
はてなキーワード:RPGとは
[三行でまとめ]
会社終わったあとゲームくらいしか楽しみないのに全然クリアできなくてつらい。
どうやったらシューティングゲーム上手くなるの?
[暇な人向け詳細・独り言]
普段コマンドRPGとか、マリオシリーズとかパズルゲームとか、アドベンチャーとかやってるSwitchしか持ってないゲーマーで、
かつビデオゲームデビューが最近(中年、老眼デビュー済み)なせいで、
反射神経とか動体視力が必須かつ操作がシビアそうな音ゲーとか、格ゲーは避けてきた。シューティングもそっち側だった。
・・・そう、あまりシューティングゲームと意識しないで買ってしまったのだ。(同じ製作者さんの前作がアドベンチャーでとても良かったので)
これまでは。
でもだめだ、ぜんっぜんシューティングができない。
全64面(途中セーブ・コンティニューなし)の小さなインディーゲームで、32面の壁を越せない。面白いように28面で死ぬ。
どんなゲームでも時間さえかければ、いつか必ずクリアできると思ってたんだよね。<これよく考えたら、レベルアップ概念があるアクションとかコマンドバトルの発想だな。
でも違った。
もう45時間以上やっているが、28面で多分30時間以上停滞しているんじゃないかな。
そして、製作者さんが「想定クリア時間は15分〜10時間」と言っているのを見て、心がパッキリ折れた。
もうやだ。やりたくない。でもくやしいぃぃぃぃ(ハンカチ噛みちぎり)
マイナーゲームだからか、攻略サイトも見つからない。(シューティングゲームに攻略サイトってあるのかな…)
なんかシューティングゲームのやり方を根本的に間違っている?
みんな俺の知らない秘密の方法でシューティングゲームクリアしてるor練習してるの?
もう2Dシューティングの一般的な練習法とかでいいから教えて欲しい…(リアルで教えてくれる友達はもちろんいない)
疲れた。
もう寝る。
スタレ+FGO+エンドフィールドぐらいならまあそういう人もいると思う。
3rdと原神とゼンゼロと鳴潮とエンドフィールド全部やるのは流石になんかこうキツくないか?
だって飽きるだろ?
どれもカチャカチャしてコンボ繋げるだけのゲームでプレイフィールに変化ないじゃん。
まあそれでも「俺はこういうコンボ繋げるだけのARPGが好きなんだよ!」ってならいい。
だがそこに更に「俺は大手のソシャゲRPGは全部やりたいんだ!」となるのはなあ。
いやいやそんなにソシャゲばっかやったら他のゲームできないでしょ?
つうか根っこの所がやっぱ一緒すぎると思うんだよなあ。
たとえばこれがアークナイツ+アイギス+モン娘TDとかだったら似てるようで結構違うんだけど、3~4人パーティー制(+サポート枠)だと基本的に新しいことしきれないっていうかなあ。
ストーリーは割と違うんだろうが、結局は6割ぐらいの時間はコントローラー握って戦闘してるんだから戦闘システム一緒じゃやっぱどうなのって思うわけよ。
つうかデイリー・ウィークリー・イベントで余暇の時間全部吸われて睡眠時間や自炊の時間も削られてくじゃねえのよ。
もうセルフネグレクトの域でしょ。
たとえ不労所得だろうがニートだろうが生活保護だろうが、毎週30時間コンスタントにソシャゲに吸われる生き方は絶対間違ってるって。
せめて色んなゲームやろうや。
学マス+アクナイ+鳴潮+カオゼロ+シャンシャン+FGO+シャドバ+ドルフロ2+モンスト+パズドラ+フォートナとかなら俺だって「まあ基本無料ゲームでも面白いのや肌に合うのが結構あるもんだよね」って言うよ。
「ミホヨゲー全部やった上で似たような他社ゲーもやります」みたいなのは流石に「君の人生が可哀想だよ!」ってなるというだけ。
なあ覚えてるか、はじめてマリオ64や時のオカリナを遊んだ時の「凄い!こんなに夢中になれる遊びが作れるなんて人類は凄いぞ!」という感動を。
最新の技術を身近に感じられたし、それを活用する人間のセンスにも興奮した。
なにより素晴らしかったのが操作の直感性と非日常性、そして自分のプレイヤーとしての成長を実感できること。
どんどん上手くなる自分への誇らしさや、新しいギミックに飛び込んでいく冒険心、ゲームが人に与えてくれる素晴らしいものがてんこ盛りだった。
エンドフィールドはその域には遠い。
キャラクターが魅力的だとか、工業システムが面白いとか、ペリカが怪しい女だとか、クソデカ龍泡泡がかわいいとか、そんな所で誤魔化されそうになるが、本質的な部分の出来は大したもんじゃあない。
バフ・デバフを管理しながら戦う4人パーティーARPGでしかないわけで、それらが与えてくれる興奮の大部分は「俺うまくなった~~~」ではなく「このビルド強い~~~」なのだ。
オープンワールドの探索もプレイヤーが詰まない程度に優しく調整されており、一見親切だが挑戦と達成の興奮からは遠くなってしまっている。
そもそもRPGにおけるエンドコンテンツというものは得てして「ひたすら数字を増す」だけであり、そこに課金要素が混ざってくれば「とりあえず120円払って管理者に大願を買ってあげよう」みたいな金の話になってくる。
「ゲーム内で結果を出すために現実でお金を沢山稼いで頑張る」という構造が、結果的に現実のゲーミフィケーション化にプラスになるという側面を軽んじるわけではないが、ゲームにそういうのを求めるソーシャルな態度を私はあまり歓迎していない。
あの頃の自分、ゲームに感動し興奮しのめり込んでいた頃の俺が求めるのは単純に夢中になれるかどうかなんだ。
マリオ64を始めて遊んだ時の、スーファミの時代と全く違う「本当に凄い技術がやってきて、本当に凄いゲームがあって、本当にこれから世界は進歩していって、俺の人生も楽しくなるんだ」という気持ちを感じさせてくれるゲームに対して、俺は「超面白い」の称賛を送りたいんだよ。
まあ、ブレワイは出来ていたから、俺はまだまだこの世界の進歩を信じ続けていられるけど、そろそろ次が欲しいんだよね。
ひとむかし前の少年漫画雑誌(ジャンプ)では西洋ファンタジーは実は禁忌とされてたんだよね
ドラゴンクエストでファンタジーRPGが流行ったあとですら、漫画家はみんなオリジナルのファンタジーを描きたがるけど、よっぽど良いものでなければ「世界観を読者に伝えるのが難しい」「子供は結局身近なものを絡めないとわからない」と大半はボツにされてた
某不良漫画の大家みたいに、本当は本人はずっとファンタジーを描きたかったけど、なんだかんだで不良漫画が向いててそれで売れちゃったなんて人もザラ
これは何が起こったのか?
