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2025-07-10

今日の生成AI成果物Webpアニメーションビューアー

えっちWebp形式アニメーション複数手に入れた

ローカルファイル連続して再生するのが結構面倒くさそうだったので、Chromeで表示するHTMLを作ってもらった

最初ファイル名をいちいち記述しないとだめだったんだけど、フォルダ選択してアップロードするという手法を教えてもらって実装

あとボタンクリックしないと前後に移動できなかったので、キーボード操作にも対応

画像選択ループになってなかったので、それもお願いして実装

よくできました。

Permalink |記事への反応(0) | 01:24

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2025-07-09

俺とAIが考えた本当の氷河期世代救済の方法

氷河期を救え、というが議論は常に空中に浮き続けている。

別に誰も反対はしていなのに、何故か全く解決していない。

なんでかというと理由は1つで簡単だ。

具体的にどう救うべきかが本人たちにもイメージできていない。要は具体的にどうしてほしいのか、というのが誰にもわからない。

そりゃ氷河期世代全員に100億円配布すれば解決なのだろうが、それは実現不能だ。実現可能ラインでどう具体的に救済すればいいのか。誰にもイメージできていない。

何が欲しいのかわからない人間たちにどう与えるのか、という話であり、それは構造を考えなければならない。

でも今なお、「支援」「再教育」「雇用拡大」なんて言葉が、彼らに向かって中途半端に投げつけられ続けている。

おかしいのは、彼らが本当に求めているものを、誰も真正から拾ってこなかったことだ。

氷河期世代が本当にほしいも

能力を発揮したい

他人に認められたい

ちゃんと金がほしい

それだけだ。生活保護がほしいんじゃない。

精神論ボランティアもいらない。

「かわいそうだね」じゃなくて、「すげえな」って言われたいだけだ。

◆ 今の支援がズレてる理由

公務員採用? → 倍率高すぎて試験地獄

職業訓練? → 未経験者は現場に呼ばれない

ボランティア? → 望んでないのにやらされても苦痛しかない

何が問題かって、“やらされてる感”しかないこと。

本人が望んでない支援は、ただの罰ゲームだ。

氷河期世代は「ノーバリュー」じゃない

実際に社会が30年間つけてきたレッテルはこれだ:

「なんてノーバリューなんだ!」

でも現実には、氷河期世代にはこういう力がある:

ブラック環境を生き延びた「耐久力」

下積みを積み続けた「柔軟性」

評価されないことに慣れすぎた「客観性

それを活かせる仕組みが社会側にないだけだ。

◆ じゃあ、制度をどうすればいいのか?

教育しなおすんじゃない。キャリアを一から積ませるんじゃない。

→「今の能力を即座に発揮できる場」と「成果に対する即金の報酬」をセットで用意しろ

◆ 実際にありえる制度案(要約)

試験履歴書もいらない実務評価採用(まず働いて成果を見てから登用)

クラウド公営プロジェクト報酬制度仕事ベース成果物報酬

職歴の“再構成”を可能にするスキル証明システム中立機関評価

国家レベルの成果表彰露出再チャレンジ支援(「やって良かった」と思える社会フィードバック

そして何より必要なのは

自分で選んで動けること」

支援ではなく選択肢。指示ではなく場の提供

◆ 救済とは“許す”ことではなく、“再び価値を与える”こと

社会が失敗して置き去りにした世代に、

「もう一度ステージに上がっていいんだよ」と言えるかどうか。

それは国の覚悟問題だ。

かわいそうな人を助けるんじゃない。

未来担い手として認めるかどうかの話だ。

最後

俺とAIは一つの結論にたどり着いた。

氷河期世代は救われたいんじゃない。

“報われたい”んだ。

そのために必要なのは支援じゃない。制度設計刷新だ。

そしてそれがなされない限り、「なんてノーバリューなんだ!」という自嘲が、ずっとこの国を冷たく包み続けることになる。

Permalink |記事への反応(1) | 15:50

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2025-07-06

anond:20250706142516

返信ありがとうございますー!

そのスキルでも採用されるんですね……上流はポテンシャル採用してるのが多いんでしょうかね……?

ポテンシャル採用されるわけもない陰キャなのでなかなか厳しい……やっぱり今からでも成果物作るしかいかなあと思いました

Permalink |記事への反応(1) | 14:31

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文系ガチ経験人間ってIT業界のどこに就職してるんだろう?

自分もほぼ文系ガチ経験だけど、プログラミングサークルメンバーは大抵成果物作って理系とかと同じ選考受けて就職してるから参考にならん……あと大抵はsIerか他業界だし……

正直周りと違って俺は多少プログラミング経験あっても全然弱い人間から理系とは競えないし、sIerになんて受からない人間から一般の全くプログラミングやったことない人がどこにどうやって就職してるのかめちゃくちゃ知りたい

Permalink |記事への反応(1) | 14:15

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2025-07-03

anond:20250703122009

そのイラストレーター富士山の絵を描いたらそれも性的搾取成果物

Permalink |記事への反応(2) | 19:34

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anond:20250616223515

全部読んだけど、めちゃくちゃどうでも良いなって思った

それで業務に支障をきたしているとかなら話はわかるが、成果物問題なく出てるなら良いじゃんって思う

お前暇なのか?

Permalink |記事への反応(2) | 13:04

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anond:20250703105957

作品と作者は別でも、不法行為作品は別ではないので

国際的児童ポルノ定義は「性的搾取成果物」であり、これは写真動画だけではなくイラスト小説、講演なども含まれ

俺はゾーニング主義者だしVISA等の決済による表現への抑圧には反対し、モザイク撤廃を主張しているが、それでも上記基準は正しいと思っている

このイラストレーターの頭脳というデータセットに被害者が含まれている限り、このイラストレーターの作品を公の商業で取り扱ってはならないと思う

もちろん表現自体は自由なので地下でやる分には好きにしてくれだが、良識ある人々の社会で使おうとすることには反対する

Permalink |記事への反応(1) | 12:20

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2025-07-01

AI界隈は将来の学習データをどう調達するつもりなのか

俺はクリエイティブ界隈で働いてないので、立場としては完全に外野なんだが、掲題の疑問が浮かんで消えないんだよね。

AIなんか存在しなかった間に人類がコツコツ積み上げてきたコンテンツを異常な速度で学習データとして食い尽くしつつある現状で「クリエイター成果物学習データとして使うのに碌な対価を払わない」という姿勢を貫いているわけだけど、それって将来の自分達に必要な畑を自ら破壊してるようなもんだって分かってないのかな?

