はてなキーワード:引用とは
https://megalodon.jp/2024-1230-2327-19/https://anond.hatelabo.jp:443/20241230232614
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20241230232614
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20241230232614友達のふりをしていましたが、脳出血の文をかいた本人です。 軽い気持ちで書いたものが拡散されてしまい慌てて削除しましたが、それ以前に不謹慎なことを考えずに投稿してしまいました。 削除してしまったため、本人であることを立証するのはできないのですが、この度は大変申し訳ございませんでした。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20241231141436
AFEEの参院選アンケートの感想です。まずは政党単位での雑感を述べ、別途個別の回答で気になったものを取り上げますが、まず最初に設問1-aと設問2-aについて、簡単に触れます。
引用元:第27回参議院議員通常選挙の候補者に向けて実施した表現の自由についてのアンケート結果
設問(1-a)
実在しない児童(キャラクター)を描写した、性的・暴力等の表現を含むマンガ・アニメ・ゲーム等について、成人が所持・提供・製造すること等を法令で規制するべきと考えますか?
C.どちらともいえない、答えない
「所持・提供・製造」の法規制とは、即ち児童ポルノと同様の規制です。つまり「非実在児童ポルノ」を、児童ポルノのように規制すべきかを問うています。
これは本当に誤解されがちなので強調しておきますが、ゾーニングは全く関係がありません。現代日本で児童ポルノは、ゾーニングの有無にかかわらず規制されていますから。
この設問でAを選ぶ方は、規制を志向しているとみなして差し支えないでしょうし、日和ってCを選ぶ方も、心もとないというのが正直なところです。
設問(2-a)
以下の項目について「表現の自由の観点から問題がある可能性がある」とご自身が考える規制をすべてお選びください(複数選択可)
C.クレジットカード決済の制約
G.国連女子差別撤廃委員会の勧告による表現規制
「エンターテイメント表現の自由の会」が実施したアンケートの選択項目なので、当然ながらエンタメ表現の自由に偏った内容ですが、いずれも問題とみなすことに異論はありません。
強いていうなら、ややフェミニズム由来の規制に偏っている感がある(世相を反映しているといえるかもしれませんが)ので、「青少年の健全育成を名目とした表現規制」や、「宗教への配慮や過度な史実の尊重を求める表現規制」といった、右派への踏み絵として機能するような項目があっても良いように思いました。
政党は回答者数が多い順に並べています(同数の場合は順不同)。回答者が1名の政党及び無所属については、コメントを省略しています(個別の回答の方で、適宜取り上げます)。
設問1-aと2-aで候補者がどの選択肢を選んだかを集計し、掲載しています。
また党名の右横に、立候補者数と回答者数を「回答者数 /立候補者数」の形式で記載しました。
なお、2025/7/15 21:30更新分の回答を元にしています。
設問1-a:
A(20)/B(5)/C(35)
設問2-a:
A(4)/B(6)/C(6)/D(10)/E(7)/F(7)/G(9)/H(8)
設問1-aの回答でAが多いのは想定内ですが、Bが思っていた以上に少ない印象です。
設問2-aの回答は、D(ジェンダー)とG(国連勧告)が多めです。
設問1-a:
A(16)/B(8)/C(23)
設問2-a:
A(6)/B(7)/C(2)/D(27)/E(13)/F(7)/G(23)/H(6)
設問1-aの回答で予想以上にBが多く、驚きました。あとAとCも含めた回答者全体にいえるのですが、任意回答の設問1-bと2-bで、空欄にはせずテンプレでもない、自身の見解を書かれている候補が多く、内容には同意できずとも感心しました。
設問2-aの回答でDとGが突出して多いのは、いかにも右派政党という感があります。そして意外にも、E(新サイバー条約)が全政党で最多。
設問1-a:
A(13)/B(5)/C(27)
設問2-a:
A(5)/B(4)/C(3)/D(7)/E(1)/F(2)/G(1)/H(13)
他野党との比較だと、設問1-aの回答ではBの割合が少ない政党。
設問2-aの回答で、意外とDが多いです。
設問1-a:
A(5)/B(17)/C(19)
設問2-a:
A(1)/B(0)/C(2)/D(2)/E(6)/F(1)/G(0)/H(11)
設問1-aの回答でBが多いのは、素直に評価できます。一方で、公約で法規制に反対している政党の回答という点を踏まえると、齟齬が気になります。
設問1-aが問うているのは、まさしく「『児童ポルノ規制』を名目にしたマンガ・アニメ・ゲームなどへの法的規制」へのスタンスなので、Cが最多なのは、整合性に欠けると思いました。
設問2-aの回答は、Gが0。公約や機関誌で、国連勧告を肯定的に紹介していますしね。そしてなんと! DやF(不適切広告)を選んでいる候補がいます。
設問1-a:
A(10)/B(7)/C(18)
設問2-a:
A(3)/B(3)/C(4)/D(11)/E(5)/F(6)/G(5)/H(8)
設問1-aの回答は、立憲よりもAが少なくBは多いです。
設問2-aの回答はDが最多。
トレンドを見るのも、トレンドをみた結果出てくるツイートについたリプライや引用RTを見るのも大好きだった。
だけどインプレゾンビが現れて以来、それが叶わなくなった。正直残念で仕方なかった。
自分にとってはてな匿名ダイアリーは、どこに書くでもない、自分の身に起きたしょうもなくて些細なことを匿名で書きたくて足を運ぶ場所だった。
数ヶ月ぶりに開いてまたビックリしてしまった。世界は常に変わり続けるのだな。
そんなに対それたことでもなければ、今更?というような流れなのかもしれないけど、やっぱり寂しいものだなぁ。
なんか、どんどん小さくなるカントリーマアムを見ているのと同じ寂しさ。
セルフ補足
https://plaza.rakuten.co.jp/kazenoyouni2/2044/
後半の "小田さんは「YES-NO」のこと話すよ" という部分から。二重引用部分がたぶん小田さんの発言。
さっき歌ったとき
「♪ああ。。時は~♪というところで
僕はあの手拍子が大嫌いであれをやられるたびにムカついていましたが
今となってはあの手拍子もとっても嬉しい
時がたつということは寂しいことはありますが
いいこともあると思います。
(*^^*)/ありがとう*:..。o○☆゚・:,。*:..。o○☆*:*:..。o○☆
(^-^)//””パチパチ”(^-^)//””パチパチ”(^-^)//””パチパチ”
もう大泣きだったのです。。。。
みたいなこと言ったので そのときは本当はすごくショックだったんだ。。。
小田さんはイヤだったんだな。。。って思うと
胸が痛かったんだ(TOT)
手拍子やってくれてるんだなって思う
って仰ったので、もう嫌いじゃないのかなって
どっちかな。。って思ってたの
友達の中には絶対にタンタタンってやらないっていう人もいて。。
でもでもでも
嬉しいって言ってくれたんだ:.○o。*。.。(>_<)*:。O○ウェーン
えー、いまさらですが、第0次ブクマカ聖杯戦争について新たな ~増田的~ 記録が発見されたので報告しておきます。
「聖杯戦争」って言うと、やっぱり魔術師が血で血を洗うバトルロイヤル、英霊がド派手な宝具をぶっ放し、藤ねぇがなんか叫んでる感じを想像するじゃないですか。
まず、参加条件。
監督役は当然、管理人。戦闘で規約違反が起きれば「冷静なるban」という徹底対応。
勝敗は……?
