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はてなキーワード:引用とは

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2025-07-16

週末は体育館投票所になるので遊べない息子が脳出血で死んだ増田

元ネタ

https://megalodon.jp/2024-1230-2327-19/https://anond.hatelabo.jp:443/20241230232614

はてブ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20241230232614

言い訳魚拓発見できず。はてブ概要より引用

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20241230232614友達のふりをしていましたが、脳出血の文をかいた本人です。 軽い気持ちで書いたもの拡散されてしまい慌てて削除しましたが、それ以前に不謹慎なことを考えずに投稿してしまいました。 削除してしまったため、本人であることを立証するのはできないのですが、この度は大変申し訳ございませんでした。

はてブ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20241231141436

Permalink |記事への反応(1) | 18:45

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2025年参院選表現の自由アンケート感想政党編1)

AFEEの参院選アンケート感想です。まずは政党単位での雑感を述べ、別途個別の回答で気になったものを取り上げますが、まず最初に設問1-aと設問2-aについて、簡単に触れます

引用元第27回参議院議員通常選挙の候補者に向けて実施した表現の自由についてのアンケート結果

設問(1-a)

実在しない児童キャラクター)を描写した、性的暴力等の表現を含むマンガアニメゲーム等について、成人が所持・提供製造すること等を法令規制するべきと考えますか?

A.法令規制すべき

B.法令規制するべきではない

C.どちらともいえない、答えない

「所持・提供製造」の法規制とは、即ち児童ポルノと同様の規制です。つまり非実在児童ポルノ」を、児童ポルノのように規制すべきかを問うています

これは本当に誤解されがちなので強調しておきますが、ゾーニングは全く関係がありません。現代日本児童ポルノは、ゾーニングの有無にかかわらず規制されていますから

この設問でAを選ぶ方は、規制志向しているとみなして差し支えないでしょうし、日和ってCを選ぶ方も、心もとないというのが正直なところです。

設問(2-a)

以下の項目について「表現の自由観点から問題がある可能性がある」とご自身が考える規制をすべてお選びください(複数選択可)

A.刑法わいせつ頒布規制

B.AV新法による規制

C.クレジットカード決済の制約

D.過度なジェンダー平等論や多様性への配慮に基づく表現規制

E.新サイバー犯罪条約による創作物への規制

F.いわゆる「エロ広告」等、不適切とされる広告への法的規制

G.国連女子差別撤廃委員会勧告による表現規制

H.表現の自由を不当に制限していると思うもの特にない

I.その他(自由記述

エンターテイメント表現の自由の会」が実施したアンケート選択項目なので、当然ながらエンタメ表現の自由に偏った内容ですが、いずれも問題とみなすことに異論はありません。

強いていうなら、ややフェミニズム由来の規制に偏っている感がある(世相を反映しているといえるかもしれませんが)ので、「青少年健全育成を名目とした表現規制」や、「宗教への配慮や過度な史実尊重を求める表現規制」といった、右派への踏み絵として機能するような項目があっても良いように思いました。

政党回答者数が多い順に並べています(同数の場合は順不同)。回答者が1名の政党及び無所属については、コメントを省略しています個別の回答の方で、適宜取り上げます)。

設問1-aと2-aで候補者がどの選択肢を選んだかを集計し、掲載しています

また党名の右横に、立候補者数と回答者数を「回答者数 /立候補者数」の形式記載しました。

なお、2025/7/15 21:30更新分の回答を元にしています

自由民主党(60/79)

設問1-a:

A(20)/B(5)/C(35)

設問2-a:

A(4)/B(6)/C(6)/D(10)/E(7)/F(7)/G(9)/H(8)

設問1-aの回答でAが多いのは想定内ですが、Bが思っていた以上に少ない印象です。

設問2-aの回答は、D(ジェンダー)とG(国連勧告)が多めです。

参政党(47/55)

設問1-a:

A(16)/B(8)/C(23)

設問2-a:

A(6)/B(7)/C(2)/D(27)/E(13)/F(7)/G(23)/H(6)

設問1-aの回答で予想以上にBが多く、驚きました。あとAとCも含めた回答者全体にいえるのですが、任意回答の設問1-bと2-bで、空欄にはせずテンプレでもない、自身見解を書かれている候補が多く、内容には同意できずとも感心しました。

設問2-aの回答でDとGが突出して多いのは、いかにも右派政党という感があります。そして意外にも、E(新サイバー条約)が全政党で最多。

立憲民主党(45/51)

設問1-a:

A(13)/B(5)/C(27)

設問2-a:

A(5)/B(4)/C(3)/D(7)/E(1)/F(2)/G(1)/H(13)

野党との比較だと、設問1-aの回答ではBの割合が少ない政党

設問2-aの回答で、意外とDが多いです。

日本共産党(41/47)

設問1-a:

A(5)/B(17)/C(19)

設問2-a:

A(1)/B(0)/C(2)/D(2)/E(6)/F(1)/G(0)/H(11)

設問1-aの回答でBが多いのは、素直に評価できます。一方で、公約法規制に反対している政党の回答という点を踏まえると、齟齬が気になります

児童ポルノ規制」を名目にしたマンガアニメゲームなどへの法的規制の動きに反対します。

参議院選挙各分野政策より引用

設問1-aが問うているのは、まさしく「『児童ポルノ規制』を名目にしたマンガアニメゲームなどへの法的規制」へのスタンスなので、Cが最多なのは整合性に欠けると思いました。

設問2-aの回答は、Gが0。公約機関誌で、国連勧告肯定的に紹介していますしね。そしてなんと! DやF(不適切広告)を選んでいる候補がいます

国民民主党(35/41)

