
はてなキーワード:DLCとは
本編だけでDLCはまだやっていない。ほぼほぼ全部やったと思う。78時間ぐらい。
かなり面白かったと思う。
ストーリーは色々なオマージュを感じる。謎はいっぱい残ってるから続編出してほしいところ。
その他
パーティ。
前衛: グレン後衛:ビクター前衛: レニー後衛:エギル前衛: トムケ後衛:シエナ前衛:ミカ後衛:アマリア
現代アートが「分からない」のは、そのように作られているから。大の大人が一見では分からないように設計されるのが現代アートだからということ。
ではなぜそのように設計するのか。
たとえば、子どもの頃にはじめて見たドラえもんの映画も「分からない」箇所が多くあったのではないか。
なぜ、しずかちゃんは泣きながら戦車に乗るんだろう。リリルはなぜのび太に「いくじなし!」と叫ぶのだろう。セイテンタイセイってなんだろう、タイムパラドックスとは…。
そういう分からなさはありつつ楽しみ、歳をとって物語や感情や技法の知識がいつの間にか身につくと、そのシーンや言葉の意味がハッキリと分かるようになる。
子どもこ頃は、分からないもの、未知があるのが当たり前であり、それが分かるようになるのが成長でもある。
その「分からないものがあるけど楽しむ、分かるようになるとより理解が深まる」を大人向け、玄人向けに提供しようというのが現代アートだ。という見方もできる。
作品を前にした時に、まず感覚的なインパクトがあり、そして作品の文脈や歴史的理解、相対的な作品の位置付けなどのコンセプトが分かると、作品の感じ方が変わってくる。
子どもの頃に分からないながら感じ取ろうとしていた感覚を、大人になって再び感じ取ることができる。
色んな種類の体験やエンタメをある程度体感し終えて、同じようなものに触れても以前ほど新鮮な感覚を得られなくなる。
そうした「世界に対する飽き」への対抗策、この知覚できる世界というゲームが終わらないためのDLC(ダウンロードコンテンツ)が現代アートなのではないか。
お金持ちならなおさら、お金でより多くのことを味わえるので、飽きるのも早い。
よく「そんなに金があるのに、行き着くところがドラッグと女(男)遊びなのか」という話があるが、正にそれ。
そんなところがゴール地点にならないための一手段として、金持ちはアートを買う。
掛け持ちしてると人生終わるね
正月はゲーム以外にやりたいこともあったけど今年はゲームだけになってしまった
普段インせずに使いたいキャラ出たときだけやる感じだと1キャラ獲得に2-3万円かかる
キャラ1体3000円とかならよかったのに
新キャラ出るたびに1体3000円、完凸(6凸)なら21000円かかるみたいな感じでさ
武器もあって武器の方も1個取るのに3000円、凸も3000円とかでさ
それくらいならまあ全然よかったんだけど
普段石集めせずにガチャだけやる感じだと無凸確保に2-3万って感じになってくる
もちろん運がよければもっと安いけど、すり抜けて天井まで行くってなるとね
それじゃ課金しないってなる
格ゲーは最初に8000円くらいで買って、そのあとDLCキャラが800円とか(すべての性能を使えるのでソシャゲの完凸と同じ価値)
それくらいがやっぱり健全な気がするなあ
ガチャはなくなってほしいな
でもデナアビの現状見るにやっぱりソシャゲで基本無料である以上はこれからもガチャなんだろうな
基本無料やめたらいいのに
でも無料だからやってるって人たちもいっぱいいるし、自分もまさにそうだったりする
1円も出してないからキャラ引けるとお得感があって楽しいみたいなのもある
ちゃんとゲームしたいっていう思いからいうと、基本無料のガチャゲーは悪
でも得したいって観点からいうと基本無料のガチャゲーを無課金でやるのはまあまあ楽しい
1円以上出すのと100万出すのは変わらないんだよ
FactorioのDLC SpaceAgeをやっとクリアできた!
