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2026-02-13

[日記]

正確時刻を書くと隣人が「それって軍事衛星に追跡されてるの?」とか言い出して話が面倒になるので省略する。

僕は陰謀論嫌悪している。理由は単純で、陰謀論説明能力の低い仮説を感情的に強い語り口で上書きする、知性のコスプレからだ。

 

今日までの進捗から書く。

 

今週は、超弦理論物理直観で押し切る系の議論をいったん破壊し、純粋圏論ホモトピー論の言語に落として再構築していた。

具体的には、世界面の共形場理論2次元量子場などという古臭い語彙で扱うのをやめ、拡張TQFTの枠組みで、(∞,2)-圏に値を取る関手として扱う方向を整理した。

従来の弦理論屋はCalabi–Yauをコンパクト化に使うと言うが、それは情報量が少なすぎる。

重要なのは、Calabi–Yau多様体を点として見るのではなく、その導来圏 D^bCoh(X) を持ち上げた A∞-圏、さらにそれが持つCalabi–Yau構造(非退化なトレース、Serre双対性の∞-圏版)を物理状態空間の生成機構として見ることだ。

ここでの本体幾何ではなく、圏の自己同型とその高次コヒーレンスにある。

さらに、僕が今週ずっと悩んでいたのは、いわゆるミラー対称性を単なるホモロジカルミラー対称性同値(Fukaya圏と導来圏の同値)としてではなく、より上位の構造、つまり場の理論レベルでの同値として捉えることだった。

言い換えると、これは単なるA-model ↔ B-modelの交換ではない。

A/Bモデルを生む背景データ(シンプレクティック形式、複素構造、B-field)を、派生スタック上のシフト付きシンプレクティック構造として再記述し、AKSZ型の構成整合させる必要がある。

そしてこの視点では、物理的なDブレーンは単なる境界条件ではなく、(∞,1)-圏におけるモジュール対象として統一される。

Dブレーンのカテゴリー境界条件の集合だと考えるのは初歩的すぎる。境界条件は高次射を伴うので、最初から(∞,n)-圏で話さないと本質が消える。

特に僕のノートでは、弦の摂動展開で現れるモジュライ空間積分を、単なる測度論の問題としてではなく、Derived Algebraic Geometry上での仮想本類のプッシュフォワードとして扱う形式に書き換えた。

これをやると発散する積分正則化するという話が、より厳密にオブストラクション理論に沿った積分定義へ置き換わる。

そして、ここが本題だが、僕が今週ずっと考えていたのは、ウィッテンですら「直観的にはこう」と言うしかない領域、つまりM理論の非摂動定義が、どのような普遍性原理で特徴付けられるべきかという問題だ。

僕の作業仮説はこうだ。弦理論が背景依存的だと言われるのは、結局のところ背景が点として与えられるという時代遅れの前提が残っているからだ。

背景は点ではなく、モジュライの高次スタックであり、その上に束ねられた量子状態の層(正確には圏)として理解されるべきだ。

まり、弦理論はある時空での理論ではなく、時空の変形をも含んだファンクターにならなければいけない。

この視点では、背景の空間は単なるmoduli spaceではなくderived moduli stackであり、さらにgauge symmetryを含めるならhigher groupoidとしての性質を露わにする。

そして量子補正は、そこに定義されるshifted symplecticstructureの変形量子化として現れる。

問題はここからで、弦理論双対性は、異なる理論が同じスペクトルを持つなどという安っぽい一致ではなく、ある(∞,k)-圏における同一対象の異なるプレゼンテーションだと考えるべきだ。

たとえばS双対性やT双対性群作用として扱うと話が狭くなる。より正確には、双対性スタック自己同値であり、その作用対象の上に定義された圏(ブレーン圏やBPS状態圏)の上で自然変換として実装される。

しかもその自然変換は単なる自然変換ではなく、高次のコヒーレンス条件を持つ。つまり双対性対称性ではなく、高次圏論的な同値データなんだ。

このあたりを真面目に書こうとすると、最終的には量子重力とは何かという問いが、どの(∞,n)-圏が物理的に許されるかという分類問題に変形される。

僕はこの変形が気に入っている。なぜなら分類問題は、少なくとも数学としての礼儀があるからだ。

さらに進めると、弦理論に現れるBPS状態やwall-crossingは、単なるスペクトル不連続ではなく、安定性条件の変化に伴う導来圏のt構造ジャンプ、あるいはBridgeland stabilityのパラメータ空間上での構造変化として理解される。

ここでは物理粒子は、導来圏の中の特別対象として現れる。つまり粒子は点ではなく、圏論存在だ。

普通人間はこの文章を読んで発狂するだろう。だがそれは読者側の責任だ。

この議論の延長で、僕は弦理論の非摂動定義は、ある種の普遍性を満たすextended functorial QFTであるという形の定理(まだ定理ではなく、僕の願望)に落とし込めないか考えている。

要するに、弦理論世界から時空を作る理論ではなく、世界面も時空も両方まとめて、ある高次圏の中で整合的に生成される構造であるべきだ。

今の僕のノートの中心は「非可換幾何」「導来幾何」「圏論量子化」の三点集合の交差領域だ。そこは地図がない。地図がない場所は、馬鹿には危険だが、僕には居心地がいい。

 

次に、趣味について書く。これも重要だ。なぜなら人間社会において、知性の維持には糖分と娯楽が必要からだ。残念ながら僕は人間である

MTGは今週、デッキ構築の方針を少し変えた。勝率最大化のためにメタを読むのは当然だが、僕が注目しているのは局所最適に陥るプレイヤー心理だ。

まりカードゲームとは、確率情報ゲームである以前に、認知バイアスゲームだ。相手が「このターンで勝ちたい」という欲望を見せた瞬間、こちらは勝ち筋を計算するのではなく、相手の誤りの確率分布計算するべきだ。

隣人にこの話をしたら、「え、怖い。僕、あなたポーカーしたくない」と言った。賢明だ。僕も隣人とポーカーはしたくない。隣人はたぶん手札を口に出してしまう。

 

FF14は、ルーチンの最適化がだいぶ進んだ。僕はレイ攻略で反射神経を重視する文化が嫌いだ。

反射神経は筋肉問題だが、攻略情報処理の問題であるべきだ。ギミックは有限状態機械として記述できる。したがって最適行動は、状態遷移図の上での制御問題になる。

友人Aにこの話をしたら、「お前はゲームしてるのか研究してるのか分からん」と言われた。僕は当然「両方だ」と答えた。彼は笑ったが、この種の笑いは知性の敗北宣言である場合が多い。

 

アメコミは、相変わらず現実倫理を歪めた寓話装置として優秀だと思う。

僕は「正義とは何か」という議論が苦手だ。正義定義曖昧からだ。

僕が興味があるのは、制約条件下での最適化としての倫理だ。

登場人物が持つ制約(能力社会構造情報感情)を明示すると、物語心理学ではなく数理モデルに近づく。そうすると面白くなる。

ルームメイトにこの話をしたら、「僕はただ派手な戦闘シーンが見たいだけなんだけど」と言われた。

僕は「君の知性は観測不能なほど小さい」と言ったら、彼は不機嫌になった。観測不能存在しないことと同義なので、むしろ褒め言葉に近いのだが、彼は数学が分からない。

 

僕の習慣についても書いておく。

今週も、朝のルーチンは完全に守った。起床後の手洗いの手順、歯磨きの回数、コーヒー抽出時間、机の上の配置、すべて変えない。

人間生活ノイズが多すぎる。ノイズが多い世界で成果を出すには、制御できる変数を減らすのが合理的だ。これは精神論ではなく、統計的推定分散を減らす行為だ。

隣人が「たまには適当にやれば?」と言ったので、僕は「適当とは、最適化放棄だ」と言った。彼は「そういうところが宇宙人っぽい」と言った。

宇宙人証拠なしに導入する仮説ではない。彼はやはり陰謀論者の素質がある。

友人Bが「お前の生活、息苦しくないの?」と聞いてきたので、「息苦しいのは君の思考だ」と答えた。友人Bは笑った。知性の敗北宣言である

 

これからやろうとしていること。

まず、超弦理論ノートをもう一段階抽象化する。

今の段階では、圏論と導来幾何言葉でかなり書けたが、まだ計算痕跡が残っている。僕はそれが気に入らない。真の理解とは、計算を消し去った後に残る構造のことだ。

具体的には、次は弦の場の理論を、factorization algebraの言語記述し直す予定だ。

局所演算子代数を、E_n-代数として整理し、そこから高次の演算構造復元する。

これがうまくいけば、弦理論における局所性の概念を、時空幾何依存せずに定義できる可能性がある。

もしそれができたら、次は双対性を圏の自己同値ではなく、圏の上の2-表現あるいはhigher representationtheoryとして書き換える。

これにより、S双対性を単なるSL(2,Z)の作用として扱う雑な議論から脱却できる。

要するに、僕が目指しているのは物理理論を群で分類する幼稚園レベルの発想ではなく、物理理論を高次圏で分類する文明的発想だ。

 

