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はてなキーワード:PVEとは

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2025-08-19

ブルアカプレイし始めてから半年経ったけど、無課金ながらキャラの引き良くて、どんどんやめれなくなってる。

PvP要素のランキングで使われてるキャラ、まじで7割くらい持ってる。

普通にPvEでも強いし、今後もっと最適解みたいなキャラは出ると思うけど、こいつらで一生代用できると思う。

ほとんどストーリーしか読んでないけど、ガチャの引き良かった結果、かなりブルアカを楽しめてる。

Permalink |記事への反応(3) | 15:52

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2025-06-20

別にモンハンワイルズ嫌いじゃないんだよなー

前なんかは好きな人文句言いながらもじっくりたっぷり遊ぶための仕掛けが多くて、それが流行ったきっかけの一つになったんだと思うんよね。

で、今向けに色々チューニングしたつもりが、結果チグハグなことになってるんだろうな〜という感じ。

これまでにない速度感で動いてくる大陸産のゲームが押し寄せてきてるのを鑑みるとかなり勝負は厳しいよね。

あとね、ナイトレインが強すぎる。これはかわいそう。ゲームに手応え求める層、PvEを求める層がガッツリ被るし、しかもなぜかとんでもない速度感持ってるし、難易度センス現代インターネット世相にマッチしててとにかくやばいモンハン嫌いじゃないし面白いけど、ps5ピッしたあとに開くのはやっぱりナイトレインだし、ゲームdiscordでも一緒にプレイするのはナイトレインなんだな。

モンハンワイルズ君のこと、面白いと思うし、一緒にいると楽しいよ。これから友達でいてほしいけど、でも好きな人とはちょっと違うの。ごめんなさい。

Permalink |記事への反応(0) | 19:36

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2025-04-20

エルデンリング断念への様々なコメント

話題になっているエルデンリング断念の記事へ様々なコメントが寄せられている。残念ながら記事は削除されてしまった(私は記事意見はある程度理解できるし、そこまで叩かなくてもいいだろと思っている)。

老化したせいだとかプレイスキルの問題だとかステ振りひどいとかソウルシリーズでは簡単だとかの批判や逆に欠点を踏み抜いたとか指摘してるところはあってるとか糞なとこあるよねとかの擁護と幅広い。

おそらく既プレイからコメントなのになぜこうも種類が幅広いのか、プレイ体験にそれほどに幅があるのか、それをPvE戦闘システムの面から考えていきたい。

エルデンリングの敵の強さ

 エルデンリングの敵が強い理由シンプルだ。

1.ダメージが大きい

 ダメージの大きい攻撃の連撃が飛んでくる上、一回当たるとそのまま怯んで攻撃を食らいがち

2.回復がしにくい

 モーション間の休止時間の短さにより回復モーションに余裕がない

 攻撃範囲が広く位置けができない

3.回避がしにくい

 出が早すぎる攻撃ディレイ攻撃ギャップ

 強い追尾

 回避先とタイミングが分かりにくい範囲攻撃

4.攻撃がしにくい

 相手攻撃モーションが長い、いわゆる敵のターンが長い

 後隙を無くすためにモーション終りに範囲攻撃をするか追加モーションへの派生がある

 移動距離が大きくプレイヤーから離れすぎてしまうことが多い

5.体力が多い

 後半の敵ほど体力多すぎる

といったまあ強くなるよねっていう要素だ。更に上記に加えて

6.戦闘システム不明瞭さ

以下の要素があるのだがおそらくプレイヤーの大半は知らない。その割には戦いを優位に進めるためには重要な要素である

体幹システム

 エルデンリングには隠しパラメータとして攻撃で減らせる体幹ゲージがあり0になると敵が致命攻撃をとれる状態になるか怯む。SEKIROと似たようなシステムだ。これを利用することでダメージを稼ぐことやモーションを阻害したりすることができ、戦いを優位に進めることができる。体幹ゲージは攻撃の間隔が空くと急速に回復してしまうため積極的攻撃を狙う必要がある。これが問題である回復の間隔が短いのだ(失地騎士だと5秒程度だったはず)。前述のように敵のターンが長いため回復されてしまうこともあるし、距離をとられると遠距離攻撃でどうにかするしかなくなる。体幹ゲージはUI上では表示されず、回復時間も敵によって異なる上に、攻撃による体幹ゲージへのダメージ量(体幹削り)は武器とモーションによって異なる隠しパラメータであるため情報を探して把握しないと活用は難しい。