ひとつには、もちろん、それだけゲーム的な西洋ファンタジー世界観が身近になったというのもあるんだろう
でも、ふと思ったけど、それだけじゃないんじゃないか
そもそも、西洋ファンタジーが少年漫画で難しいとされていたのは、「子供の知識のなさ」を考慮してというもの
むしろ、子供を主人公にして、身近な不良・変人ものなんて世界にすると、読者の大半は『主人公の親』の世代に分類すらされるくらいに
個人的感想としては最悪だった、客観的に見るとRPGやドラクエをやってこなかったZ世代より下の世代に向けての入門案内なイメージで今後を見越して色々試してるんだなと見てとれる。(なら12でやれや)
だがしかし切り抜き動画やショート動画ファスト映画等タイパドーパミン中毒の若年層を取り込みたいのはわかるがその層はRPGはやらない、FPSで馴れ合いと脳汁噴射こそこの世代における"ゲーム"そのものだからだ。彼らにとってRPGは配信で接種する情報でしかない。
だからこそリメイク作品をうたうのであれば、旧作ファンを狙った追加要素もりもりで発売してほしかった。8のようにプレイアブル追加ややり込み要素の大幅増量あれこそ7に求められていたリメイクの姿。
蓋を開けてみればなんだあれは!?誰も仲間増えないは転職システムのさらなる改悪テンポだけを優先したヌルゲー化。難易度の任意調整。つまらないキーファのたねの悪のり。モンスターの総数や育成ややり込み要素やシナリオの大幅削除。戦闘や育成はおまけみたいな感じかと思えばシナリオもぺらっぺら。おっさんキーファのストーリー追加するくらいなら離脱しない分岐作った方がまだまし。ネットに影響され過ぎ。
なにも考えず手だけ動かしてみてるだけでクリアできる、これはもはやゲームではない。だれがこんなんに9000円も払うんだよ!?
ドラクエである必要もなにより7である必要性が皆無な最悪のリメイク。なぜ唯一絶対のストロングポイントでありピーキーでもあるゲームボリュームを自ら手放す?それなくしたら7になんも残らねぇぞ?
悔しかったから7000円で売ってやったぜ!2000円は授業料だ。ウッドパルナだけ丁寧に分岐まで作りやがって、この体験版詐欺がよ。新人育成を歴史に頼るようでは先細りの一途だぞ。
アニメ調スペースオペラRPGの次の舞台の展開や登場人物をチラ見せするPVで
今まで伏せられてた人物のビジュアルや担当声優、それから新事実が一挙に出されて
また過去PVからのオマージュなども詰め込まれて情報量の洪水みたいな動画になってる
まあ何も知らん人が見ても微塵も興奮できないハイコンテクスト文化で、ポップカルチャーではこういう濃密さが求められるんだよ
若年層でもコンテンツ履修してる人としてない人でまったく温度感は違ってくるのが当たり前だし
それでも急上昇してくるような興奮できる濃密コンテンツが無数に偏在してるのが現代のアドレナリン事情なんだよ
エロジジイ向けにもっと性的に興奮できそうなのが見たいなら妄想エンジェルを浴びて浄化されとけ、と。(タークスのレノ風
そういう勝ち負けに拘ってイライラする精神性の人ばかりだから対戦ゲームってジャンル自体が面白くないんだよ
俺はオンラインゲームならMMORPGやアニメ調RPGみたいなのが好きで、強大な対Mob戦で、各ロールやビルド理解といった事前知識と、ローテ・立ち回りのような実戦知識を複合して、さながらログホラのシロエのようにメガネを光らせて戦況を支配していくことで達成できるアクション体験で十分ゲーム的な楽しさを満喫できる
対人コミュニケーションの部分は、対戦じゃなくて、仲間内で助け合いながらやる協力プレイとか、あるいはゲーム外で、このシナリオあのシーンがすごい良かったとかあのキャラ可愛すぎとか語り合う、そういうSNS的な方面で感情を共有できればよくて、対戦ゲームのような唾を吐き合う殺し合いで交流したいとは思わない
■はじめに
新卒就活をしていたとき、勝ち方はなんとなく分かっていた。でも、これは自分には無理な気がする、とも思っていた。
就活とはゲームで、どんな経験が評価され、どう語れば通るかも分かっていた。ただ、語るための「素材」が自分の人生にはなかった。
それを努力不足だとは、今でも思っていない。これはそういう前提で世界を見ている人間の、救いのない壁打ち思考ログです。
■スペックと現状
この投稿に、NNTの学生を救える話や、内定を取るためのノウハウはない。
正解を提示するつもりもない。
ただ、最後まで読んでくれた人がいたら、同意でも反論でも体験談でもいいので、意見を聞いてみたい。
就活はゲームだという言い方はよくされる。面接は「ギルドへの入団試験」だ。
志望動機やガクチカは、自分の「武器」をプレゼンするためのもの。ギルド側は、志願者の持つ武器が自分たちの挑むダンジョン攻略に役立つかどうかを見ている。
