
はてなキーワード:選択肢とは
https://i.imgur.com/YktwegK.jpeg
私は「王子」と「おじさん」だと思った。
正解は「ヒト」と「カオ」だった。
どっちも人で顔じゃん...??
これは楽天証券の絵文字認証の画像である。選択肢の中からあらかじめ用意された絵を正しい順番で選ぶ仕組みの多要素認証だ。
ヒトとカオの分類って何の意味があるんだろう??
メールクライアントの仕様で、埋め込み画像の表示が遅延するのでテキストが先行して表示される。ご丁寧にメールには絵とその絵の名前が記載されているが、テキストだけ先に出るせいで画像が読み込まれるまで正解を判断できない。
私は金融機関のシステムの開発はしたことないけれど、多要素認証って普通はRFC 6238(TOTP)とか標準的な方式にするものじゃないんだろうか
絵合わせ自体が悪いわけじゃないけれど、だったらせめて選択肢の絵の組み合わせが排他的で明確なラインナップにならなかったんだろうか
geminiの動画生成、規制厳しすぎて大半がコンテンツ違反に引っかかってまともに出力できなくてつまらないんだよね
まあコンプラ守らないといけないからそれはそうなんだけどさあ…
このコンテンツ違反を避けたいなら、自前でGPU積み積みPCを組んで有志が作ったOSSの動画生成AIを入れて作る、ぐらいしか選択肢無いのかな
一方で、全然馴染めなくて無理かもという恐怖もある
このセリフを口にできたとき、俺は寮生活に慣れた、余裕のある先輩になってるってこと
このセリフを口にしている時点で、もう勝ちだ
ただ、つまんねー依頼をないがしろにするのは死亡フラグに他ならないので、グチグチ言いながら余った(新人が取らなかった)依頼を受けるようにしたい
生まれてこの方、家での食事以外でおかわりができたためしがない
本当にうまい、メチャクチャ好きだ!と思った料理があって、まだ食える状態でも、恥じらい・自意識が邪魔をしておかわりができない
飯を出してくれている人にたいし、面と向かっておかわりを要求できる
そういう人になりたいんだよな
雪はときどき降るけど、すげえ雪ってほどの雪は降らない
頭に「うわ」がつくってことは、たとえば朝起きてカーテンを開けたとか、そういうタイミング 雪の具合を知らずに外を見て、驚いたって要素がある
俺は、雪に驚きたいです
このセリフが示唆するのは、俺が王宮の、それなりのポジションにいるということ
また、陛下なのに人を探してて、そのことを配下がカジュアルに話してるってことは、風通しがいい職場ってことだ
あるいは「陛下」は象徴だから全然権力はなかったり、もはやただのあだ名だったりする
11人いる!で、閉鎖空間にいる宇宙船搭乗員のひとりが王さまと気軽に呼ばれているのが好きだった
そんな感じで、なんらかの血筋があったりする人を、親しみを込めて陛下と呼んでるんだとしてもアツい
こんな物言いをするのは、ポストアポカリプスとかそういう、荒んだ世界の人間だけだ
「止まってもらえる?」は、普通に車を運転してる友達とかに言いかねない
「止まってもらえますか」なんて、もしかしたらすでにタクシーなんかで言ったことがあるかも
「もらえるか」という語尾は、じつは普通に生きてたら一度も口に出さないものだと思う
ポストアポカリプスの世界で、治安が激悪なので、俺の本質は善人なんだけど、警戒を怠ることができなくなってしまった
また、語尾なんかにちょっとした荒さを出して、牽制しないといけなくなってしまった
そういう背景があって、コロニーに近づいてきた主人公に向かって、銃を向けながら「そこで止まってもらえるか」と言うことになる
そういう人物は大抵、結局優しい
やべえバケモノが徘徊していることにいち早く気づいた、あるいは、空爆なんかが始まることにいち早く気づいた
そういうところで、頼れる先輩が口にする言葉だ
そういう人になりたいんだよな
出張先で、ホテルあるいは会社の手違いで、同僚の女性と相部屋になってしまった〜ッ!ってことだ
ホントにそんなことが起きたら、ひたすら気まずいし、普通に自腹で別の宿を取るなりして逃げ出すしかない……と言いたいところだが、そもそも相部屋になる時点で世界観が現実世界とは異なり(現実には部屋が取れてなかったという扱いになるに決まっていて、相部屋で泊まるというのは選択肢になりえない)、世界そのものがアダルト・ビデオの中にあるということなのだから、その後の展開としては、まず間違いなくセックスだ
でも、相部屋もののAVって、よくあるって印象はあるんだけど、結局最後はどうなるんですか?