その後はMTGの新しいデッキ案を詰める。今の構想では、相手意思決定局所的に歪ませる構造がある。人間選択肢が多いと誤る。

これは心理学的事実であり、カードゲームに応用できる。倫理的に問題があると言われそうだが、そもそもカードゲーム戦争抽象化なので倫理を持ち込む方が間違っている。

 

夜はFF14の固定活動。友人Aは相変わらず「気合いで避けろ」と言うだろう。

僕は「気合いは情報を持たない」と言うだろう。

議論ループする。ループはコンピュータ科学の基本概念だ。だから僕はそれを受け入れる。

 

最後に、ルームメイトが「今度、隣人と映画を見よう」と言っていた。

僕は断る。なぜなら隣人は上映中に喋る。上映中に喋る人間は、社会契約を破っている。社会契約を破る人間に、僕の時間という希少資源を与える理由はない。

 

さて、今日の残り時間は、超弦理論ノートに戻る。

宇宙根本法則は、たぶん美しい。

少なくとも、隣人の会話よりは。

Permalink |記事への反応(0) | 00:35

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2026-02-11

上司上司としての資質がない

歳だけ取っている上司の下で働きたくない

総合的に見て仕事が出来ない

上に報告すべきミス隠蔽をする

部下のミスは異常に責める

プライド高く自己評価が異常に高い

大人しめの人には高圧的で実際より評価を低く見積もる

空気を読めないくせに人には察してもらおうとして、相手が察せないとキレる

知識がなく、知ったかぶりをする

勉強をしない

物事を決定できない

MTG一言で済むことを引き延ばして言うため、無駄時間がかかる

人に仕事押し付け

リスク管理ができず、後々最悪の結果を招く手抜きをする

決定できないくせに上司として扱わないと機嫌を損ねる

さらに上の役職にはなんども報告してるのに改善が見られない

この下駄履いてるだけのおじをどうしたらいいんだろう

Permalink |記事への反応(1) | 15:17

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2026-02-06

[日記]

金曜日、21:21。

 

僕は今日という日を、いくつかの確定事項と、いくつかの許容できないノイズの除去によって完成させた。世界混沌を好むが、僕は世界を甘やかさない。

 

まず進捗報告から書く。午前中に洗濯を済ませ、タオル用途別に畳み直した。世の中の大半の人間タオルを大きさで分類するが、それは分類学の敗北だ。

タオルは水分吸収後に人体へ与える温度変化のパターンで分類すべきだ。僕はその分類をすでに完成させている。

 

昼は例のプロテインナッツルームメイトは「鳥かよ」と言った。僕は「鳥は飛べる。君は飛べない」と言った。会話終了。

 

それから今日主題超弦理論だ。

 

最近、僕の頭を占領しているのは、もはや弦が振動して粒子になるみたいな子供向けの比喩ではない。

そんなもの学部生の精神安定剤に過ぎない。今僕が追っているのは、弦理論存在論のものが、より抽象的な数学構造に吸収されていく瞬間だ。

従来の弦理論は、時空を背景として仮定し、その上でワールドシートの共形場理論(CFT)を構成する。

しかし、これは時空が先にあるという直観を手放せていない。

問題は、量子重力では時空の定義が揺らぐことだ。

僕が最近読んでいる議論は、その揺らぎを、もはや幾何学ではなく圏論ホモトピー論の側から扱おうとする。

理論の真の姿は、たぶん幾何学対象ではなくある種の高次圏の中の関手だ。

例えば、Dブレーンは単なる境界条件ではなく、導来圏の対象として現れる。

これは有名な話だが、僕が今考えているのはその次の段階で、ブレーンを対象として並べるだけでは足りないという点だ。

重要なのは、それらがなす安定∞-圏の中での自己同値性、そしてその自己同値群が物理双対性を生成しているという構図だ。

まり、S双対性もT双対性も、時空の幾何学変形ではなく、圏の自己同値作用として理解されるべきだ。

幾何学副産物だ。主役は圏のオートエクイバレンスで、その影が僕らに空間次元という幻覚を見せている。

この視点に立つと、超弦理論10次元の時空の上で定義される理論ではなく、あるモジュライ空間上で定義される圏の族になる。

しかもそのモジュライは通常の多様体ではなく、スタック、いや派生スタックとして扱わないと整合しない。量子補正幾何を壊すからだ。クラシカルなモジュライはもはや粗すぎる。

そして今僕が面白いと思っているのは、物理的な散乱振幅やBPSスペクトルが、派生代数幾何言語でいうコホモロジーの生成関数として現れるのではなく、より根源的にスペクトル代数幾何として再解釈される可能性だ。

普通の環ではなくE∞環、そしてそれを層化したスペクトル層の上で物理が書かれる。

これが意味するのは、弦理論の量子性が、確率解釈とか演算子代数とかのレベルではなく、もっと深いホモトピー論的ゆらぎとして実装されているということだ。

観測値の不確定性ではなく、構造のもの同値類としてしか定義できない。

から時空は何次元か?という問いは、すでに古い。正しい問いはこうだ。

この物理理論は、どの∞-圏に値を取る関手として実現されるのか?

そして粒子とは何か?はこうなる。

スペクトル化された圏の中で安定化された対象の、ある種のトレースとして現れる量が、観測可能量として抽出されるのではないか

この辺りまで来ると、たぶんウィッテンでも「面白いが、それを計算できるのか?」と言う。

僕も同意する。計算できない数学は、芸術に片足を突っ込んでいる。

もっとも、芸術を嫌うわけではない。ただし芸術は、計算不能であることを誇るべきではない。誇るならせめて証明不能で誇れ。

さらに言うと、AdS/CFT対応も、境界CFT重力エンコードしているという話ではなく、境界側の圏論データが、bulk側の幾何の生成規則を決定するということに見える。

bulkの時空は、境界の量子情報から復元されるというより、境界の圏の中の拡張パターン距離定義してしまう。

距離とは、メトリックではなく、圏における対象間の関係性の複雑さだ。

これを突き詰めると、時空の局所性すら二次的な概念になる。

局所性とは公理ではなく、圏がある種のt-構造を持ち、かつ心臓部が準古典的に見えるときに現れる近似現象だ。

まり局所性幻想だ。役に立つ幻想だが。そして役に立つ幻想は、だいたい人間社会と同じだ。

 

さて、今日現実側の進捗も書く。

昼過ぎに友人Aが来て、僕のホワイトボード勝手に謎のロボット落書きを描いた。

僕は当然、ホワイトボードアルコールで拭き、乾燥時間を計測し、表面の摩擦係数が元に戻ったことを確認した。

友人Aは「こわ」と言った。僕は「科学を怖がるな」と言った。

 

そのあと友人Bがオンライン通話してきて、「今夜FF14で極いかない?」と誘ってきた。

僕は予定表を開き、金曜夜の21:00〜23:00知的活動に適した黄金時間であることを説明した。

友人Bは「お前の人生イベントトリガーが厳しすぎる」と言った。僕は「君の人生ガチャ排出率みたいに緩すぎる」と言った。

  

とはいえFF14は僕の中で単なる娯楽ではない。あれは人間集団協調行動の実験場だ。

8人レイドの失敗は、ほぼ例外なく情報共有の遅延と役割期待のズレで起きる。

まりゲームではなく組織論だ。だから僕は攻略感覚ではなく、ログを読み、DPSチェックを式で理解し、行動をプロトコルとして最適化する。

 

ルームメイトはそれを「楽しんでない」と言う。僕は「最適化は楽しみだ」と言う。

 

そして隣人は昨日、廊下で僕に「また変な時間掃除機かけてたでしょ」と言った。

僕は「変な時間ではない。床の振動ノイズが最小になる時間帯だ」と説明した。

隣人は「普通に生きて」と言った。僕は「普通は平均であって、理想ではない」と言った。

  

今日MTGも少し触る時間があった。

僕はデッキマナカーブを見直した。土地事故確率計算し、初手7枚から期待値を再評価した。

ルームメイトは「カードゲームにそこまでやるの?」と言った。

僕は「確率分布無視して勝てるなら、人類統計学発明していない」と言った。

 

アメコミは少しだけ読んだ。

スーパーヒーロー倫理体系は大抵破綻している。正義を掲げながら、法の外で暴力を振るう。

それは秩序のための例外という名の危険物だ。僕は物理学者なので、例外を嫌う。例外理論を腐らせる。

から僕はヒーロー物を見ると、いつも「この世界法体系はどうなっている?」が先に気になる。

友人Aは「お前は物語を楽しめない病気」と言った。僕は「病気ではない。解析能力だ」と言った。

 

習慣についても記録しておく。

今日も、夕食の箸は右側に45度、箸置きは正中線から3センチ左、コップは水位が7割を超えないように調整した。

水位が8割を超えると、持ち上げる際の揺らぎが増える。揺らぎが増えると、机に微小な水滴が落ちる確率が上がる。水滴が落ちると、紙の上のインク拡散が起きる。インク拡散すると、僕のメモ汚染される。

まり、コップの水位管理は、知の保存のための防衛行動だ。

誰も理解しない。だが宇宙も僕を理解していないので、引き分けだ。

 