ただ、武器を作るには素材が必要で、その素材にあたるのが原体験や人生経験だ。RPGとリアルな就活の違いはここにある。現実では、欲しい武器があるからといって、対応する素材を狙って集めにいくことはできない。しかも素材には武器に適したものだけでなく、持ってても使えないカス素材もあるのだ。この点が、このゲームがクソゲーたる所以だ。
しかし私には「ダンジョンを攻略したい」という動機が決定的に欠落している。その背景には、成育歴による重い呪いがある。
私は中学受験の頃から、両親に成果だけでなくその「過程」まで監視され、評価され続けてきた。毎日続く説教。良い点を取っても「次も同じように頑張りなさい」で終わり。
両親が言った「私たちは結果だけでなく過程も重視する」という言葉。それは私にとって、「24時間365日、お前の時間の使い道はすべて私たちの監視下にある」という宣告だった。
「勉強しないお前は将来風俗嬢だ」「こんなんじゃ社会じゃやっていけない」。
そう言われ続けて育った私にとって、労働の現場は「成果と過程を要求され、監視される恐怖の場」の延長線上でしかない。
■私の手元にあるのは、使い道のない「生存記録」だけ
こうした背景があるから、私の手元には「自分の意思で手に入れた経験」がほとんどない。
就活では、0をプラスにした経験は武器に変換しやすい。努力して成果を出した話、成功体験。それらは分かりやすく強い武器として評価される。
一方で、マイナスを0に戻した経験は、強い武器として変換できない。生き延びるために必死だったことや、環境に適応するために消耗した経験は、「何を成し遂げたか」という物語にしにくいからだ。
これが先述した素材の差だ。
ここで私の人生を振り返ってみる。
大学進学や学部選びは、両親に逆らえなかった結果に過ぎない。卒業研究も、中退が現実的でない家庭環境の中で、ただ死なないためにやらざるを得なかった。
唯一、大学の部活では自分の意思で運営に携わり試行錯誤を重ねた。成功談とは言えないが一次面接ではこれが唯一、武器に近い形をしてくれた。
だがアルバイトでは数値で示せるような成果もなかった。
こうした素材は生活としては確かに意味があったが、就活というゲームの中では、強い武器には変換されにくいものだった。
■束の間の「救い」と、その後の絶望
こんなどん詰まり就活生だったが、たまたま逆スカウト型の求人サイト経由で受けた企業から内定をもらうことができた。
勝因は志望動機をほとんど求められなかったことにある。ガクチカは手持ちで一番強い部活の話だけで済み、最終面接も「欲しいサービスのプレゼン」という、人生の原体験を使わない内容だった。
そこは素材(過去)を競う場ではなく、純粋に論理的思考力と表現力という「能力」だけで勝負できる場所だった。それが私にとって、唯一の救いだった。自分のボロボロな中身をさらけ出さずに済んだから。
まあ、その会社も入社3ヶ月で辞めることになるので、結局その救いすら絶望に塗りつぶされるのだが。
働き始めてからも、労働に対する感覚は大きく変わらなかった。私にとって労働とは、単なる「消耗」でしかない。
働けば生活は安定する。給料も出る。それでも私にとって給料は、何かを達成したことへの報酬ではない。あの恐怖の空間に、自分を削って身を置き続けたことへの「慰謝料」だ。会社という名のギルドを何回か変えてみたが、それは変わらなかった。
自己効力感はほとんどない。同じ時間、苦痛に耐えるのなら、少しでも慰謝料(給料)や福利厚生の多い環境の方がよかったのではないか。そんなことを考えてしまう。
これほど労働を忌避しながら、なぜフルタイムでの就労に固執するのか。それは、私に唯一の「聖域」があるからだ。
中学の頃から続けている、多人数での楽器演奏。それが私の生きる意味のすべてだ。
音楽は両親が詳しくない分野だった。だからこそ、そこだけは「過程」を監視されず、成果を求められない、唯一の逃げ場だった。
かつて演奏会の予定を母親に黙っていたことがある。自分の聖域が汚されるのが耐え難かったからだ。結局バレて激怒されたが、あの時の「奪われたくない」という感覚は今も鮮明に残っている。
この趣味は、私にとって削れた心を元に戻すための不可欠な「回復アイテム」だ。だが、この聖域を維持するには、残酷なほどコストがかかる。
楽器の維持費や活動費、そして何より、団体競技であるがゆえに「土日祝休み」という拘束条件がつく。そうなると、現在の社会構造ではフルタイム就労以外の選択肢がほぼ消える。
聖域を守るために、最も恐れている「監視と消耗の場」にフルタイムで身を捧げなければならない。この矛盾が、私をさらに追い詰める。
■削られない「平凡」への渇望
