
はてなキーワード:5月とは
160時間くらい無課金でやってきたゼンゼロと鳴潮つまらないからやめようと思ってるんだけど、ガチャ石集めなきゃ損みたいに思っちゃってなかなかやめられない
スタレは虚無期間がひどいのと次の星がゴミっぽいからやめられたんだけどね
アグライア推しだから無課金でもアグライア2凸して頑張ってたけど、あまりにも格差がひどすぎてもう無理だわってなった
ストーリー上全然重要キャラじゃないのに、周年キャラだからってやたらと手の込んだアニメ出してきたりさ(御涙頂戴的な陳腐なやつ)
というか、マダムヘルタ最強にしておけばよかったのに
ヘルタもう息してなくて悲しいよ
オンパロスのストーリーはひどかったね
無駄な引き伸ばしが多すぎた
会話と演出がだらだらだらだら長い
つまんない話何ヶ月やってるんだよって思った
ゼンゼロは今日やめようと思ってガチャ引いたら儀玄引けてしまった
リュシアいないから結局使えなさそうだし(パンダでもいい説あるけど)、またガチャ石集めるのだるいしやめたい
最低限の育成しときたい気持ちもあるけど、毎日時間取られるのほんとにQOL下がってる感じあるからやっぱり育成もせずにやめた方がいいんだろうな
今NTEのβテストやってるけど、これ、みんながゼンゼロに求めてたものだって思ったよね
だから5月になったらどっちみちゼンゼロは完全にやめるんだよね
どうせやめるんだから今すぐやめた方がいいと思う
儀玄の育成もやらなくていい
あ、でもこの前のマルチイベント、みんなでチーム組んで戦うやつはお祭り感あって面白かった
常設コンテンツにすればいいのにね
でも今回の地下アイドルはどうなん?
あの3人に興味ある人どれくらいいるんだろう
今回のイベントはフォールガイズのパクリと地下アイドル音ゲーだよ
なんなんだよもう
というか、瞬光強すぎてなんかもうゲーム壊れちゃってて取り返しつかないことになってそう
広範囲高火力でずっと無敵っていう
虚狩りだけ引けばいいってみんな気づいてて瞬光はめちゃくちゃ売れたけど、今後は売上下がっていきそう
事実もう下がってるし
鳴潮はアニメ調の中でもリアル寄りのデザインなので今後も独自の地位を築いていきそうな気がする
NTEが来ようと無限大が来ようとアズプロが来ようと客層がかぶってない
ただ、自分には合わなかったのでそろそろやめたい
鳴潮はシナリオがラノベというか昔の泣きゲー?みたいなやつなのかな、美少女の自己犠牲御涙頂戴ストーリーでしょうもなさすぎるから自分には合わなかった
クロゲは映像作る技術はすごいんだけど、ゲームじゃなくてアニメ映画って感じ
ストーリーは陳腐で御涙頂戴でしょうもないけど、演出がすごいのでみんなストーリーがすごいって思い込んじゃってる感じ
開発の人たちはゲームじゃなくて大衆映画作りたいんじゃないかな
あとオタクはアクションすごいっていうけど、戦闘中のカットイン入りまくりでアクションゲームとしてはテンポ最悪だし、ガバガバジャスト回避だし、アクションゲームとしての完成度は低いよ
だって、ボタンぽちぽち押してるとキャラクターが勝手にすごい動いてくれるんだもん(ゼンゼロの瞬光ほどじゃないけど)
クイックスワップについても、あんなのアクションのテクニックでもなんでもないじゃん
クイックスワップする(できる)タイミングって最初から決まってるわけでさ
決まったスキル回ししてるのとまったく同じ
このボタンの次はこのボタンって決まってて、そこにクイックスワップの手順も挿入されてるけど、どっちにしろ順番にボタン押してくだけなんだからアクションのテクニックでもなんでもない
ボス素材が週に9個しか手に入らなくて全然育成進まないんだけど
やり込みコンテンツとかまったくなさそうじゃん
厳選したり完凸したりしたところでランキングも何もないし、倒す敵もいないよね
エイメスで何百万ダメージ出たとかっていうけど、そんなにダメージ出せても倒す敵いないよね?