ダメージレベル

 敵に攻撃したときに敵がどのくらい怯むかどうかは攻撃モーションに設定されたダメージレベルと敵のクラスによって決まる(例外状態異常怯みやスパアマなど)。これはどういうことかといえばある武器の怯まない攻撃モーションでいくら攻撃しても(体幹を除いて)怯みはとれず、怯みが取れる武器は敵を怯ませ続けることができるし、吹っ飛ばし続けることもできる。つまるところ装備で決まるわけだ。これも隠しパラメータである

 ローデイル以降ではこれらの要素が顕著になっており、相乗効果を生んでいる。ダメージが大きく回避しにくいか回復必要が出て回復がしにくいか死ぬし、モーション長いし隙が短いか体幹を削れず怯みも取れないから敵の攻撃頻度が減らせず死ぬ

敵への対策

ではその強い敵をどうやって倒すかという話になると

1.プレイスキルの向上

2.ステ振り、装備の最適化

つまるところこの二つになる。ただプレイスキルの向上についてはあまり寄与度は高くないと考えている。なぜなら連撃は1モーションあたりの必要回避数が増えるため回避がうまくなっても乗数で成功率が減っていくし、敵体力も高いと戦闘が長引き、更に回避数が増える。生命力や装備によっては許容できる回避ミス数も変わる。回避差し込みが少しうまくなっても体感としてはそこまで上達を感じないのではないだろうか。

では2の方で対策するとなる。こっちの対策豊富エルデンリングが戦技ゲーとかRPGだといわれている理由だと思っている。攻略情報解説したいわけではないので箇条書きすると

ダメージがでかい魔術、祈祷、戦技を使おう

状態異常で割合ダメージを与えよう

体幹削りとダメージレベルの高い武器や魔術、祈祷、戦技を使おう

・戦技で回避、または強い盾で防御しよう

・強い遺灰を使おう

生命力を60にした上で上記を使えるようなステータスにしよう

以上だ。DPSをあげて戦闘時間を短くし、怯みをとれるようにして敵の行動を阻害し、回避や強い盾で被ダメを減らし、保険生命力をあげ、タゲ分散のために遺灰を活用する。そうすれば問題となる敵体力の大きさも攻撃苛烈さも回復タイミングの無さも解消する。白霊(協力プレイ)も対策の一つかもしれないがソロでやりたい人もいるだろうし、協力プレイすると敵体力が割合増加するし、ピンキリだし、ラグの影響も無視できないので対策としてはカウントしていない。これは時間や手間をかけずに簡単実施できるうえに効果であるためエルデンリングにおいては2が重要といってもいいだろう。

しかしこれだけ見ると簡単なように思えるがそうはいかない。

故意見がばらつくのか

前項でステ振り、装備の最適化重要であると述べた。重要であるからステ振りと装備が人によって違うとゲーム体験が大きく変わっていくのだ。ではなぜ人によってそれらが違うのか。もしゲームでそれらの最適化を行ったり正しい情報を知っているならみんな似たようなステータスと装備になり似通ったゲーム体験になるはずだ。以下が原因だと見ている。

1.自由度の高さと説明不足

2.情報が氾濫したインターネット

1はステ振りや装備の多様さによって人によって変わるよねという話だ。しかしこれはプレイの幅を広げるという長所と表裏一体であるためそれ自体が悪いことではない。問題説明不足だ。体幹とかダメージレベルなんて知らなかった人の方が多いだろうし、ゲーム内で情報を知る機会もほぼない。ゲームだけやるといまいち強さが分からない装備やステ振りを何となくやっていくことになる。序盤は何とかなっても終盤に入ってプレイスタイルが固定されてしまうと、何となく選んだプレイスタイルが強ければ終盤もどんどん楽しく進められるし、弱ければバランス悪いとか難しすぎると悪態をつくことになる。初期値依存局所最適に陥ってしまうのだ。これがゲーム体験差異を生んでいる。

