs777あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1つの大きなレイトン教授の広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246
ゼルダのゲームには強力な物語がありませんでした。あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777
@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別な方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法でプレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームをプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもので簡単に解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲームを批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリーやプロットがいかに浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定のバグや全体的な技術的問題が修正されなかったという事実を批判します。簡単に解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352
@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16
@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事の構造が最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman
@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave
@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダゲームが時のオカリナ3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザワイルドをプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。
@pebphiz
@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームのオープンな性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。
「魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物はリンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体のオープンエンドの性質を考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho
物語はゼルダの長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 私には、ゲームの効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルはプレイスルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまいます。@ドルゲシュ
これはまさに真実です。実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダのゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォードソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームのストーリーとキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979
@MultiHardcoreFun は主観的なものです。OoT の水の神殿を愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます。重要なのは、チーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません簡単だと文句を言う...
それは、ダークソウルには魔法や召喚獣が必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲームを簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。
@grantroodbeen1316
@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときにプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_
物語?ゼルダゲームに物語が登場したのはいつですか?ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。
@tanzolo4487
物語性の高いゼルダゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダをプレイしましたか
@dericandkhristy
@vivid8979 2つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単なチーズを取ろうとします。
正直に言いましょう。 😂
それは、簡単なチーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat
@PyroPuffs777 「ダンジョンを簡単にクリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。ダンジョンは何をやっても簡単です。簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457
@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージーモードでプレイしていると思いますか?@hododod246
@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなたは子供の頃、または十代の頃にこのゲームをプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダのストーリーやナレーションは単なる素人でした。ゲームキューブ時代には、MGS2、MGS3、GTASan Andreas などのゲームが登場しました。ゼルダの物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます。
@nechocat1234
@hododod246あなたは本当に、最も評価の高いゲームのストーリーの 1 つをゼルダと比較して、比較してゼルダのストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz
@hododod246ゼルダのストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel
誓って言いますが、オープンワールドゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドのタイトルをプレイしたことがありません。
@TitForce
@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。
@TitForce
@dericandkhristy それは良いたとえではありません。ゼルダのゲームをプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになります。ネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。
@jonasking9587
@reklem2
@PyroPuffs777申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然の法則です。報酬が同じであれば、人は余計な努力をしません。@capgangchannel6309