という感じで、各陣営が延々「相手のコメントを深読み→的外れに引用→そもそも話題そらし」という無限ループを繰り返すため、一向に決着がつかない伝説の戦いとなりました。
https://megalodon.jp/2024-1230-2327-19/https://anond.hatelabo.jp:443/20241230232614
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20241230232614
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20241230232614友達のふりをしていましたが、脳出血の文をかいた本人です。 軽い気持ちで書いたものが拡散されてしまい慌てて削除しましたが、それ以前に不謹慎なことを考えずに投稿してしまいました。 削除してしまったため、本人であることを立証するのはできないのですが、この度は大変申し訳ございませんでした。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20241231141436
-----BEGINPGP SIGNEDMESSAGE-----Hash: SHA512https://anond.hatelabo.jp/20250715191425# -----BEGINPGP SIGNATURE-----iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaHYqAQAKCRBwMdsubs4+SC5IAQCCDOzJxPsELsns9NOyAyN+h17ZYNb/0qQLMvIUkVMJ1QD9Ea9y2rf+lZ8K1/kbA5ZrUCrk0dMZ2wFyRZ6EPFw4rgU==CgIL-----ENDPGP SIGNATURE-----
まず、申し訳ないけどAIは普通に嘘を吐く事も有るのは注意した方が良いよ。個人的には、ブレインストーミングやアイデアを得るきっかけ、調査の下準備としては使えても、あまり正当性の主張には使わないほうが・・・。
あと誤解があるかもしれないけど、最初のほうから「最終的な結論としては増田側が正しい可能性がありそう、」とか「増田の主張が正しい可能性は十分にあるなー」とか書いてる通り、
自分は「記事が正しい」とか記事の人を擁護する意図はあまりないよ。
ただ単に「記事も間違ってる(可能性は有る)が、元増田も間違ってる箇所がある(可能性がある)」と第三者の立場から言ってるだけ。
「じゃあどこが間違ってるというのか」については、いまパッと挙げられるのだと以下かな。(いずれも間違いの「可能性」であることに注意)
これについてはすでに反例となる英語のページを示したね。もちろん「それらは「正確な定義」または「正しい定義」ではない」といいたいならご自由に、しかしその論拠は(流石にAIではない方法で)示して欲しいね
あとそもそもそれらのページが「正しくない定義」であるなら、どういう意味において「正しくない定義」なのかが気になる。「正しくない定義」とは?
ここについては元増田が正しい可能性は大いにあると思うけど、証拠は別に示されてないなー、という印象だね。(AIはあるけど・・・)
ここについてはむしろ元増田の方が正しい可能性が高いんじゃないか?と元は思ってたんだけど、
素人なので調べてみたところ、ベルリン解釈って2008年に出されたらしいね。
で、ディアブロが出た時代を調べると、1996年……、ディアブロIIが2000年……
え、「ベルリン解釈」が出たときにはもうディアブロ普通に有ったの?
「記事の人が引用するべき定義がどの時代か?」と「ベルリン解釈のhack andslashを解釈する際に引用するべき定義はどの時代か?」はそれぞれ別々の話だと思うんだけど、
ベルリン解釈の時代に既にディアブロが存在し、「hack andslash」に関する人々の共通認識に影響を与えていたとすると、ちょっと話が変わってくるな・・・。
とはいえ、元増田が引用してくれたベルリン解釈の「hack andslash」には報酬に関する言及はなかったように見えたので、依然元増田が正しい可能性は高そうだなー、とは思う。
これについては元増田の誤りの可能性が高いんじゃない?と思ってる。実際英語圏で報酬を含む定義をしているページが実例としてあったしね。
その上で
これらの記述は普通に誤りの可能性が高いかと(日本独自じゃないよねー、と)
他にも有るかも知れないが、ざっとはそんな所かな?
まぁ、記事の人も元増田もそれぞれ間違っていた部分がある、でいいのでは?(あ、自分も多分色々間違ってた部分はあると思うよ、なるべく「かもしれない」とか「思う」という表現をしたつもりだけど、ミスはあるだろうから)
はっきり言って正確な定義なんてどうでもいいよ。
元記事の定義が間違っていることを示すためには正しい定義を提示しないと説得力がないだろ。だから書いてるだけ。
俺が言いたいのは1個だけだよ。
【元記事がハックアンドスラッシュの「正しい定義」として主張する「「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」という定義は間違っている】
これだけ。
どこが間違っているかというと、「報酬を得る」は定義に含まれないということ。
元記事が主張している定義はここで確認できる。https://www.gamespark.jp/article/2025/07/13/154979.html
元記事がそれを正確な定義として主張していることはここで確認できる。https://jzunkodj4y.livedoor.blog/archives/52823458.html
この文章を通して、RPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の正確な定義や、
また、著者がそれを1980年代からの本来の定義としており、後年派生した定義等として語っているわけではないことはここで確認できる。https://b.hatena.ne.jp/entry?url=https%3A%2F%2Fanond.hatelabo.jp%2F20250714161258
jzunkodj4yゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味が確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます /和製英語でなく英語圏でもそういう意味です
以下のおまえさんの問いへの回答はこうだ。
またあなたの言う「正確な定義」とは時間的に変化し得るものなのだろうか?変化しうる場合は今現在の英語圏における「正確な定義」に報酬は含まれ得るのでは?