ここで言う「幸せ」は、充実感や達成感のことじゃない。恐怖や消耗を前提にしなくても生きられる状態、それだけの意味だ。
聖域でなんとか命を繋ぎ、また平日に慰謝料を稼ぎに行く。その繰り返しだけで時間が過ぎていく。そこには、余裕が積み上がる感覚も、人生が前に進んでいる感覚も生まれにくい。
「社会でやっていけない」という親の呪い通り、私は今もボロボロの素材を抱えて、聖域を守るための慰謝料を稼ぎ続けている。
こんな素材しか持てなかった私が、この先、恐怖以外の動機で動ける日は来るのだろうか。
これ以上自分を削らずに、ただ平凡な日常を送れる日は来るのだろうか。
それを真似して、
というノリでひとつ。
受付の前に張り出された掲示板には、でかでかとこう書かれている。
「【重要】本日より、ギルド備蓄金貨の価値、大幅見直しのお知らせ」
「……なあ」
戦士のガルドが、手の中の金貨をじっと見つめながら口を開いた。
隣の魔法使いリーネが、いつもの計算用メモをめくりながらうなずく。
「本日より、金貨一枚の価値は『宿屋一泊のオマケについてくる朝食のパンの端っこ2切れ分』とする」
「暴落しすぎだろ!!」
ガルドの叫びに、奥のテーブルで飲んでいたドワーフたちも一斉に振り向いた。
「いやー、参ったねえ」
「王都中央銀行がな、“金はもう古い。これからは魔力本位制だ!”って発表しちゃってね。倉庫に積んでた金貨の価値が、一晩でパンの耳になっちまった」
「じゃあ、私たちが昨日まで命がけで集めてきたドラゴンの財宝は?」
「ドラゴンの硬貨ポートフォリオも、例外なく連動しておりましてな」
「市場はパニック売り、“金山ダンジョン”の株価も大暴落。昨日まで“金の山”だったあそこ、今は“お得なパン耳取り放題”くらいの評価だ」
がっくり崩れ落ちるガルド。
「じゃあ俺たち、パンの耳のためにドラゴンと殴り合ってたのかよ……」
「落ち込むのはまだ早いわ」
「今上がってるのは“魔力”なんでしょ? だったら──」
「新規通貨、“マナ連動証券トークン”を発行するわ。略して“MLT”。
魔力は今が高値。ここで私が“魔力バブル”を作って、売り抜けるのよ!」
ガルドがすかさずツッコむ。
その時、ギルドの扉が勢いよく開いた。
「聞いたかお前ら!!! 例の“金暴落”で、金貨を素材にした錬金術のコストが激安になったぞ!!」
「今なら金貨百枚で“高級な金箔入り回復ポーション”が作り放題だ! 市場価値は落ちてても、見た目のゴージャスさは変わらねぇ!!」
ガルドが顔を上げる。
「つまり……ドラゴンの財宝、まだ“ネタとしては”価値がある……?」
「そうよ」
リーネがニヤリと笑う。
「“金そのもの”の価値は落ちても、“金ピカで派手なものが好きなお貴族さま”は、いつの時代も一定数いる。
「結局、価値なんてものは“何に使うか、誰が欲しがるか”でコロコロ変わるってことかねえ……」
……案外、“金貨ってやつは、冒険者よりよっぽど転職上手”なのかもしれねえな」
「ドラゴンの財宝をパン耳とポーションに変える、前代未聞の錬金バブル」として、
anond:20260201092625 の文字数制限にひっかかっていたことに気がついたので分割した。
自動車ナビ専用アプリ (徒歩ルートもない) ということもあり、かなりすっきりした地図。最大ズームにしても一戸建て住宅は基本的に表示されない仕様になっている。
利用者が地図をつくるシステムになっているため、田舎では自分で地図を編集する覚悟で使用することになる。都会・田舎にかかわらずGoogle (後述のとおり関連会社のため) に情報を送信してよいのであれば、知っている道こそアプリを起動した状態で走行し、地図の誤りがあれば編集に参加してほしい。
駐車場所の保存は写真つきにできる。位置情報を取得しづらい地下駐車場ではとくに便利。
制限速度やスピード取り締まりを地図編集でいれることができ、ルート案内の有無にかかわらず警告してくれる。
案内音声はデフォルトでは音声合成 (サヤカ = 一時期Googleの読み上げでつかわれていたのとおなじ音声) だが、道路名や交差点名などの読み上げがなくてもいいなら人間の音声 (はるか) による案内もできる。人間の音声はけっこうよく、海外製アプリにしてはかなりききとりやすい音声で案内してくれる。また、Appleマップと同様、スマホの音量設定にかかわらず、常にWaze側で設定した音量で音声が再生される (つまりスマホ側の音量が0でも100でも案内時は固定音量) 。CarPlay対応カーナビをもっておらず、スマホ単独で使用している場合には案内音声の明瞭度がけっこう重要な点だったりするので、この点も意識してえらんでほしい。
あと、完全に知っている道ならばあえて知らない言語に設定してみるのもたのしいかも...?