 ではそれをどうにかしようとネット情報を集めようとなる。しかネット情報が氾濫しているのが問題となってくる。記事でのステ振りを見ると生命40筋力99とどう考えてもステ振りが極端である生命は60振ったほうがいいし、筋力は99もいらない。これはステータスの伸びが生命は60まで、筋力は80位まではそこそこよくてそれ以降は悪いためだ。これも説明不足に含まれるかもしれないがステータスの成長曲線は説明しないゲームの方が多いしそこまで気にすることではない。問題記事の筆者が攻略情報を調べていると明言してるのになぜこうなったのかということだ。実際エルデンリングステ振りで検索してみると生命40のビルド例が出てくる。どこを参考にされていたのかはわからないが、まともな情報を探すのが難しくなっている昨今のネットでは適切でない情報にたどり着きやすいのだろう。変な情報にたどり着いたプレイヤーは苦しみ、まともな情報にたどり着いたプレイヤーは簡単というわけだ。そのために意見に幅が出るくらいに二極化が起きているのではないだろうか。

まとめ

以上をまとめると意見の幅が広いのは

エルデンリングではステ振りと装備が重要であるのに自由度の高さと説明不足がゲーム体験を悪い方向にも幅を持たせてしまっている

攻略情報を調べようにも粗悪な情報ネットに氾濫しており適切な情報にたどり着きにくいためゲーム体験悪化する蓋然性が高い

この2点が問題なのではないだろうか

Permalink |記事への反応(1) | 17:13

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2025-03-28

anond:20250328131355

対人に加えて、PvEレイドを搭載したものが主流になっていくんじゃないか

まあスプラなんだけど

Permalink |記事への反応(0) | 13:16

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豪鬼みたいなPvEイベントもっと増やした方がスト6辛い増田とかのモチベ維持できそう