つまり、セックスをしたところで人生は終わらないわけで、当然ライフ・ゴーズ・オンではあって、そうなったときに、セックスによって俺と同僚の関係はどう変わるのがスタンダードなのだろうか
こんなツイートを目にした。
https://x.com/yasufuminagawa/status/1981977854423540174
読んで、ああ、と思った。
私も同じことを感じていた。でもそれを言葉にできずにいた。
このツイートをきっかけに、自分が何に苦しんでいるのか、整理してみようと思う。
TRPGを遊ぶとき、周りの人たちはビジュアル情報をすごく重視している。少なくとも、私のいるコミュニティでは、そうだ。
立ち絵やイラストを用意する。「どんな表情をしてる?」「どんな服を着てる?」と視覚的な詳細を求める。KPが善意でコマ絵を用意してくれる。ビジュアルで彩られたセッションが、当たり前のように存在している。
「絵を描かなくてもいい」と明示的に言われることもある。しかし実際には、ほとんどの人が絵を用意してくる。用意してこなかった人は「立ち絵ないんですよ」と、謝るように断りを入れている。暗黙の規範として、ビジュアル情報を提供することがデフォルトになっている。
「立ち絵合わせしよう」と誘われ、断ったときには遠回しな不機嫌さ――パッシブ・アグレッション――に直面することもある。明確な攻撃ではないが、確実に心は削られる。
一方、私にとって、ビジュアル情報は「どうでもいい」わけではない。マップや配置図など、実用的なビジュアルは役に立つ。しかしキャラクターの立ち絵や表情、服装といった演出的なビジュアルは、文字だけで十分だ。認知特性として、文字の方が処理しやすい。結果として、想像の余地がある方が楽しめる。
周りの人たちは、ビジュアル情報に価値を置いている。この価値観のギャップが、根本にある。
孤独だ。周りの空気を気にせず遊べたらいいのに、気にしてしまう。
「気にしなければいい」「描きたくなければ描かなければいい」と言われても、それができない。気にしないでいたら、実際にパッシブ・アグレッションを受ける。傷つけられる。建前では「自由にしていい」と言われているのに、実態として自由を感じられない。
KPが善意でコマ絵を用意してくれることも、侵襲されているように感じる。自分のイメージしていたキャラクターが勝手に視覚化される。善意だから、断れない。
「どんな表情してる?」という自然な質問も、重荷だ。視覚情報を求められること自体が、プレッシャーになる。
「ビジュアル重視」という価値観が主流のコミュニティで、「文字だけで十分」という認知特性を持つ自分が、常に多数派に合わせることを求められ続けている。
外部からの要請や期待に応え続けている。「立ち絵を描く約束」があると描く。描きたいときもあるが、基本的には外部からの要請で動いている。
私は立ち絵が描ける。描けるからこそ、「描いてよ」という要請が来る。描けるから、描くのが楽しいと思われている。しかし、描けることと描きたいかは別だ。描けるからこそ、「描かない」選択がさらに説明しづらくなる。描けない人なら「描けないので」で終わる話が、描ける人だと「じゃあ描いてよ」「描けるのになんで描かないの?」という圧力になる。
自分のペースを決められない。TRPGだけではない。常に、叶えないと文句を言ってくる人がいる環境で、自分を調整し続けている。いつも我慢してしまう。
この苦しみが「コミュニティの問題」なのか「私の問題」なのか、境界線が分からなかった。
整理してみると、苦しみには二つの層があるように思う。
パッシブ・アグレッションは証明しづらい。だから「私の気にしすぎかも」と自分を疑ってしまう。それでも、実際にダメージを受けている。
ビジュアル情報がないと想像できない人にとっては、ビジュアルがないことが苦しみなのだと理解している。相手にとっては、ビジュアルがあることが楽しみでもある。それを理解しているから、「ビジュアルなしでもいい世界を」と主張することに、ためらいがある。相手の楽しみを奪うようで、罪悪感すら感じる。
だから、自分の願いを主張しづらい。誠実であろうとすればするほど、自分が傷つきやすくなる。
多様性を認めてほしい。
具体的には、安全に断れる環境と「ビジュアル重視」だけが正解ではない世界がほしい。
文字だけで楽しむ人も、ビジュアルで楽しむ人も、どちらも「普通」として認められる世界。本来は、これはトレードオフではないはずだ。ビジュアルを使いたい人は使えばいい。ビジュアルなしでいい人は使わなくてもいい。両立できるはずだ。