※ "Including street names" "道路名読み上げ" と表示されているものは音声合成、その他は人間が録音した音声になる、
またナビゲーションアプリとしてはおそらく唯一、自分で音声を録音することもできる。録音項目数はおおいけど、録音しなかった音声は標準音声 (はるか) で案内可能なので無理に全部録音する必要はない。
あと、ラジオ・ポッドキャスト・オーディオブックを再生している場合、案内音声のタイミングで再生を続行するか一時停止するかを設定でえらべる。音声同士はかぶらないようにしてほしい派とずっと再生しておきたい派のどちらにも対応できるのはありがたい。Appleマップだと強制的に一時停止されるが、ほかは未確認 (自動車はもっていないが徒歩ナビがあるアプリは確認してもよかったかもしれない) 。
WazeはGoogle関連会社のため、検索でWaze独自のデータにヒットしなかった場合は自動的にGoogleMapsのデータを検索する。そのため、検索してもみつからないという問題は (Googleに登録されているかぎりは)おこらないので安心してほしい。また、Wazeで事故や道路工事を報告した場合、GoogleMapsにも反映される (ただし地図データはことなるため報告場所のピンの位置がわずかにずれることはある) 。
車両種別は "Private" (自家用車) "Taxi" (タクシー) "Motorcycle" (オートバイ)から選択できる。というかWazeでオートバイルートを選択できるならGoogleMapsでも選択できてもいいとおもうのだが...。
地図の配色は2種類から選択できる (昔はもっとあったのだが...) 。"マップエディタ" に設定すると、道路種別により色がかわる。
なお、ナビゲーションをしていない状態でも、バックグラウンドで動作する。運転を終了後一定距離歩く、運転していない状態で一定時間経過する、メニューからスリープを選択する、のいずれかで停止する。
※ 車を降りる前に停止すると駐車位置が保存されないので注意。
もともとはドコモ地図ナビだったのだが、ドコモのサービス見直しによりゼンリンの単独運営にきりかわった。これによりドコモユーザー以外でも使用可能になった。
ナビゲーション機能を使用するのは有料契約が必要。住宅地図を除く地図を閲覧するだけなら契約は必要ない。
地図の種類はたくさんあるが、"徒歩地図" は "駅の出入り口やバス停などをより見やすくした地図" と書いてあるわりにはけっこう拡大しないとバス停が表示されないというのはちょっとなー...。もうすこし広域の地図でもバス停を表示してくれたらいいが。ゼンリンベースの地図同士でくらべても、Yahoo!のほうが見やすいかな...。
ナビゲーションの案内音パターン (チャイムのこと) は3種類から選択できるが、海外製は無音のやつもおおいから無音を選択できてもよかったのではという気もするが。
アイシンのNAVIeliteとトヨタのTCスマホナビの後続。
地図がトヨタ製のため、運転時に便利なランドマークが優先的に3D化されているほか、画面下側にあるほど建物がうすくなるようになっている。
このアプリでナビゲーションする以外に、リモコンとして使用して、トヨタのカーナビ or NaviCon対応カーナビに目的地を送信することもできる。
VICSの渋滞情報はデフォルトで渋滞なしも表示されるが、渋滞なしを非表示にして、混雑・渋滞のみを表示する設定にもできる。
トヨタ (アイシン) のナビは社外ナビでもかつて採用していたというメーカーが多数あり、人によっては聞き馴染みのある音声で案内してくれる (徒歩ルートはバイブレーションのみ対応なので車ルートで設定する必要がある) 。
アプリ内ヘルプページによると、ナビゲーション中の "○○県に入りました" という音声もあるとのこと。
ナビゲーション機能は有料。
ベースとなる地図はゼンリンなのに建物の形やスポット情報はOpenStreetMapという変わり種。
そのため、地図を一定以上拡大するとアイコン (とくに駐車場) がやたらと表示されるため少々見づらい。ある程度広域にしたほうがよいだろう。
※ランドマーク表示設定でオープン駐車場をオフにすればかなり緩和されるが、ほかの駐車場も消えるので一長一短。
あと、日本語翻訳が不自然。案内音声にも影響しているので、英語ができるなら音声だけでも英語にしたほうがつかいやすいだろう。
HUD機能が最大の特徴で、ルート案内中にメニューからHUDモードをオン、フロントガラスのちかくにセットすると、目線をそらさなくても窓に反射する文字で曲がる地点までの距離を確認できるというもの。
※エアバッグやセンサーなどをふさぐような設置はしないように注意。
最近のスマートフォンで増えてきたOLEDディスプレイと相性がよいとおもわれる。(LCDとはことなり黒は完全に発光しないため明るさを最大にしても黒い部分の発光が気にならない)
次世代のCarPlay (計器類もふくめてCarPlay対応になるもの) は通常のCarPlayとはことなり車両自体の対応が必要なので、そのような車両が普及するまではHUDが便利な機能になりうるとおもう。
そのほか、SmartCam (ドライブレコーダーで録画しながらその映像を使用してナビゲーション) なんて機能もある。一石二鳥。ただしカメラ常時動作はまちがいなくバッテリーを消費するのでご注意。
そのほか、海外製カーナビではめずらしいルートシミュレーション機能がある ("プレビュー" という名前) 。
ルートサイドのガソリンスタンドと金額を自動表示する機能もある (オフにもできる) 。
一方通行の道路を走行中に逆走車がいると通知する機能はあるが、日本には対応していない ("この機能は現在の国ではご利用いただけません" と表示される) 。日本にこそ必要な機能な気がするのだが。VICSと提携してほしいな。
逆走はどのくらい危険? → もしマリオカート64をもっている、もしくはNintendo Switch Online + 追加パックに加入しているのであれば、マリオカート64のマリオGPをひととおりクリアすると出現する "おまけ"レベルで "キノピオハイウェイ" を走行してみてほしい。すべての車が逆走した状態でせまってくる。自分の車のスピードに相手の車のスピードが加算されるので、非常に危険。もし現実で逆走車情報を見聞きした場合、車間距離をじゅうぶんにとって、左右によけられる状態にしよう。