Totk は間違いなくすべてのゼルダゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。しかし、totkは本当に素晴らしかったです。
@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームをプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山、サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツを体験する必要があります。
@The_Admiral_Angel
@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります。特定のアイテムが必要な場合もあれば、特定のキャラクターと会話する必要がある場合もあります。
@a_o_o_o_o_
@Braxmegaman100%これです。
私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダのゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービート、ゲームの過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。
作家たちは物語をオープンワールドの公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。
私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想のゼルダゲームとは程遠いです。
グルースが卑怯ないじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...
これらのことはオープンワールド方式で可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドでオープンワールドの物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドはオープンワールドではありません
@RPmp4ow
54分前
@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間*ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自のゲーム設定内でも機能しませんでした
フラナリーやマーカス、スコットらに倣えば、最近まですべての階級社会における中心的な政治闘争は、誰が土地を耕し、誰が食料を手に入れるかをめぐるものだった。グレーバーとウェングローの見方は異なる。彼らにとって中心的な問題は権力であり、中心的な敵は国家である。そのため、彼らはいくつかの点で階級を無視している。これは彼らがアナーキストだからではない。ほとんどのアナーキストは、常に階級と権力を同時に重視することができる。
しかし、『万物の黎明』における省略は重要である。グレーバーとウェングローは、合意的で参加型の集会を支持する議論を推し進めようと躍起になっているように見えるが、そのために私たちに一連の謎を残している。4つの簡単な例を挙げれば、その問題がよくわかるだろう。
著者たちは、都市における国家に先行することが多い、村落における階級格差の拡大には関心がなく、その文献を否定している。また、小王国、領主、爵位にも興味がない。中央集権的な大国家が存在しなければそれでいいのだ。私たちは、複雑な採集民に関する彼らの説明の中に、このような紆余曲折をいくつか見てきた。このようなことは、他の多くの例にも現れている。
インダス川沿いの古代都市モヘンジョ=ダロでは、約4万人が階級的不平等も国家もなく暮らしていた。
そして彼らは、ヒンドゥトヴァ派の歴史家たちと同様に、モヘンジョ=ダロは実際に南アジアのカーストに沿って組織されていたと示唆する。しかし、グレーバーとウェングローは、これは平等主義的なカーストであったと言う。最初は驚かされるが、彼らが言いたいのは、王のいないカーストの不平等は容認できるということである[11]。
彼らは一貫して伝統的な王権の力を最小限に抑えている。ミシシッピ川流域のナチェズ王国がその好例である。グレーバーとウェングローは、太陽王の権力と凶悪な残虐性は彼の村の外には及ばなかったと言う。しかし実際には、ナチェズは白人のプランターに奉仕する奴隷貿易における主要な地域勢力であった[12]。
グレーバーとウェングローは、残酷な人身御供の祭りが世界中の初期の州で見られるという重要な事実を正しく強調している。数十人から数百人が生け贄にされ、その多くは戦争捕虜や若い女性、貧しい人々であった。
彼らは当然憤慨している。しかし、これらの生け贄の目的は、敵である他国の人々を恐怖に陥れることであったとも感じている。それとは対照的に、私たちは、流血の主な目的は、流血の実際の聴衆である、残酷な地方国家の臣民を恐怖に陥れることだったと考えている。
実際、このような残酷さが、それぞれの国家の初期の歴史に特徴的なのはそのためだろう。国家の正当性がまだ弱く、恐怖が最も必要とされていた時代である。国家権力が強化されるにつれて、戦乱や敵対は続くものの、壮大な犠牲が消えていくのもそのためだろう。
集会そのものも重要な最後の例である。グレーバーとウェングローは、古代メソポタミアの王国や国家における都市集会の力を極めて正しく指摘している。彼らは、これは王がすべての権力を持っていたわけではないという証拠だと言う。これは正しい。これらの王国で階級闘争が止まっていたと考えるのは、よほどナイーブでなければならないだろう。
しかし、グレイバーとウェングローは飛躍する。彼らは、これらの都市議会は、参加型民主主義を掲げる「占拠せよ!」やその他の社会正義運動の集会に似ていると指摘する。
古代メソポタミアでは、参加型民主主義のいかなる形態についても、これといった証拠はない。しかし、他の階級社会における都市全体や全国的な議会については、膨大な証拠がある。そのどれもが、富裕層や有力な一族によって支配されていた。古代スパルタでは地主が支配していた。ローマの元老院も同様だった。ジョン王や男爵家もそうだった。そしてごく最近まで、ヨーロッパのすべての議会の有権者は富裕層に限られていた。
この近視眼は重要である。他の多くの人々と同様、私たちは王国や国家を、不平等な社会における支配階級がルールを強化し、強制するために集まる方法として理解している。『万物の黎明』では、そのプロセスは目に見えない。
グレーバーとウェングローは怒っている。この怒りには、私たちのようにグローバルな不平等に絶望し、グローバル・エリートの政治を憎み、気候の混乱を恐れる読者を喜ばせるエネルギーがある。
多くの点で、彼らの本は新鮮な風を吹き込んでくれる。そして私たちは、既存のすべての国家に対する敵意を共有している。しかし、今後、気候変動を食い止めるためには、階級と環境の中心的重要性を含む人間の条件に関する理解が必要である。
[1] Fredrich Engels, 1884,The Origin ofthe Family, Private Property and theState. Thebookwas revivedas akeytextby socialist and Marxist feminists in debates about women’s liberation. Pace the 19thcentury social Darwinism which clearly took alead from the Old Testament,itisnow quite clear that both pastoralism andslash and burn agriculture appeared after, and not before, the advent ofsettled agriculture.
[2] Franz Boas, The Mind of PrimitiveMan, 1911; Claudia Ruth Pierpoint, ‘The Measure of America’, 2004; Ned Blackhawk andIsaiah Lorado Wilner, Indigenous Visions: Rediscoveringthe World of Franz Boas, 2018; Rosemary Lévy, Franz Boas: The Emergence of the Anthropologist, 2019.