近視眼的というか、そんな先の話より目先の食い扶持だ、って感じに見えるんだよな。目先の食い扶持を何とか確保したところでその先に待つのは自滅しかないと思うんだがなぁ。

まぁ、AIが持続可能かどうかなんて俺の残り少ない人生には大した影響ないか面白い見せ物って感じではあるが、影響受ける人たちは大変だね。

Permalink |記事への反応(3) | 09:39

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2025-06-28

LLMはエンジニア仕事を奪うのか?否、仕事抽象度を「Why」の次元

序文コード蒸発する時代と、それでも残る「Why」という名の問い

2025年私たちソフトウェア開発の歴史的な転換点に立っている。大規模言語モデル(LLM)の進化は、GitHub Copilotのようなコード補完ツールに始まり、今や「何を作りたいか」を自然言語で伝えるだけで、アプリケーションの雛形が数分で生成される時代現実のものとしつつある。この光景を目の当たりにした多くのプログラマが、漠然とした、しかし確かな不安を抱いているだろう。「私たち仕事は、いずれAIに奪われるのではないか」と。

この問いに対する私の答えは、半分はYesであり、もう半分はNoだ。より正確に言えば、プログラマ仕事本質が、歴史上かつてないレベル抽象化され、その役割が再定義されるのだ。私たちは、コードを「書く」作業から解放される一方で、これまで以上に高度な思考要求されることになる。

本稿では、プログラミング歴史を「How(いかに作るか)」から「What(何を作るか)」への移行として捉え直し、LLMがこの流れをいかに加速させるかを論じる。そして、その先にある、AIには決して代替できない、人間ならではの競争優位性、すなわちWhy(なぜ作るのか)」を定義し、記述する能力重要性について深く考察していく。これは、単なる未来予測ではない。今を生きるすべてのソフトウェアエンジニアにとっての、生存戦略提示である

第1章:プログラミング歴史的変遷 ― HowからWhatへの長い道のり

LLMの登場を特異点として捉える前に、我々が立っている場所を正確に知る必要がある。ソフトウェア開発の歴史は、常に「抽象化」との戦いであった。そしてその歴史は、プログラマの関心が「How」から「What」へと徐々に移り変わっていくプロセスとして描くことができる。

1-1.手続き時代:Howを記述することに終始した黎明期

コンピュータ黎明期プログラミングとは、計算機理解できる命令(How)を、一行一行、丹念に記述する作業のものであった。アセンブリ言語や初期のFORTRANCOBOLといった言語は、ハードウェアの制約を強く受けており、プログラマメモリ管理プロセッサ動作といった、極めて物理層に近いレベルでの「How」を意識する必要があった。

この時代テストもまた、「How」に強く束縛されていた。書かれた手続きが、意図した通りに順番に実行されるか、特定入力に対して期待された計算結果を返すか。テストの関心事は、あくまで「手続きの正しさ」の検証にあった。ビジネスロジック実装の詳細が密結合し、コード特定の処理手順を記述した、硬直的な塊となっていた。

1-2.テスト駆動した振る舞いへの注目:Whatへの小さな一歩

風向きが変わり始めたのは、ソフトウェアの規模が拡大し、その複雑性が人間認知能力を超え始めた頃だ。1990年代後半から2000年代にかけて提唱されたエクストリーム・プログラミングXP)の中で、テスト駆動開発(TDD)という考え方が登場する。

TDD本質は、単なるテスト手法改善ではない。それは、プログラミングパラダイム根底から覆す思想だった。TDDは、「まずテストを書く」ことを強制することで、プログラマ意識を「これから実装するコード(How)」から「そのコードが満たすべき振る舞い(What)」へと強制的に転換させたのだ。

テストはもはや、書かれたコードの後追いで正しさを検証する作業ではない。それは、これから作られるべきソフトウェアの「仕様書」であり、「振る舞いの宣言」となった。例えば、「ユーザーログインボタンクリックしたら、ダッシュボード画面に遷移する」というテストコードは、具体的な実装方法(`onClick`イベントハンドラの中で`window.location.href`を書き換える、など)には一切言及しない。それはただ、達成されるべき「What」を記述しているだけだ。

この思想は、ビヘイビア駆動開発(BDD)へと発展し、`Given-When-Then`といった、より自然言語に近い形式ソフトウェアの振る舞いを記述するスタイルを生み出した。プログラマだけでなく、プロダクトマネージャービジネスアナリストといった非技術者をも巻き込み、「What」を共通言語として定義する試みが本格化したのである

1-3.宣言プログラミングの台頭とフレームワーク役割

TDD/BDDによってプログラマ意識が「What」に向かい始めると、コードのものもまた、宣言的なスタイルへと進化していく。この変化を劇的に加速させたのが、モダンフレームワーク存在だ。

Reactを例に考えてみよう。Reactが登場する前、フロントエンド開発はjQuery代表されるように、DOMを直接操作する命令的なコード(How)の連続だった。「このボタンクリックされたら、この要素のテキストを書き換え、あちらの要素を非表示にする」といった具合だ。

しかし、Reactは「UIとは、ある状態state)に対する純粋写像である」という宣言的なモデル提示した。プログラマがやるべきことは、UI状態(`state`)と、その状態がどのように見えるか(JSXによるコンポーネント)を宣言することだけだ。状態が変更された際に、DOMをどのように効率的更新するかという面倒な「How」の部分は、Reactの仮想DOM差分検出アルゴリズムがすべて隠蔽してくれる。プログラマは「What(UIのあるべき姿)」を記述するだけでよくなったのだ。

この「WhatからHowへの変換」は、様々な領域で見られる。

これらのフレームワークツールは、いわば特定の制約下における、WhatからHowへの高性能な変換器」として機能してきた。プログラマは、フレームワークが課す「お作法」や「制約」を受け入れることで、退屈で間違いの多い「How」の記述から解放され、より本質的な「What」の定義に集中できるようになった。我々が「生産性が高い」と感じる開発体験は、この優れた変換器の恩恵に他ならない。

現状は、この歴史的変遷の延長線上にある。プログラマ仕事は、手続き記述する職人から、振る舞いを定義し、それを実現するための最適な「変換器(フレームワーク)」を選択・設定するアーキテクトへと、その重心を移してきたのだ。

第2章:LLMがもたらす究極のパラダイムシフト ― 汎用変換器の誕生

フレームワークがもたらした「WhatからHowへ」の潮流は、LLMの登場によって、未曾有のスケールで加速されようとしている。フレームワークが「特定領域に特化した変換器」であったのに対し、LLMは「あらゆる領域対応可能な、究極の汎用変換器」としてのポテンシャルを秘めているからだ。