スマホアプリは、起動していきなり現在地の住所と最寄りの鉄道駅が画面下側に表示されるのが最大の特徴。
あと、スマホアプリの文字サイズは端末設定に連動でも大中小の選択でもなく、1倍・1.25倍・1.5倍・2倍というかわった調整方法になっている。
デフォルトの地図が住所ごとの色分けという、ちょっと昔の国産地図によくある配色になっている。
地図表示は無料だと "デフォルト" "円キョリ" "地形図" "防災マップ" "方位" が選択可能。方位はことしの恵方が強調表示される、いわゆる恵方コンパスとなる。
有料登録すると、"境界線マップ" "ひらがなマップ" "通り名マップ" "到達円マップ" が追加で選択可能になる。月額課金のほか広告再生で5分間だけ有料機能を使用することもできる (回数制限は不明だが繰り返し広告再生はできた) 。自分みたいに使用頻度がすくなめの人にとっては5分10分だけ使用したいというケースがおおいので、広告再生で一時開放は非常にありがたい。
"境界線マップ" は前述のYahoo!マップの住所地図とほぼおなじで、住所ごとの境界線が表示される。
"通り名マップ" はAppleマップのドライブ地図・Yahoo!マップの交通状況・自動車用アプリ (WazeやmoviLinkなど) のように、道路番号や道路名を優先表示するもの。
"到達圏マップ" は現在地から徒歩○○分 (デフォルトは10分) で移動できる目安範囲を表示するもの。Apple WatchのAppleマップにも似たような機能がある (iPhoneにはない) が、Appleは円キョリみたいにただの円が表示されるのに対して、マピオンは道路にそっての表示になるので、精度がより高い。
電車やバスのルート案内がメインであり、起動時の画面が経路検索になっている。地図はおまけ機能だろう。なお、地図をデフォルトにすることもできるが、Appleのように前回使用時の画面をデフォルトにする設定が望まれるところ。
ルート検索は交通機関と徒歩は無料だが、自動車のみ有料という特殊な課金スタイルになっている。
地図は操作性があまりよくない。まず、日本製サービスによくある中心点が表示されるシステムだが、ノースアップ (北を上) にしていても現在地の点の位置と中心点の位置があわない。ヘディングアップ (進行方向を上) ならまだわかるが...。
そして、任意の場所に目的地を設定したいときも、スポット名をタップしても何も反応がない。地図を長押ししても反応がない。目的地を手入力する画面で "地図から選択" もない。答えは、地図をスクロールして中心点をあわせてから、その中心点をタップ。なんて仕様だ...。スクロールで自動的に目的地に設定ボタンを表示するような仕様にしてくれればまだましなのだが...。
同じメーカーが開発した天気アプリもウェブの寄せ集め系 (設定をふくむ全ての画面でロードが発生するうえにiOSでは位置情報取得に毎回許可操作が必要) だからなのか、表示に時間がかかる。
アプリ版は現在はない (昔はあった) が、かつてグループ会社だったパイオニアがCOCCHiというアプリ (後述) を提供しているのでいらないという判断がされた可能性もありそう。
さまざまな地図サービスのベース地図となっている、ジオテクノロジーズが直接提供しているもの。
地図表示は "印刷用" "RPG風" "古地図風" といった変わり種も選択できる。 "RPG風" "古地図風" は名前のとおりだが、"印刷用" というのは地図表示が白黒になり、モノクロ印刷に適した表示になる。
現在 "お絵描きマップ" がベータ版として提供されており、地図上に手書きしてそのまま印刷、というのもよいだろう。
ルート検索は条件設定も多数あるが、経由地の滞在時間を設定する機能もある (渋滞考慮などに影響する) 。これはなかなかない。
アプリ版がないため、そのまま音声案内ができないのが残念。
夜モードの地図は専用地図ではなく、ただ画面を暗くしただけというもの。
無料版と有料版は機能の差異以外には案内音声の音質がことなるほか (有料版のみニューラル音声が利用できる) 、渋滞情報の表示もことなる (無料版はスマートループのみで有料版はVICS併用) という、変わった差別化がされているのがおもしろい。
有料版に住宅地図オプションを付加すると、上記ゼンリン地図ナビの有料版同様、ゼンリン住宅地図も表示できるようになる。意外とニーズがあるんだな...。
最近は車検証も電子化したが、車検証をスキャンすることで、自動的にその車両にあわせたルートになる (規制車種区分もふくめた考慮は有料限定だがその他は無料でも可能) 。
渋滞情報にあわせた自動再探索は、画面上に2つのルートが表示されて、元ルートと新ルートをボタン操作で選択する方式。
ナビ音声はiOS版はAppleマップ同様デフォルトの音声読み上げ機能を使用している。が、選択できる音声が "Kyoko" (デフォルト音声) と "O-ren" (高音質の女性音声) のみが選択可能で、 "Otoya" (高音質の男性音声) は使用できない。切り替え機能があるならOtoyaもいれてくれればよかったのに...。Sygicは3つとも選択できる。
現在地を表示するアイコンを車のアイコンにはできないものの、そのかわりカスタマイズが豊富。矢印の色のほか、矢印のまわりに円を表示するかどうか、円を塗りつぶしにするか線にするか、といったところまで選択できる。
ルート検索はスタンダードルートと有料登録すると選択できるプレミアムルートがある。プレミアムルートはHERE (前述のとおり日本では昨年開始したばかりのサービス) のシステムをつかっているとのこと。
あまり使用例がない (今回とりあげたサービスでは乗換MAPナビのみ)昭文社の地図データの元になっているもの。紙の地図がそのまま電子化されたものだと考えるとよい。
事前にPC版から地図データを取り込む必要があるため、スマホ単独では使用できない。
いちおう地図表示は標準・グレー・ミッドナイトから選択できる。
まあ全部あげるときりがないけど...。
全世界の地図を表示できるサービスでズームレベルを最小にしたとき地球儀表示になるのはAppleマップ・HEREWeGo・Sygic。地図表示のまま縮小されるのはGoogleMaps・Yahoo!マップ・Bing地図・Waze。