というか今回のイベントのバイクのやつ、ヴァンサバみたいなだんだん攻撃が派手になるやつだけどさ
しかもヴァンサバと違って絶対誰でも1回でクリアできる難易度だしやるだけ時間の無駄というか
最終ステージだけはどんどん装備が強くなっていってお祭り感あってすこし楽しかったけど、それでも1回でクリアできてしまってゲーム性はとくにない
でもオタクたちはその映像見てストーリーがすごい、神とかっていって大絶賛してる
鳴潮のストーリーって世界の危機と美少女(使い捨ての現地妻)と主人公だけが存在しててほかがなくて虚無すぎる
エンドフィールドは5時間くらいやったけど工業が合わなかったのでどうしようもなくてやめた
ストーリーと戦闘は間違いなくつまらなかったと思う(戦闘するゲームではなさそう)
操作キャラのグラフィックと比較すると、フィールドとNPCはかなり安っぽい感じ
現状、工業にはまった人たちがめちゃくちゃはまって頑張ってるゲームって感じ
キャラはすごい好きだから工業と戦闘の改善あったら復帰はありえそう
現状では続けるのはかなり厳しい
とりあえずゼンゼロと鳴潮をやめたい
でもずるずる続けてしまっていて困ってる
確実にQOL下がってる
もうやめなきゃだめだ
鳴潮はルシラー引きたかったけど、ガチャ石集めがめんどくさくて、ガチャ石集めるためには20時間くらいはプレイしなきゃいけなそう
だからやめたい
やめるんだ絶対にやめるんだ
でも明日もやってそう……
◆概念
□「戦後政治思想の出発を劃した論文といわれる、丸山眞男「超国家主義の論理と心理」(『世界』1946年5月号)が、近代の日本人の心理にしみこんだ病理として指摘した特色。それは、福沢諭吉が『文明論之概略』で、徳川時代の武士社会における「権力の偏重」を批判した記述を引きながら、秩序の上下関係のなかで、「上からの圧迫感を下への恣意の発揮によって順次に移譲してゆく」運動として描かれている。そこでは、自らの良心にもとづいて自由に判断し、行為の責任をとる「主体的意識」が確立せず、権力者すらもが、自分より上位にあるものの意志によって束縛されている「被規定的意識」しかもっていない。丸山によれば、こうした心理が明治の国家体制で強化されたことにより、昭和の戦争期における権力の強大化と、その反面での決定者の不在を招いたのであった」(苅部[2012:1288])
□「丸山真男の「超国家主義の論理と心理」(1946)における用語。上位者からの圧迫感を下位者への恣意の発揮によって順次に移譲していくことにより、全体の精神のバランスが維持される体系をいう。福沢諭吉はこの現象を旧幕時代に看破していた(『文明論之概略』1875)。それは天皇制ファシズム下の軍隊組織や軍事支配者、家制度下の姑の嫁いびりに見られただけでなく、近代日本の社会が封建社会から受け継いだ負の精神構造の一つであるとされる」(社会学小辞典[1997:608])
▼文献
●――――、1997「抑圧移譲」濱嶋・竹内・石川編[1997:608]
●苅部直、2012「抑圧移譲」大澤・吉見・鷲田編集委員・見田編集顧問[2012:1288]
■濱嶋朗・竹内郁郎・石川晃弘編、1997『社会学小辞典 新版』有斐閣.
■大澤真幸・吉見俊哉・鷲田清一編集委員・見田宗介編集顧問、2012『現代社会学事典』弘文堂.
https://tanemura.la.coocan.jp/re3_index/8Y/yo_transfer_of_oppression.html
去年の5月から皮膚が痒い→ずっと皮膚科に通って薬塗ってるけどあまり良くならない
虫歯の治療をする→歯茎が腫れたので神経を抜く治療→また腫れる。今度は歯根を削らなきゃならないらしい。これをやってもまた腫れる可能性アリ
高い金払って少ない休みを浪費するだけだもん。
今年は車検に免許の更新に賃貸の更新にやることや金使うこと多いのにこのザマだよ
いっそ大病患って入院した方がだいぶマシだわ
得るものが余りになさすぎるよ。
https://anond.hatelabo.jp/20251209161746
戦争の歴史から、二度と繰り返してはならない、という思いを抱くのは日本だけではありません。中国もそうです。しかし、どんな教訓を得るかは、国によって異なります。
(略)
毛沢東は,1949年の中国人民政治協商会読第1回全体会議における開幕の演説で
「......どのような帝国主義者にも再び我々の国土を侵略させてはならない......我々は強大な空軍と海軍を保有しなければならない(......不允許任何帝国主義者再来我們的国土.....而且有一個強大的空軍和一個強大的海軍)」と指摘し,
1953年には
「わが国の海岸線は長大であり,帝国主義は中国に海軍がないことを侮り,百年以上にわたり帝国主義は我が国を侵略してきた。その多くは海上から来たものである(我們国家的海岸線視長,帝国主義就是欺負我僧没有海軍,一百多年免帝国主義侵略我臥大都是従海上乗的)」と軍艦の上で演説しました。
(略)
共通のできごとから「二度と繰り返すまい」と決意したとしても、国によって得た教訓は異なります。
いじめた側といじめられた側では、同じ出来事もずいぶん違った記憶になる道理です。侵略をして反省した側は「二度とあんなことはすまい」と消極的になり、侵略された側は「二度とあんなことはされまい」と積極的になるわけです。
そのために、国際政治の歴史の中では、あるときは羊のように餌食にされた国が、後には一変して狼のように振る舞い、そのことがかえって敵を増やしたりします。その逆だってあり得るでしょう。
https://anond.hatelabo.jp/20251209162053
https://www.koryu.or.jp/Portals/0/images/publications/magazine/2022/3%E6%9C%88/2203_02anami.pdf