[3] Very good examples of this work include Sara Hdry,Mothers and Others: TheEvolutionary Origins of Mutual Understanding, 2005; Elizabeth Marshall Thomas, The Old Way, 2001;twoarticlesby Steven Kuhn and Mary Stiner: ‘What’s aMother To Do’,2006 and ‘How Hearth andHomeMade usHuman’, 2019; Loretta Cormier and Sharon Jones, The Domesticated Penis: HowWomanhoodhas ShapedManhood, 2015; akeypaperby Joanna Overing, ‘Men Control Women? The “Catch-22” in the Analysis ofGender’, 1987;twobooksby Christopher Boehm: Hierarchy in theForest and theEvolution of Egalitarian Behavior, 1999, and Moral Origins, 2012; everybookby the primatologist Frans de Waal; thetwo chaptersby Brian Ferguson in Douglas Fry,ed.,War,Peace andHumanNature, 2013; Richard Wrangham, CatchingFire: How CookingMade UsHuman, 2010; andtwobooksby the trans biologist Joan Roughgarden:Evolution’sRainbow:Diversity,Gender and Sexuality inNature and People, 2004, and The Genial Gene: Deconstructing Darwinian Selfishness, 2009.
[4] Our favourites among the ethnographies of our near contemporary hunter-gatherers are Marjorie Shostack,Nisa: TheLife and Words of a !KungWoman, 1981; Jean Briggs, Inuit Morality Play: The EmotionalEducation of a Three-Year-Old, 1998; Phyllis Kaberry, Aboriginal Women: Sacred and Profane, 1938,Karen Endicott and Kirk Endicott: The Headmanwas aWoman: TheGender Egalitarian Batek ofMalaysia, 2008; RichardLee, The !KungSan: Men, Women and Work in a ForagingSociety, 1978; and Colin Turnbull, Wayward Servants: TheTwo Worlds of the African Pygmies, 1978.
[5]Kent Flannery andJoyce Marcus, TheCreation of Inequality: How Our Prehistorical AncestorsSet the Stage for Monarchy, Slavery andEmpire, 2012; andJames C. Scott, TheArt of NotBeing Governed: An AnarchistHistory of Upland South-EastAsia, 2009; Scott, Against the Grain: ADeepHistory of the EarliestStates, 2017. Martin Jones,Feast:WhyHumansShareFood, 2007,is also very useful.
[6]Edmund Leach hadmade a similar argument in 1954 in Political Systems of HighlandBurma, and radically changed anthropology. For a brilliant ethnography ofonegroup of anti-class hillrebelsat the end of the twentiethcentury, see Shanshan Du, ChopsticksOnly Work in Pairs:GenderUnity andGender Equality Among the Lahu of SoutheasternChina, 2003. For Scott’s recent extension ofhis argument to ancient Mesopotamia, see Against the Grain.
[7] Thisisall succinctly described in BrianHayden, ‘Transegalitarian Societieson the American Northwest Plateau: Social Dynamics and Cultural/Technological Changes,’ in Orlando Cerasuolo,ed., The Archaeology of Inequality, 2021.
[8] Start with Philip Drucker and Robert Heizer, 1967, ToMake MyName Good: A Reexamination of the Southern Kwakiutl Potlatch; and EricWolf, EnvisioningPower: Ideologies of Dominance and Crisis, 1999, 69-132.
[9] Jeanne Arnold, ‘Credit where Creditis Due: TheHistory of the Chumash Oceangoing Plank Canoe’, 2007; andLynn Gamble, The Chumash Worldat European Contact:Power, Trade and Fighting amongComplex Hunter-Gatherers, 2011.
[10]On the Calusa, see TheDawn, 150-2; FernandoSantos-Cranero, 2010, Vital Enemies: Slavery, Predation and the Amerindian Political Economy ofLife, 2010; and John Hann, Missions to the Calusa, 1991.
[11]Rita Wright, The Ancient Indus: Urbanism, Economy andSociety, 2010;and Andrew Robinson, The Indus:Lost Civilizations, 2015.
[12] Robbie Ethridge and Sheri M. Shuck-Hall, Mapping the Mississippian ShatterZone, 2009; andGeorgeEdward Milne, Natchez Country: Indians, Colonists and the Landscape ofRace in French Louisiana, 2015.