しかし実際には、「みんなで合わせる」という暗黙の前提があるため、両立できていない。誰かが立ち絵を用意しないと、全体の統一感が崩れるように感じられる。この「合わせなきゃいけない」という前提が、問題なのだと思う。
ビジュアル情報を提供しないことが「例外」ではなく、一つの選択肢として当たり前に存在する世界。
断ったときに、パッシブ・アグレッションを受けない世界。冷たくされたり、遠回しに批判されたりしない世界。
「どんな表情してる?」と聞かれたときに、「そこは想像に任せたい」と答えても、受け入れられる世界。
KPが善意でコマ絵を用意してくれることは理解している。しかし、断ったときの相手の反応や、普段からのビジュアル重視の姿勢を見ていると、本当の意味で「断ってもいい」とは思えない。断っても、それが尊重される世界がほしい。
「立ち絵ないんですよ」と謝らなくていい世界。自分のやり方で楽しむことが、言い訳や説明なしに、否定されない世界。
でも、これは願いだ。
今いるコミュニティが、本当にそうなるかは分からない。もしかしたら、私が去るか、自分が変わるか、どちらかを選ぶしかないのかもしれない。それは、私自身が決めることだ。
「ビジュアル重視」という流れが主流になっている今、ビジュアル重視でないTRPGの楽しみを、改めて考え直してもいいのではないだろうか。
視覚情報が少ないからこそ、想像の余地が広がる。「絶世の美人」が、人によって違う顔をする。各自が思い描くイメージの自由がある。
それは、TRPGが本来持っていた豊かさの一つではないだろうか。
ただし、それは簡単なことではない。
「ビジュアルで楽しむ」方法は、立ち絵、セッションの部屋素材、カットインなど、具体的なノウハウが共有され、洗練されてきた。一方で、「文字だけで楽しむ」方法は、まだ十分に言語化されていない。「想像を膨らませる」「余白を楽しむ」と言うのは簡単だが、それを実践する具体的な方法論は、手薄だ。
どちらが正しいわけでもない。どちらも、それぞれの楽しみ方だ。
ほならね、自分の息子を虐待すりゃええんよ。本当にそっちの方が幸せだと思うならね。
バカボンの増田には想像もつかない様なハードな人生を歩んでる人達をたくさん観てきたよ。
何回も夜逃げしたり、一家離散したり、片親でゴミ屋敷で育ったり、暴走族からリンチ受けたり、給食しかまともな食事がなかったり、中学生で体を売ったり、全部実例を知ってるよ。
お前の子供にも同じことをさせりゃ良いじゃん。
富裕層のヒマを持て余したクソガキのバカな悩みなんて知らねえよ。お前が考えるハードモードなんて底辺からしたらイージーモードなんだよ。羨ましかったら家出してトーヨコでも行きゃいいだろ。そうできる選択肢があるのにやらないのは、ハードモードが良くないって分かってるからだろ。
プランBで別の選択肢を用意するのは優秀。逃げでは無い、選択肢。終活のやり方間違えているのが残念
まず、自己分析なんていらない。日本企業は人事部が雰囲気や感情やなんとなくで採否を決めているので、集中すべきは、どの業界が儲かっているかを理解していくこと(駄目な業界、良い業界、衰退業界の把握)、上場企業をはじめ、中企業まで効率的に、業界も分けてエントリーシートや面接の日程を粉なうこと。
なので、エントリーシートを出す前の段階から既に業界別、企業別に書き終えていること、あとはNotionとNotion Calendar(Google Calendar)で枠管理をしてどんどん応募すること。
最後に、極力外資系企業(ヨーロッパ系)に入ることを最優先すること。日本企業はTOPでもぱわあらセクハラが多いし、仕事量に報酬が全く見合っていない。働かないおじさんの分もあなたが働いて、その人の1/2の給料で過重労働することになる
小1からひきこもりでニートもやって累計20年くらいひきこもってたけど正社員で働いている。
社会に出るにあたって、個人的にこれはやってよかった、やめてよかった、と思うことをまとめた。
■やってよかったこと
・もしとりこぼしがあれば義務教育の範囲の勉強(就職試験にでてきたり、生活、雑談、趣味の基礎になる)
・くもんの小学生向けの敬語ドリル(よっぽど堅苦しいとこじゃなければ仕事で使う敬語はこれで事足りる)
勉強したい時はひとつの科目につき1日2ページとかでも全然いい。一年あれば大抵一冊終わる。
テキスト(参考書)はじっくりやって、資格とか取る時は勉強した範囲だけ問題集で復習、試験近くなったら問題集丸ごとやって追い込み!