1974年1月、解放軍の南海艦隊は、当時南ベトナムが実効支配していたパラセル諸島(中国名:西沙群島)に部隊を派遣し、南ベトナムの守備隊や艦艇との交戦の末に同諸島を占領した。
南ベトナムは、パラセル諸島のみならず中国が領有権を主張するスプラトリ—諸島(中国名:南沙群島)の複数の島嶼・岩礁も実効支配していたため、次はそれらを攻略せねばならないという議論が解放軍内で盛り上がった。
その翌年の5月には、それまで海軍建設に後ろ向きだった毛沢東が海軍を増強するための10年計画にGOサインを出した。
そこに好機を見出した劉華清は、同年9月に毛沢東と鄧小平に宛てて海軍の装備に関する意見書を送った。
この意見書のなかで劉華清は、既存の海軍の装備導入計画を批判しつつ、海軍の装備導入計画のあるべき姿について持論を大胆に展開した。
この時の意見書では、海軍が「帝国主義の海上からの侵略」を粉砕し、「対台湾作戦」の任務を遂行するに足る能力を確保せねばならないという基本認識が示されたうえで、当時の解放軍がそうした水準にはなく、10 年後もそうした水準に達することはないという評価がなされた。
また、50年代にソ連から入手した時代遅れの通常動力型潜水艦のコピー版を大量に生産するという当時の装備導入計画に対し、潜水艦に大きく依存する形で米英の海軍に対抗しようとしたドイツの失敗例などを根拠とした批判がなされた。
そうした批判を踏まえて、劉華清は、今後は、水中、水上、空中の戦力をバランスよく整備していく必要があり、核抑止力を担う原子力潜水艦、水上艦隊の要となるミサイル駆逐艦、艦隊に航空支援を提供できる戦闘行動半径の長い航空機の開発・配備に力をいれるべきだと主張した。
この意見書でさらに注目されるのは、中国の経済発展に伴い海外からの「戦略物資」の輸入が拡大すれば、シーレーン防衛の重要性が増し、中国本土から遠く離れた海域での航空戦力の展開を可能にする航空母艦が必要になると指摘している点である。
つまり、劉華清は、1975 年の時点で中国の対外貿易が今後盛んになるという未来予測にたってシーレーン防衛について論じたわけだが、当時遠洋航海の経験が皆無だったうえに中国沿岸海域での作戦すら満足に遂行できないようなレベルにあった解放軍の海軍のなかで、このような議論は異色のものだったといえる。
(一)「覇権主義」や「帝国主義」による海上からの侵略に備える、
(四)核戦力の残存性を高めることに貢献する、ことであった。
これまでの経緯(整理版)
•フリーランスを目指す
•貯金が底をつく
• 友人とシェアハウスを開始
•貯金:0円
• 月の手取り:約3万円
•貯金:0円
• 新しいアルバイトを探す
•貯金:0円
• 新しいアルバイトに就く
•貯金:0円
•貯金:0円
• 月収:約27万円
•貯金:0円
•過去の職歴を活かせるアルバイト(正社員登用の可能性あり)に就く
•貯金:0円
• 新しい職場で勤務開始
•貯金:0円
⸻
•生活保護で月13万円を受給し、就労や努力をしていないように見える他者の存在に強い不公平感・怒りを感じている
•自身は継続的に働き、学習し、生活を立て直そうと努力してきたにもかかわらず
1992年10月3日、前年にアダルトゲームの取り扱いを止めた『テクノポリス』(徳間書店)の元スタッフが中心となってサン出版より創刊。当初は『ログイン』や『コンプティーク』と同様、一般ゲームを中心に取り扱う一般向けパソコンゲーム雑誌であったが、売上が低調であったことから3号目の1993年1月号より刊行ペースを隔月刊に落とし、前年にメディアックスが創刊した『パソコンパラダイス』と同様のアダルトゲーム専門へと路線を変更。それ以後は、順調に売上を伸ばした。
リニューアル後4号目となる1993年7月号で再び月刊誌に戻るが、1994年4月号より再び隔月刊にペースダウンした後に1997年6月号で創刊以来3度目の月刊化を達成。それと並行し、編集部のフルDTP化・編集作業のフルデジタル化を行った。
2010年1月号より、背表紙に表紙イラストの縮小版を掲載している。
2014年8月号でサン出版グループのマガジン・マガジン社を離れ、同年9月号以降は富士美出版へ移籍した。
2016年10月号より、電子書籍版(Amazon Kindle・DMM.com)も本誌発売から1週間ほど遅れて発売するようになっている。電子書籍版に付録DVDのデータは付属しない。
ざっくりまとめると
2024年夏コミでのポジティブな大バズ →2025年4月の大阪・関西万博でのコスプレ来場 →炎上 →逆ギレ(一貫した「私は悪くない」スタンス) →殺害予告レベルへのエスカレート → 引くに引けなくなる泥沼化
「学校はじまって以来の才女」字幕コス(ビリーナイスガイ氏+どるやん氏)の2人に現地調達され、名シーン再現コラボ。
本人が膝から崩れ落ちる写真が大バズり(トレンド入り、公式アニメ反応、ファンアート大量)。
→ 初の10万いいね超え級バズでフォロワー急増。「マルシル=鹿乃つの」イメージ定着(ポジティブスタート)。
アクスタ頒布でトレース疑惑・著作権侵害疑惑が浮上(ダンジョン飯アニメロゴ無断使用など)。
→ 一部界隈で「またか」的な炎上。小規模だが、信用失うきっかけに。
ガンダム前などで単独撮影・X投稿(最初は好意的、1.8万いいね超)。
note「万博×コスプレ体験記」公開 →TPO・マナー違反・承認欲求優先・原作リスペクト不足批判爆発。
→ 全国ニュース級に拡散(万博コスプレ炎上)。過去のトラブル総掘り返し(ディズニー園内ルール違反、コミケマナー問題、権利物無断使用など)。
本人:批判に「ルール守ってる」「嫉妬」「界隈がおかしい」「私じゃなきゃ自死レベル」など被害者主張。
文春インタビューで心身限界告白も謝罪ゼロ →さらに燃料投下。
殺害予告(「5月22日銃殺」など)・過激DM殺到 →警察相談・パトロール強化。
BBQイベントでマルシルコス動画公開 → 再び公共マナー違反批判。
他コスプレイヤーとの確確執(カメラマン無断掲載削除巡り、ニコ超関連など)。