2-1.フレームワークの制約を超えて

前章で述べたように、ReactやTerraformといったフレームワークは、その恩恵と引き換えに、私たち特定の「制約」を課してきた。Reactを使うならコンポーネントベース思考し、状態管理作法に従う必要がある。Terraformを使うなら、そのエコシステムとHCLの流儀を受け入れなければならない。これらの制約は、WhatからHowへの変換を自動化するための「レール」であり、私たちはそのレールの上を走ることで効率を得てきた。

しかし、LLMはこの前提を覆す。LLMは、特定フレームワーク言語知識を事前に学習しているが、その利用において絶対的な制約を課すわけではない。私たちは、より自由形式で「What」を伝えることができる。

例えば、こうだ。

ユーザー認証機能付きのシンプルブログアプリを作ってほしい。フロントエンドはReactとTypeScriptUIコンポーネントはMUIを使う。バックエンドNode.jsExpressで、データベースPostgreSQLユーザーGoogleアカウントログインでき、新しい記事作成編集、削除できる。記事にはマークダウン記法が使えて、画像アップロードできるようにしてほしい。

この要求(What)は、特定フレームワーク流儀に則ったものではない。複数技術スタックを横断し、機能要求自然言語で並べただけのものであるしかし、現在のLLM、特にGPT-4oやそれに類するモデルは、このレベル要求からディレクトリ構造設定ファイルAPIエンドポイントフロントエンドコンポーネントに至るまで、驚くほど具体的なコード(How)を生成することができる。

これは、フレームワークが担ってきた「WhatからHowへの変換」が、特定のレールから解き放たれ、より広範で柔軟な領域へと拡張されたことを意味する。これまで自動化が難しかった、あるいは特定フレームワーク存在しなかったニッチ領域や、複数技術を組み合わせる複雑なシステム構築においても、AIによる宣言プログラミング恩恵を受けられる時代が始まろうとしているのだ。

2-2. 「What」の解像度がすべてを決める世界

LLMという汎用変換器の登場により、プログラマ生産性は、いかに質の高いWhatをLLMに伝えられるか」に直結するようになる。これは、俗に「プロンプトエンジニアリング」と呼ばれるスキルだが、その本質は、ソフトウェア開発における「要求定義」そのものである

質の高い「What」とは何か。それは、曖昧性がなく、網羅的で、矛盾のない要求である

これらは、優秀なソフトウェアエンジニアが、プロダクトマネージャーデザイナーとの対話を通じて、日常的に行ってきた思考プロセスのものではないだろうか。LLMの登場は、この思考プロセスを、より明確に、よりテキストベースで「記述」する能力を求める。私たちの頭の中にあった暗黙的な仕様が、LLMへの入力プロンプト)という形で、明示的に言語化されることを要求するのだ。

やがて、ほとんどのプログラミング作業は、この「Whatの記述」に収束していくだろう。TDDテストコードという形式で「What」を記述したように、私たち自然言語や、より構造化された要求記述言語を用いて、AIに対して「What」を宣言することになる。コード(How)は、その宣言から自動生成される中間生成物に過ぎなくなる。まさに、コード蒸発していく未来である

第3章:それでもAIには決められない ― 「Why」の不在という致命的な欠陥

「What」を伝えれば「How」が手に入る。この魔法のような世界の到来を前に、私たちは一つの重大な問いに直面する。それは、「そのWhatからHowへの変換は、本当に一意に決まるのか?」という問いだ。

答えは、明確にNoである

ある「What(要求)」を実現するための「How(実装)」は、無数に存在する。そして、どの「How」を選択すべきかを決定するためには、単純な機能要求(What)だけでは情報が全く足りない。そこには、必ずWhy(なぜそう作るのか)」という、背景、文脈、そしてトレードオフ考慮必要不可欠となる。

3-1.トレードオフの海に溺れるLLM

簡単な例を考えてみよう。「1億件のユーザーデータを格納し、ユーザーIDで高速に検索できるシステム」という「What」をLLMに与えたとする。LLMは、どのような「How」を提案するだろうか。

これらの選択肢は、どれも「What」を満たしている。しかし、その特性は全く異なる。案Aは多くのエンジニアにとって馴染み深く開発が容易だが、10億、100億件へのスケールは難しいかもしれない。案Bはスケール性に優れるが、厳密なトランザクション管理は苦手だ。案Cは高速だが、運用コストシステムの複雑性が増す。案Dは安価だが、検索速度は他に劣る。

LLMは、これらの選択肢をリストアップすることはできるだろう。しかし、このプロジェクトにとって最適な選択肢はどれかを、自信を持って決定することはできない。なぜなら、その決定には、LLMが与えられていない「Why」の情報必要からだ。

これらの「Why」こそが、無数に存在する「How」の中から、ただ一つの「正解」を選び出すための羅針盤なのである。そしてこの「Why」は、ビジネス目標組織文化ユーザーの期待、技術的な制約といった、極めて人間的で、文脈依存的な情報の中にしか存在しない。

3-2.エンジニアが暗黙的に行ってきた「Why」に基づく意思決定

ここで重要なのはこれまでもエンジニアは、この「Why」に基づく意思決定を、意識的あるいは無意識的に行ってきたという事実だ。

私たち技術選定を行うとき、単に「流行っているから」という理由だけでReactを選ぶわけではない。「SPA(Single PageApplication)にすることでユーザー体験を向上させたい(Why)」、「コンポーネント指向の開発によって長期的な保守性を確保したい(Why)」、「Reactエンジニア採用市場が活発だからWhy)」といった、様々な「Permalink |記事への反応(0) | 17:09

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LLMはエンジニア仕事を奪うのか?否、仕事抽象度を「Why」の次元

序文コード蒸発する時代と、それでも残る「Why」という名の問い

2025年私たちソフトウェア開発の歴史的な転換点に立っている。大規模言語モデル(LLM)の進化は、GitHub Copilotのようなコード補完ツールに始まり、今や「何を作りたいか」を自然言語で伝えるだけで、アプリケーションの雛形が数分で生成される時代現実のものとしつつある。この光景を目の当たりにした多くのプログラマが、漠然とした、しかし確かな不安を抱いているだろう。「私たち仕事は、いずれAIに奪われるのではないか」と。

この問いに対する私の答えは、半分はYesであり、もう半分はNoだ。より正確に言えば、プログラマ仕事本質が、歴史上かつてないレベル抽象化され、その役割が再定義されるのだ。私たちは、コードを「書く」作業から解放される一方で、これまで以上に高度な思考要求されることになる。