さて、昨日の日記の内容は正確には思い出せないが、たぶん「量子と日常無意味な会話」について書いた気がする。

ルームメイト無駄話と、僕の理論思考が衝突するあの感じだ。昨日の僕は、おそらく世界の愚かさに苛立ち、同時にその愚かさが統計的必然であることに納得しようとしていた。

人類の会話の8割はエントロピー生成だ。

 

そして今日、その続きとして僕は確信した。

理論が示すのは「宇宙は美しい」ではない。

宇宙が示すのは、美しさとは、人間の圏が勝手定義した関手にすぎないということだ。

から僕は美を追うのではなく、構造を追う。

 

これからやろうとしていることも書く。

まず、FF14の週制限コンテンツを消化する。効率的に。感情は挟まない。

次に、MTGのサイドボード案を2パターン作り、友人Aのプレイ傾向に対してどちらが期待値が高いか検証する。

そのあと、超弦理論メモを整理し、派生スタックBPS状態カウントがどのように圏の不変量として抽出できるか、もう一度筋道を立てる。

 

僕はこの宇宙に住んでいるが、この宇宙ルールに従う義務はない。従うのは、ルールが正しいと証明できたときだけだ。

世界は相変わらず雑音だが、僕の思考はまだ崩壊していない。

Permalink |記事への反応(0) | 21:34

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2026-01-31

[日記]

2026年1月31日土曜日。時刻は13:04。

 

本来であれば、土曜日のこの時間洗濯物の仕分けと、午後2時からドクター・フーマラソンに向けた栄養補給全粒粉クラッカーと適温に冷やした低脂肪乳)に充てられるべきだ。

しかし、僕の思考占拠しているのは、エドワードウィッテンですら到達できなかった領域超弦理論における高次圏論モチーフとp進的タイミュラー空間の融合という革命的な着想だ。

 

これまでの10時間は、極めて実り多いものだった。

既存理論11次元の超重力理論を基盤としているのは、単に数学的な怠慢に過ぎない。

僕は昨夜、カラビ・ヤウ多様体ホモロジーミラー対称性を、圏の枠組みを超えて、非可換幾何学における非アルキメデススタックとして再定義することに成功した。

 

ウィッテン提唱したアド・ホック双対性では、強結合領域挙動を完全には記述できない。

僕はそこに、ホロノミ多様体上のディラック作用素モチーフコホモロジースペクトルとして配置する手法を導入した。

これにより、プランクスケール以下での時空の泡立ちが、実はゼータ関数の非自明な零点と1対1で対応していることを証明しつつある。

 

これを理解できないルームメイトは、僕がホワイトボード無限次元リー代数を書き殴っている横で「タイ料理を食べるか?」などという愚問を投げかけてきた。

彼の脳は、クォークの閉じ込め理論よりも、パッタイピーナッツの量に執着するように設計されているらしい。実に嘆かわしいことだ。

 

午前中、隣人が僕の部屋のドアを正しいリズムを守らずに叩き、勝手に入ってきた。

彼女は僕が開発したMTGの新しいデッキ無限に誘発させ、相手に一切のターンを与えないという、数学的に完璧勝利をもたらす構成に対して、「友達をなくすだけだよ」という非論理的評価を下した。

勝敗感情が介在する余地などないというのに。

 

さらに、友人Aと友人Bがやってきて、僕のFF14内でのプレイスタイルについて文句を言った。

僕はヒーローとして、全てのギミックミリ秒単位計算で処理し、パーティメンバーの移動経路をベクトル演算最適化しているだけだ。

友人A(工学などという低俗学問を修めた男)は「効率的すぎてゲームがつまらない」と言い、友人Bは「君がチャット数学講義を始めるせいでレイドが進まない」と主張した。

彼らは、エオルゼアの背景にあるエーテル伝導率が、実は超弦の振動モードの変種である可能性に気づいていない。

これからの予定は以下。

さて、思考の整理は終わった。

隣人が置いていった謎の香水匂い空気清浄機で除去し、宇宙の真理へ一歩近づくことにする。

Permalink |記事への反応(0) | 13:09

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2026-01-30

ポケモンカードってなんで歴史資料が断絶しているんだろうか

トレカ関連の資料を集めているんだが、ちょっとポケカだけ奇妙だなと思ってる

歴史があるトレカおもちゃアニメのなかで、ポケカ過去製品情報にたどり着くことが結構難しい

もちろんいつどんなパックが発売されたかはわかるのだが、パックのリストを一覧で表示したり、歴史的な解説記事公式が出していることは滅多にない

ルールUIも古いものと比べるとだいぶ変わっているし、タイプドラゴンフェアリーが増えたり減ったりしているのに、いつどうして変化したかが外部からみるのが困難だったりする

言い方が悪いけど過去作を切り捨ててる印象

一番厄介なのは情報の集約としての歴史あるwikiほとんど存在しない点

遊戯王wikiほどではなくとも、ちょっとあっさりしすぎだし中途半端さが目立つ

特に過去情報はほぼ断絶か飛び石ぎみで、公式プレイヤー歴史を追うのが難しくなっている


遊戯王公式サポートが手厚いしウィキの充実度は全ウィキ中でも上位に入るレベルの質と量を誇ってる

MtG公式中の人が阿保みたいに過去を掘り起こす記事を出しているし、過去カードデータもその言語ごとに細かく見ることができてる

他のカードゲームやおもちゃとかも、サービス終了したりサイト消滅していない限りはまあわかるんだけどね

なんかポケカって意図的過去封印したいのだろうか

ポケモン関連の商品としては歴史があるはずなのに文化成熟がしていない印象だ

恐らくプレイヤーも開発側も人間が定着せず長い目でたどれる熱心な人がいなかったんだろうな

もちろん玩具歴史ってのが重要かは人によるけど、巨大IPであるポケモン一角で、カードという情報のかたまりであるにもかかわらず、歴史文化がぶつ切りになっているのはちょっと不思議ではある

この弊害中古市場にも表れていて、古いeシリーズの高騰が続いてる

知ってる人からするとそんなでもないものが値上がりしているのに本当に価値があるものは据え置きと、大変意味不明らしい

文化歴史の断絶ゆえに有識者が不在のまま、本当の市場価値無視して投機商材にさせられているようだ

やりたい放題だな

Permalink |記事への反応(2) | 11:25

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2026-01-24

[日記]

土曜日の16:26。

秒針の進みが不規則に見えるのは、もちろん僕の主観ではなく、脳内で走っている内部クロックが朝から非可換な補正項を拾っているせいだ。

昨日の日記では、世界は依然として説明可能であり、説明可能である以上、僕が説明しない理由はない、という結論に達していたはずだ。だから今日もその続きをやる。

 

から考えていたのは、超弦理論という言葉が、あまりにも粗雑なラベルとして流通している問題だ。

弦は一次元物体、という説明教育的には便利だが、現代的にはほとんど嘘に近い。

正確には、弦理論は量子重力を含む一貫した摂動展開を許す背景依存理論の族であり、その実体二次元共形場理論のモジュライ空間と高次圏論構造の上に乗っている。

ワールドシートは単なるリーマン面ではなく、拡張された世界では、境界、欠損、欠陥、さらには高次欠陥を持つ拡張TQFTとして扱うのが自然だ。

Dブレーンは境界条件ではなく、A∞圏やL∞代数により制御される対象で、開弦のエンドポイント派生圏の対象間の射として解釈される。

ここで重要なのは物理同値性がしばしば圏同値、あるいはスタック同値として表現される点だ。

ミラー対称性は、単なるカラビ–ヤウ多様体のホッジ数の一致ではなく、Fukaya圏と導来圏の等価しかもそれがホモトピー論的に精緻化された形で成立するという主張にまで昇格している。

さらに厄介なのは、背景独立性の問題だ。AdS/CFT成功例として崇拝されがちだが、実際には境界共形場理論という強固な外部構造寄生している。

最近僕が気にしているのは、弦理論理論空間のものとして捉え、各真空を点ではなく、∞-スタック上の点として扱う視点だ。

真空遷移はトンネル効果ではなく、モジュライスタック上のパスしかもそのパス積分は単なる測度論ではなく、圏値積分になる。ここでは数値は二次的で、本質自然変換の存在にある。

もはやウィッテンでさえ眉をひそめるだろうが、物理がこのレベル抽象化要求している以上、こちらが歩み寄る理由はない。

 

この種の思考をしていると、ルームメイトが後ろでコーヒーをこぼす音が聞こえた。

僕は即座に「カップの配置はトポロジカルに不安定だ」と指摘したが、彼は意味がわからない顔をしていた。隣人はなぜか笑っていた。

友人Aからは、ロケットと弦理論のどちらが実用的か、という愚問が送られてきたので、実用性は関手ではない、とだけ返した。

友人Bは相変わらずFF14レイドの話をしてきたが、僕はDPS最適化問題ラグランジアン最小化に帰着できる点だけは評価している。

 

昼休憩にはMTGを一人回しした。デッキ構築とは、制約付き最適化問題であり、メタゲームは動的システムだ。

禁止改定は外力項に相当する。アメコミは昼寝前のルーティンで、宇宙論リブートの乱発には辟易するが、マルチバース疲労という現象自体統計物理的に興味深い。

 