設問1-a:

A(10)/B(7)/C(18)

設問2-a:

A(3)/B(3)/C(4)/D(11)/E(5)/F(6)/G(5)/H(8)

設問1-aの回答は、立憲よりもAが少なくBは多いです。

設問2-aの回答はDが最多。

続きます。

Permalink |記事への反応(1) | 18:11

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久しぶりに匿名はてブにきた

どうでもいい話だが、自分Twitterが大好きだった。

トレンドを見るのも、トレンドをみた結果出てくるツイートについたリプライ引用RTを見るのも大好きだった。

だけどインプレゾンビが現れて以来、それが叶わなくなった。正直残念で仕方なかった。

自分にとってはてな匿名ダイアリーは、どこに書くでもない、自分の身に起きたしょうもなくて些細なことを匿名で書きたくて足を運ぶ場所だった。

なんとも言えない距離感で、自分はここが好きだった。

数ヶ月ぶりに開いてまたビックリしてしまった。世界は常に変わり続けるのだな。

そんなに対それたことでもなければ、今更?というような流れなのかもしれないけど、やっぱり寂しいものだなぁ。

なんか、どんどん小さくなるカントリーマアムを見ているのと同じ寂しさ。

Permalink |記事への反応(1) | 17:59

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anond:20250716090342

セルフ補足

少し状況は違うけど、小田和正のこんなエピソードがある。

https://plaza.rakuten.co.jp/kazenoyouni2/2044/

後半の "小田さんは「YES-NO」のこと話すよ" という部分から。二重引用部分がたぶん小田さん発言

さっき歌ったとき

「♪ああ。。時は~♪というところで

タンタンって手拍子してくれました。

僕はあの手拍子が大嫌いであれをやられるたびにムカついていましたが

今となってはあの手拍子もとっても嬉しい

時がたつということは寂しいことはあります

いいこともあると思います

また逢えるときを楽しみにしています

(*^^*)/ありがとう*:..。o○☆゚・:,。*:..。o○☆*:*:..。o○☆

(^-^)//””パチパチ”(^-^)//””パチパチ”(^-^)//””パチパチ”

hellohello

この曲のとき。。。わたしはさっきの小田さん言葉

もう大泣きだったのです。。。。

だって。。だって。2004年のときの「クリスマスの約束」で

小田さん。。。タンタタタンって手拍子なんか嫌いだ~~~

みたいなこと言ったので そのときは本当はすごくショックだったんだ。。。

オフコースの頃私たち、無邪気に手拍子していたの

小田さんはイヤだったんだな。。。って思うと

胸が痛かったんだ(TOT)

でも。。。そのうち小田さんライブ

手拍子やってくれてるんだなって思う

って仰ったので、もう嫌いじゃないのかなって

どっちかな。。って思ってたの

友達の中には絶対タンタンってやらないっていう人もいて。。

でもでもでも

今日小田さんは嬉しいって言ってくれたよ!!!

嬉しいって言ってくれたんだ:.○o。*。.。(>_<)*:。O○ウェーン

小田さんバカァ~~~~!!

次の三重からは思いっき手拍子する!!!

後のお食事とき友達

タンタン手拍子、なんのためらいもなくできるって

みんな盛り上がって叫んでいた(*^o^)/\(^-^*)ヨカッター!!!

Permalink |記事への反応(0) | 11:10

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ブクマカ聖杯戦争ってどんな感じだったの?

えー、いまさらですが、第0次ブクマカ聖杯戦争について新たな ~増田的~ 記録が発見されたので報告しておきます

聖杯戦争」って言うと、やっぱり魔術師が血で血を洗うバトルロイヤル英霊がド派手な宝具をぶっ放し、藤ねぇがなんか叫んでる感じを想像するじゃないですか。

本物は違う。ブクマカ聖杯戦争はそうじゃなかった。


まず、参加条件。



さて、第一夜。誰も「戦闘方法」が分からない。




伝説サーヴァント



監督役は当然、管理人戦闘規約違反が起きれば「冷静なるban」という徹底対応



勝敗は……?

という感じで、各陣営が延々「相手コメント深読み的外れ引用そもそも話題そらし」という無限ループを繰り返すため、一向に決着がつかない伝説の戦いとなりました。


おそらく次回は「いいねRT含めたSNS混合聖杯戦争」になる模様。

今度は英霊botも参戦予定です。

Permalink |記事への反応(0) | 09:40

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anond:20250716073800

原文を文脈を添えて正確に引用してください

Permalink |記事への反応(1) | 07:39

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2025-07-15

anond:20250715161339

自分引用してる狭義にはって言葉読めないんだろうか

Permalink |記事への反応(0) | 21:56

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クニを思うてなにが悪いんや! 息子が脳出血で死んだ増田

元ネタ

https://megalodon.jp/2024-1230-2327-19/https://anond.hatelabo.jp:443/20241230232614

はてブ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20241230232614

言い訳魚拓発見できず。はてブ概要より引用

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20241230232614友達のふりをしていましたが、脳出血の文をかいた本人です。 軽い気持ちで書いたもの拡散されてしまい慌てて削除しましたが、それ以前に不謹慎なことを考えずに投稿してしまいました。 削除してしまったため、本人であることを立証するのはできないのですが、この度は大変申し訳ございませんでした。