俺は「正確な定義」とは言っていない。「正しい定義」とは言ったが、その正しさは俺にとってはどうでもいい。
今現在の英語圏における「正確な定義」に報酬は含まれ得ないというのが俺の主張。「正確な定義」を立証するは困難なので、ここではAIに任せる(末尾に付す)。AIよりも自分自身の調査のほうが信用できるということであればそれで結構。
元記事の著者が「歴史的な定義」を「変化した歴史」を含みこんだ定義としていないことは上の引用でわかる。というかそもそも元記事を読めばわかる。
InEnglish usage,does the definition of the term “hack-and-slash” include obtaining loots/rewards, or not?
In standardEnglish usage, thecore meaning of “hack-and-slash”is simply “gameplay that focuseson frantic, usually melee-weapon combat.” None of themajorEnglish-language definitionsmake loot or rewards part of the term’s definition. Theassociationwith treasuredrops comes fromone specificsub-genre (isometricaction-RPGs suchasDiablo), not from theword itself.
Strict definition: “Hack-and-slash” = combat-centric, weapon-based play; lootis not inherent.
「報酬を含まない」事を示す、というのは、まぁそもそも難しいよなと思うので、自分でも結構無茶な要求である事も分かるんだけど・・・。
それは無茶な要求だし、この追記の末尾のAIによるまとめで十分果たしていると思っているので暇だったら読んでみて。anond:20250715134049
まず増田は例えば私が例の記事の記者の自演なんじゃないか、等思ってる可能性は有ると思うので、それは違うとは書いておく、私は増田や記事の人と違ってゲームに詳しくない素人だしね。
思ってない。
一方で自分は、「ローグライク・ローグライト」といったジャンルを示す言葉の使われ方やその定義がどんどん広がっていく現状に対して批判的な風潮に
「えー、めんどくさいなー、ジャンルの定義なんて時代によって移り変わってくからなんとなくでよくねー?」と思ってた人間なんだよね。
だから今回のhack andslashの定義の話についても、定義を厳密に定めようとする方向に反対する方に自分にバイアスは最初からかかってたとは思う。そこはちゃんと言っておかないとフェアじゃないよな、と。
今回あったように、ゲームに限らず様々なジャンルは明確な定義が定まることは稀で、複数の定義が乱立したり、定義が時代や場所によって変わっていったりする。
自分は厳密な定義に興味はない。今回は元記事が「歴史的な定義」と書いているから結果的にそういう話になっただけ。定義が変わっていっても歴史は変わらない。
以下は元記事の著者のブログからの引用。https://jzunkodj4y.livedoor.blog/archives/52823458.html
この文章を通して、RPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の正確な定義や、
このように、元記事の著者が「正確な定義」の話をしようとしている。
でも定義を厳密に定めようとする人はその立場上、自らの言説に対しても厳密さを求められる。
その前提で見ると増田の言葉遣いは迂闊な所が散見されるのではないかなーと思うよ。
「全然違うよ!」であったり、「本来の」を不用意に使ってしまったり、「誤っている」(それはどのような意味において?)であったり、全体的に断定が多かったり。
「厳密さ」を自らにも求めるなら、もっと自らの言説を疑ったり、断定を避けて「かもしれない」「と思う」等の表現をしたり、分からないことは分からないと言っておくことが苦にならないような人の方が向いてるとは思う。
で、何が言いたいかっていうと、厳密さを人に求めず、自分にも求められないほうがずっと楽だぜー。こっちの水は甘いよ。定義の厳密性はある程度にしておいて、こっちに来ない?楽だしたのしいよ?って事。
ブコメを書こうと思ったけど、ちょっと増田の主張や言いたいことに不明瞭な部分が多すぎて、文字数が足りなさそうなので増田で書いてみるよ。
まずは単純な論理的間違いについて、
増田は「自分が好きな表現も規制される事を分かっていないのではないか?」というコメントを受けて「表現の自由派はそんな程度の考えだったのか」と言っているけど、これは論理的に繋がっていない。
「自分が好きな表現も規制される事を分かっていないのではないか?」と指摘をする事は「規制に反対する理由は自分が好きな表現を守るためである」事を論理的に意味しないのは分かるよね?
こうした論理的飛躍が随所に見られるので、増田の文章は論旨が分かりにくいし、論理的に意味のない文章になってしまっている。
「児童ポルノ」がどういうものなのかあやふやなままで「規制されるべき?されないべき?」と問うてしまう迂闊さも気になる。
現在日本の法律では「児童ポルノ」は「実在する児童」を対象としている筈、増田が「実在しない児童に対するものも児童ポルノに含まれるべき」と主張したいなら、まずはそこを論拠を挙げて論証するべきで、何故その部分を飛ばしてしまう?
「非実在なので直接の被害者はいない」なのに「非実在なので被害者はいない」に言い換えることは欺瞞だと思うけど、自分が「実在」に関するこの辺りの事情をスキップすることは欺瞞だとはとくに思わない、という事なのかな?
「実在児童をモデルにして問題になった例」にしても、現状の法律で既に「実在する児童」を対象としているなら、既に現状の法律で問題無く処理できるのではないかな?
そこで例えば「実在児童をモデルにしたイラスト」と「「実在児童をモデルにしていないイラスト」をわざわざ混同する意味はないよね?もし増田が何らかの意図でその境界線だけは曖昧なままにしておきたいのであれば、それは欺瞞では無いのだろうか?
こうした不明瞭さにより、増田が結局どうしたいのか?という事が全然分からない文章になってしまっている。
増田は
・現状の法律や規制に満足しており、このままでいいと思っている(増田が問題視するものは現状の法律で適切に対処できる)
・現状の法律や規制に満足しておらず、現状から変えるべきだと思っている(増田が問題視するものは現状の法律で適切に対処できない)
のどちらなんだろうか?こんな基本的なことすら伝わらない文章になってしまっている、ちょっと自分で驚かない?