Permalink |記事への反応(0) | 13:03

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2025-03-27

こういうやつって実際に海外ゲームやったことなくてイメージだけでいってるよな

ancock国民性可能性ある。PvPでもPvEでも日本人はまじめっていうか、ちゃんとやらない・やれないと怒り出す人多い。

Permalink |記事への反応(0) | 16:02

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2025-03-19

モンハンやってAPEX辞めたって話

だってPVPってクソ文句言われるしストレスまりまくるし

モンハンみたいにPVEストレス無しでワイワイ協力して遊べるし

やっぱランクゲーはゴミだわwwww

って思ったら昨夜普通にAPEX遊んでたわ。なんだかんだ楽しいじゃんコレ。

Permalink |記事への反応(0) | 10:12

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2025-03-13

anond:20250313113956

AIとの対話PvEモード増田PvPモードって感じだな

PvPから基本PvEより不快だけど偶然が重なって面白いこともたまに起きるって感じ

Permalink |記事への反応(0) | 11:41

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2025-03-06

anond:20250306133853

対戦するんじゃなくてPvEにしてくれ

Permalink |記事への反応(0) | 13:42

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2025-02-28

anond:20250228194039

ぜんぜん違う。

モンハンは近接武器が多いのでFPSいちばんのつまづきポイントである「照準」がいらない。これがかなり大きい。

あとFPSPvPであることが多いのでPvEモンハンは貴重。

MMORPGみたいに長時間プレイ要求されるわけでもない。

もちろんモンハンゲームシステムが万人に受け入れられる最適解というわけではないのだが、

からこそ逆に「同系統ゲームをやりまくってるわけではないがモンハンだけはやる」という人が多い。

なのでモンハンライクゲームがそんなに売れないなかでモンハンだけは盛り上がってるわけだ。

Permalink |記事への反応(1) | 19:51

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2025-02-05

ソロ専だが仲間がほしい気持ち

とにかく協力プレイとかそういうのが苦手だ。

最高峰FPSPvPチーム戦。もう相手リアル人間と思うだけで心臓バクバクして一戦するだけで疲れ切ってしまう。

かにそれだけ興奮してるとも言えるんだけど、正直実生活でそこまで勝ち負けが分かりやすいこともしてないのでとにかくしんどい

もともと勝負自体好きではない。

PvEならだいぶ気は楽になるけど、それでも気疲れはしてしまうので、一緒に遊ぶ楽しさ<一人で遊ぶ気楽さ になってしまう。

そんな感じなのでとにかくゲームソロ専なんだが、ずっとソロでやってる寂しさもあったりはする。

なんともわがままゲーマーなんだけど、同じようなタイプの人も少なからずいるのでは?とも思ったりする。

フロムゲーのシステム自分の中ではけっこう惜しいとこまできてるなと思った。

侵入されるのも、協力者として現れるのもリアルプレイヤーではあるが、

あくま自分ゲーム世界の中にイレギュラーに現れるゲスト存在なのでそこまで気を使わなくてすむ。

コミュニケーション必要なくなんか適当でもいい感じもあって。

そしてメッセージシステムは他プレイヤーとのうすーいつながりを感じられてそれも楽しかった。

ただ侵入されるとペースは乱れるし、自分の力で倒しきりたいというのもあって結局オフラインメインでやっていた。

ただし遺灰とかボス前の協力者とかは普通に使っている。エルデンリングに至ってはAIがよくなったのか一緒に戦うのがとても楽しく感じた。

他にもNPC共闘するのが楽しかったゲームはいくつかある。

モンハンサンブレイクでは盟友システムがとても楽しかった。

モンハンは人とやるのが楽しいゲームでもあるので、もともと仲間内でやってハマってた時期もある。

ただ結局気は使うのでだんだん面倒くさいのほうが勝って一人で遊ぶようになってしまったんだが。

そしてソロだとけっこうしんどいゲームでもある。

なので盟友システムNPCと一緒にやるだけで楽しさがかなり増した。

PC版だったのでどんなクエストでも盟友を参加させられるMODまで入れて遊んでいた。

今度のワイルズがどうなるか知らないんだけど、このシステムさら進化させて入れてほしいなあと切に願っている。

一番良かったなと思うのはドラゴンズドグマだ。