物議発言連発(訃報ネタ利用、差別ニュアンス、失礼リプなど)。
→ 「今最も嫌われているコスプレイヤー」扱い定着。
『REAL INFLUENCER』出演(ヴァンビ氏らと対談)。
「私は悪くない」「界隈が異常」と繰り返し →特待生資格一時取り消し→条件付き復帰。
炎上スパイラル加速(万博はきっかけに過ぎず、対応姿勢・過去積み重ねが本質)。
2026年(1月現在)1月23日頃:クラウドファンディング開始
→ 即アクセス集中でページダウン →支援開始も規約違反(個人トラブル費用)疑いで炎上。
本人:「誤情報」「サーバー重過多」など主張も、支援者ブロック疑惑・返金拒否姿勢で大炎上。
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいPermalink |記事への反応(1) | 12:53
特性として、ADHDとASD(自閉スペクトラム症)、境界知能があります。
人口4,000人ほどの田舎で高校まで過ごし、いわゆるFランク大学を卒業後、現在の病院に就職しました。
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親は大学病院への就職を希望していましたが、思うようにいかず、最終的に大学の紹介で5月にようやく就職が決まりました。
患者さんの名前のカタカナを読み間違えたり、特にコミュニケーションがうまくいかず、会話の内容を理解できないことが多くありました。
自分なりにマニュアルを作るなど工夫もしましたが、医療現場では臨機応変な対応が求められるため、あまり効果的とは言えませんでした。
「怒られていることは分かるけれど、声が遠くに聞こえるような感覚になり、内容を理解するのに時間がかかる」
そんな状態になることが何度もありました。
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と言われました。
メンタルクリニックを受診し、さまざまな検査を受けた結果、ADHDとASDであることが分かりました。
両親にも結果を伝えましたが、
と言われ、理解は得られませんでした。
特別学級など周囲にもっと分かりやすい特性のある子がいたこともあり、比較されてしまったのだと思います。
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・処理速度(PSI):90
服薬した状態での検査だったため、本来はもう少し低い可能性もあると感じています。
テレビで見るような「一部が突出して優れているタイプ」ではなく、全体的に平均を下回っている結果でした。
自分が感じてきた生きづらさが、初めて数値として表れた瞬間だったと思います。
診断書を職場に提出し、話し合いの結果、配慮を受けながら仕事を続けることになりました。
現在は午後に、他部署に申し訳なさを感じつつ、書類整理などの業務を手伝っています。
どれだけ努力してもコミュニケーションの改善が難しいことと、どんなに努力をしても健常者には、追いつかない【中途半端者】なのがとても重たく、苦しく感じます。
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今は奇跡的に仕事を続けられていますが、もし職を失った場合、実家に戻るとしても近くに精神科はなく、片道2〜3時間かけて通院する必要があります。
今でも「これが最適な生き方だ」と思える答えは見つかっていません。
横山祐典「地球46億年気候大変動炭素循環で読み解く、地球気候の過去・現在・未来」
藤井一至「ヤマケイ文庫 大地の五億年 せめぎあう土と生き物たち」
主婦の友インフォス情報社「事故物件サイト・大島てるの絶対に借りてはいけない物件」(再読)
上遠野浩平「恥知らずのパープルヘイズ -ジョジョの奇妙な冒険より-」★
菅沼 悠介「地磁気逆転と「チバニアン」地球の磁場は、なぜ逆転するのか」
ヴィンチェンツォ・ヴェヌート「生きものたちの「かわいくない」世界動物行動学で読み解く、進化と性淘汰」
いがらしみきお「ぼのぼの人生相談 「自分をしまっちゃうのをやめないとさ」」
ちょめ「室外機室 ちょめ短編集」
特別展「鳥 ~ゲノム解析が解き明かす新しい鳥類の系統~」於・国立科学博物館。
昨年に引き続いて阿部勤也を読んでいる。歴史系の本は雑学が増えて楽しいし、現代で当然とされていることが全く通用しない世界をイメージできるので、自分の価値観が相対化できる(時折正しいかどうかだけが自分の判断軸になり、どう感じているかをおざなりにしがちなので大事)。他には地学や土壌が気になってたようだ。
なお、昨年までやっていた星印の評価はやめにした。同率二位とか三位とかを考えるのが面倒だったからだ。……とか思ってたけどやっぱり直感でやることにした。
乙一「TheBook ~jojo’s bizarreadventure 4thanother day~」
志村史夫「古代世界の超技術〈改訂新版〉 あっと驚く「巨石文明」の智慧」
コタニヨーコ「夏が、僕らの世界を見ていた」
熊倉献「春と盆暗」
「フリクリ」
特別展「魂を込めた 円空仏 ―飛騨・千光寺を中心にして―」於・三井記念美術館
久し振りに芥川賞を読んで面白いと感じた。自分の好みは、語り手が男性で、非常に知的であるか(丸谷才一をこの年読んだのはそのため)、怒りや暴力性などを抱えている作品にハマることが多い。もちろん例外も多数ある。というか読書の趣味は例外だらけだ。
あとは、高校生以来で「百年の孤独」を再読したが、当時と比べて複雑なストーリーを理解する能力が向上していたとわかったのは嬉しい。
「ジョジョ」や「フリクリ」など、すでに知っている物を手に取ったのはファン心理かもしれないし、これは外れないだろうというある種の安心(または怠惰さ)かもしれない。面白かったけれどね。
志村史夫「古代日本の超技術〈新装改訂版〉 あっと驚く「古の匠」の智慧」