■役に立った系統の本
・仕事を早く終わらせる系の本
・就職四季報(入りたい職場が載ってる場合、出てくる入社試験の種類が書いてある。対策しよう)
・履歴書の書き方の本
■仕事
経済的自立を目指すならライフワークバランスみたいなのはとりあえず考えなくてもいい思う
そういうのはちゃんと計画的に育てられた人かそういう風にやっていた人が考えることであって、それ以外なら仕事中心に生きるならギリギリ身体と心を壊さないくらいの仕事でいい。
たまにちょっと無理して友達と会ったりデートしたりそんな感じ。
もちろん選べるなら仕事もプライベートにも余裕のある働きやすい仕事の方がいいに越したことはない。……選べる?
大卒以外で入れるとこって、「責任重いし大変そうだし拘束時間長いし休みも少ない……」ってとこ除外しちゃうと生活できるお金手に入らない場合がある。
土日祝休み、お金も稼げて楽できてプライベート時間たっぷり……みたいな生活夢見ちゃうとできなかった時苦しくなるかもしれない。
お金稼げてキツイ仕事か、楽だけど生活や食べ物にちょっとだけ困るみたいな仕事かどっちかって考えると選択肢が増える。
個人的にそれでいいと思う。
だってそもそもひきこもりだったんだから理想の人生なんてなくて当たり前。
・前提
大多数の人間は他人を深く考えないし思い込み激しいし自己中心的なので「理解して欲しい」はダメ、そして厄介なことに「察しない」も大罪である。
大抵の人はネットスラングとしてのアスペくらい話が通じないし、ネットスラングとしての統失くらい妄想で周りを決めつける。そしてネットスラングとしてのメンヘラくらいめんどくさくて自己中だ。
ネットの優しい世界とかはなく、どんな身体的・精神的の疾患、性格や容姿のコンプレックス、変わった趣味趣向も差別されると考えた方がいい。
自分と気が合う人はそんな人の中に僅かに紛れ込んでいる……。そんな人はオアシスのごとく貴重なのである。
・優しい、真面目は美徳ではない。
意地悪しろとか怠け者になれと言ってる訳では無い。
優しい、真面目は表に出して褒めてもらうためのものじゃない。自分の利益のために利用するべきである。
能力が身についていない段階で優しさや真面目さを表に出すとどうなるか諸君なら痛いほどわかるはずだ。
そう舐められる。
「要所要所で優しいフリ、真面目なフリをしているずる賢い人間」の「フリ」をすればいい。
・とりあえず真顔、無口、は望まない敵を作る。
どのくらい激しいかといえば無表情=犯罪者 って思われるくらい思い込み激しい。
笑顔で挨拶!ことある事にしつこくならない程度にその辺の人に話しかける!
知り合って日が浅いうちは微妙な空気になることがあるが無表情で犯罪者扱いされるよりはマシである。そのうち向こうも笑顔で話しかけてくれるようになる。
無駄話などくだらない……みたいにやってると普通に排除するべき敵認定される。
人間って仲間じゃない=好きでも嫌いでもないじゃなくて、敵になっちゃうんだよね。
・見た目は親しみやすさと清潔感重視。芸能人やインフルエンサーを目指すな
変に着飾ると中身はどうあれ気取ってるとか金遣い荒らそうとか性格悪そうとか面倒くさそうな人と思われるのだ。
オシャレさん同士でのマウント合戦やこのレベルに毎日できなければ恋人辞めるとかみたいな鬼畜な異性が好きならいいと思うけど結構しんどい。
漫画のキャラとおんなじで、親しみやすさがないと好かれないし、漫画と違って魅力的に見せようとしたり個性を出そうとしたりすると仲間ができない。
■まとめ
空気読め
嫌われると分かりきってるところは表に出すな
さもなければ敵として排除される
難易度をイージーにする、というよりは最初のスポーン位置がなにも無い小さな村て弱い装備のままスライム倒してカスみたいな経験値しか得られない人生よりは最初から大都市スタートで強い装備つけてどこにでも行ける選択肢を与えたいというのが近いんじゃないか
これをどれくらい満たしてる?