2はゲームのものがなんていうかちょっとアレだったんだが、初代からポーシステムというのがあり、

簡単に言えばポーンと呼ばれるNPCを雇って一緒に旅をするというシステムなんだが、アクションRPGなのにバトル時には自立して行動してくれて共闘感がすごい上、

レベルアップ時に自分ポーンも育てることができるので愛着がすごく湧く。

さらポーンをリアルプレイヤー間で貸し借りできるという機能もあって、それがまた自分ポーンが誰かのゲーム内で活躍するというロマンも生み出している。

ほんとにこの一点だけでドラゴンズドグマは刺さりまくって、すごく思い出深いゲーム体験となった。

いずれのゲームソロでやってる安心感と、NPCだが仲間がいるような気持ちの両立があってすごく良かった。

AIがどんどん進化してるし、そのうちホント人間みたいなNPCと一緒に遊べるようなゲームも出てくるんだろうか。

ただ、あまり進化しすぎると自分は「ああ、なんかやりづらい・・」ってなってしまいそうな気はしている。

なぜなら今chatGPTを使うときも、ついchatGPTに気をつかってしまうからだ。

「それもいいけど、もう少し違うやり方はあったりしますか?」とかわざわざ丁寧な物言いになってしまう。

相手人格っぽさを感じた途端、「気を使うべき相手」という設定を自分で入れてしまうようだ。

それはともかく、もし既存ゲームNPCとの協力プレイ楽しいゲームとかあればぜひ教えてほしい。

Permalink |記事への反応(1) | 19:31

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2025-02-01

10年以上続けたFF14をやめた

黙って勝手にやめろよって話ですけど、10年以上続けたゲームですし最初最後に1つぐらい駄文を残してもいいよね。

プレイ履歴

レガシー時代

ベータから参加。正式サービス開始のサーバはBodhum。九英雄の1人かどうかはわからないですが

人がいないサーバだなぁと思ってました。途中でExcaliburに統合

外人サーバなのでフレンドもできずクローズまで1人で遊んでいました。

新生時代

アルファから参加。ベータ2でリアフレも遊んでいた事がわかり、最後ベータで同じサーバで始め

辞めるまでそのまま2人で遊んでいました。

DCはエレメンタルから勝手メテオ。エレメンタル時代はトンべりが大暴れして色々ありました。

プレイタイル

むちゃくちゃ下手で雑魚です。零式どころか極もやらずライト向けコンテンツやギャザクラで遊んでいました。

エンドコンテンツ24レイド(滅以前)。エウレカとかボズヤとかDDとかVDはめちゃくちゃやりこみました。

ギャザクラもかなりやりました。イシュガル復興称号も持っています

自分みたいなド下手を10年以上も遊ばせてくれたFF14は本当に凄いゲームだと思います

■なんでやめたのか

簡単に言うとゲームから追い出されました。といっても問題を起こして炎上してなどではなく

10年目を迎えた7.0からFF14方針が大きく変わり自分プレイタイル蚊帳の外になりました。

ライト向けコンテンツがどんどん削られ、絶や滅や零式など高難易度に重点を置くようになり

自分が遊べるコンテンツがなくなってしまいました。

4.0の末期にも相方フレが「シナリオがつまらんので辞めたい」と言い出したのですが

5.0のニーアコラボをやりたくて無理やり残ってもらいました。

たまたま5.0と6.0のメインシナリオが良くフレも大満足だったのですが

7.0でシナリオがクソなのでまた辞めると言い出しまして

コンテンツも上の通りなので同意し一緒にやめました。

勝手考察

吉田さんは新生時に「10年続けます」と宣言され、有言実行されたのは本当に素晴らしいと思います

そして今後10年を見据えた時に以下の事を考えたのではと推察します。

・今後プレイヤーは減り続ける

・全難易度コンテンツ作成を続ける事はコスト的に不可能

 PvPや対戦ゲームであれば1つのコンテンツを広い難易度で遊べます

 FF14PvEが中心なので難易度を絞り込む必要があります

・世のゲームは高難易度志向になっている

 最近ゲーム全部難しいですよね。

ゲームプレイするものではなく見るものになる

 昨今のゲームプレイ人口よりYoutubeなどで見ている人口はるかに多いです。

 eSportsなどプロプレイヤーも高難易度でないとビジネスになりません。

 草野球では金がとれませんが、プロ野球なら金取れるのと同じです。

 FF14では零式が上位プレイヤー1-2割、絶では1割未満がクリア可能難易度設定です。

 零式すら出来ないなら辞めろというのは良く言われる話ですが、零式未クリア者を全員排除すると

 次は残ったクリア者の中の1-2割しかクリアできない零式が出現します。

 そうして選ばれしトップ層の見世物で金を稼ぐしか無いのが昨今のゲーム事情です。

■ここだけは直してほしかった

ツール規制がない

 無法地帯です。

 たまにバレて話題にはなりますが、お咎めを受けたという話は聞いた事がありません。

プレイヤーのモラル

 ほかのゲームに比べれば平和と聞きますが君だけ部外者とかなんで放置したのかわかりません。