篠田謙一「新版日本人になった祖先たち―DNAが解明する多元的構造 (NHKブックスNo.1255) 」
アシュリー・ウォード「ウォード博士の驚異の「動物行動学入門」動物のひみつ 争い・裏切り・協力・繁栄の謎を追う」
「生誕150年記念モンドリアン展純粋な絵画をもとめて公式図録」
「生誕100年ジャクソン・ポロック展 JACKSON POLLOCK[図録]」
丸谷才一「横しぐれ」★★★
「特別展 慶珊寺と富岡八幡宮の名宝―『大般若経』が語る中世東国史―」於・金沢文庫。
また、この月は数年前に行けなかった美術展の図録を買って楽しんだ。たまたま行けなかったり、コロナ禍で自粛してしまったりしたもので、ずっと喉の小骨のように行けなかった後悔にさいなまれていたのだが、すっきりした。
丸谷才一「樹影譚」
ハンフリー・カーペンター「J. R. R.トールキン 或る伝記」
J. R. R.トールキン「農夫ジャイルズの冒険トールキン小品集」
A. A.ミルン「クマのプーさんAnniversary Edition」
A. A.ミルン「クマ横丁にたった家Anniversary Edition」
エーリヒ・ケストナー、池内紀訳「飛ぶ教室」★★★
児童文学が多い。「飛ぶ教室」は男子校を卒業して二十年余りの自分にはとても良く刺さった(小さい頃にもらったのだがパラパラめくっただけだった。たぶん自分の中の男性性を求める心が強く目覚めていなかったんだろう。あるいは、一生付き合っていきたいという友人に出会う前だったからかもしれない)。また、今まで触れてこなかったトールキンの作品に触れて楽しかった。これは十二月の洋書による再読の遠因となる。
スタインベックは障害観が少々古いが、無駄な場面がなく、悲劇としての構成が美しい。
湊一樹「「モディ化」するインド ――大国幻想が生み出した権威主義」★
J. R. R.トールキン著、クリストファー・トールキン編「ベレンとルーシエン」
相国寺承天閣美術館開館40周年記念 相国寺展―金閣・銀閣鳳凰がみつめた美の歴史。
うろこの家・展望ギャラリー、山手八番館、北野外国人倶楽部、坂の上の異人館。
湊川神社宝物殿
いつもの月と比べて大変に少ない。今月は休みの日に読まなかったのと、「終わらざりし物語」が上下巻それぞれ五百ページ超えと大変に長かったためである。四月までの分を加えれば平均して月十冊は読めているし、味わわずに読み飛ばすよりははるかにましである。というか、三月四月と十五冊読んでるじゃないか。プラスマイナスなし。
年始から神道をはじめとした日本の信仰について読んでいる。記紀に記載のない神々や、民間の信仰、仏教との混交などの知識が増え、日本神話についての解像度が上がった気がする。
なお、「クィンティ」はファミコンゲームで、これをスイッチでプレイした。祖父の家に合ったもので子どもの頃はクリアできないなりに楽しんでいた。スイッチの巻き戻し機能を利用してやっとクリアした。
余談だが昨年はクリアしないなりに「パリア」をプレイしたのだった(結局こういうクエストものや箱庭・スローライフものはそこまで好きじゃないというか飽きるとわかった。スローライフと言いながら結局採取や労働をしており、仕事で疲れて帰ってきてやるモチベーションが湧かない)。「Neo Atlas」は二〇二二~二〇二三にプレイしたが結局飽きている。世界を探検するのが好きなのはcivilizationで分かっているのだが、通知がひっきりなしに来るので、これもリアルな仕事と似ていて疲れた。
飯島吉晴「竈神と厠神 異界と此の世の境」
ダニエル・T・マックス「眠れない一族食人の痕跡と殺人タンパクの謎」★★★
成澤勝嗣「もっと知りたい狩野永徳と京狩野 (アート・ビギナーズ・コレクション)」
狩野博幸「もっと知りたい河鍋暁斎 生涯と作品 (アート・ビギナーズ・コレクション)」
稲垣栄洋「生き物の死にざま」
小泉悠、高橋杉雄、太田啓之、マライ・メントライン「ゴジラvs.自衛隊アニメの「戦争論」」
小塩 真司「「性格が悪い」とはどういうことか ――ダークサイドの心理学」
綾辻行人「どんどん橋、落ちた」
櫻井武「SF脳とリアル脳 どこまで可能か、なぜ不可能なのか」
安田峰俊「民族がわかれば中国がわかる 帝国化する大国の実像」
「ACNラムセス大王展ファラオたちの黄金」於・クレヴィアベース東京
軽めの本が多め。
この後読む皇族の本も含め、学問の世界の厳しさに触れる本が多かった。知識を蓄えるのではなく、同じ問題にずっと取り組み続け、微細な差異や違和感に疑問を持つ才能がないと、研究者としてやっていくのは難しい(これはうまくできなかった自分を慰めている側面もある)。
脳科学については、著者の主張や意見のウエイトが大きく、前々から気になっていた意識や心の哲学についてはそこまで突っ込めなかった。ジャンル全体の概観をつかむだけなら、おそらくウィキペディアを拾い読みしたほうが早いか。
こちらの、女子高生に痴漢冤罪をでっち上げられたという投稿が女叩きのソースとして大変にバズりまくってる
10万いいねもされ、痴漢冤罪がトレンド入りし、何度も何度も擦られまくってる
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11273869101
https://contents.jobcatalog.yahoo.co.jp/qa/list/14317355929/
こちらでは、2025年7月11日「大卒後鬱になり34歳現在まで職歴なし。最近までベッドからも起き上がれない」
https://contents.jobcatalog.yahoo.co.jp/qa/list/11317524686/
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14318411344
同8月7日「2024年5月まで会社勤めだったがクビになりそれ以来無職」
どう見ても嘘松じゃねえか!