本稿では、プログラミング歴史を「How(いかに作るか)」から「What(何を作るか)」への移行として捉え直し、LLMがこの流れをいかに加速させるかを論じる。そして、その先にある、AIには決して代替できない、人間ならではの競争優位性、すなわちWhy(なぜ作るのか)」を定義し、記述する能力重要性について深く考察していく。これは、単なる未来予測ではない。今を生きるすべてのソフトウェアエンジニアにとっての、生存戦略提示である

第1章:プログラミング歴史的変遷 ― HowからWhatへの長い道のり

LLMの登場を特異点として捉える前に、我々が立っている場所を正確に知る必要がある。ソフトウェア開発の歴史は、常に「抽象化」との戦いであった。そしてその歴史は、プログラマの関心が「How」から「What」へと徐々に移り変わっていくプロセスとして描くことができる。

1-1.手続き時代:Howを記述することに終始した黎明期

コンピュータ黎明期プログラミングとは、計算機理解できる命令(How)を、一行一行、丹念に記述する作業のものであった。アセンブリ言語や初期のFORTRANCOBOLといった言語は、ハードウェアの制約を強く受けており、プログラマメモリ管理プロセッサ動作といった、極めて物理層に近いレベルでの「How」を意識する必要があった。

この時代テストもまた、「How」に強く束縛されていた。書かれた手続きが、意図した通りに順番に実行されるか、特定入力に対して期待された計算結果を返すか。テストの関心事は、あくまで「手続きの正しさ」の検証にあった。ビジネスロジック実装の詳細が密結合し、コード特定の処理手順を記述した、硬直的な塊となっていた。

1-2.テスト駆動した振る舞いへの注目:Whatへの小さな一歩

風向きが変わり始めたのは、ソフトウェアの規模が拡大し、その複雑性が人間認知能力を超え始めた頃だ。1990年代後半から2000年代にかけて提唱されたエクストリーム・プログラミングXP)の中で、テスト駆動開発(TDD)という考え方が登場する。

TDD本質は、単なるテスト手法改善ではない。それは、プログラミングパラダイム根底から覆す思想だった。TDDは、「まずテストを書く」ことを強制することで、プログラマ意識を「これから実装するコード(How)」から「そのコードが満たすべき振る舞い(What)」へと強制的に転換させたのだ。

テストはもはや、書かれたコードの後追いで正しさを検証する作業ではない。それは、これから作られるべきソフトウェアの「仕様書」であり、「振る舞いの宣言」となった。例えば、「ユーザーログインボタンクリックしたら、ダッシュボード画面に遷移する」というテストコードは、具体的な実装方法(`onClick`イベントハンドラの中で`window.location.href`を書き換える、など)には一切言及しない。それはただ、達成されるべき「What」を記述しているだけだ。

この思想は、ビヘイビア駆動開発(BDD)へと発展し、`Given-When-Then`といった、より自然言語に近い形式ソフトウェアの振る舞いを記述するスタイルを生み出した。プログラマだけでなく、プロダクトマネージャービジネスアナリストといった非技術者をも巻き込み、「What」を共通言語として定義する試みが本格化したのである

1-3.宣言プログラミングの台頭とフレームワーク役割

TDD/BDDによってプログラマ意識が「What」に向かい始めると、コードのものもまた、宣言的なスタイルへと進化していく。この変化を劇的に加速させたのが、モダンフレームワーク存在だ。

Reactを例に考えてみよう。Reactが登場する前、フロントエンド開発はjQuery代表されるように、DOMを直接操作する命令的なコード(How)の連続だった。「このボタンクリックされたら、この要素のテキストを書き換え、あちらの要素を非表示にする」といった具合だ。

しかし、Reactは「UIとは、ある状態state)に対する純粋写像である」という宣言的なモデル提示した。プログラマがやるべきことは、UI状態(`state`)と、その状態がどのように見えるか(JSXによるコンポーネント)を宣言することだけだ。状態が変更された際に、DOMをどのように効率的更新するかという面倒な「How」の部分は、Reactの仮想DOM差分検出アルゴリズムがすべて隠蔽してくれる。プログラマは「What(UIのあるべき姿)」を記述するだけでよくなったのだ。

この「WhatからHowへの変換」は、様々な領域で見られる。

これらのフレームワークツールは、いわば特定の制約下における、WhatからHowへの高性能な変換器」として機能してきた。プログラマは、フレームワークが課す「お作法」や「制約」を受け入れることで、退屈で間違いの多い「How」の記述から解放され、より本質的な「What」の定義に集中できるようになった。我々が「生産性が高い」と感じる開発体験は、この優れた変換器の恩恵に他ならない。

現状は、この歴史的変遷の延長線上にある。プログラマ仕事は、手続き記述する職人から、振る舞いを定義し、それを実現するための最適な「変換器(フレームワーク)」を選択・設定するアーキテクトへと、その重心を移してきたのだ。

第2章:LLMがもたらす究極のパラダイムシフト ― 汎用変換器の誕生

フレームワークがもたらした「WhatからHowへ」の潮流は、LLMの登場によって、未曾有のスケールで加速されようとしている。フレームワークが「特定領域に特化した変換器」であったのに対し、LLMは「あらゆる領域対応可能な、究極の汎用変換器」としてのポテンシャルを秘めているからだ。

2-1.フレームワークの制約を超えて

前章で述べたように、ReactやTerraformといったフレームワークは、その恩恵と引き換えに、私たち特定の「制約」を課してきた。Reactを使うならコンポーネントベース思考し、状態管理作法に従う必要がある。Terraformを使うなら、そのエコシステムとHCLの流儀を受け入れなければならない。これらの制約は、WhatからHowへの変換を自動化するための「レール」であり、私たちはそのレールの上を走ることで効率を得てきた。

しかし、LLMはこの前提を覆す。LLMは、特定フレームワーク言語知識を事前に学習しているが、その利用において絶対的な制約を課すわけではない。私たちは、より自由形式で「What」を伝えることができる。

例えば、こうだ。

ユーザー認証機能付きのシンプルブログアプリを作ってほしい。フロントエンドはReactとTypeScriptUIコンポーネントはMUIを使う。バックエンドNode.jsExpressで、データベースPostgreSQLユーザーGoogleアカウントログインでき、新しい記事作成編集、削除できる。記事にはマークダウン記法が使えて、画像アップロードできるようにしてほしい。