文字数制限にひっかかったためanond:20260202081917 に書いた。
ドローン防衛とか電子戦の話を追いかけている軍事オタクが、なるべく噛み砕いて今やっていることをまとめてみる。
一言でいうと、「リアルFPSみたいなシステムをガチで組み上げて、空を“監視と妨害のネット”で覆い尽くそうとしている」が近い。
ドローン防衛の最初の仕事は、とにかく「どこにいるかを知る」ことだ。
ここで使われているのは、大ざっぱに言えば次の4種類。
市販ドローンの多くは、Wi‑Fiや専用電波で操縦者とやり取りしている。
その電波パターンを聞き分けて「この周波数、この信号形式=ドローンだな」と特定する。
「飛行機用レーダーのミニ版」みたいなやつで、超小型・低空を飛ぶドローンでも拾えるように調整されている。
反射波の細かい揺れ方を見て「これは鳥」「これはドローン」と仕分ける。
高倍率カメラとサーモグラフィーで、「空に浮かぶ小さな点」の形や熱を見てドローンかどうかをチェックする。
ここにも画像認識AIが突っ込まれていて、「空のノイズの中からドローンだけをハイライト」みたいなことをやっている。
プロペラ音はわりと独特なので、マイクアレイで音の方向を割り出し、「この方向にドローンっぽい音がする」と場所を推定する方式もある。
実戦では、これらを単体で使うというより「レーダーでだいたいの位置」「カメラで目視確認」「電波で機種や操縦者位置を推定」というふうに、センサーを束ねて一つの画面にまとめる。
要するに、リアルタイム空域マップに敵マーカー表示を出すことを目指している。
ドローンは、「趣味の空撮」と「自爆ドローン」が見た目ほぼ同じ、という面倒な存在だ。
これらを総合して「これは要注意」「これはたぶん無害」とスコアリングしていく。
ここでもAIが使われていて、過去のログやシミュレーションから「この動き方は攻撃前の典型パターン」といったものを学習させて、危険度を自動判定しようとしている。
空の敵味方識別装置(IFF)を、あとから必死にAIで増設している、という状態に近い。
見つけて、ヤバそうだと分かったら、次は「止める」フェーズに入る。
ここは分かりやすく「ソフトキル(壊さず無力化)」と「ハードキル(物理で潰す)」に分かれる。
ドローンと操縦者の通信にノイズをぶち込んで、操作不能にする。
多くの市販ドローンは、リンクが切れると「その場着陸」か「離陸地点へ帰還」するので、それを利用して「やんわり追い返す」わけだ。
そこでGPS信号を妨害したり、ニセGPS信号を流して「お前いま別の場所にいるぞ」と勘違いさせ、進路をそらしたり、変な場所に帰還させたりする。
電波のプロトコルが分かれば、そのドローン専用の操作信号を逆利用して「こっちで操縦権を乗っ取る」という発想もある。
うまくいけば、爆発物を抱えた機体を安全な空き地に着陸させる、といったことができる。
ソフトキルは「周りに破片をばらまかない」「味方施設も壊さない」のが利点だが、自律型や暗号化が進んだドローンには効きにくくなってきている。
いわゆる機関砲で撃ち落とす方式。対空用レーダーと連動して、空中で弾をばら撒いて命中させる。
ただし市街地だと「外れ弾どこ行く問題」があるので、使える場所はかなり限定される。
既存の対空ミサイルを流用したり、ドローン専用の小型ミサイルを飛ばしてぶつけるパターン。
高価なので、「一機数万円のFPVドローンに数千万円のミサイル」というコスパ崩壊が常につきまとう。
高出力レーザーを当てて、プロペラや内部回路を焼き切って落とす方式。
メリットは「弾切れがほぼない」「光速なので当てさえすれば速い」。デメリットは「出力を稼ぐのが大変」「霧や煙に弱い」。
強力なマイクロ波を浴びせて、ドローンの電子機器をまとめて不調にするというアイデアも研究中だ。
網を撃ち出して絡め取る銃や、ネットを展開する迎撃ドローンで「捕まえて落とす」というやり方もある。
超近距離・限定シチュ用だが、「上空で炸裂させて破片を抑える」といった応用もありうる。
ハードキルは「確実に止める力」がある一方で、コストや周囲への被害、法規制など、現実の制約といつも綱引きしている。
ここまで見て分かるように、「万能武器一個で全部解決」という発想はまず捨てられている。
実際の構成は、RPGでいうところの「タンク・ヒーラー・DPSそろえた多層パーティ」に近い。
これらを、指揮統制ソフトが一括管理し、「どの脅威に、どの順番で、どの手段を当てるか」を半自動で決める方向に進化している。
要は「空域版タワーディフェンス」をリアルで構築しているようなものだ。
ここまでやれば無敵かといえば、当然そんなことはない。攻撃側もちゃんと進化してくる。
結果として、「100%全部落とす」はほぼ不可能で、「どこまで被害を抑え込めるか」「攻撃コストをどれだけ割に合わなくできるか」が勝負になる。
レーダー・カメラ・音・電波を全部つなげると、人間オペレーターが見きれない量のデータになる。
そこでAIが「これは鳥」「これは民間ドローン」「これは多分敵」とリアルタイムに仕分ける方向に進んでいる。
ある基地で検知した脅威情報をネットワーク経由で他拠点と共有し、「この型のドローンにはこう対応するといい」という知見をアップデートしていくイメージだ。
攻撃側がスウォームを使うなら、防御側も自律ドローン群で迎撃する、という「ドローンVSドローン」の構図も現実味を増している。
人間が一機ずつ見て判断していた世界から、「AIと自動防衛ビルドが、常時空を監視して自動カウンターを出す世界」への移行期にあると言っていい。
ドローン防衛は、表面だけ見ると「レーザー砲」みたいな派手な兵器に目が行きがちだが、実際のキモは
という、非常に地味なシステム設計の戦いになっている。
ラスボス武器を一本作るというより、「延々とパッチを当て続けるオンラインゲームの運営」に近い世界観。
『FANTASIAN』の企画・開発は2018年より開始された[18]。これは、2019年3月25日に行われたApple のApple Arcade の紹介ビデオで最初に発表された[19][20]。このゲームは、坂口が2004 年に設立したスタジオ、Mistwalker によって開発された[21]。このゲームは、坂口が「ファイナルファンタジーシリーズ」と植松の作品の両方のファンであるApple社員と会った後に最初に考案された。可能なアイデアの概念化に時間を費やした後、坂口のチームは、Apple向けのゲームを作成できるかどうか疑問に思っていた[22]。このゲームは、Unityゲームエンジンで作成された[23]。