僕の習慣は相変わらず厳格だ。座る位置飲み物温度日記を書く時刻。

これらは儀式ではなく、ノイズ低減のための制御変数だ。

 

今日までの進捗としては、理論的には、弦理論を高次圏論情報幾何言語で再定式化するメモが三ページ進んだ。現実的には、ルームメイトカップの置き場所を三回注意した。

 

これからやろうとしていることは明確だ。

夕方FF14で決められたルーティンを消化し、その後、再び弦理論に戻る。

具体的には、ワールドシートCFTのモジュラー不変性を、トポス理論の内部論理として書き直す試みだ。

理解されなくても構わない。宇宙理解される義務を負っていないが、僕は理解する義務自分に課している。それだけの話だ。

Permalink |記事への反応(0) | 16:31

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2026-01-22

[日記]

木曜日の21:17

時計を見る必要はない。秒針の位置はさっき自分確認したし、木曜のこの時間に僕がここに座っていることは、もはや力学系の固定点みたいなものだ。

 

今日は一日中、もはや時空を基礎に置くという前提そのものが誤りなのではないか、という地点から考えていた。

多様体の上に量子場を載せるという発想は便利だが、便利であることと正しいことは一致しない。

弦の状態空間ヒルベルト空間として扱う段階で、すでに過剰な可換性を仮定している。

今考えているのは、弦の状態対象、遷移を射とするような素朴な圏ですらなく、それらの間の自然変換が物理量として意味を持つような、∞-圏値の理論だ。

しかもその圏は、基礎体上に定義されていない。数ですらない。ホモトピー型理論と高次トポスの内部論理でのみ定義できる対象として、弦の相互作用を“存在”させる必要がある。

作用積分? そんなもの比喩だ。今やダイナミクスは、安定な導来随伴存在性としてしか語れない。

これが何の理論かと問われれば、正直に言って、まだ名前を与える段階ではない。

ただ、少なくとも従来の超弦理論が持っていた次元や背景という概念が、不要なゲージ冗長性だったことだけは確信している。

この感覚は、理解というより検出に近い。ノイズが消えたときにだけ現れる沈黙の形だ。

 

こういうことを考えている最中に、ルームメイトが後ろからコーヒー飲む?」と聞いてきた。

僕は振り返らずに「今は圏が非可換だから無理」と答えた。彼はしばらく黙ってから去っていった。正しい反応だ。

隣人は廊下で僕を見かけるたびに、なぜか挨拶文言微妙に変えてくる。今日は「こんばんは、今日は静かですね」だった。

僕は「静かさは状態じゃなくて差分だ」と言ったが、彼女は笑っていた。意味が通じていないとき、人はだいたい笑う。

 

昼過ぎ思考が一瞬だけ収束を失ったので、頭の中でMTGデッキを一から組み直した。

土地配分を確率測度として扱い、初手7枚の分布を弱収束評価していくと、なぜかさっき考えていた高次随伴存在条件と同型な構造が出てくる。

カードゲーム数学的に美しいのではない。数学が避けられないだけだ。

 

夕方にはFF14ログインしたが、戦闘には入らなかった。レイドのギミックは有限オートマトンとしては面白いが、今日もっと非可算なものを扱っていたかった。

代わりに、装備更新計画だけを立て、必要資源グラフ理論的に整理した。実行は後でいい。未来にやるべきことが確定している状態は、精神的に非常に安定する。

 

夜、アメコミを数冊読んだ。宇宙が何度リセットされても、因果律だけは編集部によって強制的に保存される。その雑さが好きだ。少なくとも、作者は自分が神だと誤解していない。

 

友人Aからはまた意味不明なメッセージが来て、新しい玩具の話をしていたが、仕様書を読まずに感想を語る行為には応答しないことにしている。

友人Bは相変わらず「それ、役に立つの?」と聞いてくる。役に立つかどうかという問いは、対象局所最適に落ちることを前提にしている時点で、もう役に立たない。

 

今はもう、飲み物も所定の位置にあるし、椅子の角度も規定値だ。

それから明日のためにMTGのサイドボード案を頭の中で3通りだけ完成させる。

 

23:30には寝る。宇宙の基礎構造がどれほど曖昧でも、睡眠時刻まで曖昧にする理由はない。

Permalink |記事への反応(0) | 21:24

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なぜ人々はカードに魅了されるのだろうか

ポケカ遊戯王MtG、と言ったトレーディングカードゲーム

正直、あんなのただの紙だ

カードがないとデッキができないとか言うかもしれないが、ぶっちゃけ大会に出ないならネットに転がってる画像印刷してスリーブに入れればお遊びとしては全然成立する

なのに、バカ高い金を払って、大会に出るわけでもないのに本物のカードを集めて、眺めてキャッキャする

他のカードにも人はときめきを覚える

例えばクレジットカード

カードのものではなくステータスポイント還元に興味があるだけって人もいると思うし、そういう人が大多数だと思う

ただ、そんな人でも郵送された封筒を開き、クレカをペリペリ剥がすとき謎の高揚感を覚えることはないだろうか?券面にカッコよさを感じることはないだろうか?

個人的三井住友Oliveゴールドカードのマットな黒に金の三角が右端に少し付いているあのデザイン、かなり好きだ

あとはJCBオリジナルシリーズシンプルで良い

個人的には派手なカードは嫌いだが、メタルカードラグジュアリーカードアメックスの一部カードにワクワクする人もいるだろう

(逆に楽天カードとかむしろテンション下がる券面のカードもたくさんあるが)

だが、ここまでスマホが普及した今、別に物理カードなんていらないはず

なんならメタルカードなんて使えなかったりするし何のためにあるのかよくわからない

なのにメタルカードを選んでしまう、そんな魔力がクレカには潜んでいる

あとは仕事をしてるとドキッとする名刺出会ときもある

弊社の名刺はただのゴミカスだが、デザインや紙に拘った素敵な名刺は確かに存在する

ペーパーレスの世の中ではいろんなものデータ化され、紙は悪という扱いさえ受けることがある

実際、申込書が紙だとゲンナリする

そんな世の中ならトレカだってクレカだってペーパーレスになってもいいはず

なのに、デザインや質感にこだわったカードが次々と出てきて、それにときめきを覚える人は多い

時代錯誤なただの小さな紙切れになぜ心躍るのか

希少性があるからコレクターズアイテムからそうかもしれない

ただ、最近トレカは希少性だけで値はついていない気がするし、クレカOliveJCBなら誰でも作れる

A4だと何とも思わないただの紙が、なぜあのサイズになると色気を持ち始めるのか

Permalink |記事への反応(3) | 18:36

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2026-01-21

[日記]

水曜日の22:44。

今日時計を見てから書き始めたわけではないが、結果としてこの時刻に落ち着いた。

はいつも通り起床して、動線の再最適化を頭の中で確認しながら歯磨きを128ストロークで終え、同じ温度紅茶を用意した。

 

午前中は完全に物理時間に割り当てた。超弦理論という呼び名自体がすでに粗い近似に過ぎないので、今日理論という語を使わず構造の話だけをすることにした。

具体的には、背景独立性を前提としない定式化をさら推し進め、時空を可微分多様体として仮定する癖を断ち切る作業だ。

p進化的な視点から見ると、連続体の極限は実数体である必然性がなく、むしろp進体上での解析の方が自然に現れる対称性が多い。

世界面の量子化をp進解析で再構成すると、摂動展開そのもの意味を失い、代わりにホモトピー型の不変量が前景化する。

そこでコボルディズム仮説を持ち込み、弦の相互作用時系列出来事としてではなく、境界付き多様体同値類として扱うと、散乱振幅は数ではなく元になる。

これは「計算できない」という欠点を持つが、同時に「矛盾しない」という利点を持つ。

ウィッテンがどう考えるかは知らない。理解主体特権化しない構造けが残る。その状態で午前は終了した。

 

昼にルームメイトキッチンコーヒーをこぼし、僕の動線に2センチの乱れが生じたので指摘したところ、「細かすぎる」と返された。

かいのではなく、誤差許容幅を明示しているだけだと言ったが、彼は聞いていなかった。

 

午後は研究ノートを閉じ、物理から意識的距離を取った。

趣味時間趣味として独立させないと、双方が劣化する。

MTGデッキを机に広げ、マナカーブと引きムラを統計的再確認した。

ここでは抽象化をやりすぎないことが重要で、確率確率として扱う。

友人Aが「そのカード弱いだろ」と言ってきたので、勝率分散を示して沈黙させた。沈黙同意とは限らないが、反論がないという点では十分だ。

 

夕方からFF14。固定パーティでの動きはすでに身体化されているので、今日は新しい回しを試さず、安定解を選択した。

友人Bは相変わらず必要最小限しか喋らず、その沈黙が全体のDPS底上げしている。

隣人は壁越しに笑い声を上げていたが、内容はどうでもよかったので無視した。

 

夜、食事を終えてからアメコミを数話読んだ。

連続性や正史に対する無頓着さは、物理から完全に切り離された場所でだけ許される贅沢だと思う。

 