短絡評価とは、それが真とわかったらそれ以上の議論をしないことを意味する。
例えばA or Bという論理で、Aが真とわかったらBは評価しない。あるいはA and Bとあって、Aが偽なら評価をしない。
一見すると、プログラミングにおける演繹の話でしかないように思える。しかし、これは人生の知識についてあらゆるところで使える考え方である。
短絡評価の考え方を経済学的に言い換えるなら、「限界分析を打ち切る合理性」ともいえる。
経済主体は、すべての選択肢を無限に検討するわけにはいかない。情報収集や分析そのものにもコストがある。
これを経済学では「情報の限界費用」あるいは「取引コスト」と呼ぶ。 追加の情報探索コストよりも、得られる期待便益が小さいと判断した段階で、人は探索をやめる。
合理的無知もまさにこの文脈に属する。 つまり、ある命題Aが真であるとわかった瞬間に、Bを検討しないのは、最適停止問題の一種である。
例えば投資について考えよう。「素人は個別株はダメ。インデックス投資一択でいい」という論理。この論理を容認するなら、個別株それぞれを見ていくことは単なる時間の無駄ということになる。
あるいは「自分はスポーツ全般が苦手だ」とわかっていれば趣味探しでスポーツを検討しないし、「俺の将来の出費はこうだ(不確実性込み)」と事前にわかっていればそれ以外の出費はない。
選挙で、有権者がすべての候補者の政策を精査しないのは怠慢ではなく合理的行動だ。自分一人の票が結果に与える影響がほぼゼロであるなら、情報を調べるコストの方が高いからだ。これは「政治的短絡評価」とも言える。
さらにマクロの視点で見れば、企業の投資判断も同じ構造を持つ。市場分析を無限に続けるより、「一定の確信度に達した時点で投資する」方が、機会費用を最小化できる。
経済学者ハーバート・サイモンが唱えた限定合理性が示す通り、人は完全情報の世界ではなく、限界的に合理的な世界で生きている。
ダイヤモンドの↓の記事が盛りすぎでブクマカが釣られまくっているので、ちょっと落ち着けという意味で少し解説する
普通の人が「フリック入力を発明」というフレーズを見たら、どっちを想像する?
普通は1を想像するよね。でも、上の記事の「発明」は2の意味。8割くらいのブクマカはここを勘違いしてコメントしてるように見える
同じ発明家氏の記事でも3ヶ月前の東洋経済のほうは、「フリック入力を発明」という釣りフレーズこそ使っているものの本文を良く読めば発明のキモの部分が2であり1では特許を取れなかったことがそれなりに分かるように書いてある
「フリック入力」を発明しMicrosoftに売却した彼の"逆転"人生。元・売れないミュージシャン兼フリーター、家賃3万のボロアパートでひらめく
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/toyokeizai.net/articles/-/889631
もちろん2の意味の発明もスゴイし重要なんだけど、釣りは良くないよね
そもそも世の中のほとんどの技術は様々な発明やアイデアの集合体である。歴史の積み重ねであり、最終形がいきなり湧いて出るわけではない。もちろん「フリック入力」にも歴史の積み重ねがある。それを少し紐解いてみよう(なお、下記の「年」は引用可能な特許や論文が出た時期であり、実際にはそれよりもっと前にソフトウェアがリリースされていたりアイデアがメーリングリストに投稿されていたりすることもある)
[追記]※増田の仕様上ひとつの記事に貼れるリンク数に制限があるため一部URLのhを抜いている点、不便ですがご了承ください[/追記]
ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/57167.57182 (論文)
放射状に選択肢を並べるUIのアイデアは1960年代から見られるが、接地点からの移動方向情報を用いた入力手法の祖としてはとりあえずこれを挙げることができるだろう。これは文字入力に特化したものではなく、一般的なメニュー選択のための手法である
ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/191666.191761 (論文)
pie menuを文字入力に応用したもの。論文の著者はAppleの人。英語用。広義の『「フリック入力」の元祖』に最も該当するのは、おそらくこれだろう
ttps://rvm.jp/ptt/arc/227/227.html
ttp://www.pitecan.com/presentations/KtaiSympo2004/page65.html
T-cubeを日本語に応用したもの。広義の『日本語版「フリック入力」の元祖』の候補