はてブ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20241231141436

Permalink |記事への反応(2) | 20:55

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anond:20250715195602

そうやってドラウィ絡みの投稿見つけてはうれしょんぶりまくように嬉々として引用貼るのまさに時間無駄

Permalink |記事への反応(1) | 19:58

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dorawii@執筆依頼募集中

規約違反を指摘されて引用に逃げる馬鹿

-----BEGINPGP SIGNEDMESSAGE-----Hash: SHA512https://anond.hatelabo.jp/20250715191425# -----BEGINPGP SIGNATURE-----iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaHYqAQAKCRBwMdsubs4+SC5IAQCCDOzJxPsELsns9NOyAyN+h17ZYNb/0qQLMvIUkVMJ1QD9Ea9y2rf+lZ8K1/kbA5ZrUCrk0dMZ2wFyRZ6EPFw4rgU==CgIL-----ENDPGP SIGNATURE-----

Permalink |記事への反応(1) | 19:14

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anond:20250715173916

まず、申し訳ないけどAI普通に嘘を吐く事も有るのは注意した方が良いよ。個人的には、ブレインストーミングアイデアを得るきっかけ、調査の下準備としては使えても、あまり正当性の主張には使わないほうが・・・

 

あと誤解があるかもしれないけど、最初のほうから「最終的な結論としては増田側が正しい可能性がありそう、」とか「増田の主張が正しい可能性は十分にあるなー」とか書いてる通り、

自分は「記事が正しい」とか記事の人を擁護する意図はあまりないよ。

ただ単に「記事も間違ってる(可能性は有る)が、元増田も間違ってる箇所がある(可能性がある)」と第三者立場から言ってるだけ。

「じゃあどこが間違ってるというのか」については、いまパッと挙げられるのだと以下かな。(いずれも間違いの「可能性」であることに注意)

 

現在英語圏における「正確な定義」に報酬は含まれ得ない

これについてはすでに反例となる英語のページを示したね。もちろん「それらは「正確な定義」または「正しい定義」ではない」といいたいならご自由に、しかしその論拠は(流石にAIではない方法で)示して欲しいね

あとそもそもそれらのページが「正しくない定義であるなら、どういう意味において「正しくない定義」なのかが気になる。「正しくない定義」とは?

 

1980年代から本来定義報酬は含まれない

ここについては元増田が正しい可能性は大いにあると思うけど、証拠別に示されてないなー、という印象だね。(AIはあるけど・・・

 

ベルリン解釈」内の「hack andslash」に報酬は含まれない

ここについてはむしろ元増田の方が正しい可能性が高いんじゃないか?と元は思ってたんだけど、

素人なので調べてみたところ、ベルリン解釈って2008年に出されたらしいね

で、ディアブロが出た時代を調べると、1996年……、ディアブロIIが2000年……

え、「ベルリン解釈」が出たときにはもうディアブロ普通に有ったの?

記事の人が引用するべき定義がどの時代か?」と「ベルリン解釈hack andslash解釈する際に引用するべき定義はどの時代か?」はそれぞれ別々の話だと思うんだけど、

ベルリン解釈時代に既にディアブロ存在し、「hack andslash」に関する人々の共通認識に影響を与えていたとすると、ちょっと話が変わってくるな・・・

とはいえ元増田引用してくれたベルリン解釈の「hack andslash」には報酬に関する言及はなかったように見えたので、依然元増田が正しい可能性は高そうだなー、とは思う。

 

hack andslash定義の変化(報酬を含む)は日本独自現象

これについては元増田の誤りの可能性が高いんじゃない?と思ってる。実際英語圏報酬を含む定義をしているページが実例としてあったしね。

その上で

「敵を倒して経験値アイテムドロップで強化する」という要素は日本独自定義であり、本来定義にはその要素は含まれない。

Diablo』がこの両ジャンルをまたがった有名作品なので、日本ではそれが混同して広まってしまったわけだ。

これらの記述普通に誤りの可能性が高いかと(日本独自じゃないよねー、と)

 

他にも有るかも知れないが、ざっとはそんな所かな?

まぁ、記事の人も元増田もそれぞれ間違っていた部分がある、でいいのでは?(あ、自分も多分色々間違ってた部分はあると思うよ、なるべく「かもしれない」とか「思う」という表現をしたつもりだけど、ミスはあるだろうから

Permalink |記事への反応(1) | 18:22

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anond:20250715165452

はっきり言って正確な定義なんてどうでもいいよ。

記事定義が間違っていることを示すためには正しい定義提示しないと説得力がないだろ。だから書いてるだけ。

俺が言いたいのは1個だけだよ。

【元記事ハックアンドスラッシュの「正しい定義」として主張する「「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」という定義は間違っている】

これだけ。

どこが間違っているかというと、「報酬を得る」は定義に含まれないということ。

記事が主張している定義はここで確認できる。https://www.gamespark.jp/article/2025/07/13/154979.html

RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。


記事がそれを正確な定義として主張していることはここで確認できる。https://jzunkodj4y.livedoor.blog/archives/52823458.html

この文章を通して、RPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の正確な定義や、

海外世界ローグライク進化多様性」を認識してもらえれば嬉しいです。


また、著者がそれを1980年代から本来定義としており、後年派生した定義等として語っているわけではないことはここで確認できる。https://b.hatena.ne.jp/entry?url=https%3A%2F%2Fanond.hatelabo.jp%2F20250714161258

jzunkodj4yゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます /和製英語でなく英語圏でもそういう意味です


以下のおまえさんの問いへの回答はこうだ。

またあなたの言う「正確な定義」とは時間的に変化し得るものなのだろうか?変化しうる場合は今現在英語圏における「正確な定義」に報酬は含まれ得るのでは?