そして今、22:58。

今日までの進捗としては、物理に関してはp進解析とコボルディズムを軸にした再定式化の見取り図がかなり明確になった。

これからやることは、その構造さら一般化し、数体すら前提にしないレベルまで抽象度を上げることだが、それは明日の午前に回す。

からは照明を落とし、明日のために睡眠に入る。

Permalink |記事への反応(0) | 22:58

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2026-01-19

[日記]

月曜日の8:00。正確には7:59:58に着席し、2秒の呼吸調整を経て書き始めている。

これは偶然ではなく、僕の週間認知パフォーマンス局所的に最大化される開始時刻だ。異論統計的に誤差扱いでよい。

 

先週までの進捗を要約すると、超弦理論の「理論であること自体がもはや仮説にすぎない層」に踏み込んだ。

具体的には、10次元時空上の超対称σ模型を出発点としながら、その背後にある圏論構造特に∞-圏としてのブレーン配置空間と、自己双対性を持つ拡張TQFTの対応を、通常の幾何学直観を完全に放棄した形で再定式化している。

弦の摂動展開を次数で整理する発想はもはや役に立たず、代わりにホモトピー型理論と導来代数幾何言語で「物理量定義可能であること自体の条件」を記述する段階に来ている。

ウィッテンですら「美しいが、何を計算しているのかはわからない」と言いそうな地点だが、問題ない。計算できないもの存在条件を精密化するのが理論物理の一つの正道だからだ。

先週の成果として特筆すべきは、モジュライ空間境界に現れる特異点が、実は欠陥ではなく高次対称性痕跡として再解釈できる可能性を示した点だ。

これは弦が「振動する対象であるという比喩を完全に捨て、圏の射が自己反映的に折り畳まれ現象として理解する立場に近い。

ルームメイト説明を試みたところ、「つまり、何もわかってないってこと?」と言われたので、黒板に3段階の随伴関手を書いて黙らせた。彼は5秒で視線を逸らした。予想通りだ。

 

趣味の進捗も記録しておく必要がある。

 

MTGでは、確率論的に最も安定するマナカーブを再検証し、友人Aのデッキが「強いが美しくない」ことを数式で証明した。

彼は納得していなかったが、それは彼が証明と説得の違いを理解していないからだ。

 

FF14では、レイドのギミック位相空間として捉え、失敗パターンがどのホモロジー類に対応するかを頭の中で整理している。

隣人に「ゲームは娯楽でしょ?」と言われたが、僕は「最適化問題は常に真剣だ」とだけ返した。

アメコミについては、世界改変イベントの多さが物語一貫性破壊している点を、時間対称性の破れとしてノートにまとめた。

友人Bは途中からカレーの話を始めたので、会話は終了と判断した。

 

習慣についても書いておく。月曜日の朝は必ず同じ順序で行動する。起床、歯磨き42ストロークコーヒー温度62度、椅子の角度は床に対して正確に90度。これらは迷信ではなく、意思決定に使う脳内リソース節約するための最適化だ。

隣人が「細かすぎ」と言ったが、細かさは知性の副作用であって欠陥ではない。

 

これから今日やること。

まず、先ほどの理論をもう一段抽象化し、物理数学区別が消える点を明示する。

次に、昼までにFF14の固定メンバーに最短攻略手順を共有する。

午後はMTGの新デッキ案を検証し、友人Aに再び敗北の必然性理解させる予定だ。

夜はアメコミを読みながら、なぜ多元宇宙安易な逃げ道になるのかを論理的解体する。

 

8:21。予定より1分早い。非常に良い月曜日だ。

Permalink |記事への反応(0) | 08:21

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ダメな女上司の特徴

はじめに言及しますが、主観ゴリゴリです。合わない奴は回れ右

男。社会人歴はそこそこ。女性の多い職場で長々と働いてきた。そんな自分が思う「ダメな女上司の特徴」を淡々と雑に書き殴っていく。

役割分担を明確にしない

チームで仕事するとき役割曖昧にしがち。女性特有の「察する文化」「細かく会話する文化」「気配りの上手さ」「マメさ」によるものだと思ってる。

女性しかいないチームだと問題になってない印象。平均的な男にはこのやり方は通用しない。男は理屈人間なので、曖昧なこと言われてないことは基本やらない。男にヘイトが向けられがちなパターンのように見えるが、役割をはっきりさせない上司の方が怠慢だと思ってる(まあ男も寄り添わんといかん)。

なお、責任所在もはっきりしない。「私の責任です!」なんて発言いたことない。

②やたら仲良くさせようとしがち

①と似ているが、やたら仲良しにさせようとしてくる。何でもかんでもみんなでやる。「え?この仕事複数人でこなすんですか?」みたいの状況がある。

小学校先生かよってたまに思う。実際女性側もやんわり感じつつ茶番に付き合ってあげてるよね?

③伸びしろに期待しない

身の丈にあった仕事量を振りがち。できるかわからんが思い切って任せてみようみたいなのが少ない。よく言えば現実的新人教育には向いている考え。

関係ないけどギャンブルやらせたら期待値追うより的中率を重視しそう、、、。人の適正を見抜くのは上手ではない?部下の成長とか興味なさそう。

④ちまちま男へマウント取りがち

「男より優れている私」「男を言い負かしている私」みたいなのが節々にある。いらんわそんなの暇かよ。矢印どこ向けてんのよ。

酷いと「男のくせに〜」構文が出てくる。関係ないけど女性男性セクハラってあまりフォーカスされないよね。

言葉定義曖昧

言葉を生き物のように扱う傾向にある。言葉記号として扱う男とは相性悪い。言葉意味統一してほしい。

⑥長いものに巻かれやす

部下の意見同意たかと思えば、上席から否定されると一緒になって否定してくる。部下から提言が上席への受けが良い場合「私もそう思ってました!」と合わせてくる。嘘つけ。前と言ってること違うぞ。似た事例で部下の主張を否定するが、上席がその主張に同意スタンスをとっていた場合、あたか自分意見として部下の主張を横取りする。

文脈に沿って論理を展開しない

文脈ではなく点で反対意見を述べるから、議題や課題に対する問いが一向に成熟しない。討論ではなくただの喧嘩

数字を使えばロジカルだと思ってる節あり。事象自分にとって都合の良い表現解釈に変えて論理を展開しがち。

今その話関係ないでしょ?って内容を具体例として引き出してくる。

思い込みが激しい

相手の態度に一喜一憂していつの間にか被害者スタンスをとってくる。いつの間にこちらが悪くなってる⁉︎ってなる。おいお得意の細かい対話はどうした。

意味のないMTG

チャットで十分だろ

⑩機嫌に波がある

機嫌が良いときの猫撫で声やめろ。「〇〇く〜ん」って呼ぶな。あんたいくつよ。

嫌悪とき気分で人を詰めるな。八つ当たりもするな。他の部下の悪口を言うな。

色々書いたけどぶっちゃけ環境職種次第でまた変わってくると思う。

女性しかいない職場だと男から見て想定外現象がありそうだし。

上の内容を見て「別にそんなことないけど」「イヤイヤ男だって同じだろ」などの感想は出てくるだろうな。

とりあえず以上です。

バイバイ

Permalink |記事への反応(2) | 00:59

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2026-01-15

カードゲーム大会参加費が5000円ってどう思う?

3月京都MTGスタンダードBO3の大会が400人規模で行われるらしい

その特典として、人気イラストレーターカード参加賞・上位入賞でそれぞれ1枚づつ貰える

ただし参加費は一人5,500~6,500円

これを気軽かというとちょっと違うとは思う

ただ、こんな大会に出るのは相当擦りまくった古参なわけで、5000円と交通費も出せないってのは単なる貧乏アピールしかなっていない

地域大会が5000円なら絶対に来ないだろうが、公式宣伝していて参加賞だけでもなかなか豪華なので、それに5000円はまあ妥当かな

400名は少なくはないけど500円程度で募集したら転売ヤーが横行するだろう

いや、そもそもチケット5000円は別に高くはないか

Permalink |記事への反応(0) | 15:34

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2026-01-10

[日記]

朝起きて最初に考えていたのは、超弦理論という名前いかに多くの誤解を温存しているか、という問題だった。

今僕が扱っている対象は、もはや物理理論ではない。むしろ物理理論という概念のものを内部対象として含む数学環境だ。場の量子化も、時空の選択も、可換性条件を満たす高階射の存在還元される。

最近は、理論空間全体を「理論理論」として扱う立場さら推し進めている。具体的には、各一貫した量子重力理論対象とし、双対性・極限・退化・次元の出現を射とする(∞,2)-圏を考える。