  「下手は来るな」と連呼する割に、下位コンテンツ舐めプして即死されている光る武器をお持ちの方を良く見かけました。

 MPKも多いですし上手ければ何をやっても良いという文化は好きではありませんでした。

・上位プレイヤーの優遇

 もう消えてますけど一部で話題になった例のサイト情報体感とも合っていて信憑性がありました。

 零式や絶クリア者が優遇されるのはわかりますロットドロップまで優遇するのはあんまりだなぁと思いました。

■おわりに

色々書きましたがFF14長期間とても楽しませてもらいました。

スクエニさんが新しいMMORPGを作られたら、また参加したいです。

Permalink |記事への反応(1) | 18:25

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2024-09-23

コンコードが死んだ理由キャラのダサさだと思ってる奴ら、マジで無知すぎるから5年ぐらいROMってて欲しい

試しに敗因を%順に並べるならこんな感じ

・多人数対人ゲームなのに基本無料じゃなかったから 60%

既存の5v5ゲーと比較して目新しい所がなかったから 30%

キャラの魅力がない 10%

とにかく最大の問題点は「基本無料じゃなかった」に尽きる。

何故これが問題なのか、それは「10人揃わないとゲームが始められないから、過疎りだしたら『待ち時間が長いから』という理由で人が離れるループが始まる」ということ。

これはあらゆる多人数系対戦ゲームが抱えていた大きな問題

そこに現れた銀の弾丸が「とにかく基本無料にしてプレイヤーの数を増やそう」っていう現代方針

まあ確かに基本無料ってのはチートプレイヤーが何度も垢を作り直して戻ってきたりする諸刃の剣なんだけど、それ以上に過疎はヤバイ

だってそもそも遊べないからね。

試合が極端に短いとか、2v2で人数が少ないとか、身内でワイワイやることに特化しているとかではなく、通常のOWクローンで初手フルプライス自信過剰だったね。

そもそも現状でOWクローン徒手空拳で始めることそのもの狂気

ガンダムOWみたいな「このゲームしかない絶対的な魅力」がないと話にならない。

コンコード多様性キャラデザを売りにしたのもそんな「このゲームだけの何か」をでっち上げるための戦略だったんじゃなかろうか。

まりコンコードは結果として多様性心中したけど、多様性のせいで殺されたと言うよりも「多様性という話題性さえなければもっと悲惨な死に方をしていた」と捉えるほうが正解だと俺は考えている。

というか、このゲームはその多様性さえもロクに発揮できてなかったように思えてならないんだよね。

キャラクターは宇宙人ばかりだからそもそもマイナーな外見」とか言われているほどマイナーかと言えば「よくある宇宙人」の枠に収まっている程度だ。

なんで宇宙人ばかりにしたんだろうね。

思い切って地球人ばかりにした上で「世界各国の色んな人間が好き放題に集められた多国籍コロシアム」ってことにすれば良かったのに。

だってさ、多少デブだろうがブスだろうが肌が緑や青の時点でもうどうでもよくなるでしょ?

これじゃあ「このゲームは多様な価値観を認めてますよ!」なんて言っても誰もついてこないよね。

ここまで読んで「つまりコンコードの敗因はやはり多様性だったんだな」と思った奴はマジで頭が悪いから15年ぐらいROMってて欲しい。

コンコードそもそもの敗因は「何の個性もなければ、原作となるIPもない、多人数プレイのOWクローンが、基本無料にもせずいきなり殴り込んでしまった」という部分が主であって、「それを誤魔化すための小手先多様性も失敗した」というのは極めて弱い要因でしかない。

そもそもの間違いは後ろ盾のない奴らが、思いつきで無個性ゲームを作り、あまつさえそれを多人数プレイしたこと

これがまだ3人協力プレイPvEとかだったら、適当にお友達同士で集まってプレイすることも出来ただろうけど、5v5ってなるとこのゲームを買った人間が10人集まらないと何も始まらいからね。

フルプライスの新作多人数でも勝てるゲームってのは、スプラトゥーンみたいに「個性的」「大手後ろ盾」「入りやすそう」という条件を揃える必要がある。

実はコンコードの無個性さには隠れた問題点として「OW系のゲームをやりこんだプレイヤー実質的初心者狩りをされそう」ってネガティブな印象を与えてしまってるんだよ。

フルプライスで買ったのに初心者狩りをされまくってはチームメイトに「おいおい。FPSは初めてか?今すぐ中古屋に売りに行けよ。お前がいるとゲームにならねえから」とハラスメントされてしまリスクなんて負いたくないでしょ?

じゃあもうOWでいいやってなるし、OWをやりまくったらもうこのタイプゲーム飽きてるしコンコードはやらないでいいやとなってしまうわけ。

ね?商品のコンセプトから失敗しているでしょ?

ぶっちゃけキャラデザって案外オマケしかないんだよ。

比較としてあげたガンダムOWも一通り皆がしゃぶり終わったら「キャラガンダムって理由でやってたけど、やっぱキャラゲーって程度が低いわ」と皆が飽きていなくなってしまったわけでさ。