https://web.archive.org/web/20080925035238/http://www.j-tokkyo.com/2000/G06F/JP2000-112636.shtml (特許)
https://newtonjapan.com/hanabi/
AppleNewton (PDA)用に実装された文字入力UI。「中央が『あ』、上下左右方向が『いうえお』」に対応する見慣れた形のフリック入力がここで登場する。『現在よく見る形の日本語版「フリック入力」の元祖』である。なお、開発者が特許を申請したものの審査を請求しておらず、特許としては成立していない
この頃、Human-Computer Interaction分野でT-cubeやHanabiの発展としての文字入力手法の研究が活発になり、特に国内学会で多くの手法が発表された。情報系の学生の卒論や修論のテーマとして手頃だったからだろう。PDA製品に実装されて広まった例もあり、SHARPZaurus用のHandSKKや、少し時代が下ってATOKのフラワータッチ等もこの系譜である
なお、この頃までの技術は指での入力ではなくペン(スタイラス)による入力を想定したものが主である(iPhoneの登場以前はキーボードレスのモバイル端末といえばPDAやタブレットPCなどスタイラス入力を前提としたデバイスが主流だった)
『スマートフォン上の「フリック入力」の元祖』であり『予測変換機能を備えた「フリック入力」の元祖』である。日本語フリック入力の効率を考える上で予測変換の占めるウェイトは大きく、「実用的なフリック入力」を実現するには予測変換との組み合わせは外せない。2006年にAppleに招聘されてiPhoneのフリック入力機能を開発した増井俊之氏は元々予測変換のPOBox(1998年 - ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/274644.274690 )の開発者として知られる研究者であり、Appleへの招聘もその経験を買われてのものだろう。入力にフリック操作を用いること自体は特筆すべきものではなく、当時の流行を考えれば自然な選択だったと思われる
なお、前述のHanabiの開発者氏がiPhoneのフリック入力を見て
と言っている一方、増井氏はHanabiに対して
知らんがな
と言っている。この分野の研究をしていて知らんことあるか?とも思うが、電話用テンキーの上に五十音かなのフリック入力を実装すると誰が作っても概ねHanabiのような外観になると思われるので、本当に知らなかったとしても齟齬はない
ttps://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1801/PU/JP-2008-282380/11/ja (特許)
『画面表示は絶対座標+移動判定は相対座標で行うことで「フリック入力」の入力効率を向上させる手法の特許』である(詳しい仕組みは上記の東洋経済の記事に書いてある)。ペン先と比べて指先は太いため指によるタッチでは厳密な操作が難しく(fat finger問題)、「実用的なフリック入力」を実現するにはこのような工夫も必須になる。小川氏の凄いところは、スマホの日本語UIをリリースするならどのメーカーも必ず実装するであろうこの工夫を、日本版iPhoneのリリース直前、Apple社としては引き返せないであろうタイミングで特許申請したところだ。機を見るに敏すぎる。特許庁に2回も拒絶された特許を不服審判で認めさせているところも本人が弁理士だからこそできる強さだと思われる
なお、氏の記事を読むと「フリック入力」自体を氏が考案したように思えてしまうが、ここまでに述べた通りそれは誤りである。「フリック入力に関連する重要な特許の公報に『発明者』として掲載されている」ことは疑いない事実なので「フリック入力の発明者」と称するのはギリギリ誤りではないと言えないこともないが、「フリック入力を発明した」はやはりダメだろう。上述の通りフリック入力自体は90年代に既に登場しており00年代の前半にはタッチスクリーン上のかな入力手法の一角を占めるに至っていたので、iPhoneに実装されたことは不思議でもなんでもなく、
このあたりは荒唐無稽な邪推すぎて、ソフトバンクから名誉棄損で訴えられたら危ないのでは(そもそもiPhoneのフリック入力を開発したのはAppleであってソフトバンクではない)
まとめると、さすがに小川氏の記事はモリモリに盛りすぎである。書籍の宣伝にしても酷すぎる。価値の高い特許を取った発明家であることは事実なのに、なぜこういう胡散臭いムーブをしてしまうのか