ほかにもパチンコ屋で揉めたのに警察が来てくれなかったとか、スマホ落として警察にパスワード請求されたとか、警察と揉めた投稿をよくしてる模様
雑にまとめてみました
ブラウブリッツ秋田がホームグラウンドとして使っているソユースタジアムはJ1ライセンスの基準を満たしていない
ブラウブリッツ秋田は2021年にJ2昇格。以降、降格はなくJ2に定着、J1昇格を伺える立ち位置
2025年5月 沼谷市長とJリーグ野々村チェアマンが都内で会談
その後、試算の結果、既設改修も新設もコストがそんなに変わらないと判明
2025年12月 既設は難しく新設前提で考える、と沼谷市長からブラウブリッツ秋田へ伝達
交付直後の会合で出てきた案がライセンス基準を満たさない約束違いのものだったから
※ちなみにクラブライセンスの交付審査はJリーグから独立したライセンス審査機関(FIB)がやってる
いいところに着地していけることを祈ってます。
去年の初日の出は一人で見に行き、周りにはカップルや夫婦ばかりで俺のように一人で見に来た者はほぼ居なくて、ああ寒ぃなぁ……といったことばかり憶えていてそもそも初日の出の何が良いんだ?と後悔したことをよく覚えている。
今年の初日の出は二人だった。去年の11月頃、入籍した。出会いは5月なのでスピード婚といえるだろう。単に気が合ったから。同棲してみてストレスがなかった。それだけの理由で十分だった。
異性との初めての初日の出は相変わらず寒かったが、その寒さを笑うことができた。妻はよく笑う人だ。彼女の笑顔を見ると、心がポカポカする。初日の出のときの寒さと、好きな相手と一緒にいることで得られる温もり。その存在を俺は40年生きてきて今年初めて知った。その体験のことを昨日のことのようによく覚えている。
妻は毛布のような人だ。彼女といると何処に行っても暖かく感じられる。
1/5月曜日が来るのが嫌だった。1/3くらいから急に憂鬱になった。泣くくらい嫌だった。
年末年始はとても楽しかった。友人らと買い物行ったり大勢で年越したり美味しいもの食べたり旧友と新年会をしたり。ただ楽しかった分の反動がやってきただけなのだ。今年は仕事が月曜始まりなのも嫌だった。日曜=次の日は月曜日で仕事、という従来の刷り込みそのままなのと、急に5連勤が始まるからである。
本当に嫌で嫌で仕方なく、Geminiに相談し、有休を取ることを3日夜に決意した。幸いにも会議は無かったので、早速カレンダーをブロック。
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次に悩んだのが、何をするかであった
自分の中で案が出尽くした、と思い、Geminiに相談。そしたら出てきた提案が「スパ」であった。なるほど、スパか。実はスパはほとんど行ったことない。いってもスーパー銭湯程度で、それも友人と夜行バス後にいくとかで、1人で行ったことは片手で数える程度であった。しかにGeminiの提案文が妙に説得力があり「アリかもしれない」という気持ちにさせてくれた。もう一つの決め手は「ついでにヘッドスパを行う」ことであった。デスクワークの影響もあり、とにかく首肩後頭部の凝りが半端ないと痛感。いつもどこかぎこちなく、寝つきも悪い。後楽園にあるスパラクーアには通常の温浴施設のほかに、18歳以上限定の岩盤浴エリアやヘッドスパ店舗など充実。新しいことへ挑戦するのにハードルがめちゃめちゃ高い自分だが、無駄な有給にしたくないため、意を決して決行。
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13時半過ぎに到着。やや遅いが、11時過ぎまで寝られたのは気持ちよかった。価格はベーシック日だったので最も安く3500円。年末に行ってたら4700円だったらしい。高すぎる。平日だったがそこそこ人はいた。平日でこれなら、休日は行きたくないな、と思った。バブルバスがとても気持ちよかった。屋外の炭酸バスも良かったが、おばさま方がずーっと占領しており、なかなか入れず。結局他の露天風呂と外気浴の椅子を行ったり来たりが至高であった。サウナもあったし口コミも人気だったが、サウナ自体の楽しみ方があまりわからずほとんど入ってない。私にとっての「整う」は、露天と外気の交互が正解かもしれない。大浴場を1時間楽しんだ後、岩盤浴エリアへ。少し楽しんだあと、タイ古式は予約をとりに行ったが、最短で2時間後。まじか、、、と思ったが、せっかくきたので、そこで60分枠を予約。それまでは岩盤浴エリアの屋内外イス、岩盤浴などを楽しむ。これが結構良かった。おばさま方の大きな声は聞こえず、基本静かで落ち着いてるエリアであった。そして楽しみだったヘッドスパへ。基本的に強めにしてもらうよう伝えるのがよかった。途中までビビってなかなか言えなかったが、決心して途中で伝えたのがよかった。終わった後、いい感じの疲労感があり、気持ちよかった。次いった時は、このまま酒でも飲んで岩盤浴エリアでくつろぎたい気持ちだった。
全部で12000円程度。直前にアプリ会員になったおかげで、600円割引された。安くはないが、定期的に自分へのご褒美としていきたい。繁忙期の3月が終わったらまた行くか。次行く時は、休前日を有休にし、開店から夜までいたい。ベーシック価格だし、次の日を気にせずゆっくりできるからだ。
次行く時は持っていきたいもの
「WHOから命を守る国民運動」共同代表の林千勝氏は「2025年の夏か秋頃に研究所からエボラ出血熱ウイルスが流出したというシナリオで人為的なパンデミックが起こり日本が終了する」と主張してきた。
根拠としては
・9月19日にWHOの改正国際保健規則が発効され拒否する期限が7月19日である
・発効されれば国家主権が奪われる(?)