この要求(What)は、特定フレームワーク流儀に則ったものではない。複数技術スタックを横断し、機能要求自然言語で並べただけのものであるしかし、現在のLLM、特にGPT-4oやそれに類するモデルは、このレベル要求からディレクトリ構造設定ファイルAPIエンドポイントフロントエンドコンポーネントに至るまで、驚くほど具体的なコード(How)を生成することができる。

これは、フレームワークが担ってきた「WhatからHowへの変換」が、特定のレールから解き放たれ、より広範で柔軟な領域へと拡張されたことを意味する。これまで自動化が難しかった、あるいは特定フレームワーク存在しなかったニッチ領域や、複数技術を組み合わせる複雑なシステム構築においても、AIによる宣言プログラミング恩恵を受けられる時代が始まろうとしているのだ。

2-2. 「What」の解像度がすべてを決める世界

LLMという汎用変換器の登場により、プログラマ生産性は、いかに質の高いWhatをLLMに伝えられるか」に直結するようになる。これは、俗に「プロンプトエンジニアリング」と呼ばれるスキルだが、その本質は、ソフトウェア開発における「要求定義」そのものである

質の高い「What」とは何か。それは、曖昧性がなく、網羅的で、矛盾のない要求である

これらは、優秀なソフトウェアエンジニアが、プロダクトマネージャーデザイナーとの対話を通じて、日常的に行ってきた思考プロセスのものではないだろうか。LLMの登場は、この思考プロセスを、より明確に、よりテキストベースで「記述」する能力を求める。私たちの頭の中にあった暗黙的な仕様が、LLMへの入力プロンプト)という形で、明示的に言語化されることを要求するのだ。

やがて、ほとんどのプログラミング作業は、この「Whatの記述」に収束していくだろう。TDDテストコードという形式で「What」を記述したように、私たち自然言語や、より構造化された要求記述言語を用いて、AIに対して「What」を宣言することになる。コード(How)は、その宣言から自動生成される中間生成物に過ぎなくなる。まさに、コード蒸発していく未来である

第3章:それでもAIには決められない ― 「Why」の不在という致命的な欠陥

「What」を伝えれば「How」が手に入る。この魔法のような世界の到来を前に、私たちは一つの重大な問いに直面する。それは、「そのWhatからHowへの変換は、本当に一意に決まるのか?」という問いだ。

答えは、明確にNoである

ある「What(要求)」を実現するための「How(実装)」は、無数に存在する。そして、どの「How」を選択すべきかを決定するためには、単純な機能要求(What)だけでは情報が全く足りない。そこには、必ずWhy(なぜそう作るのか)」という、背景、文脈、そしてトレードオフ考慮必要不可欠となる。

3-1.トレードオフの海に溺れるLLM

簡単な例を考えてみよう。「1億件のユーザーデータを格納し、ユーザーIDで高速に検索できるシステム」という「What」をLLMに与えたとする。LLMは、どのような「How」を提案するだろうか。

これらの選択肢は、どれも「What」を満たしている。しかし、その特性は全く異なる。案Aは多くのエンジニアにとって馴染み深く開発が容易だが、10億、100億件へのスケールは難しいかもしれない。案Bはスケール性に優れるが、厳密なトランザクション管理は苦手だ。案Cは高速だが、運用コストシステムの複雑性が増す。案Dは安価だが、検索速度は他に劣る。

LLMは、これらの選択肢をリストアップすることはできるだろう。しかし、このプロジェクトにとって最適な選択肢はどれかを、自信を持って決定することはできない。なぜなら、その決定には、LLMが与えられていない「Why」の情報必要からだ。

これらの「Why」こそが、無数に存在する「How」の中から、ただ一つの「正解」を選び出すための羅針盤なのである。そしてこの「Why」は、ビジネス目標組織文化ユーザーの期待、技術的な制約といった、極めて人間的で、文脈依存的な情報の中にしか存在しない。

3-2.エンジニアが暗黙的に行ってきた「Why」に基づく意思決定

ここで重要なのはこれまでもエンジニアは、この「Why」に基づく意思決定を、意識的あるいは無意識的に行ってきたという事実だ。

私たち技術選定を行うとき、単に「流行っているから」という理由だけでReactを選ぶわけではない。「SPA(Single PageApplication)にすることでユーザー体験を向上させたい(Why)」、「コンポーネント指向の開発によって長期的な保守性を確保したい(Why)」、「Reactエンジニア採用市場が活発だからWhy)」といった、様々な「Permalink |記事への反応(0) | 17:09

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2025-06-26

anond:20250626164535

ところがどっこい完全情報ゲーム頭脳競技なんだよね……

成果物レベルが低いことへの言い訳はスラスラ出てくるのにマトモな成果物はいつまでたっても出てこなくて困る

Permalink |記事への反応(1) | 16:56

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2025-06-21

anond:20250621111805

最終的にAI成果物ディレクションキュレーションクリエイター仕事になるんだと思うわ

目と論理を鍛えろだわ

Permalink |記事への反応(0) | 11:21

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2025-06-20

anond:20250618225734

書ける必要はないけど、読めないと評価できないし適切なトライアンドエラーも回らないよ。

ツールとしてはとても便利だけど、まだ現状では最終成果物に対して責任を持つ人がいないとAI単体では厳しい印象。

まあ半年後はどうなってるか知らんけどな。

Permalink |記事への反応(0) | 09:57

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2025-06-19

それは設計レベルが低いからってのも結論でていて、プログラムの1行を日本語の1行というレベルで事細かに設計し、15分n行みたいな感じでプログラマ成果物管理をしてる大企業日本にもありまして。https://t.co/m7EZwj90TJ— 皆友ずい@社長業が忙しいVTuberモドキ (@minato_zui)June 18, 2025

バカからよく分かんねーけどよ

その1行の日本語日本語じゃなくプログラミング言語で書いたら下請けプログラマAIもいらないんじゃねーか?