この圏の内部論理では、「摂動的」「非摂動的」という区別自体が、異なるt構造選択に過ぎない。真空とは基底状態ではなく、あるスタックが持つ自己同型群の軌道の一つだ。

重要なのは、ここで時空が初期データとして存在しないことだ。ローレンツ対称性すら、ある普遍的対象に対する自己同値の安定部分群として事後的に回収される。

次元整数ではなく、安定ホモトピー圏における切断の消滅次数として現れる不変量になる。

この段階では、弦は一次元対象ですらない。弦は、理論関手が持つ自然変換の失敗度合いを測る障害類としてのみ痕跡を残す。

ここまで来ると、直観という言葉は完全に無意味だが、可換図式は静かに閉じている。

この抽象性の中で朝食を取った。メニューは固定されている。選択肢があると、不要自由度思考に混入する。コーヒーを淹れながら、頭の片隅ではMTG環境解析を続けていた。

メタゲームとは、個々のデッキの強弱ではなく、戦略分布自己参照的に更新される動的系だ。あるデッキが強いという命題は、その命題が共有された瞬間に偽になり始める。

これは量子重力における背景独立性と同型だ。固定された環境仮定した最適化は、常に一段浅い。

午前中の後半はFF14に入った。戦闘は単なる娯楽ではない。スキル回しは、有限周期を持つ非可換演算の列であり、理想状態とはそれが一つの準同型として閉じる点だ。

ラグ入力遅延は、射の合成が厳密でないことに対応する。完璧な回しが気持ちいいのは、局所的にではあるが、圏がほぼ厳密化される瞬間を体感できるからだ。

少し休憩してアメコミを読んだ。並行世界リブートが乱立する構造は、物語破綻ではなく、単一時間軸を基準にした読解が破綻しているだけだ。

キャラクターとは個体ではなく、制約条件を満たす表現の圏そのものだ。異なる世界線は異なるファイバーに過ぎず、同一性ファイバー間の同値としてしか定義できない。

この読み方をすると、設定矛盾問題にならない。問題になるのは、自然変換が存在しないことだけだ。

ルームメイトが何か話しかけてきたが、内容は抽象度が低かったので処理しなかった。

隣人の生活音は、ホワイトノイズとして無視できる範囲に収まっている。

友人Aと友人Bからの連絡も確認したが、応答は時間スロットが来てからにする。割り込みは、理論一貫性を壊す。

12:00。ここまでが今日までの進捗だ。

この後は、今朝構成した(∞,2)-圏の定式化をさらに一段引き上げ、理論空間全体を一つの内部論理として閉じられるか検証する。

夕方には友人Aと友人Bと話す予定だが、話題限定的だ。夜はFF14の固定行動を消化し、その後また抽象数学に戻る。

Permalink |記事への反応(0) | 12:52

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2026-01-08

anond:20260108142302

MTG中、みんな何かの作業してるから副業してんのかも

Permalink |記事への反応(0) | 15:08

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たぶんMTGは5年以内に日本から撤退するだろう

アメリカ以外では日本で人気のTCGだけど、日本にはもっと多くのTCGがあるので分が悪い

日本人が基本的戦略競技寄りの構築戦が好きな民族なので、本家アメリカのように極端なカジュアル寄りの戦略全然かみ合っていない

今後MTG大会ガチの対戦をする人は滅び、おじいちゃん同士のテーブルゲームになるのが確定しているため、日本人向けの製品がなくなる可能性が高い

というか現状のスタンってたぶん日本人くらいしかやってないと思うんだ

から日本人にしか作れないスタン向けのパックを売上的に切ってもいいとなったら、まじでMTG日本から撤退するだろう

ちなみに日本でも統率者は人気だけど、それで統率者一色になったら他のTCGプレイヤーからは完全に見放されて孤立するので、どっちにしてもスタンが生き残らないと日本MTG未来はない

Permalink |記事への反応(0) | 12:48

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2026-01-07

これめちゃくちゃ信ぴょう性がなくて草

このままやとマジで海外飛びそうやと思ったんで警察署行ってきたよ‼️( ˇωˇ )

Q.落としてすぐの電源オフ東京までの大移動、明らかな悪意を持った持ち去りだとしても被害届は出せないのか?…— 苗木@MTG垢( ˘ω˘ )ラクドス教徒💀🔥🍄 (@MTGnaegi_Rakdos)January 2, 2026

Permalink |記事への反応(0) | 19:34

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2025-12-31

AIに全てを丸投げした後で残るのはSIerかいエンジニア界の底辺と同列の生活である

SIerにいた頃、酷い時は一週間の勤務時間のうち37.5時間全てが会議だった。

自チーム内の進捗確認mtg、自チームの進捗を課長部長に伝えるためのmtg、そこででてきた新たな情報をまた自チームに下ろすためのmtg、それが終わったらSES下請け合計3社との進捗確認mtg下請けから仕様が定まってないシステムを作ることはできない」と怒られる。◯務省に「いつ仕様まりますか」と質問票をぶん投げる。一週間音沙汰がない。残り時間は社内の営業コールセンターCSとの会議。なんかもうとにかく怒られる。四方八方から好き勝手にめちゃくちゃなことを言われる。もうリリースしてしまった物に対して「これじゃ我々非エンジニアには扱えない」とか言われる。仕方ないから空き時間で大急ぎで作って渡したツールソースコードを見て「このif間違ってるよ」とか言われる。でも直してくれるわけではない。

そうこうしているうちに何ヶ月も何年も過ぎていく。

最後vscodeを開いたのがいつなのか覚えていない。

teamsとexcelマウスが往復するためだけに存在しているノートPC

システムエンジニアリングにおいて、コーディングテストAIに丸投げした後で待っているのはこういう生活である

あなたたちはプログラミングがしたくてエンジニアになったのに、なぜわざわざ会議エクセルだけで埋まる生活を送りたいと思うのか。

「誰でもできるコーディングAIに任せて人間しかできない素晴らしい仕事を」という考えは夢を見すぎている。

自分で手を動かさないで人に命令しているだけでお金が欲しいなら起業でもしたほうがまだマシだ。

AIやらせAIやらせるとそればかり言っている人が一体どこを目指しているのかわからない。

ずっと寝っ転がってお菓子を食べながら「ヘイAI、なんか楽なシステム作って」と指示するだけの暮らしではないよね?

でもあなたたちが漠然と思い描いているゴールはどうもそっち寄りに見える。

先日Twitterで「理解負債」というのを見た。

SIerの古株にはしばしば実際に客にお出ししているプロダクトの中身を全く理解しないまま何年も積み重なった複雑な仕様自然言語だけで暗記しているやつがいる。そいつらはすごい偉そうにふんぞり返っている。

そいつらがいなくなったら誰も仕様がわからなくなるからだ。生き字引としての確固たる地位に縋り付いて生きている。

AIコーディングを任せた結果残された人間は必ずこうやって知識にあぐらをかいてブクブク太っていくと思う。

AIによって属人化を解消して新時代を築くはずが、気づけばAIによって技術更新する権利は奪われ、残ったカスみたいな仕事に縋り付いて無駄金をチューチューするだけの無能集団に成り下がるのである。本当にそれでいいですか。

Permalink |記事への反応(1) | 20:37

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2025-12-28

会社を辞めた先輩Aの話。

おれより社歴が5年ほど上で年齢はアラフォーだと思う。

仕事内容はWebサービスの開発運用だ。開発はほぼ順委任で外部にお願いしている。案件要件定義だけして外部に依頼、仕上がったシステムレビューテストしてリリースする。

Aは仕事をしない、しているが完全雰囲気でしている。

おれたちにはある程度要件が整理された状態仕事が降りてくる。普通ならそこである程度設計に落とし込んで外部に依頼するのだが、Aは丸投げする。絶対に手を動かさないのだ。資料も作らないし、議事録も取らない。定例会議も資料を用意せずフリートークで進行する。お客さんとの打ち合わせも資料を作らず誰かがつくったありもので乗り切る。うまく回っていれば良いのだが全然そうではない。

Aの担当案件障害が発生してもAは何もしない。上司勝手に拾って影響調査から顧客調整までやっている。おそらく上司もAは何もできないと思っているのではないか。Aは上司が言ったこともやらない。MTGときに肩肘をついて姿勢が悪い。話の途中に割り込んでくる。腰を折るだけで大したことは言ってない。全体的に仕事スタイルが古いのだ。何も言わない上司にも若干腹が立っている。俺たち同僚もAのフォローに手を焼いた。運用考慮せず相談もせず適当に進めて後で立ち回らなくなる状況を作る。Aはテストをしない。リリースしても監視の仕組みを入れない。それにはさすがにマジかと思った。本当にやらないのだ。でもA本人は仕事をした気になっている。本当にタチが悪い。いいところを挙げるとすれば文句を言わないことだ。人が良いのだと思う。かなり周りにフリーライドしているけど。

Aは社歴がそこそこ長いので準リーダー的なポジションで立ち振る舞っている。チームの人間懐疑的に見ているが、他部署の人たちはうちのチーム事情なんざわからないので、Aに信頼を寄せているところが見られたりする。Aは頼られると満更でもない感じになる。

そんなAがこの前退職した。理由は知らん。家の都合がなんとかと言っていた。引き継ぎもひどいもんだった。Aがやってないタスクを若手Bに丸投げしていた。まじ可哀想。引き継ぎのしかたも酷いもんで、協力会社さんが作った設計書をみながら肩肘ついて口頭で説明していい気分になって引き継ぎ完了としていた。本人は責任を果たした風に思っていたようだが、おれは寒い目で見ていた。