前者であるなら、そもそも増田に書こうと思った意図は良く分からないが、粛々と現状の法律が問題のある物に対処するのを待っていればいいし、勿論自分なりに「これこれのものはこんな理由で現状の法律に違反している」と増田などに書いてみてもいい。
後者であるなら、なかなか大変だけど、規制強化に向けて動き出すのもいい。ただ少なくとも書いてくれた増田ではそもそも「現状から変えるべきだと思っている」事すら伝わって無いので、そこは直した方が良いね
増田は「間接的な被害者は出る。出るに決まっている」と書いているけど、その「間接的な被害」とはどういうものだろう?
例えば作品の中で好きなキャラクターが死んだり、どころかちょっと殴られるだけでも、「ちょっとショックを受ける」事も有るよね?
そういうものも「間接的な被害」と言えそうだ。でもそういう軽度の「間接的な被害」が規制やゾーニングの根拠になると考える人は少ないんじゃないかな?
ここで増田は(意識的ではないかもしれないけど)「間接的な被害」という言葉の曖昧性に頼る形で、自身に論理的飛躍を許してしまっている。
規制やゾーニングなど他者の権利や利益を制限する可能性のある議論をする際には、もうちょっと真面目に、論理的に意味が通じるように考えたり、書いたりするべきだよね。
その他の部分も、例えば「配慮している時点で創作側も精神的な被害が出ると認識しているといえる」ならば「創作側も精神的な被害が出ると認識していないならば、配慮しない」とも言えてしまうんじゃないかな?
また、増田の挙げている「規範意識への影響」については、本当にそういうものが有るなら(しかもその影響が規制等が必要な程大きいなら)それを科学的または統計的方法で実証すればいいだけでは無いだろうか?
そうした実証結果が既にあるならそれを引用するなりして広く共有する事が増田の目的に最も適うだろう。
もしそうした実証結果が出ていないのであれば、それは何故なんだろうか?
個人的な感覚としては、他者の権利や利益の制限をしてでも必要なほど明瞭な影響なのであれば、適切な方法で調べればすぐに出る簡単な話ではないかと思う。
何故検証結果が出ない?検証してくれる人がいない?検証できるほど科学や統計がまだ発達していない?それとも、検証しても望む結果が出ない?
まずはそこを考えてみてはどうだろう。
さて、ここまで見てきて思ったのは、増田は数々の論理的飛躍や、「「自分の嫌な表現を規制するため」程度の認識でいる」などの論理的根拠の足りない他者の内心の決め付けを自分に許すくらい自分に甘いわりに、
他者には随分厳しいんだなぁ、という事だ。
自身の主張に対しては科学的・統計的実証も不要だと思っている割に、他者の権利・利益の制限は簡単に求めてしまえる、という点も同根かも知れないね。
その厳しさをまずは自分に向けてみるというのは、どうだろう?
以下のネット掲示板でのやり取りについて、各発言者の発言の妥当性を評価して。
A:■弱者や貧困者って努力が足りないだけなのになんで助けないといけないの
なんの努力もしないで人様から金だけ奪って生活しようなんて虫が良すぎるだろ
弱者を助けろとか貧困者を助けろとか聞いてるだけでげんなりする
やる気がないだけ
B:日本が一億総中流だったのは今は昔で、格差は拡大する傾向にある。
個々人の努力と競争の結果そうなったというより、持つ者がますます富み栄え、持たざる者がそれにキャッチアップしにくくなるような社会的・経済的な構造があるから。
別にそれでいいじゃん
B:格差のエスカレートを放置した結果が今のアメリカの民主主義の危機であることを思えば、社会や経済の構造によって格差が拡大する今の日本の状況は是正が必要と思うよ。
この掲示板のやり取りについて、各発言者の発言の妥当性を評価します。
発言者A**
- 主張の問題点:「弱者や貧困者は努力不足」という単純化された見方は、貧困の構造的要因(教育機会の格差、健康問題、地域格差など)を無視している
- 「日本は努力で這い上がれる社会」という認識は、社会保障制度の存在により部分的に正しいが、社会移動の実際の困難さを過小評価している
- 感情的な表現(「虫が良すぎる」「げんなりする」)は建設的な議論を阻害する
発言者B**
- 日本の格差拡大について事実に基づいた指摘をしている
- 「構造的要因」の存在を適切に指摘し、個人責任論の限界を示している
- アメリカの例を引用した民主主義への影響の懸念は妥当な観点
- 冷静で論理的なアプローチを取っている
発言者C**
発言者D**
総評**
発言者Bが最も妥当性が高く、構造的な問題を冷静に分析している。AとCとDは感情的な反応や単純化された見方に留まっており、建設的な議論には寄与していない。
「ハックアンドスラッシュ」=「敵を倒して報酬を得る」という用法自体が和製英語でもなんでもなく、1980年代から確立したゲーム用語だと元記事で解説してあるのにそれが読み取れない増田の記事
わかりやすく簡単に言うと、hack andslash は「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」じゃなく「敵を倒すこと」を指すんだよ。
もともとはRPG(日本で言うTRPG)発祥の言葉で、捜査や謎解き等で進むゲームプレイと対照するための用語だよ。戦闘によって進むゲームプレイってことだよ。
こっちが間違ってると思うなら自分でちゃんと調べて、信頼できる出典をつけてくれよ。
あと、その増田を書き込むと同時に元記事の著者本人のアカウントでもブクマで全く同じ反論してきちゃってるから、顔真っ赤でなんとかして叩こうとしてると思われるぞ。
増田とブクマどっちも、普段のXのポストと文体も句読点の使い方も同じやぞw。匿名で書けばバレないわけじゃないから気をつけろよ〜。これ書いてやってるの優しさだからな。
jzunkodj4yゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味が確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます /和製英語でなく英語圏でもそういう意味です
元記事の著者がつけてくれたこの変なブコメを見て、なんか「そもそもこっちもその意味では使ってなくて~」みたいな逃げ方をしてきそうだと思ったので、念のため「ハックアンドスラッシュ」をDiabloみたいなloot-based game(日本語で言えばトレハンゲーム)のことだと勘違いしてる箇所を引用しておくね。
こっちはめんどくさいからこんなことしたくないんだよ。中立な第三者の皆さんはブコメかトラバでどっちが正しいかジャッジしてやってください。
なお、海外製の伝統的ローグライクに馴染みのない方は驚くかもしれませんが、本作ではいつでも使用できる「ポータルの魔法」でこの拠点に戻ってくることができます(但し、ポータルの魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチのときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
確かに接頭辞がランダムで付くマジックアイテムや、さまざまな特性を持つチャンピオンモンスター、いつでもタウンポータルで拠点と行き来できる点など、『ディアブロ』系のハックアンドスラッシュゲームと本作に共通する点は数多くあります。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。
「報酬を得ること」はハックアンドスラッシュの定義に含まないですよね?