Permalink |記事への反応(0) | 00:30

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2025-06-17

出してくる成果物絶対ミスがある後輩がいる

なのでそいつ成果物を渡されるようなときは、俺が一から確認してる

ミスの内容的には、まあお客様からクレームが確実にくるくらいのやつだね

お金に関わる部分だし

やれやれ

Permalink |記事への反応(1) | 12:57

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2025-06-16

会社Office 365にCopilotが導入されて、俺の仕事爆速化した。今まで半日かかっていた資料作成ものの数十分で終わる。情報漏洩心配もないから、安心してAIに頼りきりだ。

最初は「最高かよ!」と喜んでいたが、ふと気づいてしまった。このスピード仕事を終えて、すぐに上司に提出していいものだろうか。

あいつ、AI使って楽してるな」と評価が下がるのも嫌だし、逆に「こいつは仕事が速い」と認められて、今の3倍くらいの業務量を振られるのも困る。

上司AIにどのくらい理解があるのか全くわからない。みんな、AI効率化したあと、どのくらいのさじ加減で成果物を提出してるんだろうか。なんだか、無駄な待ち時間が増えた気がする。

Permalink |記事への反応(1) | 11:10

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2025-06-15

バイコーディング成果物の例として上がってるものはことごとくノーコードレベルなのでそりゃ生成AIでも作れると思う

Permalink |記事への反応(0) | 17:41

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2025-06-14

意思決定関係ないだろ

から脇目も振らずにやるべきタスクに集中すれば、そりゃ色々と捗るに決まってるよ。

あとスマホであれなんであれ情報シャットアウト

もしく今までより情報流入を著しく少なくすれば脳が疲労することも

比較的には減るに決まってる。

なんかね。

理屈が変なんだよね。

どう考えても意思決定ほとんど関係ないだろ。

なんだろ。

やり方は間違ってないんだけど、

理屈けがまちがってるんだよな。

それって科学的には正しいことではないからなあ。

なんらかの成果物を得ることは出来るけれど、

その理屈がまちがっているのならそれは正しくはない。

Permalink |記事への反応(0) | 21:06

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2025-06-12

anond:20250612122958

お前が指定したり受理する成果物が何かよるだろ

手間かかるゴミ負担であることとは何も矛盾しない

Permalink |記事への反応(1) | 12:32

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勉強ものづくりとは違うんですぅ、なにかアウトプットの形決めちゃうとそっちに気を取られて理解が疎かになっちゃうので〜 と自習時間成果物を断ってきた

はあ

何一つアウトプットしないで頭の中で理解できるんですね

いろいろな学習メソッドを覆す主張だ

結局、学習期間が終わっても、相変わらず「すみませぇん、確認させていただきたいんですけどぉ…」ってくるんだろうな

Permalink |記事への反応(1) | 12:29

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2025-06-10

推しが狂った

狂ったというか脳の病気だと思う

ある団体に命を狙われている、殺されるってpostしてる

彼の事は今までネットしか見てなかったんだけどオフ会で会う機会があって話してみたらとても素敵な人で、しばらくときめいていた

自分は既婚だから、どうなるもんでもなく「ファン」という形に落ち着いた

特になにをするわけではなく推していた

金銭的に少額ながら推し活もしていた

Vtuberとか配信者ではないので成果物を購入するくらいなんだけど

彼はあまりXにいるわけではないけど、作ったもののpostを見て見守ってた

リプライはしないしされない

見てるだけ

自分的には日常の楽しみだった

そんな彼が突然不穏なpostをしだした

狙われてる、殺される、攻撃を受けている、みたいな感じ

異様だけど思いあたる節はある

これって統合失調症だよね??

本人曰く精神病ではないらしい

私は友達ではないので見守ることしかできない

悪化しないといいのだけど

こうなってしまったらどうすれば治るんだろう?

もちろんDMなんかは送らないし見守るだけだけど

なんだか心がザワザワする

Permalink |記事への反応(0) | 18:53

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2025-06-09

もっとやりたい仕事をしていいのにな。やるならちゃんとやってほしい。

自分大卒31歳の課長代理(実質課長ポジション)の女なんだけど、専門職なんですね、デザイン系の。

ただ会社はうちのチームだけややあって未経験可にしてて…だから業界用語を知らないどころかソフト勉強すらしてない、絵を授業以外で描いたことすらない人が「興味があったので」と応募してくるわけ。

で、うちの部長がそれを採用ちゃうんだけど、未経験・未勉強かつ定時出勤・退勤で「与えられた仕事しかしないから本当に成長しないんだよ。

面接で「お絵描きソフトプライベートでも使っています」(なおポートフォリオは無し)と言っておきながら入社後に「Windows標準搭載のペイントで数時間遊んだことがある」程度のものだと判明したり、「レイヤー」「トンボ」「RGBCMYK」が何かすらわかってないのね。

自分は未就学児の頃から絵を描いてたし、中高美術部だったし、大学でも美術サークルに2つ入ってたし、社会人になってからプライベート漫画を描いてたりするからそこらへんの知識はありながらポートフォリオも提出して中途入社したんだけど、部長が「増田さんレベルの未経験の人なかなか来ないね」とか言ってくる。そりゃ未経験可にしてるんだからそうなりますって。

あと自分業界経験美大デザイン学科を出たわけでもないから、入社後は3ヶ月くらいデザインとか広告とかの教本を読んだり、先輩たちの成果物を見て勉強したりしたんだよね。

でもそれってギリ平成時代の話で、令和のこの時代に「専門職に未経験で入ったんだから、与えられた仕事以外にも勉強して」って言っちゃうのはパワハラになるかな~と思って言ってない。

今も業界ニュースプレスリリース情報を週1で検索してるけど、そんなことをしてる人は同じチームの中で1割いるかいないか

経験ばかりだから別にできなくても部長増田さんに聞けばいいや」っていう空気がはびこってる。怒らずにこやかに「聞く前に自分で調べましたか?」「どう思いますか?」って聞いても「調べてないです」「わからないです」ばっかりだし。

そもそも、入りたくて入ったならできるようになれよー!!と思っちゃう

中学生ときから勉強したいこと、仕事にしたいこと」ばかりを軸に動いてきたから、「やらなくてもいいや」と思っちゃう人の気持ちガチわからん。そんなことを発言したらパワハラになりかねないか?とも思うから言いはしないけど。

ちなみにパートナーとか周りの友人たちも割と仕事をしっかりやってる人間たちなので愚痴ったら、「1回くらい怒鳴ったら?」とか言われた。全然参考にならない。笑

多分転職したほうがよりよい環境には行けるんだろうけど、リモートワークでなんとか東京企業会社員をやれてる田舎在住の人間なのと、今度子どもも生まれるので落ち着くまでは転職活動がしがたいんだよな。

というわけで現職のまま現状打破をしたいんだけど、部下の皆さんは9割あんな感じだし、昭和生まれの上の人は「皆もっと残業できるんじゃない?成果出して?」とか言ってくる。

仕事なんてテキトーでいいんだよ」というTwitter論調現実に持ち込まないでほしい。できる人は言っていいけど、できない人はできるようになるまでは勉強しろよ。残業はしなくていいけど1時間だけソフト業界勉強をするとかね。

もちろん、未経験者を育て上げる研修期間がない&研修材料がないのも問題なんだよね。

そんな制度誰も作りそうにないから、やるなら自分が作らないといけない…けど後輩さんの仕事のしわ寄せが連日降って湧いてくる現状でそれは厳しい!!