・10月に長崎大学高度感染症研究センターで事故に備えた試験放送がある 等
林氏は2025年5月の公開を目指し反ワクチンドキュメンタリー映画『WHO?』の制作をなるせゆうせい監督に依頼。2024年8月に撮影開始、9月に映画のクラファンを開始し11月に終了、1660万円ほどの支援金を集めた。映画は2025年8月からミニシアター系で公開中。
しかし2025年が過ぎても結局何も起こらず、林氏は何事もなかったかのように2026年の講演会の告知をしている。
林氏は日本終了の予言以外にも「広島長崎の原爆は偽装で、人々はナパーム弾や毒ガスで虐殺された」など突飛な言説で注目を集め著作や動画のサブスクへ誘導している。
言っては悪いが林氏の理論には信憑性がなく、予言で人々の恐怖を煽りお金を集める「陰謀論ビジネス」と区別がつかない。
『WHO?』の監督であるなるせゆうせい氏は2026年3月には『舞台文豪とアルケミスト(文劇)』、4月には『ミュージカルヘタリア(ヘタミュ)』の仕事を入れており、少なくとも時期については自分も信じていなかった予言で集められた資金を使って映画を撮ったことに対する道義的責任があるのではないだろうか?
映画は「コロナ禍自体グローバリストが仕掛けた茶番であり、真の目的はワクチンを使った人口削減計画である」という林氏の主張に沿った内容で、なるせ監督も「コロナ禍とその裏にいるグローバリストに迫った映画なので是非」と興味のありそうなXユーザーに片っ端からメンションを飛ばしたり参政党議員にDMを送るなど熱心に宣伝している。
なるせ氏は「ワクチンはPCRと同じで打てば打つほど儲かる仕組み」とグローバリストの行動原理をお金で説明しているが、林氏を始め自分の身近なインフルエンサーたちが陰謀論を収益化していることは都合よく無視している。
文劇3、6、8には「敵のボスが戦前の国家権力の擬人化」 「文豪たちが信頼していた帝國図書館館長が裏切り者」という舞台オリジナル設定がある。「本来文豪たちの味方であるはずの館長が実は裏切り者だった」という設定はなるせ氏や林氏の主張する「日本人を守るべき政府や医師が実はワクチンを使って国民を虐殺している(グローバリストの手先である)」という陰謀論の構造と一致する(よくある設定といえばよくある設定だけど)。
戦前の言論弾圧の文脈であれば「国家権力と文豪との対立」は自然なテーマだが、なるせ氏の現在の活動(反財務省・反WHO・反グローバリズム)と照らし合わせるとただのポジショントークに思える。
またヘタミュFWでは日本を原作よりも卑屈に、アメリカを悪役にして炎上したことがある。なるせ氏は日本の教育を「GHQの洗脳教育」と批判しておりグローバリストに対する個人的な悪感情が作品に反映されていると考えるのが自然ではないだろうか?
表現の自由というものがあるので反ワク映画を撮って上映するまではまあいいとしても、原作のある2.5次元舞台に政治的な主張を混ぜるのはキャラクターを人質にとって演説を聞かせるようなものでやり方がよろしくない。林千勝氏は既に著名な陰謀論ウォッチャーにマークされ、警戒している一般層も多いだろうが「陰謀論と2.5次元舞台作品」はまだ手付かずのトピックではないだろうか?
脚本家の思想を知っていたとしても推し俳優やコンテンツに関わる批判はしにくいだろうし、結局問題にされないまま若年女性が無警戒にプロパガンダを受け入れる土壌ができてしまうんじゃないかと懸念している。
あんた、2026年5月公開予定の『劇場版魔法科高校の劣等生四葉継承編』のことを言ってるわね!
1期と『星を呼ぶ少女』しか見てない状態で、いきなり次の劇場版に突っ込むのは……ハッキリ言って「無謀」よ! アンタ、あの劇場版のタイトルを見た?「四葉継承」よ?シリーズ最大の転換点なんだから、今の知識のままだと「えっ、何この人たち?」「えっ、お兄様って結局何者なの?」って、頭の上にハテナがいっぱい並ぶことになるわよ。
十二分に楽しむために、私が最短ルートを教えてあげるから、しっかりメモしなさいよね!