1998年にAppleNewton用に開発された日本語入力システム「Hanabi」が草分けで、2008年にiPhoneに採用されたことで、急速に広まった。従来の「あ段→い段→う段→え段→お段」とキーのプッシュを繰り返して表示・入力する方式(トグル入力)に比べ、素早い入力が可能になる。その入力効率の高さから、2010年頃にはキーボード離れが加速している[1]。
1998年にAppleNewton用に開発された日本語入力システム「Hanabi」[2]が草分けで、2008年にiPhoneに採用されたことで、急速に広まった。日本におけるフリック入力は、発明家でシンガーソングライターの小川コータがiPhone上陸以前に考案し2007年から2015年にかけて特許出願した[3]ものであり、取得した権利はマイクロソフトに譲渡された[4]。
ただ、これはおそらく関係者の自作自演等というわけではなく、日本におけるフリック入力関連特許が小川氏のものばかりであることからボランティア編集者が勘違いしてこのような記述にしてしまったのではないか。フリック入力は前述のように地道な技術の差分の積み重ねなので、個々の差分の開発者が「特許」を取ろうという気にならないのは良く分かる。その点でも、自ら弁理士として特許を量産した小川氏の強さが際立っている(が、やはり盛りすぎは良くないと思う)
最近見た、「妊婦なのに優先席で譲ってもらえなかった」っていう投稿。
妊娠中であることは、きっとマタニティマークで伝えていたはず。
不謹慎かもしれないけどマタニティマークを見ると、なんかモヤっとする。
お母さんと赤ちゃんがにっこりして、ふわっとしたピンク色で可愛いデザインのやつ。
このデザインを見ると、
「妊婦=ハッピー🥰」っていうイメージのほうが強く出ちゃってる気がする。
でも、本当に伝えたいメッセージとズレてない? って思ってしまう。
自分のためじゃなく、“見る人に気づいてもらうためのマーク”。
“察してね”みたいな雰囲気任せの可愛さでごまかしてるように感じるときがある。
電車での反応も変わるかもしれない。
少なくとも、「あ、つらそうだな」って理解できる気がする。
まあ、もちろんこれは冗談だけど、
何を伝えたいのかが、ひと目でわかるデザインって大事だと思う。
今のマタニティマークは、2006年に厚生労働省が公募で募集して、そこから選ばれたデザインらしい。
たぶん自分が選ぶ側でも、当時ならあの可愛らしいデザインを選んでたかもしれない。
というのも、当時は今よりも「少子化」が深刻な課題として注目されていて、
「子どもを産むっていいこと」「妊婦さんは社会みんなで応援すべき存在」っていう空気を打ち出したかったのかもしれない。
ただ、昔は「みんなが通る道」だったから、あの可愛さも成立してた。
でも今は、子どもを産まないという選択肢も、許容されるようになってきた。
そんな時代に、「妊婦=祝福される存在です」っていう前提が透けて見えると、
その点で言えば――
交通機関の優先席にある妊産婦マークはシンプルで伝わりやすい。
また、ヘルプマークを見てほしい。
乗ったのはgiant gravier 2024 というモデル。
軽量な車体だからスイスイ上がれるかなあと想像してたけど、ギア最低にしてもダメでほとんど徒歩で登ってた。
というかゆるい坂でもちょっとキツい。
本当におもんないねんな。
6つある属性のどれかで固める以外の選択は全部「間違い」になる。
3人1パーティーでメイン1人・サブ2人の構成なんだが、サブの2人はメインと別属性にするのとレベル1同属性にするのだったらレベル1同属性の方が強いぐらい。
メインは通常攻撃をしながらスキルも撃てて、サブはスキルしか撃てない。なのでメインの性能を如何に底上げするかがサブキャラの本質的な仕事になる。
こんなのが出てきたらもうどうしようもない。というか、サブキャラ同士で相互に火力を強化する事も出来るのだからサブキャラ同士の間でも同属性としての相乗効果が働く。
しかもこのゲームはスキルで属性ごとデバフを相手に与える効果があり、それらとパッシブスキルの組み合わせ(たとえば凍結状態ならダメージアップとか)により最終的に火力が倍ぐらい変わる。
自由度皆無。
窮屈過ぎる—。
敵の攻撃をダッシュで回避してスキルを遠くからチマチマ当てるというオマケのようなアクションは出来るが、そんなの気にせずにひたすら張り付いてオラオラ攻撃するのがこのゲームの正解になっている。
これではオートでひたすらCPUに殴らせようが人間がやろうが結果に差はない。
一部スキルの組み合わせだと「回避後に特殊攻撃をするからそれを確認してから再回避する」とかもできるが、これをやるビルドを作るよりもひたすらバフをかけてひたすらバカみたいに殴り続けるビルドの方が強いので意味がない。
まあ、タイムアタック捨ててギリギリで戦ってる時にHP切れで負けるリスクを回避できるようになったブルアカだと考えればちょっとは進歩してるのか?