どうしたらいいんだよってずっと頭を抱えてる。分身したいなー。

Permalink |記事への反応(4) | 20:28

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2025-06-08

anond:20250604111559

合う合わないは人によるだろうけど工場系のゲームアクションゲーム下手でも没頭できてめっちゃ自分は良かった。課題達成しなくても誰も怒んないし、プレイしてくとどんどん楽になるのが気持ちいい。めんどくさくなったらいつでもやめれる。

マイクラの整地とかが好きな人はたまらないと思う。プレイにも幅があって、余計なこと考えず、没頭できる。

おすすめタイトルおすすめ度高い順)

・SHAPEZ2

神ゲー。丸とか四角の形を切った貼ったしたり色を塗ったり重ねたりして、目標の図形を自動精算するベルトを作ったらクリア

良いところとして、工場系にありがちなお金資源、敵などの概念がなく、マイクラクリエイティブモードみたいに試行錯誤だけに集中できるようになっている。また、操作UIが非常に洗練されていて、ツールの使い勝手なども同ジャンルゲームの中でピカイチ列車には感動した。

また、BGMグラフィックも素晴らしく、大スケール工場宇宙に構築されていくさまは、見ているだけで癒される。

欠点として、3Dグラフィックゲームなのでちょっと重い。

あと、ストーリーとかはない。

OPUS MAGNUM

2dパズルゲーだけど、かなりshapez2に近い。

錬金術のビー玉を切った貼ったして目的成果物を納品したらクリア

これはグラフィック雰囲気がかなり凝っていて、作ったからくりの動画gifで出力できる機能が神。一生見てられる。

また、ストーリー形式で一話ごとプレイできるので、区切りがよく時間がなくても少しずつ進めやすい。

珍しくストーリーもほんのりあって、モチベにつながる。

からくり制限あんまりいから、一見すると難しそうだけど、力技で頭使わないでできちゃう。(ただ、ハイスコア目指すと頭使わないといけない。)

あとから知ったけど、ザクトロニクスっていう有名なパズルゲーのインディーが作ったゲームみたい。(他のゲームちょっと合わなかった…)

ゲームミニゲームは難しくて飛ばしちゃったけど、いろんな人にオススメしたいマイナーゲームちょっと古いゲームだけど完成度は目を見張る物があると感じる。

Dysonsphere program

多分中国のあたりのメーカーが作った、factorioフォロワーゲームダイソン球という、「太陽の周りを太陽光発電で覆ったら、ずっと発電できて最強じゃね?」っていうSFトンデモ発明を実際に作ることを目指すゲーム

自分がこういうジャンルにハマったきっかけになったゲームで、オススメなのはそのスケールの大きさ。例を挙げれば、Factorioは湖の周りで石炭使って火力発電…とかが電気のメインになるけど、このゲームだと星の赤道世界一周太陽光発電で一杯敷き詰めるとかが現実的になる。

また、フォロワーだけあって、徹底的にFactorioの不便・めんどうなところが改良されて、面白さだけがエッセンスとして洗練されている。(敵もいない。)

本家Factorioも本作に影響を(おそらく)受けて宇宙編のDLCを出したほど。

欠点は、3Dグラフィックちょっとスペック必要なのと、日本語化ちょっと面倒なこと。(Steam記事見ながらやればできる)

Factorio

このジャンルを語るなら外せない、元祖工場ゲーム。不時着した星で、ロケット生産基地を作るのを目指すゲーム。さすが、工場モノの始祖だけあって面白い。また、やることがたくさんあるので、没頭できる。

ただ、敵の概念があり、キモい虫が夜になると工場をぶっ壊しに来るのがマイナスプレイヤーはタレットや戦車を作って、これに備え、武器を持って逆に惑星からこいつらを駆除しにいける。自分は一旦それが嫌で積んでて、ピースフルモードでやり直したら面白くてキャンペーンクリアまでやっちゃった。

マイクラハードコアとかが好きならこっちのほうがおすすめかも。自分は敵の概念が合わなかった。

このゲームはスチームでセールしないので、いつでも買い時。

あと、対戦ゲームだけどTFTっていうゲームマージャン簡単にしたみたいなゲームで、頭使ったりしないでカジュアルに遊べるし奥は深いから、これもおすすめ

Permalink |記事への反応(0) | 16:52

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2025-06-06

増田適応障害になる

退職再就職ってやったら3か月で適応障害になった

会社の社風は社長が「こんな無様な営業を次やったら〇すぞ。わかった?」とか某チャットツールで「〇〇の部署のやつらのせいで業績が傾く。〇ねばいいのに」とか言う社風で、労基と税務署が来たら倒産するレベル

その下に居る部長もTHE 昭和みたいな感じのパワハラ上司。歳のせいか知らないけど言うことがコロコロ変わるので自分でやらなくていいって言ったのに「なんで〇〇してへんの?」とよく詰めてくる

俺が観測した範囲では4か月ぐらいで10名程度が退職してた

前職はクソ上司パワハラ吐き気だったり、「死にそうな顔色してる」って言われる程度にメンタルやられたので2年で退職した

辞める時もそんなんじゃどこに行ってもやっていけないと言われた。転職活動は難航したけどなんとか採用もらって別業界だけど経験知識が使い回せる同じ職種だった

現職は聞いてた話と違っていて、まず自分と入れ替わりで経験者の2人が退職した

ロクに引継ぎもなければ資料も残ってない(あるけど本人にしかからない)レベル四苦八苦してたら部長にキレられた

直属の上司いわく部長は「あいつは成果の報告が無いし成果物も出さない」って言ってたらしいけど、しなかったんじゃなくて出せないが正解だった

あと入社したばかりなのに、会社の内部構造なんて知るわけがないので答えようがない質問も多かった。そして分からないと怒られる

そして上司は未経験者なので専門的な質問ほとんど俺に丸投げされてた

前任者がやってた仕事もかなり杜撰で「そうはならんやろ」みたいな感じのが多かった。突っ込みだすとキリがないので途中で諦めたけど、そのまま外部に見せたら即座にアウトなやつが多い

その割に部長は「そんなの知らん」とか「なんでお前が知らんねん」みたいな感じでこっちに怒ってくるか「そんなもん前のやつに電話して聞けや」と言ってくる。大体いつもこれ