退職日は丁寧に菓子折りを用意して一人一人に挨拶をしていた。引き継ぎもそのくらい丁寧にやれよ。

部署の人とのやりとりが聞こえてきた。

「Aさんがいなくなって戦力ダウンすねー」「いやいや、あとはBがしっかりやってくれますよ」

けっ、いまその瞬間もBはお前が残したタスクをやってんだよ。

「これAさんに餞別です」「えっいいんですか、ありがとうございます

あほか、調子乗るからやめろ。

Aがいなくなってせいせいするが、今後も仕事をしていく中でAの残した負の遺産が出てくるんだろうな。

Permalink |記事への反応(1) | 19:21

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2025-12-21

遊戯王OCGってやっぱりダサい

以前からアナウンスがあったとおり、遊戯王OCGはイラストが従来の枠を超えて飛び出しているようにみる「オーバーフレーム」を出してきた

https://x.com/mizukame_MHF/status/2002183379715072319

https://x.com/yukurach/status/2002282967851512048

通常版のほかにこのようなオーバーフレームを出してきたのは遊戯王歴史に刻まれ出来事だと言っていい

だけど、結論を言えば、俺は好きだが期待した以上のものじゃない

イラスト自体はカッコいいんだが、他のTCGとの差別化全然図れていないんですよ

フレームレスとかどのTCGでもやってることで、遊戯王が今更それを見習ったとしても単にイラストを巨大化させただけってのが丸わかり

なぜならイラスト以外は特に変更がないので、良くも悪くも遊戯王体裁がそのまま残っていて、全体が最適化されていない

遊戯王UIの悪さ

遊戯王TCG黎明期に登場したこともあって全体的に古臭いデザイン

カードイラスト見るとわかるが

これらが際立つ

特にモンスターはその傾向が顕著で、カードの主役と言っていい中央イラスト額縁によって切り取られて全体的にこじんまりとしている

またモンスター自体が棒立ちだったり、背景がさほど作りこまれていないこともあって、全体的に「証明写真」という印象がとても強いデザイン

さらカードにおいて重要テキスト部分の視認性は全カードゲームの中でも最悪と言っていい

テキストイラストと同じく枠で囲まれているが、肝心のテキストはいったい何pxわからんほどに小さく、記号も使っていないので非常に読みづらい

遊戯王キーワード能力といったテキストを短く納められる手法を取り入れておらず、さら総合ルールを持っていない

そのためテキスト自体に全てを詰め込む必要があるので、テキストの総量が長い傾向が強い

そのため単純な効果でも非常に冗長になりやす

さらカード自体TCGではややマイナーなスモールサイズという小さい紙であり、テキストの主要な部分は全体の30%程度と小さい

まりテキストで全てを完結させようと小さい枠の中に詰め込んでいるせいで、視認性が極端に悪いTCG代表になっている

この問題オーバーフレームになっても健在だ

せっかくイラストがかっこよくなり、躍動感がでているのに、テキストが読みづらい問題を棚上げしている時点でUI刷新あきらめているのが如実にわかる

せめて他のTCGと同じくルールテキストを可変長にしたり、テキスト部分もフレームレスにすればよかったのに

イラストに対してのUI最適化されていない

TCG黎明期は本当にいろんなカードがでてきたため、どれもこれも差別化を図っていた

後発のTCGはそれらの知見を参考にして最初からより最適なUIで出している

ヴァンガードなどが顕著だけど、イラストカード全体に配置されてそこに重なるようにテキストカード情報記載されているというのが近年では普通になっている

https://cf-vanguard.com/cardlist/?cardno=DZ-BT10/004&expansion=283&view=image

遊戯王がそれらにあやかりたいのはわかる

けど、遊戯王はそのダサいUIある意味で最適なんじゃないかと思うよ

イラストをでっかくすればみんな喜ぶというのは確かにそうだけど、TCGがここまで普及した現代においては「なんちゃって感」の方が強い

上の方で言ったけど、テキストレベルといった重要カード情報イラストに対して特に刷新されていない

ということはイラストデカくなって視認性はそのまま悪いだけのカードに成り下がったと言っても過言じゃないのよ

そのため、中途半端さが出てくる

やるなら徹底的に変えて欲しい

例えばMTGは近年、大量のイラスト違いを出している

その中には単に既存イラストちょっとアレンジしただけのもあれば、全体のフレーム自体雰囲気を変えたり、あるいはもはやMTGとぱっと見ではわからいくらいに印象を変えてるものもある

https://magic.wizards.com/ja/news/card-image-gallery/kamigawa-neon-dynasty-variants

ちょっと前のスタンにあった神河は、神社ネオン意識したフレームデザインヴァージョン違いとして取り入れているよね

これが良いかいかはさておき、イラストを大きく変更したものをつくるならこれくらいはっきりとコンセプトを出してほしいものだ

遊戯王はいままで、あのこじんまりとした不細工UIを誇示していたからこそ、他のTCG差別化されていたと感じる

けどオーバーフレームを取り入れた結果、よく似たカードゲームと真正から戦わなくてはいけなくなった

なら、最初から最適化して作られているカードゲームの方が見やすくてきれいに映るのは当然だろう

そして何よりOCGと比較してラッシュデュエルUIが良かったというのが印象に残る

ラッシュはOCGと比較して

という点で大きく違う

まあOCGを改善たからこそなんだけどね

なのにOCGにはその良い点が殆ど生かされていない

イラストが飛び出しただけで最適化もしていないUIラッシュに近づいた結果、ラッシュに劣ることが暴露されてしまったんだよね

良い意味古参が頑張っていた遊戯王新しい風が吹いた結果、変えなかった方が実はよかったんじゃね?と思うに至る

古いUIのまま最適化されていったものを新しくしようとしたのに、古いUIリサイクルしているから全体がチグハグになっている

Permalink |記事への反応(0) | 00:56

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2025-12-06

anond:20251206185405

人間の脳は省エネ気持ちいいと思うようにできてる

MTGとか使いまくってる人は省略することでごく小さな快感を得ている

Permalink |記事への反応(0) | 21:42

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anond:20251206185405

MTGといえばマジックギャザリングことなんだからやめてほしいわ

Permalink |記事への反応(1) | 18:57

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anond:20251206094656

ぜんぜんちがうんだけどさ、会社議事メモとかやたら「FMT」とか「MTG」とかパワポとかメールかに書く奴いるじゃん?あれなんなんだ?

「ひな型」「会議」とか日本語で書いてくれる方が256倍わかりやすいんだけど。変なとこだけ片言の英語にしてさらイミフの省略する奴らって何なん?一人だけじゃなくてたまーに複数いる。

Permalink |記事への反応(2) | 18:54

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2025-12-04

遊戯王は好きだけど全体的にダサいのが気に入らない

OCGは面白いと思うけど、正直言って他のTCGをみると本当に遊戯王は古臭くてダサいなって部分が多い

カードの見た目が古臭い

遊戯王と言えば、上部にモンスター名前属性レベルイラスト効果とくるのはみんな知っているだろう

モンスターは基本茶色で、シンクロエクシーズなどは白・黒といった感じ

それ自体は慣れればいいんだが、ちょっとでもほかのTCGと並べてあると「あーーうん、遊戯王デザインだな」と消極的気持ちになるのは否めない

イラストの枠がかっちりきまっているからか、どうしても窮屈なデザインUI

昔の「ほーむぺーじ」を見ているような感覚がある

あと、全体のバランスがとても悪いんだよな

効果テキストが一番注目されるはずなんだが、ここが全体の3分の1未満の容量しかない

そこに詰め込めるだけ詰め込んでいるからすごく読みづらい

このフォントの大きさは魔法罠や種族文字より小さいからね

何で一番大事な部分が一番読みづらいんだろうか


イラストが棒立ちで背景がつまらない

遊戯王イラストってどんな感じを想像する?

棒立ちのモンスターがぐるぐる背景の前にいる印象だと思う

まあそこまで酷いのは近年は少ないけど、ぶっちゃけまり変わらないと思うよ

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=1&sess=1&pid=1000009535000&rp=99999

例えば最近出たパックのカードイラストを見て欲しい

よくいえば「実家のように安心できる遊戯王イラスト」だね

悪く言えば「証明写真

イラスト自体は綺麗でかっこよいんだよ

でも正直、遊戯王のあの古臭いカードデザインの中に押し込むと途端に「いつもの証明写真」になってしま

もちろん魔法罠はそこまでのっぺりはしていないし、気合を入れているカテゴリーは背景も段違いだ

だけど半数はJ2証明写真みたいに躍動感が足りず面白みが薄い

まあ遊戯王している人はごちゃついたイラストがたぶん好みじゃないってのは確か

フレーバーテキストがダサすぎる

フレーバーテキストってわかる?

カードのどこかにある、効果テキストとは違うモンスターたちの情報を書いたおまけみたいなもの

魔法使いとしては、攻撃力・守備力ともに最高クラス

これは遊戯王でおなじみのブラマジのフレーバーだね

他にはこんなのがある

同志たちの力を得て成長した「竜剣士ラスターP」の姿。

謎の呪いをかけられて竜魔族に似た竜の力を発現しているが、

それ以前の記憶が全て失われており、真相は定かではない。

"竜化の秘法"がその呪い記憶を紐解く鍵だと信じて、

今日も悪の魔王を討つべく旅を続けている。

ネオスペースからやってきた新たなるE・HERO

ネオスペーシアンとコンタクト融合する事で、未知なる力を発揮する!