大きなネタバレなしで、見るべき順番を整理したわよ。
TVアニメ第2期『来訪者編』(必須!) :あんたが『星を呼ぶ少女』で混乱した「リーナ」の正体がちゃんと描かれるわ。劇場版を観るなら、彼女との因縁を知っておかないと話にならないわね。
TVアニメ『追憶編』(超・重要!) : これ、単発のスペシャル放送なんだけど、絶対に見て。達也と深雪の「過去」と、四葉家がどれだけヤバい家系かってことが描かれてるわ。今回の劇場版『四葉継承編』を楽しむための最大の伏線よ。
TVアニメ第3期(できれば!) : 2年生になってからの話よ。新キャラも増えるし、達也を取り巻く政治的な環境がどんどん複雑になっていくわ。
「当たり前でしょ!観なさいよ!」
特に、2期(来訪者編)と追憶編は必須よ。 今回の劇場版は、お兄様と深雪の「兄妹」という関係性が劇的に変化する、シリーズで一番重要と言ってもいいエピソードなの。 そこに至るまでの「四葉家からの冷遇」や「お兄様の隠された立場」を理解していないと、感動も驚きも半減しちゃうわよ。
あんた、今は時間はたっぷりあるじゃない。 幸い、劇場版の公開は5月8日よ。
このスケジュールでいけば、GW明けの映画館で最高の状態で「流石です、お兄様!」を摂取できるわ。
増田年間100+users記事数の推移(anond:20260101090052)の記事で、2025年の減少がスパムの影響を受けていたのではとの指摘があったので、記録として残しておきたい。(追記)ブコメで指摘があった非公開ファーストブクマbotも反映させた。(追記2)用語解説を拡充した。
| 月 | 100+users | 備考 |
|---|---|---|
| 1月 | llllllllllllllllllllllllllll285 | 非公開ファーストブクマbotが稼働し始める |
| 2月 | lllllllllllllllllllllll233 | |
| 3月 | lllllllllllllllllllll215 | |
| 4月 | llllllllllllllllllllllll240 | |
| 5月 | llllllllllllllllll180 | 英文スパムが増える |
| 6月 | llllllllllllll145 | |
| 7月 | llllllllllllllll166 | 英文スパム対策CSS公開 |
| 8月 | lllllllllllllllllllll212 | はてなによる英文スパム対策,b:id:dorawiiが自動セルクマを始める |
| 9月 | lllllllllllllllllllll210 | b:id:pico-banana-appがブクマし始める |
| 10月 | llllllllllllllllllllll225 | 魚拓増田が増える |
| 11月 | lllllllllllllll152 | あおやまちゃんが増える |
| 12月 | llllllllllllllll163 | NGフィルタ公開 |
5-7月にかけての減少は主に英文スパム、11-12月にかけての減少は主に特定個人増田の影響を受けていたのではないかと思う。
『Ingress』は2012年のローンチ以降、位置情報ゲームという新しいジャンルを切り拓いてきた長寿タイトルである。
2021年2月のサブスクリプション型C.O.R.E.導入は、Ingressが短期的な成長や拡大ではなく、長期的な継続を前提とする運営フェーズへ移行したことを象徴的に示した施策であった。
このフェーズでは、プレイヤー人口の漸減やイベント収益の不安定さといった長期運営特有の課題に向き合いながら、競技構造やイベント設計の再配置が進められてきた。
さらに、2025年5月、Niantic, Inc.の一部事業がNiantic Spatial, Inc.としてスピンアウトした。
Ingress運営も同社が担うことになり、以降の運営モデル再構成に大きな影響を与えた。
本レポートでは、2023年以降のXMアノマリーを主軸として、この長期存続フェーズにおけるIngressの運営設計を整理する。
まず前提として、サブスクリプション・日課・シーズン制・勝敗の循環といった要素は、MMOやライブサービスにおいて広く採用されている。
この意味で、Ingressの近年の運営方針はMMOとして特異なものではない。
重要なのは、Ingressが新しい運営形態を始めたかどうかではなく、既存の運営原理がより明確な形で表面化したという点である。
これらの要素により、運営の調整やルール変更が、プレイヤー体験として強く意識されやすい構造を持っている。
2023年のMZFPK (Q1)、Ctrl (Q3)、Discoverie (Q4)シリーズでのグローバル戦の模索を経て、2024年以降、XMアノマリーは、
また、30,800CMU前後のロードアウトキットは、結果としてイベント参加における一つの基準価格帯として受け止められるようになった。
さらに、2024年シリーズからは、Immunity Instability(ポータル耐性の不安定化)が導入され、バトルの不確定要素が強まった。
この時期の主眼は、参加形態の多レイヤー化と運営の安定化にあったと考えられる。
2025年には、
が導入された。
これらは、XMアノマリー自体の多様化だけでなく、日常的な継続プレイを促す施策として整理できる。
plusGamma (Q1)シリーズでは、
などを通じ、高負荷になりがちなプレイの調整が意図されている。
XMアノマリーの設計は、長期運営の観点では合理的に整理されてきた一方で、プレイヤーの側から見ると、いくつかの不整合を孕んでいる。
第一に、参加形態の多レイヤー化は、結果としてAnomaly Site現地参加の相対的な価値を低下させている。
グローバル戦やローカル戦が並立することで、勝敗への寄与は分散され、現地参加が担っていた「決定的な場」としての位置づけは弱まった。
第二に、ロアの比重低下は、XMアノマリー全体における勝敗の重みを弱めている。
かつてロアは、勝敗に物語的意味を与え、反復的な行動を「役割」として位置づけることで、競技そのものへの納得感を支える装置として機能していた。
これは運営の失策というより、長期存続を優先した設計の帰結であろうが、プレイヤー側にとっては不条理として受け取られうる変化でもある。
Niantic Spatialは、自らを純粋なゲーム会社ではなく、地理空間AI・リアルワールドデータを扱う企業として位置づけている。
その中でIngressは、
Ingressは単なるゲームではなく、リアルワールド体験を継続的に設計・検証するための基盤でもある。
Ingressは、拡大は見込みにくい一方で、長期的な行動データとコミュニティを保持している点で、Niantic Spatialにとって価値の高い存在である。
安定した運営モデルを確立することは、Ingressを「終わらせない」ためだけでなく、空間コンピューティングやリアルワールド体験の実験場として維持するため、という側面も持つ。
Ingressは、成熟期を越え、「終わらせないこと」を前提とする長期存続フェーズに入ったライブサービスである。
XMアノマリーをめぐる違和感や評価の分かれ目は、この前提をどう捉えるかに集約される。
では、XMアノマリーは「競技」なのか、それとも「維持装置」なのか。
XMアノマリーは、プレイヤーにとっては競技であり、運営にとっては維持装置である。
勝敗や戦略は依然として存在するが、その重みは長期運営を前提に調整されており、目的は優劣の決定そのものではなく、陣営対立やコミュニティ活動を持続可能な形で循環させることにある。
この変化は、2021年のC.O.R.E.導入以降に明確化された「終わらせないための設計」と、2025年のスピンアウトによって組織的に固定された運営方針の延長線上にある。