また「歴史的な定義」についても「変化した歴史」を含みこんだ定義、の可能性もあるのでは?

俺は「正確な定義」とは言っていない。「正しい定義」とは言ったが、その正しさは俺にとってはどうでもいい。

現在英語圏における「正確な定義」に報酬は含まれ得ないというのが俺の主張。「正確な定義」を立証するは困難なので、ここではAIに任せる(末尾に付す)。AIよりも自分自身調査のほうが信用できるということであればそれで結構

記事の著者が「歴史的な定義」を「変化した歴史」を含みこんだ定義としていないことは上の引用でわかる。というかそもそも記事を読めばわかる。

現在英語圏における「正確な定義」に報酬は含まれるか

プロンプト

InEnglish usage,does the definition of the term “hack-and-slash” include obtaining loots/rewards, or not?

回答

In standardEnglish usage, thecore meaning of “hack-and-slashis simply “gameplay that focuseson frantic, usually melee-weapon combat.” None of themajorEnglish-language definitionsmake loot or rewards part of the term’s definition. Theassociationwith treasuredrops comes fromone specificsub-genre (isometricaction-RPGs suchasDiablo), not from theword itself.

Strict definition: “Hack-and-slash” = combat-centric, weapon-based play; lootis not inherent.

Permalink |記事への反応(1) | 17:39

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anond:20250715162601

報酬を含まない」事を示す、というのは、まぁそもそも難しいよなと思うので、自分でも結構無茶な要求である事も分かるんだけど・・・

それは無茶な要求だし、この追記の末尾のAIによるまとめで十分果たしていると思っているので暇だったら読んでみて。anond:20250715134049

まず増田は例えば私が例の記事記者自演なんじゃないか、等思ってる可能性は有ると思うので、それは違うとは書いておく、私は増田記事の人と違ってゲームに詳しくない素人だしね。

思ってない。

一方で自分は、「ローグライク・ローグライト」といったジャンルを示す言葉の使われ方やその定義がどんどん広がっていく現状に対して批判的な風潮に

「えー、めんどくさいなー、ジャンル定義なんて時代によって移り変わってくからなんとなくでよくねー?」と思ってた人間なんだよね。

から今回のhack andslash定義の話についても、定義を厳密に定めようとする方向に反対する方に自分バイアス最初からかかってたとは思う。そこはちゃんと言っておかないとフェアじゃないよな、と。

今回あったように、ゲームに限らず様々なジャンルは明確な定義が定まることは稀で、複数定義が乱立したり、定義時代場所によって変わっていったりする。

増田は(自分想像では)そういう風潮に反対するタイプの人なのかなー、と思うけど

自分は厳密な定義に興味はない。今回は元記事が「歴史的定義」と書いているか結果的にそういう話になっただけ。定義が変わっていっても歴史は変わらない。

以下は元記事の著者のブログから引用https://jzunkodj4y.livedoor.blog/archives/52823458.html

この文章を通して、RPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の正確な定義や、

海外世界ローグライク進化多様性」を認識してもらえれば嬉しいです。

このように、元記事の著者が「正確な定義」の話をしようとしている。

でも定義を厳密に定めようとする人はその立場上、自らの言説に対しても厳密さを求められる。

その前提で見ると増田言葉遣いは迂闊な所が散見されるのではないかなーと思うよ。

全然違うよ!」であったり、「本来の」を不用意に使ってしまったり、「誤っている」(それはどのような意味において?)であったり、全体的に断定が多かったり。

「厳密さ」を自らにも求めるなら、もっと自らの言説を疑ったり、断定を避けて「かもしれない」「と思う」等の表現をしたり、分からないことは分からないと言っておくことが苦にならないような人の方が向いてるとは思う。

で、何が言いたいかっていうと、厳密さを人に求めず、自分にも求められないほうがずっと楽だぜー。こっちの水は甘いよ。定義の厳密性はある程度にしておいて、こっちに来ない?楽だしたのしいよ?って事。

私はあなた人間的な興味を一切持っていません。

Permalink |記事への反応(1) | 16:49

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anond:20250715145339

引用意味不明

Permalink |記事への反応(1) | 14:55

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anond:20250715092852

ブコメを書こうと思ったけど、ちょっと増田の主張や言いたいことに不明瞭な部分が多すぎて、文字数が足りなさそうなので増田で書いてみるよ。

 

単純な論理的間違いについて

まずは単純な論理的間違いについて、

増田は「自分が好きな表現規制される事を分かっていないのではないか?」というコメントを受けて「表現の自由派はそんな程度の考えだったのか」と言っているけど、これは論理的に繋がっていない。

自分が好きな表現規制される事を分かっていないのではないか?」と指摘をする事は「規制に反対する理由自分が好きな表現を守るためである」事を論理的意味しないのは分かるよね?

こうした論理的飛躍が随所に見られるので、増田文章は論旨が分かりにくいし、論理的意味のない文章になってしまっている。

 

児童ポルノ」について

児童ポルノ」がどういうものなのかあやふやなままで「規制されるべき?されないべき?」と問うてしまう迂闊さも気になる。

現在日本法律では「児童ポルノ」は「実在する児童」を対象としている筈、増田が「実在しない児童に対するもの児童ポルノに含まれるべき」と主張したいなら、まずはそこを論拠を挙げて論証するべきで、何故その部分を飛ばししまう?

非実在なので直接の被害者はいない」なのに「非実在なので被害者はいない」に言い換えることは欺瞞だと思うけど、自分が「実在」に関するこの辺りの事情スキップすることは欺瞞だとはとくに思わない、という事なのかな?