概念的には、坂口は2018年に『ファイナルファンタジーVI』をリプレイした後、ゲームに携わっていた元同僚の何人かと「彼のルーツに戻る」ように促されたと感じた[24][25]。これに先立ち、プロデューサーの坂口は『PartyWave』や『Blade Guardian』などのモバイルゲームの制作に時間を費やし、2011年のWii向けの『ラストストーリー』が最後のナラティブロールプレイングゲームであった[26]。FANTASIANで、坂口は過去の日本のロールプレイングゲーム(JRPG)をエミュレートしたものに取り組みたいと考え、それは彼が楽しんだスタイルであり、「古いスタイルはそれ自体で素晴らしいものになる可能性がある」と述べた[27]。また坂口は年齢を理由として『FANTASIAN』が自身にとって最後のプロジェクトになる可能性があると認めた[24][28]。
視覚的に、『FANTASIAN』は手作りのジオラマを使用している。これは開発の開始時に決定されたコンセプトであった[28]。ミニチュア愛好家である坂口は過去に手掛けたアプリゲーム『テラウォーズ』においても手作りの要素を使用しており、従来のRPGでその概念をさらに探求したいと考えていた[26]。以前の「ファイナルファンタジーシリーズ」の事前レンダリングされたレベルとは異なり、『FANTASIAN』は3Dスキャン技術を搭載したドローンを使用して、手作業で構築されたミニチュア セットをデジタルで再現した[29]。この方法で作成されたジオラマは150を超えている[27]。ジオラマは、『ドラゴンボール』で著名な鳥山明が作成したものを含む、日本の特撮業界のベテランによって作成された[14] [30]。このプロセス故に開発チームは3Dモデリングプログラムに戻って変更することができなかったため、より長い概念計画の時間を必要とした[29][31] 。「ジオラマ(開発)パイプラインを備えたゲームはおそらく存在しないはずだ」と述べたにもかかわらず、坂口はこのプロセスは彼が望む外観を得るために必要であると述べ、「複製できないユニークな手作りのタッチを提供する[29][31][32]。ジオラマを変更するという課題のため、ゲームプレイとストーリーの要素はその逆ではなく、それに合わせて変更された[18]。坂口は、ランダムエンカウンターバトルがプレイヤーのジオラマ環境の平和な探索を妨げると感じたため、「Dimengeon」システムを考案した[18]。
『FANTASIAN』は前後編で構成されており、前編をクリアするには20 - 30時間程度を要し、後編は40 - 60時間の追加コンテンツでストーリーを完了する[33]。最初の部分は、2021 年4月2日に全世界でリリースされた[34]。後半は8月12日にリリースされた[35]。さらに9月17日に“虚無の世界”と2周目と3周目の“強くてNewGame”が追加された[7]。
ゲーム音楽は植松伸夫が作曲[14]。植松は以前に他のミストウォーカーのタイトルに取り組んでおり、『FANTASIAN』のためにそのサウンドトラック用に60のトラックを作曲し、本作の音楽を自身がこれまでに作った中で最高のサウンドトラックと考えている[36][27]。健康上の問題もあり、植松は坂口と同様に『FANTASIAN』のサウンドトラックが自身にとって最後のフルワークになる可能性があると述べた[27][37]。
『FANTASIAN』のサウンドトラックは、バロック音楽とシンセサイザーの融合で構成されている[38] 。JRPGジャンルに見られる従来の音楽から抜け出したい植松は、不協和音や民族楽器などの要素を実験した[39]。音楽のいくつかは、作曲家が『FANTASIAN』の前にビデオゲームのサウンドトラックで使用したことがなかった即興演奏を特徴としている[27]。植松は1年間、1日あたり13時間をゲームの音楽制作に費やした[40]。サウンドトラックは、2021年7月よりApple Musicにてストリーミング配信を開始した[41][42]。
俺はポグおじ使ってるんだけど、チェンで浮遊させてからポグポグラッシュ叩き込むだけのゲームで凄く虚無い。
つうかどの属性も基本これと同じっていうか「デバフを貯める技→デバフを使い切る技」の流れを延々繰り返すだけやん。
間に箸休め程度にバフ挟んだりカウンター入れたりとかキャラによってはあるけど大きな差はないなと。
あとは編成自由度がなー。
原神だったら草構成とかなら色々な爆発ルートで工夫の余地あったけどエンドフィールドはデバフ溜めマン・デバフ使いマン・通常ブンブンマン・回復マン・バフマン当たりの役割がキャラごとにほぼ完全に固定されてて相互補完がこじんまりとしたデザイナーズコンボの範囲から一生出られねえ。
本家アークナイツは本当に縦横無尽に色んな組み合わせで色んな敵と戦えたけど、エンドフィールドはそういうの無さそう。
つうかさ、ソシャゲのARPGと純RPGってもうどうやっても虚無じゃん?
いい加減やめたら?
カードゲーム・タワーディフェンス・内政・タイムマネージメントとかだけでいいよ。
数直線的に語る人が多いけど
わかりやすい例だとRPGのRTAは入力の正確性や入力にかけられる時間の猶予が違うからアクションゲームとしての性質を帯びてくるし
低レベル縛りのような縛りプレイは通常プレイより更に限られたリソースで強敵に打ち勝つためにパズルとしての性質が強くなってくる
例は縛りプレイにしか言及しなかったけどシステムによる難易度設定も同様の側面がある
ストーリーを楽しみたいのか、稼ぐのが好きなのか、困難を克服するのが好きなのか、攻略を考えるのが好きなのか
どういったゲーム性を許容できるかはプレイヤーごとに千差万別だよな
急にボス戦で今まで出てこなかったパズルゲームや音ゲー要素を強要されたらそりゃそれについての賛否はあるよな
だれかのnoteだかでステルスゲーを安易に実装するな的な記事があった気がするけど
そういう部分と通じるものがあるんじゃないかと思った今日この頃
個人的には最高難易度が尋常じゃない作業量や運ゲー等の苦行を強いられるだけの難易度選択のオプションはツマンネーなと思うけど