最初ブーストにはなっても最終的には続かないんだよね。

いいゲームキャラクターを全部棒人間にしても売れるような要素があるわけ。

そして、コンコードにはそれがない。

まりキャラデザ以前の必然の失敗なの。

ここまで聞いてまだわからない人は50年ぐらいROMってからゲームを語ってほしいか

Permalink |記事への反応(0) | 13:37

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2024-07-05

MMORPGPKってシステム今思うと最高にクソだよな

戦争してるって設定だから~とか敵国人のみならず同族でも殺せる自由度の高さが~とか

クソみたいな開発者オナニー思想のせいで育成したいだけのプレイヤーもいつ奇襲されるか分からないストレス環境に身を置くことになる

ほーんと地獄みたいなゲームデザインだったわ

現代の主流なオンラインゲームは殺し合いしかやることがないようになってるのはめちゃくちゃ良心

そういう殺伐殺人ゲーが嫌な人は一切未練なく「やらない」という選択肢をとることができるんだ

そしてPvE主体としたオンラインゲーム世界に浸りたい人にはアニメ調でよりリッチな作りのがたくさん出てきてる

マジでいい時代だよ今は

Permalink |記事への反応(0) | 21:07

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2024-04-12

プリンセスコネクトRのユーザー離れ

プリンセスコネクト6周年のアプデから2ヵ月が過ぎたが、あまりにも稚拙アップデートでやめてしまった。

大きなアップデート内容としては

初心者にも易しく装備収集の大幅緩和

属性が追加される、属性によっての能力アップの実施

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➀はユーザーにとってデメリットなしのアップデート、なお通常装備だけなので特殊な装備は自力で集めないといけないし

ちなみに1から始めるとエンドコンテンツに追いつくまで1年以上はかかりそうなので覚悟の上に覚悟を持って遊んだ方が良い

➁が周年をブチ壊すような大改悪で何がまずいかというと

能力アップのため半強制的に\250/日の追加ジュエル徴収能力アップをサボるPvEコンテンツキャラが使い物にならなくなる可能性がある

新規追加キャラを引いた際にゲームの全キャラ適用されるボーナスがある

250円課金wwwwwwwwwwキャラ未所持でゴチャゴチャ言いやがってwwwwwwwと思った読み手の皆さんも沢山いる事でしょう。

6年経った課金圧が低いゲーム蔓延るちいかわ達に急に強制徴収令を言い渡した気分はどうだい?

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プリコネ能力アップに関しては他ゲームと比べてもかなりデリケート性質を持つものであり

〇〇の能力がX%足りないせいで敵の攻撃を受けた際にHPが足りなくパーティー崩壊する、みたいな事象が頻発するので

今回のアップデートに関しては顔がプリコネと言われ数年間楽しく遊んでいた私としても超絶大改悪だと思っている。

➁の内容ⅰ,ⅱについては所謂他所でもある「お布施」のようなものでしょう

但しⅱの新規追加キャラに至っては例え能力クソ雑魚ナメクジと分かり切っていてもキャラを引かないと現環境対応出来ずコースアウトする可能性があります

このゲーム、新キャラ露骨に弱い性能デザインしている事が多々あったのでそこで課金を控えられないのも改悪ポイント

このアップデートはもう反映されてしまっており

能力アップの差も所持キャラの差もプレイヤー間で顕著に出始めているため

これから攻略動画サイトに書いてある内容を完コピ出来るかお祈りゲーミングが始まっている。

今までのプリコネであれば装備・キャラ限凸システム概念がほぼ皆無に近く、

月次のエンドコンテンツで1~10位辺りのクランにいる人間ですら微課金無課金ユーザーも相当数存在していた。

1位にいるユーザー100位にいるユーザーキャラ能力値についてはまともにゲームプレーしていれば変わらなかったので

情報だけあれば攻略再現可能場合もあったが

前述にも書いたようにステータス面についてはかなりデリケートゲームなので

上位の動きを後々再現して楽しめる人間も減っていく事でしょう。

能力アップについては1年先くらいまでをデザインした内容になっていそうなので

1年後まともなユーザーがどれだけ生き残っているかからとても楽しみです。

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もう辞めたゲームの事だしとやかく言いたくは無いんだけど

課金収益予想表だけ見てKMRか偉い奴が「とりあえず利益出そうだしこれでヨシ!」って適当Goサイン出してしまったと切に願っている。

アップデートの内容までしっかり見て案件通してるんだったらプリコネ真面目にプレーしてた頃の自分だったら絶対に憤慨してるし

只のPay toWinゲームにしてしまった事を深く後悔して欲しい。

Permalink |記事への反応(0) | 18:25

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2023-07-15

何を勉強すれば人生PvPからPvEシフトできるんだ?

Permalink |記事への反応(0) | 23:16

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何を勉強すれば人生PvPからPvEシフトできるんだ?

Permalink |記事への反応(0) | 20:44

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何を勉強すれば人生PvPからPvEシフトできるんだ?