その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&D』要素の再現をもっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテムの自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、伝統的ローグライクの中に『D&D』『AD&D』由来の「ハックアンドスラッシュ」要素を持つ作品が多数生まれたのです。
それハックアンドスラッシュ要素じゃないですよね?
本連載第5回で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会のダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、和製ローグライクは「プレイヤーの知識を活かす1度限りの冒険」に重きが置かれているものが多いのが現状です。
ハックアンドスラッシュを「敵を倒してアイテムを獲得してプレイヤーを強化するサイクルのゲーム」だと思い込んでいなければ、「一期一会」「1度限り」をハックアンドスラッシュとの対比として取り上げないですよね? 本当は「一期一会」「1度限り」でもハックアンドスラッシュは成立するんだから。
勘違いしないでほしいのは、「ハックアンドスラッシュ要素にも重きを置いた、海外発伝統的ローグライク」と「死んだら終わり、一期一会の冒険を重視した国産伝統的ローグライク」に優劣があるという事ではない点です。これらは「ゲームの方向性の違い」であり、そのどちらにも優劣はありません。
「ハックアンドスラッシュ」と「死んだら終わり、一期一会」は対照的ではないですよね? これもハックアンドスラッシュをトレハンゲームのことだと思いこんでなければ出てこない文章ですよね?
さて、『Tangledeep』の話に戻りましょう。本作は「ハックアンドスラッシュ」系要素の強い伝統的ローグライクですが、序盤(特に6Fあたり)までは通常攻撃のみでやっていけるような、ゆるいバランスに抑えられています。
他のローグライクと比べてTangledeepのハックアンドスラッシュ要素は強くないですよね?強いのは「非パーマデスのアイテム収集とプレイヤー強化」の要素であり、それってハックアンドスラッシュと関係ないですよね? 一応書いておくけどこっちは当然RogueもTangledeepもDiabloもAngbandもDnDもプレイしてるからな。
こっちが主張している定義が正しいことは自明すぎて逆に証明が難しいので、AIにかわりに出してもらった結果を書いておくね。
「ハックアンドスラッシュ」という言葉の本来の意味に、「報酬を得ること」は含まれますか? 含まれませんか? 出典を提示して教えてください。
「ハックアンドスラッシュ(hack andslash)」という語が最初に使われたのは1980年ごろのTRPG/MUD界隈で、「ストーリー性の乏しい暴力中心のプレイスタイル」という意味でした。
そこで強調されていたのは「敵を倒す戦闘そのもの」であり、「報酬(戦利品・アイテム収集)を得ること」は本義には含まれていません。
1990年代半ば以降、Diablo など“戦利品稼ぎ”が主目的のアクションRPGが人気を博した結果、「ハクスラ=敵を倒してレア装備を掘る」というイメージが日本で定着しましたが、これは後年派生した用法です。
Dragon 誌 #39(1980年)を引用するWikipedia では、ハックアンドスラッシュとは“campaigns ofviolence with no other plotelements or significant goal(暴力だけで他に大きな目的や筋立てがないプレイ)”と定義されています。
ここで「戦闘こそが目的」とされており、“reward/loot”には触れられていません。
MUD/MMO 系の用語集でも“refers to a type of gameplay that emphasizes combat”とだけ述べ、報酬要素には言及していません。
muds.fandom.com
2006 年のMMORPG.comフォーラムでは“Hack andslashis … defeating enemies andmonsters in combat, with no plot or other goal worth mentioning.”と“目的なき戦闘”を強調しています。
このようにコミュニティでも「戦闘中心=ハックアンドスラッシュ」であって、「報酬獲得」は必須条件と見なされていません。
1996 年『Diablo』以降、“敵を倒してランダム戦利品を集める”型のアクションRPGが人気化し、英語圏でも “looting-focusedhack-and-slash” のような表現が登場。
日本では略語「ハクスラ」が広まり、「敵を倒して装備を厳選する」≒ハクスラという新しい意味が強く浸透しました。
ただしこれはオリジナルの語義ではなく、後付けの特徴 という点に留意が必要です。
本来の「hack andslash」の定義に「報酬を得ること」は含まれません。
戦闘(hack=斬る/slash=叩き切る)そのものに焦点を当てた言葉であり、報酬・ドロップ収集は後年派生した一要素に過ぎません。
その割には二次創作は無断でやりたい放題
僕が国会議員に求めたいのは、無断で自社アプリに他人の知財や肖像ぶっこんでる(二次利用してる(米公聴会で自白してる))企業から日本国内の真っ当な企業や個人の権利を守ることなんだけどな…
三次利用とでも言うべき末端ユーザーの問題はまた別として— ふゆき(七原冬雪) (@fuyuki007)July 15, 2025
なんとかファーストって「じゃあそれ以外は大事じゃないんですか」とか詭弁を展開するための起点となる意図的なミスリードであり「誤った二分法」に近い。
密接に関連する概念として、ある範囲の選択肢があるのにそのうちの両極端しか考えないという場合もあり、これを白黒思考 (black-and-white thinking) などと呼ぶ。なお "dilemma" の先頭の "di" は「2」を意味する。2つより多い選択肢の一覧が示され、その一覧以外の選択肢が存在するのに考慮しない場合、これを誤った選択の誤謬 (fallacy offalse choice) または網羅的仮説の誤謬 (fallacy of exhaustive hypotheses) と呼ぶ。
でも2より多い選択肢が提示されているわけではない(「都民ファースト」「日本人ファースト」とか一個しか提示されてない)ところに新規性がある。
つまり「誤った二分法」「白黒思考」の類似技術だけどそれそのものではないのだ。
先日結婚したはるかぜちゃんこと春名風花は「宝石娘」というアイドルグループに入っている
TOKYO IDOL FESTIVAL 2025に予選敗退して出場権を得られなくなった数日後に結婚発表したのでもう半分見切りつけてるようだが
宝石娘は開始当初は6人グループで、結成1年程度だが人の出入りが激しく現在は3人グループ
辞めたうちの一人は数々のアイドルグループを立ち上げている地下ドル界大手事務所で転生を果たした
そんなにバズったりとかはしてないが、衣装やらグッズやら明らかにグレードアップしており楽しそうだ
辞めた他の子のことはするっと忘れている様子のはるかぜちゃん母だが、大手に移った子へ時たま愚痴る
アイドルグループマネージャーという立場の人が堂々と辞めた子への監視と愚痴を続けてプラスになることなどなにもないと思うのだが
結城あずき【トウトイナ。】
@azuki_toutoina
本日2回しでした〜🌟↓
『SHIBUYASTADIUM』
朝早くから来てくれた方も、夜野外ステージで一緒に盛り上がってくれた方も本当に来てくれてありがとう!