実在児童モデルにして問題になった例」にしても、現状の法律で既に「実在する児童」を対象としているなら、既に現状の法律問題無く処理できるのではないかな?

そこで例えば「実在児童モデルにしたイラスト」と「「実在児童モデルにしていないイラスト」をわざわざ混同する意味はないよね?もし増田が何らかの意図でその境界線だけは曖昧なままにしておきたいのであれば、それは欺瞞では無いのだろうか?

 

まり、どうしたいの?

こうした不明瞭さにより、増田が結局どうしたいのか?という事が全然からない文章になってしまっている。

増田

・現状の法律規制に満足しており、このままでいいと思っている(増田問題視するものは現状の法律で適切に対処できる)

・現状の法律規制に満足しておらず、現状から変えるべきだと思っている(増田問題視するものは現状の法律で適切に対処できない)

のどちらなんだろうか?こんな基本的なことすら伝わらない文章になってしまっている、ちょっと自分で驚かない?

前者であるなら、そもそも増田に書こうと思った意図は良く分からないが、粛々と現状の法律問題のある物に対処するのを待っていればいいし、勿論自分なりに「これこれのものはこんな理由で現状の法律違反している」と増田などに書いてみてもいい。

後者であるなら、なかなか大変だけど、規制強化に向けて動き出すのもいい。ただ少なくとも書いてくれた増田ではそもそも「現状から変えるべきだと思っている」事すら伝わって無いので、そこは直した方が良いね

 

間接的な被害科学的・統計的実証

増田は「間接的な被害者は出る。出るに決まっている」と書いているけど、その「間接的な被害」とはどういうものだろう?

例えば作品の中で好きなキャラクターが死んだり、どころかちょっと殴られるだけでも、「ちょっとショックを受ける」事も有るよね?

そういうものも「間接的な被害」と言えそうだ。でもそういう軽度の「間接的な被害」が規制ゾーニング根拠になると考える人は少ないんじゃないかな?

ここで増田は(意識的ではないかもしれないけど)「間接的な被害」という言葉曖昧性に頼る形で、自身論理的飛躍を許してしまっている。

規制ゾーニングなど他者権利利益制限する可能性のある議論をする際には、もうちょっと真面目に、論理的意味が通じるように考えたり、書いたりするべきだよね。

 

その他の部分も、例えば「配慮している時点で創作側も精神的な被害が出ると認識しているといえる」ならば「創作側も精神的な被害が出ると認識していないならば、配慮しない」とも言えてしまうんじゃないかな?

また、増田の挙げている「規範意識への影響」については、本当にそういうものが有るなら(しかもその影響が規制等が必要な程大きいなら)それを科学的または統計的方法実証すればいいだけでは無いだろうか?

そうした実証結果が既にあるならそれを引用するなりして広く共有する事が増田目的に最も適うだろう。

もしそうした実証結果が出ていないのであれば、それは何故なんだろうか?

個人的感覚としては、他者権利利益制限をしてでも必要なほど明瞭な影響なのであれば、適切な方法で調べればすぐに出る簡単な話ではないかと思う。

何故検証結果が出ない?検証してくれる人がいない?検証できるほど科学統計がまだ発達していない?それとも、検証しても望む結果が出ない?

まずはそこを考えてみてはどうだろう。

 

自分に甘く、他人に厳しい増田

さて、ここまで見てきて思ったのは、増田は数々の論理的飛躍や、「「自分の嫌な表現規制するため」程度の認識でいる」などの論理的根拠の足りない他者の内心の決め付けを自分に許すくらい自分に甘いわりに、

他者には随分厳しいんだなぁ、という事だ。

他者欺瞞には敏感な割に、自身欺瞞には無頓着だったり、

自身の主張に対しては科学的・統計的実証不要だと思っている割に、他者権利利益制限簡単に求めてしまえる、という点も同根かも知れないね

その厳しさをまずは自分に向けてみるというのは、どうだろう?

しかしたらそれは嫌だろうか?だとしたらそれは何故?どんな理由で嫌なんだろう?

まずはそういうところから考えてみると良いんじゃないかな?

Permalink |記事への反応(3) | 14:00

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anond:20250715134106

以下のネット掲示板でのやり取りについて、各発言者発言妥当性を評価して。

A:■弱者貧困者って努力が足りないだけなのになんで助けないといけないの

なんの努力もしないで人様から金だけ奪って生活しようなんて虫が良すぎるだろ

弱者を助けろとか貧困者を助けろとか聞いてるだけでげんなりする

日本は下層から十分努力でなり上がれる社会だよ

やる気がないだけ

B:日本一億総中流だったのは今は昔で、格差は拡大する傾向にある。

個々人の努力競争の結果そうなったというより、持つ者がますます富み栄え、持たざる者がそれにキャッチアップしにくくなるような社会的・経済的構造があるから

(おそらく)A:それの何が問題なのかわからない

別にそれでいいじゃん

B:格差エスカレート放置した結果が今のアメリカ民主主義危機であることを思えば、社会経済構造によって格差が拡大する今の日本の状況は是正必要と思うよ。

C:ばか左翼はそう考えるんだね(笑)

左翼の頭の悪さが産んだトランプだろうに

D:弱者ファーストの結果が今のアメリカだろ

この掲示板のやり取りについて、各発言者発言妥当性を評価します。

発言者A**
発言者B**
発言者C**
発言者D**
総評**

発言者Bが最も妥当性が高く、構造的な問題を冷静に分析している。AとCとDは感情的な反応や単純化された見方に留まっており、建設的な議論には寄与していない。

Permalink |記事への反応(1) | 13:48

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anond:20250715114248

ハックアンドスラッシュ」=「敵を倒して報酬を得る」という用法自体和製英語でもなんでもなく、1980年代から確立したゲーム用語だと元記事解説してあるのにそれが読み取れない増田記事

???