宇宙進出からヴルカヌスについたけど攻略方法がわからなくてグレバに移動してずっと農業をしていた
後でネットで確認するとグレバ嫌いな人が多いみたいだったけど自分は初めから物流ロボに頼りきって腐敗物回収用の箱をいたるところに設置して詰まらないようにしたのであまり苦労はなかった
コンバットショットガン程度でも初期エリア付近の敵はなんとか倒せるし一度農場を建設してしまえば石以外は資源が枯渇することもなく面倒な領土拡大の必要もなかったのでむしろ性に合っていた
捕獲カプセルを作ってナウヴィスに輸送してバイターを捕らえる時の仕様がよくわからなかったのでそこだけは何往復かする羽目になった
バイオ研究所が完成してしまえば研究の効率がめちゃくちゃ上がるのでヴルカヌスの無限鉄確保よりグレバを優先するほうが攻略上も理に適っている気がする
結局ヴルカヌスのほうはゲーム内でデモリッシャーのデータを確認すると耐性に穴があるのがわかったので遅れて攻略してタングステン鉱脈を確保
フルゴラとアクィロは余りきった大量の物資を投下してサクっとクリアした
アクィロの建築物が凍る仕組みと鉄も銅も地表で採れないのはかかなり面倒だったけどバイオ研究所さえあれば必要な生産物はかなり少なめなので雑に生産ラインを作って手動で材料を放り込んでもなんとかなったしやはりバイオ研究所が最強だった
そして最後の武器であるレールガン2門を宇宙に打ち上げて宇宙船の先頭に配置したあたりで一気にテンションが上がる
一度目の航行はレールガンがカバーしていない角度から巨大アステロイドにぶつかられて敗北
配置を調整して二度目は巨大アステロイドは問題なかったけど小さいアステロイド用の通常弾薬がなくなって敗北
三度目の正直で対アステロイドには効率は悪いが電力をダメージに変換して弾薬を節約する目的でレーザータレットを25機追加して挑戦
最後のほうは弾はまだあるのにベルトコンベアで弾薬の補充が追い付かず早く終わってくれー!と願いながら手動で弾を装填し続けなんとかゴールまで走りきることができた
楽しかったしもっと効率よくやりたいという欲求がわいてきているので今度は早解き実績のある40時間以内クリアを目指してやってみようと思う
まあ端的に言うとこっちが勝手に開発の舞台裏を邪推してしんどくなっているだけだ
本編DLCともに全クリしてる前提で書いてる ネタバレ踏みたくない人は読まないでほしい
昔からポケモンが好きで、何百時間もプレイしてきたしグッズも色々買い集めてる
その体験自体はまあまあツッコミどころもあれど楽しかった、のだが
とあるnoteかなんかで「DLCのシナリオに違和感がある、本来はカラスバじゃなくてガイがメインだったんじゃないか」って意見を見た
その直後は「ふーん」と思って流したが、「クリア後の『挑み続けよう』ミッションをクリアしなくてもDLCはプレイできる」って情報を得てから印象が変わってしまった
具体的に言うと「ユーザーの心理度外視でプレイ時間を引き延ばしたい利益主義チーム」と「ユーザーの体験とかシナリオとかを重視したいクリエイター」の競り合いを幻視するようになった
ところで自分はゲーム業界の、いわゆるクリエイターの端くれである
元請けではなく下請け クライアントの無茶ぶりに振り回される側
クライアントはパブリッシャーであり、会議で直接話すお相手はクリエイターではない
何が「おもしろい」のか、多分あんまりわかっていない(だから無茶ぶりをしてくる)
商品として欲しいのは「面白いゲーム」よりも「売れるゲーム」なので、まあ妥当ではある
それで、自分はZA(特にDLC)からこのクライアントみたいな勢力を邪推するようになってしまった
ZA本編クリア後のメインミッション、本当に重い 物量が重い 周回前提の作りをしている
そのやり口が、シナリオの面白さやゲームの手触りよりもユーザーのアクセス数を重視するクライアントのやり方にとても似ている
プレイさせ続けること、話題にさせ続けることが目的に見える 「ああ面白かった」で終わらせるのではなく
コンテンツの戦略としては正しい、が、いちユーザーいちプレイヤーでもある自分個人としては反感が強い
クライアント側からしたら「売れなきゃ元も子もないのに細部に拘泥するな」って感覚なのかもしれないが
DLC、本当は、「本編クリア時点でメインミッションがすべて完了しており、ガイ/タウニーの過去がすべて明らかになっている」ことを前提にしていたんじゃないか
だとしたらすごく通りが良い あのnoteの筆者が言及していた通り
会社の代表として指揮を執っていたなら、多分歪みでのバトルにも参加していなかったのだろう それを後からねじ込んだからあんな登場になっている
ガイ/タウニーの「相槌や茶々入れ以外の、意味のあるセリフ」がやたら少ないのも、カラスバの口調揺れが若干怪しいのも、作戦のネーミングセンスにも全部説明がつく
でも、「プレイ時間を引き延ばしたいから」という理由で過去の開示が先に引き延ばされた
その苦行じみた作業プレイをクリアした人間だけがDLCをプレイできる、とするのは流石にヤバい
ここで「過去が開示されるイベントの発生条件を緩和する」ではなく「DLCのメインキャラそのものを変更する」に舵を切った結果があのDLCなんじゃないか