1か月経ったあたりで、新しい人(Aさん)がまた入ってきたんだけど給与は俺より上で職位だけ同じだった。でも知識が無いので言えばやってくれるけど…みたいな感じだった

3か月経ったあたりで、また新しい人が入ってきた。この人も俺より給与は上で職位は同じだった。でもこの人は理解が早かったので俺より能力が高そうだった。ただ何かを察したのか3日で辞めた。正解

俺の給与が一番下で、同じ職位だけど最大で5万円の差があってこの段階で割とモチベーションだだ下がりしてた


4か月目あたりから俺の評価が地に落ちたんだろうなっていうのが分かる出来事があった

露骨イレギュラー業務を全部取り上げられて、ルーティンだけやるように指示された。多分これは俺の能力が不足していて残業が多いのを上司相談していたからだと思う。

1か月目は残業80時間、2か月目は70時間、3か月目は45時間(ホントは60時間)だったので、恐らくコイツ使えねえわって思われてた

ルーティン業務もロクに指示が無かったり、Aさんが担当してたやつを引き継いでみたら所々に漏れがあってダメじゃねこれ?と思って管理シートも全部手直しして一見さんでも出来るようにした

指示が無かったやつは適宜確認したりしてこなしていたけどAさんからちょくちょく「イレギュラー業務のここが分からなくて~」という質問が飛んで来てた

それの対応をしていたらルーティンが終わらなくなったり、他部署からの問い合わせに対応していたら今度は直属の上司から「お前は仕事が遅すぎるので何も任せられない」と言われた

個人的にまず伝えたかったのはルーティン業務は4か月目にして初めて触れる業務ほとんどだったという点と

ちゃんとした指示が無いので確認時間を要した(上司指示なのに上司時短帰宅とか私用で半休がザラ)っていう点と

業務効率化(入力シートの改善CSVをそのまま貼るだけで計算できるようにする環境作り)を並行していたんですよっていうのが伝えたかった。だから個人的には1か月もすればかなり効率が良くなる自信があった

あとAさんは何も言ってないかもしれないけど、イレギュラー業務は俺の手を離れてもまだ俺に質問ガンガン飛んできてたっていうのを伝えたかった


ただ度重なる残業メンタル結構ズタボロだったのと、上司との面談の際に「お前は仕事が遅すぎるので何も任せられない」と言われ、追撃の「部長もお前には難しい仕事振るなと言ってた」っていうのでガチ泣きしてしまった

上司の顔を見て話そうとしても涙がボロボロ出てきてしまい、さすがに上司も気を遣って5分ぐらい離席してくれたけど嗚咽している程度にはガチ泣きして1時間ぐらいずっと泣いた

戻ってきた上司は「そんなんじゃお前は成長できない」とか「自分だって〇〇(大手企業)で大変だった」とか「今の環境が良くないのは分かってるがそれでも頑張るしかない」とか言ってたけど、ただハイハイ言いながら鼻をかんでた

いろいろ言いたかったけど本気で言葉が出なくて詰んでた。過呼吸にならないだけ偉いって褒めたいぐらいには感情カオスになってた

本気で仕事できる精神状態じゃなくなってしまったのと、上司から「とりあえず病院でも行け」と言われたので早退して心療内科に行ってみたら適応障害だと言われた

個人的にはそういうのが好きじゃないので、でも休みの日は普通なんですよって抵抗してみたら「それも適応障害典型ですね。あと検査結果を見ると鬱の傾向もあります」って一刀両断された


今後どうしていいのかよく分かんないけど、とりあえず働かないと金が無くなるので働かなきゃいけないなとは思う

ただ上司からLINEで連絡がきていたので返事していたら、返事をするだけでも涙がボロボロ出てきてベッドシーツがびちょびちょになった

とりあえず謝罪文と今後は出来るだけ早く出来るように生産性を上げますって伝えたけど、メンタル的に出来るかどうかは分からない

休みの日なんか何してても特に楽しくないのでこれもなんとかしたいなと思ってる。現状だと飯ぐらいしか生きてる楽しみがない

Permalink |記事への反応(0) | 18:30

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2025-06-05

文系学問って意味ないと思う

文系学問って意味ないと思う。

こういうことを書くと、たぶん反論が山ほど来るんだろうけど、少なくとも自分の中では結論が出てしまっている。いや、正確に言えば、大学に入ってからの数年間を経て、うっすらと確信に変わったという感じだ。

自分理系学部にいたけど、キャンパスの中では哲学科とか文学部の人たちともたまに話す機会があった。彼らの話は一見すると深そうだった。「言語主体構成する」とか「歴史権力構造の再編だ」とか、なるほどと思う部分も最初はあった。でも、よくよく考えてみると、それって何かを解決しているわけじゃないんだよね。実際の問題を一歩でも進めているかというと、むしろ問題存在を複雑にして見えにくくしているだけのように思えた。

「考えること自体意味がある」とか、「答えが出ないことに向き合い続ける姿勢重要」とか、そういう理念的な話も聞いたけど、それって結局、逃げの論理なんじゃないかと思ってしまう。何か成果物が出て、それが誰かの役に立つという形になればいい。でも人文系論文の多くは、専門用語で固められていて、同じ専門分野の人しか読めない。つまり社会との接点を自ら閉ざしているように見える。

もちろん、「意味があるかどうか」は短期的な視点では測れないという主張もあるだろう。でも、そういう理屈って何にでも当てはまるし、結局、何がしかの「役に立ってる感」が本人たち以外には伝わってこない以上、外から見るとただの趣味活動に見えてしまう。趣味に没頭すること自体否定しない。むしろ楽しそうで羨ましいくらいだ。でも、それを「学問」として成り立たせて、税金公費を突っ込む意義は本当にあるのかと問いたくなる。

たとえばAIの発展についても、人文系の人たちは「倫理が」とか「人間性が」とか言うけれど、じゃあ彼らの言葉社会をどこまで動かしてるのかと考えると、ほとんど何の影響力もないように感じる。結局、技術進歩技術者たちの手で進み、現実社会設計経済や法の専門家たちが担っている。人文系がそこに対してできることは、せいぜい傍からコメントする程度。

たまに、文系こそが人間の根源を問う存在だ、みたいなノリで持ち上げる人がいるけど、それってもう宗教と変わらないんじゃないか。そういう「意味権威化」に付き合わされるこちらとしては、むしろシンプルに「よくわからないし役に立たない」と言ってしまいたくなる。

ソシュールとかチョムスキーとかがいろいろやってきたかもしれないけど、ほとんどの人はこの最終文に辿り着く前にとっくにこの文章AI生成だって気づいてただろうから、やっぱり人文系学問って意味ないと思う。

Permalink |記事への反応(0) | 10:12

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