からそれが間違ってるって指摘するための増田なんだよ。

本来はそんな用法いから。

わかりやす簡単に言うと、hack andslash は「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」じゃなく「敵を倒すこと」を指すんだよ。

もともとはRPG日本で言うTRPG発祥言葉で、捜査や謎解き等で進むゲームプレイ対照するための用語だよ。戦闘によって進むゲームプレイってことだよ。

こっちが間違ってると思うなら自分ちゃんと調べて、信頼できる出典をつけてくれよ。

あと、その増田を書き込むと同時に元記事の著者本人のアカウントでもブクマで全く同じ反論してきちゃってるから、顔真っ赤でなんとかして叩こうとしてると思われるぞ。

増田ブクマどっちも、普段のXのポスト文体句読点の使い方も同じやぞw。匿名で書けばバレないわけじゃないから気をつけろよ〜。これ書いてやってるの優しさだからな。

追記

jzunkodj4yゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます /和製英語でなく英語圏でもそういう意味です

記事の著者がつけてくれたこの変なブコメを見て、なんか「そもそもこっちもその意味では使ってなくて~」みたいな逃げ方をしてきそうだと思ったので、念のため「ハックアンドスラッシュ」をDiabloみたいなloot-based game(日本語で言えばトレハンゲーム)のことだと勘違いしてる箇所を引用しておくね。

こっちはめんどくさいからこんなことしたくないんだよ。中立第三者の皆さんはブコメトラバでどっちが正しいかジャッジしてやってください。

なお、海外製の伝統ローグライクに馴染みのない方は驚くかもしれませんが、本作ではいつでも使用できる「ポータル魔法」でこの拠点に戻ってくることができます(但し、ポータル魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。

それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?

かに接頭辞ランダムで付くマジックアイテムや、さまざまな特性を持つチャンピオンモンスター、いつでもタウンポータル拠点と行き来できる点など、『ディアブロ』系のハックアンドスラッシュゲームと本作に共通する点は数多くあります

それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?

それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。

報酬を得ること」はハックアンドスラッシュ定義に含まないですよね?

その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&amp;D』要素の再現もっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテム自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、伝統ローグライクの中に『D&amp;D』『AD&amp;D』由来の「ハックアンドスラッシュ」要素を持つ作品が多数生まれたのです。

それハックアンドスラッシュ要素じゃないですよね?

本連載第5回で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会ダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、和製ローグライクは「プレイヤーの知識を活かす1度限りの冒険」に重きが置かれているものが多いのが現状です。

ハックアンドスラッシュを「敵を倒してアイテムを獲得してプレイヤーを強化するサイクルのゲーム」だと思い込んでいなければ、「一期一会」「1度限り」をハックアンドスラッシュとの対比として取り上げないですよね? 本当は「一期一会」「1度限り」でもハックアンドスラッシュは成立するんだから

勘違いしないでほしいのは、「ハックアンドスラッシュ要素にも重きを置いた、海外伝統ローグライク」と「死んだら終わり、一期一会冒険を重視した国産伝統ローグライク」に優劣があるという事ではない点です。これらは「ゲーム方向性の違い」であり、そのどちらにも優劣はありません。

ハックアンドスラッシュ」と「死んだら終わり、一期一会」は対照的ではないですよね? これもハックアンドスラッシュをトレハンゲームのことだと思いこんでなければ出てこない文章ですよね?

さて、『Tangledeep』の話に戻りましょう。本作は「ハックアンドスラッシュ」系要素の強い伝統ローグライクですが、序盤(特に6Fあたり)までは通常攻撃のみでやっていけるような、ゆるいバランスに抑えられています

他のローグライクと比べてTangledeepのハックアンドスラッシュ要素は強くないですよね?強いのは「非パーマデスのアイテム収集プレイヤー強化」の要素であり、それってハックアンドスラッシュ関係ないですよね? 一応書いておくけどこっちは当然RogueもTangledeepもDiabloAngbandDnDプレイしてるからな。

最後追記

こっちが主張している定義が正しいことは自明すぎて逆に証明が難しいので、AIにかわりに出してもらった結果を書いておくね。

プロンプト

ハックアンドスラッシュ」という言葉本来意味に、「報酬を得ること」は含まれますか? 含まれませんか? 出典を提示して教えてください。

結論(先に要点)

ハックアンドスラッシュhack andslash)」という語が最初に使われたのは1980年ごろのTRPG/MUD界隈で、「ストーリー性の乏しい暴力中心のプレイタイル」という意味でした。

そこで強調されていたのは「敵を倒す戦闘のもの」であり、「報酬戦利品アイテム収集)を得ること」は本義には含まれていません。

1990年代半ば以降、Diablo など“戦利品稼ぎ”が主目的アクションRPGが人気を博した結果、「ハクスラ=敵を倒してレア装備を掘る」というイメージ日本で定着しましたが、これは後年派生した用法です。

1.最初期(卓上RPG)での意味

Dragon 誌 #39(1980年)を引用するWikipedia では、ハックアンドスラッシュとは“campaigns ofviolence with no other plotelements or significant goal(暴力だけで他に大きな目的や筋立てがないプレイ)”と定義されています