初めてアイドルとして夏迎えられて嬉!
もっともーっと成長するぞ🔥
とりあえず冷やし中華でも食べて涼め😇
#SPARK2025
はるかぜちゃん母、辞めた上の子のポストを引用リポストしながら怒涛の愚痴
いくり💎宝石娘P
@info_amagoi
初めて…
ttps://x.com/info_amagoi/status/1944676196165583093
いくり💎宝石娘P
@info_amagoi
そうか…
ttps://x.com/info_amagoi/status/1944676455255888243
いくり💎宝石娘P
@info_amagoi
大手で売れたらもう、下積み時代も仲間との記憶も、黒歴史になってしまうんだろうか
ttps://x.com/info_amagoi/status/1944680739267858542
とっくに自分のもとを去った子にたびたび批判的に引用リポストしてる
いざブロックされたら大げさに騒ぐのが目に見えている
同時期にやめて舞台女優やってる子がはるかぜちゃん母にエアリプ
ぽむ
@pomuchansub
私は過去お世話になったグループや劇団さん含め、出演した作品や携わった曲どれをとっても黒歴史だと思ったことはないですよ!それはぽむが共に時間を過ごした仲間のみんなもきっとそうだと信じています😌
誰かを傷付けたり一方的に傷付くよりは昨日より今日、今日より明日をみんなと一緒にもっといい日にすることを考えて生きていきたい!
この子は大手に行った子の衣装を誉めたり、辞めた後でも辞め仲間同士で交流があり応援している
はるかぜちゃん母より数十歳年下だが、母よりもだいぶ大人の態度で「一方的に傷ついてる奴」をたしなめているように読めた
以下は話が変わるが
はるかぜちゃん母は本名が郁世(公開している)で、あだなが「いくりん」だったので今は「いくり」と名乗っているそうだ
宝石娘は結成当初はecrinという名前で、エクランって読ませてた
ただちょっと読んでいて気になる点があったので聞いてみたい。
自分は日本の所謂「ハクスラ」の用法しかよく知らなかった(あとついでにRogueもやったことない)素人なので全然的外れかもしれないが・・・・。
The term "hack andslash"was originally used to describe a play style in tabletop role-playing games, carryingover from there to MUDs, massively multiplayeronline role-playing games, and role-playing video games. In arcade andconsole styleaction video games, the termhas an entirely different usage, specifically referring toaction games with afocuson real-time combat with hand-to-hand weaponsas opposed to guns or fists. Thetwo types ofhack-and-slash games are largely unrelated, thoughaction role-playing gamesmay combineelements of both.
ここでは「RPGにおけるhack andslash」と「アクションゲームにおけるhack andslash」という2つのhack andslashがあり、
「the termhas an entirely different usage,」 「Thetwo types ofhack-and-slash games are largely unrelated,」とあるように歴史的にも定義的にもそれらは別のもの(しかし両方を兼ねるものもある)と読める。
で、気になったのはこの「RPGにおけるhack andslash」と「アクションゲームにおけるhack andslash」が増田の言う「日本語の「ハクスラ」 」と「英語の「hack andslash」 」に重なっている様に見えた事だ。
で、もしそうだとすると増田の「英語の/日本語の」という2分法は正確ではなく、本来は「アクションの/RPGの」とすべきだった可能性があるようにも思えてくる。(何故なら「RPGの」も英語版の用法で説明されているので)
更に増田は「 『Dungeons and Dragons』のような当然英語の用法で参照すべき作品」と記事への批判と根拠としていた『Dungeons and Dragons』は「アクションの/RPGの」では「RPGの」に属すると思われるため、
(もし増田が「アクションの」を本来のhack andslashだと考えている場合)「 『Dungeons and Dragons』のような当然RPGの用法で参照すべき作品」というように、むしろ逆になってしまうようにも思える。
「アクションの/RPGの」の2分法が正解だった場合、「RPGの」の方のhack andslashには近接武器を用いて戦うだけでなく、その報酬(アイテムやゲーム内通貨や経験値など?)にも着目することは特に不自然ではないように見える(が、前述の通り素人なのでよく分からない)
のだけど、一方で「 『Rogue』自体が該当しない条項が「ベルリン解釈」に存在するわけない」については「たしかにそうかも」と思ったので、
ベルリン解釈の部分については増田の方が正しい可能性が高いんじゃないか?と思ってる。
という訳でいろいろ細かい事は書いたものの、最終的な結論としては増田側が正しい可能性がありそう、と思ってる。
ただ増田が他者に厳密性を求める以上、自身も(例え総論や結論が正しくても)細かい点を突っ込まれる事は許容せざるを得ないのでは?と思い(まぁ、というよりは自分の疑問の解決のために)書いてみた。
(ちなみにRogueをやった事が無いので分からないんだけど、敵を倒した際の報酬って無いの?一応ネットで攻略情報を軽く調べた結果、アイテムドロップも経験値もなさそう?とは思ったけど・・・だとすると敵と戦う意味はあまり無い(可能なら回避が正義?)ゲームなのかな?)