まあ、大人の視点・クリエイターの視点でプレイする以上避けられないことではある
デモシーンとか「あ、これはゲーム内モデルそのままだな」とか「外注かなんかのリッチなやつだな」とか区分を意識するようになってしまったし
でも正直、開発の人らはすごいと思う
何がすごいって〆切を全く落としていないのが一番すごい えげつない数のローカライズがあるにもかかわらず
あれすごいんですよ本当に うちのプロジェクトなんか年単位で遅れて人とリソースを食い続けている 割と大手なのに
あとコンテンツ力が強いのとグッズ展開が強い、本当に頭が下がる
ポケモンは子供向けのコンテンツだから、発売を数年遅らせるだけで「ポケモンを遊んでいない層」が発生するのだと思う
そりゃあボイスなんて実装してられないよな
上で述べたような方向転換をあの規模のゲームにおいて行うと、まず間違いなく数か月以上の遅れが出る
収録がもう終わってた場合なんかもう最悪、というかセリフの変更はほぼ不可能
せいぜいが、矛盾するボイスをカットしてつじつまを合わせる程度だと思う
声優さんってお呼びするだけで予算が発生するんですよ スタジオに来ていただく時点でそうなる
フルボイスのゲームはスケジューリングか予算のどっちかがすごい
ユーザーとして気になる点はあれど、同業者としては非常に尊敬している
だから、誰かしらを責めたいわけでは全くない ここに書いているのは全部ただの邪推でありお気持ちである
でも個人的には、ビジネス面の意図が一切介入していない、クリエイターが考えたシナリオをそのまま体験してみたかった
それだけが惜しいと思う
おわり
DLC豊富な買い切りゲーと買い切りゲーではないとされるスマホゲーの境界線はいずこに??
dorawiiより
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ゲームが大規模かつ複雑になってるのと老化。元々100%中の100%遊べてたわけではないが、時間も気合もなくなってタイトルも多く離脱が早まりすぎてる
苦手要素などが出てくると萎える、やりこみやサブクエが多くて進まないか後回し、DLC出るころには他のことやってる など
文字ぴったん
若い頃酷く楽しんだ記憶があったので、アンコール買ってみたが、進化したところに魅力を感じない
コンボ狙いで順番考えて金トロフィー(王冠)獲得までやる気にはならない
・画面回らないで欲しい
・きんぎょ わに だけを延々作るの苦手(マスが動いたりするし)
タワーディフェンスでもそうだが、ある程度のシナジー考えて組まないと全然進めなくなるのは無理
ルールが複雑すぎて何が起こってるのかわからないのも多い(和訳の問題やそもそもの知識不足もある)
クリアは簡単にしてやり込み要素と分けて欲しい、実績埋めたらなんか(後々凄く重要)が開放にされると早期に詰む
攻略見るのも違うし、アクションやせかされるの苦手だし、スキル覚えきれないし
完全に老化で敗北してる
シレンでも、敵の能力すぐ忘れるので、最果て的なのをなんとかクリア(出会うたびに図鑑開いて、HPや店はどんぶり勘定で運頼み)
操縦というか着陸できなくて諦めた
演奏系
曲がロックなのに、初心者レベルではなんだこのおかしな譜面みたいなステージが多い、別ゲー? となる
ずっとリフ弾いたり、決まったパターン繰り返しだと面白くなくなるのだろうけど
Permalink |記事への反応(18) | 13:20
評価1.5/5
ずっと主人公自身もクソクソいってるし、ゴーストワイヤーの相棒みたいなやつはずっと皮肉で嫌味いってくるし
オープンワールドもクソ
宝箱の中身も草とか石で装備も入ってない
マップもクソの役にも立たない
アクションはそこそこだけど、ターゲッティングあるくせに回避するとカメラ視界から敵外れるのマジでクソ
魔法もたくさんあるけど使い分けするほどじゃない 低難易度だったからだけども
そもそも魔法の切り替えもめんどくさくて切り替える気にならない
ストーリーは実はこんな事情があったんですーの怒涛の展開 回想イベント長すぎ
ボスも出てくるし
でもまあ鳥の敵なんか本来こうだよなとは思ったけど
こっちが地べた這いずり回る中、超遠距離から好きなように攻撃してくんの
連続で縦回転しながら剣?で攻撃してくる敵いたけど、こっちがそれやりてーわって思ったもん
桜井の動画であったみたいなヒットストップもろくにないから当ててるキモしねーし
独自用語と設定だけは練りこんだみたいなのは伝わってくるけど、それが一ミリもゲームとしての面白さに寄与してねーんだわ
最後の最後で全部の力を手に入れてできるようになるのが次元のはざまに隠れて泳ぐことだけってwww
すげえ力手に入れてやることが敵の攻撃から逃げることかよwww
アヌビスのゼロシフトも似たようなシチュで使えるようになった特別な技だったけどあれはクソ熱かっただろ
ゲームとしての爽快感と、キャラストーリーオープンワールドがかみあってない駄作
設定をちんたら会話するイベントを途中からとばして、それでも試練の迷宮みたいなとこは4個くらいやって、