ここで「戦闘こそが目的」とされており、“reward/loot”には触れられていません。

MUD/MMO 系の用語集でも“refers to a type of gameplay that emphasizes combat”とだけ述べ、報酬要素には言及していません。

muds.fandom.com

2.ゲームフォーラムでの慣用例

2006 年のMMORPG.comフォーラムでは“Hack andslashis … defeating enemies andmonsters in combat, with no plot or other goal worth mentioning.”と“目的なき戦闘”を強調しています

MMORPG.com Forums

このようにコミュニティでも「戦闘中心=ハックアンドスラッシュ」であって、「報酬獲得」は必須条件と見なされていません。

3.報酬要素が加わった経緯(派生用法

1996 年『Diablo』以降、“敵を倒してランダム戦利品を集める”型のアクションRPGが人気化し、英語圏でも “looting-focusedhack-and-slash” のような表現が登場。

日本では略語ハクスラ」が広まり、「敵を倒して装備を厳選する」≒ハクスラという新しい意味が強く浸透しました。

ただしこれはオリジナルの語義ではなく、後付けの特徴 という点に留意必要です。

まとめ

本来の「hack andslash」の定義に「報酬を得ること」は含まれません。

戦闘hack=斬る/slash=叩き切る)そのものに焦点を当てた言葉であり、報酬ドロップ収集は後年派生した一要素に過ぎません。

Permalink |記事への反応(2) | 13:40

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イラストレーターが言う権利って自分に都合のいい権利だよな

著作権法で認められる引用判断されてもごねる

その割には二次創作は無断でやりたい放題

僕が国会議員に求めたいのは、無断で自社アプリ他人知財肖像ぶっこんでる(二次利用してる(米公聴会自白してる))企業から日本国内の真っ当な企業個人権利を守ることなんだけどな…
三次利用とでも言うべき末端ユーザー問題はまた別として— ふゆき(七原冬雪) (@fuyuki007)July 15, 2025

Permalink |記事への反応(0) | 10:53

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anond:20250714161638

なんとかファーストって「じゃあそれ以外は大事じゃないんですか」とか詭弁を展開するための起点となる意図的ミスリードであり「誤った二分法」に近い。

wikipediaから引用

密接に関連する概念として、ある範囲選択肢があるのにそのうちの両極端しか考えないという場合もあり、これを白黒思考 (black-and-white thinking) などと呼ぶ。なお "dilemma" の先頭の "di" は「2」を意味する。2つより多い選択肢の一覧が示され、その一覧以外の選択肢存在するのに考慮しない場合、これを誤った選択誤謬 (fallacy offalse choice) または網羅的仮説の誤謬 (fallacy of exhaustive hypotheses) と呼ぶ。

でも2より多い選択肢提示されているわけではない(「都民ファースト」「日本人ファースト」とか一個しか提示されてない)ところに新規性がある。

まり「誤った二分法」「白黒思考」の類似技術だけどそれそのものではないのだ。

日本の政治ポピュリズム世界最先端で、新しい詭弁世論操作術がいくつも開発されてるのすごいと思いませんか?

Permalink |記事への反応(0) | 04:46

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はるかぜちゃん母、アイドルグループ抜けた子に愚痴

先日結婚したはるかぜちゃんこと春名風花は「宝石娘」というアイドルグループに入っている

TOKYO IDOL FESTIVAL 2025に予選敗退して出場権を得られなくなった数日後に結婚発表したのでもう半分見切りつけてるようだが

宝石娘は開始当初は6人グループで、結成1年程度だが人の出入りが激しく現在は3人グループ

辞めたうちの一人は数々のアイドルグループを立ち上げている地下ドル大手事務所で転生を果たした

そんなにバズったりとかはしてないが、衣装やらグッズやら明らかにグレードアップしており楽しそうだ

辞めた他の子のことはするっと忘れている様子のはるかぜちゃん母だが、大手に移った子へ時たま愚痴

アイドルグループマネージャーという立場の人が堂々と辞めた子への監視愚痴を続けてプラスになることなどなにもないと思うのだが

結城あずき【トウトイナ。】

@azuki_toutoina

本日2回しでした〜🌟↓

『SHIBUYASTADIUM

SPARK 2025渋谷納涼祭』

朝早くから来てくれた方も、夜野外ステージで一緒に盛り上がってくれた方も本当に来てくれてありがとう

初めてアイドルとして夏迎えられて嬉!

もっともーっと成長するぞ🔥

とりあえず冷やし中華でも食べて涼め😇

#SPARK2025

https://x.com/azuki_toutoina/status/1944402721953525987

はるかぜちゃん母、辞めた上の子ポスト引用ポストしながら怒涛の愚痴

いくり💎宝石娘P

@info_amagoi

初めて…

ttps://x.com/info_amagoi/status/1944676196165583093

いくり💎宝石娘P

@info_amagoi

そうか…

ttps://x.com/info_amagoi/status/1944676455255888243

いくり💎宝石娘P

@info_amagoi

去年の夏は宝石娘(旧ecrin)がデビューしたばかり

大手で売れたらもう、下積み時代も仲間との記憶も、黒歴史になってしまうんだろうか

ttps://x.com/info_amagoi/status/1944680739267858542

とっくに自分のもとを去った子にたびたび批判的に引用ポストしてる

ブロックするのも怖いか放置されてるだけだろう

いざブロックされたら大げさに騒ぐのが目に見えている

同時期にやめて舞台女優やってる子がはるかぜちゃん母にエアリプ

ぽむ

@pomuchansub

私は過去お世話になったグループ劇団さん含め、出演した作品や携わった曲どれをとっても黒歴史だと思ったことはないですよ!それはぽむが共に時間を過ごした仲間のみんなもきっとそうだと信じています😌

誰かを傷付けたり一方的に傷付くよりは昨日より今日今日より明日をみんなと一緒にもっといい日にすることを考えて生きていきたい!