愛光学園一期生の募集に当たり,すなわち昭和二十八年生徒募集要項のなかの《本校の教育方針》より上記に関連する箇所を引用致します。 <h3>o- *********************************************************</h3>
四、教授陣容の整備
本校は高等学校の先生として一流の人物をそろえ、中学校にはとくによい先生をあてる方針である。学校教育の成果は何よりも教授陣容の整備にある。実力のある、熱のある、若い先生をそろえることが、何よりも大切である。新宿高等学校当局も、立派な学校を出た、実力のある、三十代、四十代の先生を数多くそろえたことが、その成功の秘訣だと語っている。本校も教員組織に全力を傾けて努力し、立派な、熱のある、はたらき盛りの先生をそろえる方針である。
尚、英語教育のためには、教養の高い外人の先生が、二十八年度より、早速着任することになっている。
中学の三年間、十三歳から十五歳という時は、一生の間でも一番記憶力が盛んな時であり、一生の土台をきずくべき時でもある。もしこの時に土台をしっかりと作っておかなければ、深い学問は生涯育たないかも知れない。
ところが新制度ではこの中学校が義務制度になったため、善悪種々の影響があらわれて来た。ここに大学進学者ばかりを集めて、一生の間で一番大切な時を、その目的に対して一番適当な教育を施す必要があるのである。この中学教育の改善なくしては、松山最近の大学入学上の不成績は改まらないであろう。
更に一歩進めて、中学、高等学校六年間の教育を、一貫した方針で編成し、学科目の配当、進度の工夫を図ることが大切である。本校が続いて高等学校を開設する目的はこれである。
旧制中学と新制中学とでは、一週間の学科時間の配当に非常に差がある。例えば英語について見ても、旧制中学では一年間にリーダー二冊、和文英訳一冊、文法一冊、計四冊上げていたものが、今の中学では一年間にリーダー一冊すますのみである。
本校では特に右の三学科に重点を置いて、時間の配当の上にも意を用いて行くが、特にその授業には旧制中学以上の熱意をもってあたる方針である。
現在の中学を旧制中学と比べると、原理の理解を軽くして実際的応用を重んじていると言える。これは中学のみで学業を終える者に対しては正しい教育方針であり、官公立中学がこの方針であることは当然である。
しかし、大学へ進む者のためには、原理の理解に重点を置くことが大切であると考える。深い学問は高い石垣を積み上げて行くようなもので、土台から、一つ一つシッカリと積み重ねて行かなくては立派に仕上がらないからである。本校が応用の面よりも、原理の面に重点を置くのはこのためである。
八、過度の勉強とはならぬ
1.優秀な者のみ集めて教育すること。
4.基礎学科に重点を置くこと。
このような方法によって教育するので、生徒は普通にやって行くだけで知らず知らずの間に力がつくのである。特別の努力をしたり、体をこわすような無理をする必要は少しもない。 <h3>o- *********************************************************</h3>
https://megalodon.jp/2024-1230-2327-19/https://anond.hatelabo.jp:443/20241230232614
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20241230232614
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20241230232614友達のふりをしていましたが、脳出血の文をかいた本人です。 軽い気持ちで書いたものが拡散されてしまい慌てて削除しましたが、それ以前に不謹慎なことを考えずに投稿してしまいました。 削除してしまったため、本人であることを立証するのはできないのですが、この度は大変申し訳ございませんでした。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20241231141436
ブコメでわかりにくいと指摘してくれた人がいたので最初にまとめを追記しておきます。
「ハックアンドスラッシュ」という言葉の……
この用語が日本で広まったときに、Diabloの影響が強かったため、Diabloが持つ「報酬を得て強化するサイクル」という要素が言葉の意味にくっついてしまった。
だから「敵を倒して経験値やアイテムドロップで強化する」という要素は日本独自の定義であり、本来の定義にはその要素は含まれない。
で、ここから下の本文では、この日本独自の意味しか知らずに「ハックアンドスラッシュの歴史的な定義」について語ろうとする記事の誤りを指摘しています。
発端はこの記事。
https://www.gamespark.jp/article/2025/07/13/154979.html
この記事では「ローグライク」と紐づける形で「ハックアンドスラッシュ」という言葉の歴史について語られている。
それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。
だが著者は「ハックアンドスラッシュ」を日本語独自の「ハクスラ」のことだと思っており、それは実際には本来の英語の「hack andslash」とは異なる。
もともと英語のRPG由来の言葉なので、日本語になって変化した和製英語としての意味しか知らずに「言葉の歴史」を語るのは当然おかしい。
日本のWikipediaでは以下のように書かれていて、日本人がこの「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」という意味で使うことは多い。
元来はテーブルトークRPG発祥の用語であるが、近年ではコンピューターゲームの用語にも使われている[1]。コンピューターゲームにおいては「敵を倒して強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というプレイをひたすら繰り返すタイプのゲームを「ハック&スラッシュ(ハクスラ)」と呼ぶことが多い[2]。「プレイヤーキャラクターを成長させ、ボスなどの強敵を倒す」という要素自体はハックアンドスラッシュ以外のゲームにも存在するが、ゲームを先に進めたり、ストーリーを楽しんだりするという目的のために強くなるのではなく、プレイヤーキャラクターを強くすることそのものがゲームの主な目的である点がハックアンドスラッシュの特徴である[2]。
このうち「敵を倒す」部分は英語の「hack andslash」とも共通しているが、「強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というのは本来「loot-based」や「diablo-like」等と呼ばれ、異なるジャンル。『Diablo』がこの両ジャンルをまたがった有名作品なので、日本ではそれが混同して広まってしまったわけだ。
英語のWikipediaでは「アイテムを入手」とか「成長」とか「強くする」とかいったことが全く書かれていないのがわかるはず。一言でいうと語弊もあるが、単に「敵を倒すゲーム」ということ。
https://en.wikipedia.org/wiki/Hack_and_slash
Hack andslash, also knownashack and slay (H&S orHnS) orslash 'em up,[1][2] refers to a type of gameplay thatemphasizes combat with melee-based weapons (suchas swords or blades). Theymay also feature projectile-based weaponsas well (suchas guns)as secondary weapons.Itis asub-genre ofbeat 'em up games, which focuseson melee combat, usually with swords.