Permalink |記事への反応(0) | 01:52

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2023-06-16

anond:20230616085656

経済ソリティアではなく敵プレイヤーのいる戦争であり、負けたら死ぬからだ。

 

ソリティアをやってる一部の恵まれ自営業者や、PVEがメインの農業者は、たまにお前の言うようにやってることがある。

だがそいつらも、なにかで、戦争を挑まれたら滅びる。

 

一生懸命働いたら強い。強ければ儲かる。ほんとは寝てる以外全部働いた方が強いが、それはそれで問題だったので今8時間ルールでやってるのだ。いまでも勝ちにこだわるやつは残業めちゃくちゃするけど

Permalink |記事への反応(0) | 20:55

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2023-03-01

anond:20230301015104

若い人はどうしても流行ってるからと対戦ゲームとくにシューター系をやりたがるけど、そのジャンル殺伐としやす競技性が高いほど確固たる差をつきつけられる仕組みなんで、心を豊かにしないし人間関係も豊かにしにくい

俺の時代だったらMMORPGなんかの協力メインのゆるいマルチプレイゲーム黄金期だったから良かったんだが、今の時代には勧められるMMOがない

今だとマルチプレイ可能だけどソロ物語や探索するのがメインのオープンワールド系のオンラインゲーム、まあぶっちゃけ原神あたりが交流ツールとしては丸い

テクニック戦闘システム理解度で差があっても結局はPvEにすぎんから力量差で置いていかれることはないし、むしろ戦闘だけのゲームじゃない分、得意分野に差がある方がマルチプレイきっかけになるってのがいい

Permalink |記事への反応(0) | 02:10

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2022-10-06

anond:20221006004359

オンラインゲームPvPPvE とかあるやん

プレイヤーとエネミー(CPU)のモード

もしEvE なんて物があったら、観たいか

Permalink |記事への反応(1) | 00:52

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2022-10-02

anond:20221002000208

スプラトゥーンでも2からあるサーモンランはPvEからモンハン楽しめるなら大丈夫そう

うちは夫婦サーモンランばっかしてる

後はデジタルゲームにこだわらないなら、ボードゲームとかも良いかもね

Permalink |記事への反応(0) | 03:19

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2022-09-30

PVEしか親切に出来ない奴は負け犬

昔は今でいうPVEでネカマに親切な非モテ男性が笑い者でした。

ネカマモテるのは理解のある彼女からという正にフェミニストがカチンとなる事実可視化

ここまではわかりやす負け犬の話。

 

PVEばかり遊んでいる奴はネカマ以外に優しくしても負け犬

4人以上の同時プレイが当たり前のご時世、「確かにオタク差別過去もの物だな」となるか「Amazonプライムオプションなし以外のサブスクを受け入れられない老害共はオタク向けゲーム常識人向けゲームの違いがわからん」という事実可視化されるかの瀬戸際になっていて、「PVPでそこそこ勝ちつつ人に親切にする」が「30年前のこづかいゲーム機じゃなくPHSを買って人付き合いをする」に匹敵する裏の通過儀礼になっている。

 

念のために書いておきますますと、純粋スペックが低く、大衆文学世代俗物にごちゃごちゃ言われ、理解のある彼くんになれないだけで人生の合間にオタクをやっている(はっきり言って真面目に働いている)常識人ですからね。

Permalink |記事への反応(0) | 09:14

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2022-09-13

anond:20220912094957

下には下がいます

PVEで確かに和気あいあいとしてはいものの、所詮競争から降りた奴向けの設計

ゲームで怒らないけど事だけは完璧で本当にゲームの腕前も本業評価ダメダメな奴は将来が不安でしょう。

こういう自虐ネタをやりつつも「健在の中年20年前の中年携帯電話携帯ゲーム機区別がつかないノリでリア充向けのゲームキモオタ向けのゲーム区別がつかなくなっている」という警鐘を鳴らしても「あざといキモオタ屁理屈」と切り捨てるのが普通の親、そういう親に対して現実的に反抗出来る子どもしか社会通用しない。

Permalink |記事への反応(0) | 08:17

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anond:20220912094957

civ楽しいよ CPU戦でもうんうん唸りながら長考して時間溶けるけど中断もしやす

アクションゲームは結局対人じゃないと続かなさそう あとPVEならまあ

Permalink |記事への反応(0) | 02:36

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