好感度を上げるとステータスが増えるというありがちなシステムが搭載されているが、これの扱いが雑過ぎる。
1日5人までデート出来る仕組みになっているんだが、これが本当に良くない。
乗り気じゃない中でスキップポチポチしながらデートして好感度アップアイテムを義務的に渡す。
仮面夫婦のような冷めきった距離感の中でキャラの好感度がミュミュっと増えてるのを眺める。
虚しい。
悲しい。
つうか1日に30人とデートしようが100回デートしようが好きにさせろ。
本当に酷かった。
リセマラ10回(15分×10=2時間半)してチトセ確保出来たから始めて5日。
もう飽きた。
すまん。
もう飽きたよ。
このゲーム底が浅すぎるよ。
誰がやっても同じパーティーになるじゃん。
そして誰がやってもローグライトで選びたいスキルは同じ方向性になるじゃん。
これならもう属性関係なく好きなキャラで組み合わせてローグライトなんかもナシでいいじゃん。
余計な要素増やして制限かけまくってるだけのゲームほんま萎える。
おもんないよお前らの作ったゲーム本当におもんないよ。
以下回答
ゲーム機メーカーが「自社ハードウェア事業を終息」し、「自社ソフトを他社プラットフォームに供給する」という方針転換を行う場合、経営・ブランド・技術・収益面などで多面的なリスクやデメリットが生じます。以下に体系的に列挙します。
🧩 1.経営・戦略面のリスク
■ (1)収益構造の変化による利益率低下
- 自社ハード販売による利益(ハード本体・周辺機器・ライセンス料など)が消滅。
- 他社プラットフォームでは、**販売手数料(例:30%前後)**を支払う必要があり、**利益率が大幅に低下**。
- 「プラットフォーム料」によって価格戦略の自由度も制限される。
■ (2) 成長ドライバー喪失
🎮 2.ブランド・マーケティング面のリスク
■ (1)ブランド価値・アイデンティティの喪失
- 「ハード+ソフト一体の体験」を提供していたブランドが崩壊。
- 消費者にとって「唯一無二のゲーム体験」を失う。
- 長年築いた「プラットフォームブランド」(例:PlayStation、Switchなど)が**事実上消滅**。
■ (2)既存ユーザーの離反・不信感
■ (3)販売チャネルの再構築コスト
⚙️ 3.技術・開発面のリスク
■ (1)技術力・開発ノウハウの空洞化
■ (2) 他社プラットフォームへの依存度上昇
💰 4.経済・契約面のリスク
■ (1)ロイヤリティ・手数料負担
- プラットフォーム運営会社(例:Sony,Microsoft,Nintendo,Valveなど)に販売手数料を支払う。
- サブスクリプションサービス(例:Game Pass)に参加する場合、**収益分配の条件交渉が不利**になる可能性。
■ (2)価格政策の制約
🧠 5.組織・人材面のリスク
■ (1)人員削減・士気低下
■ (2) 開発体制の再構築コスト
🧩 6.市場・競争面のリスク
■ (1)差別化困難
■ (2) 他社との関係悪化の可能性
🕰️ 7. 過渡期の移行リスク
✅ 総括
観点 主なリスク・デメリット 経営 利益率低下、成長鈍化 ブランド 独自性喪失、ユーザー離反 技術 ハード技術衰退、他社依存 組織 人員整理・士気低下 市場 差別化困難、競争激化
もし本当にMicrosoftがXBOX販売から撤退したら、こういうリスクを織り込んだうえでそれでも決断せざるを得なかった、という事なわけだ。
なんかAI使って創作したら、うっかり伸びて、更新する義務感生まれちゃった。それが今年の5月くらいのこと。
最低、月1万円、放置しても数千円は稼げそうな感じがある。
でも「うっかり」とあるように、別に創作好きじゃないんだよ。それまで創作活動なんて何もしたことなかったしさ。
見るのは好きだけど、やるのはめんどくさくて時間の無駄に感じる。
でも、いい小遣い稼ぎになってしまってるから、やめるにやめれず、ずっと葛藤してる。
もう、本当に思いつきでいいからさ。
人が集まったらあかんね。面白くしないといけない!と頭を悩ませてしまってアイデアがなくなるし、更新止めたらあかんと思ってしまって、どんどん追い込まれる。
そこで、一から、今度はそんなことを一切気にしないスタイルで心機一転やり直すという選択肢もある。
何と戦ってるんだ俺は。
太りすぎだな~と思ってジムに行き始めた
目標は-8kg(BMI22にいきたい)
リバウンドが怖いので思い切った食事制限というよりも、「三食タンパク質と野菜を必ず取って、全体的な量を減らす」、「コメは十六穀米か玄米に変えて、朝か昼に少しだけ食う、「「気持ち前よりよく噛む」にしただけ
で、一駅分毎日歩く(往復約7kmほど)+パーソナルジムでしょうもない運動を週2のみ。(例:腹筋とかスクワット20回×3セットとかを50分くらいかけてやるっていうそういうへなちょこ回数w)
何より筋肉がついて、疲れにくくなったのと、ウォーキングを意識しだしてから日常的に姿勢がよくなった。
米を減らすだけで野菜などは結構好きなだけ食べてるけど、しっかり痩せて気持ちがいい。
増えるときもあるし、昼ご飯に我慢できなくてケンタとか行くときもあるけど、朝と夜で調整できるからかあんまり体重も増えたりしないで全体的に見ると緩やかに右肩下がりでいい感じ。
これダイエット抜きで考えても、糖尿病の食事管理と同じだと思うので、将来的にずっと続けようと思う!
なにより、自分でもしょうもない運動とか食事制限しかしてないなと思っているんだけど、少しでも自分が体にいいことをしているという自意識のせいか心が前向きになった。
最近は25分程度なら歩いて行けちゃうな~と思って、前まではタク利用ばっかしてたのを、徒歩移動を選択肢に入れるようになった。