「日本の記事なんだから日本語の意味でいいじゃん?」と考える人もいるだろう。
しかし、この記事では冒頭の引用でも「RPGにおける歴史からすれば」と書いているし、以下の引用でも『Dungeons and Dragons』のような当然本来の用法で参照すべき作品(当時は日本語の「ハクスラ」なんて存在しなかった)を挙げているんだから、著者が本来の「hack andslash」の意味を理解しておらず日本語の「ハクスラ」しか知らないのは明らかだし、おかしい。
ところが、この「ハックアンドスラッシュ」という響きと、「敵を倒して報酬を得る単純なゲーム」に魅入られた『D&D』ファンたちは、この「ハックアンドスラッシュ」を『D&D』『AD&D』の魅力として宣伝していくことを始めたのです。
さらに記事内で「ベルリン解釈」の話もして自分の説を強化しようとしているけど、これも誤っている。
本連載第2回でも紹介した、2008年に発表されたローグライクを定義する「ベルリン解釈」の定義の1つにも、「ハックアンドスラッシュコンバット」が含まれています。
これはベルリン解釈の原文を読めばすぐにわかること。ここで書かれている「Hack'n'slash」は著者が言うような「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」ではなく、「プレイヤーがモンスターを倒すゲームであること」を指している。
https://www.roguebasin.com/index.php/Berlin_Interpretation
Even though there can be muchmore tothe game, killing lots of
monstersis a very important part of aroguelike.The gameis player-
vs-world: there are nomonster/monster relations (like enmities, or
diplomacy).
たしかに『Angband』系列のように「loot-based」な伝統的roguelikeもあるし、『Diablo』がroguelikeとloot-basedを隣接させてもいる。しかし、「ハックアンドスラッシュ」という言葉の歴史的な定義を「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」とし、その考えを基礎にして書かれたこの記事は根本から間違っている。
というか普通に考えれば、『Rogue』自体が該当しない条項が「ベルリン解釈」に存在するわけないことくらいわかるでしょ!
元記事の著者から増田とブコメでトンチンカンな反論があったから追記しておきました。
ちょっと英語で調べればすぐに自分が間違ってたとわかることなんだから(ブラウザには翻訳機能があるよ)、早いうちに素直に認めて記事を修正した方がいいと思いますが……
続き
百合アニメ。キャラ原案がささ恋の作者なので既視感があるよね。
今まで実は主人公ロイドが縁の下の力持ちで助けていたのを気づかず勇者くん
「俺は強いからお前いらない」 とロイドを追放しちゃう典型的なやつ。
こういうのって追放する方も悪いけど、主人公側のコミュニケーション不足も原因よね。
その主人公は無自覚に無双できそうなくらい実力はあるのに自分を普通だと思い込んでいるやつ。
と、テンプレすぎて不満がありそうに書いたけれど、そこまで鼻につくようには感じられなかったから継続してみると思う。
ボーリング部の部内ではエンジョイ勢とガチ勢の対立でギスギス状態に。
部長の麻衣と本気でボーリングをやりたい利奈のボーリング一騎打ち対決。
そのときふしぎな事が起こった。
目覚めたらそこは戦国時代。は?
下ネタを盛り込んだカートゥーン風アニメーション。私は前作見てない。
"第1作最終話でストッキングによって666個の破片に切り刻まれて殺害されるが、『New』第1話でガーターベルトとブリーフによって組み立てられ復活する"(wikipedia引用)
母親が天才大女優ということで周りが勝手に期待するが、顔がいいだけの中身は凡人。
母が亡くなり、引き取られた家「帝乃家」は学園の三帝と呼ばれる才女三姉妹が住む家だった。ということで三姉妹と同居し、周りの世話をすることに。
三姉妹は皆自由勝手に見えるが、各々自分の武芸にあわせた必要ルーティーンをこなしている。
そんな3姉妹のことを理解しながら、憧れの "食卓を家族で囲む" ことはできるのだろうか。
可愛いげのない3姉妹が何気ないことで可愛くなる変化は楽しい。
ネットの情報を基に午前2時、不思議な儀式をすることで異世界転生。
初期値にルックスを低く設定、女性と疎遠になりそうな設定にすると、なんとボーナス割り振りポイントが爆上がりに。
転生先では同じ方法で転生してきた(元)日本人とパーティーを組んで冒険をする。
やっぱりアホほどステータス上げる瞬間は気持ちがいいものですなぁ
クズな大人になったおそ松達がワチャワチャするいつもの日常ギャグアニメ4期。いやそうはならんやろの連続。
まだやるんすね。3期からBSで放送しなくなったので見てない人も多いかな。
ハウス・オブ・ザ・デットがゾンビ、ハイスクール・オブ・ザ・デッドが生ける屍ならこちらは猫だ。
これはギャグアニメなのかシリアスパニックアニメなのか、いやギャグだな。
OPはTHE YELLOW MONKEY。EDはWANIMA。挿入曲にはマーティ・フリードマンも参加している。
メタボな少年貴族が主人公。前世では料理や裁縫を得意としたオトメンだったのだが、夏コミの帰りに熱中症で死んだらしい。みんなも気をつけようね。
両親には見放されてしまったが、前世で知っている歌を歌って女神と仲良くなったり、料理・裁縫スキルを活用して腹違いの弟と育てながら領家を運営していくって話かな。
数話見ないとこれはなんとも。
3年ぶりの2期。許嫁が取り違え子だった!?
そんな複雑な関係の許嫁、片思いしている女の子、実は血が繋がっていないと分かった妹との恋の4角関係。
そこに今期ではもう1人幼馴染が加わり、5角関係へと進展するのであった。
病床でゲームして寝落ちした感じで死んだと思ったら異世界に転生?転移?してた。
そこで出迎えてくれた大好きなゲームのキャラクターと共に、邪悪な国家マイノグーラの邪神として活動する。
自分とゲームのキャラクタが全く別の異世界へ一緒に飛ばされた感じ?
34歳にしては老けてんな。MSRのテント前使ってたわ。設営超簡単なのよね。
アニフラ枠。"現代を舞台に鬼の子孫と桃太郎の子孫の戦いを鬼側の視点で描いたストーリー"(wikipedia引用)
主人公側が鬼の血をひいてる方で、そこに襲ってきたのが桃太郎の血をひいてる方ね。
一般的には敵とされている方が主人公だったり、影みたいなものを物質化、武器化して戦うところなんかが戦隊大失格 を思い出す。
1年半ぶりくらい?3期も見たと思うんだけれど全然覚えてない・・・・