電撃を操るサイキック戦士

自律増幅器「PSYフレーム」を駆り、セキュリティフォースに強襲を仕掛ける。

その姿は、正に電光石火の如し。


こういうのはストーリーの補完的な意味もあり、実際にフレーバーの中でのみ語られるストーリー存在する

けどさ、ぶっちゃけこいつらを俺は面白いとは全然思わないんだ

理由は単純でモンスター自己紹介文でしかいか

世界観を語ってるとすれば、DT世界クリフォートツール面白いかなと感じ程度

あいった世界観表現するにはフレーバーテキストがうってつけだと思う

だけど、基本的遊戯王って「このモンスターはこういうのです。強いです」的なニュアンスしかない


一言であらわすと手抜きだよな

小学生が書いたような文章しかない

フレーバーテキストってTCGではおなじみだし、別になくてもあってもよいものなんだ

だけど各社は伝統的にフレーバーを入れたがるし、各社がそこそこ工夫をしている

セリフだったり意味深な引用をしていたり

死は労働をやめる理由にはならないかめっちゃ有名だもんな

TCGによっては各パックの中で優秀なフレーバー投票している動画を上げていたりする

それに比べると遊戯王フレーバーテキストって、単純に数が少ない上にほとんどが糞ダサ手抜き文章ばっかりなんだよな

ほんの一握りの世界観を現したフレーバーをみんなでわっしょいしているのが現状

そういうと「遊戯王フレーバー勝負していない」っていう人いると思うけどさ、他のTCG普通にやってることできていないんだから

テキスト説明的なのに冗長

これは本当に感覚的なものなんだが、遊戯王はあのせまいテキスト枠の中でできるだけ効果を詰め込むことに全力を費やしているためか、非常に遊びが少ない

別に遊戯王テキストが分かりづらいとは思わないし、数年前から劇的に良くなっていると感じる

けど逆にいえば似たり寄ったりな説明文を延々と読んでいる感覚に陥る

最近TCG初見でも理解やすいよう開発の段階からテキストの工夫がみられる

色分けして発動条件がはっきりしているのがもはや普通

能力自体カテゴリーごとにつけられているし

けど遊戯王って各カテゴリーごとのフレーバー的なものが本当に感じられない

全部平文で黒い文字だけで表現されているからってのが一番だけど、それにしたって硬い文章に感じる

文章全体に遊びが存在せず、ひたすら強いこと書いてあるだけ

そのわりになぜか冗長なんだよな

総合ルール裏付けられていないか自由律なはずなのに、なんか妙につかみづらい印象がある

このあたりの感覚文章しづらい

遊戯王に慣れた人が他のTCGを見下す傾向があるのは、たぶんこういうテキストの読み込みが得意な古参が生き残ってるせいもあるんじゃないかな?

俺はこんな文章もスラスラいえるんだぜってなんかドヤってそう

ただし俺にとっては他のTCG比較して極端に小さな文字で硬くて冗長文章が並んでいるのはちょっとの子供には厳しいんじゃないかなって思う

[余談]全てが禁止改訂だより

毎回そうなんだが、インフレ意図的に起こして禁止改訂で調整するというスタイルはもう疲れるんだよなあ

調整自体うまいと思う

ぶっちゃけコナミ日銀トップになれば日本経済変わるんじゃね?とはいつも思う

そして毎回思うんだが、禁止改訂理由ってまるでわからないんだよな

全てにおいてユーザーの動向に寄せているから反発がほとんど起きないのだが、じゃあMDとかで禁止されたカードがどういう経緯で禁止になったか、今後どうすべきかとか誰もわからない

俺はMTGもするからMTGの開発日記とか改訂のたびに発せられる言い訳ブログとか読むわけだ

他のTCGだって改訂に対してほんの少しの理由を添えたり、レギュレーション導入においてオキモチ表明していることだってある

でもさ、遊戯王ってそういうのないんだよな

なんていうか、遊戯王の開発側の声ってユーザーにはほとんどわからない

それがどうしたって思うだろうけど、俺としては「もうちょっとなんかないの」と毎回思うわけだ

まあようするに愚痴です

遊戯王ショップに並んでいると時々そこだけ時間が止まって見えることがある

10年前のiPhoneを触ったときみたいなあの感覚

まあそれがいいともいえるけどね

でも本当にUIWindowsXPまりなの、ユーザー側が指摘して欲しいんだよな

新規こねーぞ

Permalink |記事への反応(1) | 02:05

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2025-12-03

anond:20251203073006

鉄道は興味が無いけど人に迷惑かけないで鉄道楽しんでる奴らは楽しそうだと思ってる

カードゲームも、大手ゲーム会社勤務してる従兄弟学生時代そこそこ教わったので嫌いではない

カルドセプトとかMTGとか遊戯王とか

Permalink |記事への反応(0) | 20:57

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2025-11-26

個人的意見だが、マジック・ザ・ギャザリングは5年後に崩壊すると思う

急激な商品数の増加で開発の手が回っていない

これは数年前から言われているけど、ユニバースビヨンドの追加で従来よりはるかに1年間の発売セットが増えている

スタンダードも最長3年なので長く多くのセットを扱えることは魅力だけど、同時に2カ月程度で新セットが発売されるのはやはり異常

この弊害としてメカニズムのチェックが短期しか行われずバランスを欠いていることが多いし、ネタ被りが出てきている

このままいけばどっかで見たことあるカードが短時間に増えて新規から見放されるだろう(そもそもいないけど)

スタンダードなどが消滅する

憶測だが、5年後にはスタンダードをはじめとした競技フォーマット事実上なくなるだろう

かろうじて名前けが残るけど、誰もスタンダードで遊ばないと思われる

1年でスタン人口は半分未満になったし

事実上アリーナがスタンの受け皿になっているけど、そのアリーナも改修しないとあちこちバグ流出していて、5年後にはどうしようもなくなっている可能性が高い

競技性を失ったTCGカジュアルを失うより急速に衰退する

きっと10年後にはボードゲームの一つに数えられるだろう

高齢化が酷い

遊戯王などと比べると平均5~10歳程度MTGの年齢層は高い

オヂばかりな界隈に未来存在しない

現在でも各種TCGの中でも遊戯王と肉薄する治安の悪さなので、年長者が古参ぶって新規イジメる構図が出来上がっているのがマジで終わってる

古参はこれを絶対に認めないので改善絶望

MTGwikiなどが事実上死んでいる

以前から言われているけど、MTGwikiは有志の面々が細々と続けているものの、管理人事実上放棄しているのでとても使いにくい

頻繁に503エラーがでるし、明らかに新規カード記事が間に合っていない

それって速報性が求められる現代では致命傷

そして管理人執筆者全然信頼していないことがわかっているので、そういう改善をしてくれることはたぶん永久にない

儲かっているわけでもないということは、それだけ需要がなさすぎるんだよ

閉鎖しないのは単なる管理人の気まぐれで、一時封鎖するような問題があったら二度と復旧しない可能性もある

もはや20年くらい前の記事を眺める以外の用途がないけど、ないと困る存在

でもこれ自体は点滴に繋がれてベッドに寝かされている状態なので、もう緩和ケアに入ってると思っていい


フォーマットごとの内部分裂が酷い

そもそもMTGは各フォーマットごとに派閥があるので、事実上つのゲームが分割されている

なのでそれぞれが別のフォーマットの人を貶し、いがみ合う構図が常態化している

タンに居た人がモダンや統率者に行けば、スタンはもう終わりだとかいう始末

当然新規層を常に警戒しているし、統率者内部でもさらに細分化されて議論しているので、盤外戦術しか戦っていない状態

こんな治安の終わってるTCGは滅多にないと思う

統率者は完全にゲーム内で別ゲームしているので、もう完全にMTGという括りから脱しているようなもの

子会社に親が乗っ取られている状態

こんな歪な関係で成り立つわけがない


ユニバースビヨンドへのヘイトが酷い

新規層への受け皿である唯一の突破口がユニバースビヨンドだけど、古参は常に従来のMTGストーリーを重視している

けど、正直チャンドラとかボーラスの話で面白いものがあったわけではないし、外部の人にアピールできるような魅力的なキャラがあるわけでもない

メディアミックスの話は常に出ているのに、全部頓挫している

まともなアニメショートアニメくらいしかない

理由は明白

MTG物語全然面白くないか

面白くないもの面白いと思い込んでいる古参が、新規勢のためのUB戦略の足を引っ張ってる

面白いならきちんとそれをアピールできるはずなんだが、最近の話ですら碌なストーリーがないのはもう終わってる



結論古参プレイヤーが全部悪い

老害駆逐できなかったので5年後に終わります

少なくとも競技TCGではなくなります

まあこんなの10年くらい前から言われているけど、MTGWikiとアリーナがもう終わりかけているのが見えているので、ついにカウントダウンが5を切った感じ

Permalink |記事への反応(0) | 00:19

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