何が言いたいかと言うと私もお芝居したくて歌って踊りたくてウズウズしちゃうよ〜!的な独り言です💚

https://x.com/pomuchansub/status/1944700939639853477

の子大手に行った子の衣装を誉めたり、辞めた後でも辞め仲間同士で交流があり応援している

はるかぜちゃん母より数十歳年下だが、母よりもだいぶ大人の態度で「一方的に傷ついてる奴」をたしなめているように読めた

以下は話が変わるが

はるかぜちゃん母は本名が郁世(公開している)で、あだなが「いくりん」だったので今は「いくり」と名乗っているそうだ

宝石娘は結成当初はecrinという名前で、エクランって読ませてた

でもこれ、イクリンとも読める字で、気持ち悪いダブルミーニングこめてたのかな

Permalink |記事への反応(0) | 00:32

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anond:20250714161258

へぇー、って感じだ。おもしろい。

ただちょっと読んでいて気になる点があったので聞いてみたい。

自分日本所謂ハクスラ」の用法しかよく知らなかった(あとついでにRogueもやったことない)素人なので全然的外れかもしれないが・・・・。

 

気になったのは引用されていた英語版wikiの以下の部分

The term "hack andslash"was originally used to describe a play style in tabletop role-playing games, carryingover from there to MUDs, massively multiplayeronline role-playing games, and role-playing video games. In arcade andconsole styleaction video games, the termhas an entirely different usage, specifically referring toaction games with afocuson real-time combat with hand-to-hand weaponsas opposed to guns or fists. Thetwo types ofhack-and-slash games are largely unrelated, thoughaction role-playing gamesmay combineelements of both.

ここでは「RPGにおけるhack andslash」と「アクションゲームにおけるhack andslash」という2つのhack andslashがあり、

「the termhas an entirely different usage,」 「Thetwo types ofhack-and-slash games are largely unrelated,」とあるように歴史的にも定義的にもそれらは別のものしかし両方を兼ねるものもある)と読める。

 

で、気になったのはこの「RPGにおけるhack andslash」と「アクションゲームにおけるhack andslash」が増田の言う「日本語の「ハクスラ」 」と「英語の「hack andslash」 」に重なっている様に見えた事だ。

で、もしそうだとすると増田の「英語の/日本語の」という2分法は正確ではなく、本来は「アクションの/RPGの」とすべきだった可能性があるようにも思えてくる。(何故なら「RPGの」も英語版用法説明されているので)

更に増田は「 『Dungeons and Dragons』のような当然英語用法で参照すべき作品」と記事への批判根拠としていた『Dungeons and Dragons』は「アクションの/RPGの」では「RPGの」に属すると思われるため、

(もし増田が「アクションの」を本来hack andslashだと考えている場合)「 『Dungeons and Dragons』のような当然RPG用法で参照すべき作品」というように、むしろ逆になってしまうようにも思える。

 

アクションの/RPGの」の2分法が正解だった場合、「RPGの」の方のhack andslashには近接武器を用いて戦うだけでなく、その報酬アイテムゲーム通貨経験値など?)にも着目することは特に自然ではないように見える(が、前述の通り素人なのでよく分からない)

のだけど、一方で「 『Rogue自体が該当しない条項が「ベルリン解釈」に存在するわけない」については「たしかにそうかも」と思ったので、

ベルリン解釈の部分については増田の方が正しい可能性が高いんじゃないか?と思ってる。

という訳でいろいろ細かい事は書いたものの、最終的な結論としては増田側が正しい可能性がありそう、と思ってる。

ただ増田他者に厳密性を求める以上、自身も(例え総論結論が正しくても)細かい点を突っ込まれる事は許容せざるを得ないのでは?と思い(まぁ、というよりは自分の疑問の解決のために)書いてみた。

(ちなみにRogueをやった事が無いので分からないんだけど、敵を倒した際の報酬って無いの?一応ネット攻略情報を軽く調べた結果、アイテムドロップ経験値もなさそう?とは思ったけど・・・だとすると敵と戦う意味はあまり無い(可能なら回避正義?)ゲームなのかな?)

Permalink |記事への反応(1) | 00:17

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2025-07-14

愛光学園一期生の募集に当たり,すなわち昭和二十八年生徒募集要項のなかの《本校の教育方針》より上記に関連する箇所を引用します。 &lt;h3&gt;o- *********************************************************&lt;/h3&gt;

四、教授陣容の整備

 本校は高等学校先生として一流の人物をそろえ、中学校にはとくによい先生をあてる方針である学校教育の成果は何よりも教授陣容の整備にある。実力のある、熱のある、若い先生をそろえることが、何よりも大切である新宿高等学校当局も、立派な学校を出た、実力のある、三十代、四十代の先生を数多くそろえたことが、その成功秘訣だと語っている。本校も教員組織に全力を傾けて努力し、立派な、熱のある、はたらき盛りの先生をそろえる方針である

 尚、英語教育のためには、教養の高い外人先生が、二十八年度より、早速着任することになっている。

五、中学教育特別尊重

 中学の三年間、十三から十五歳という時は、一生の間でも一番記憶力が盛んな時であり、一生の土台をきずくべき時でもある。もしこの時に土台をしっかりと作っておかなければ、深い学問は生涯育たないかも知れない。

 ところが新制度ではこの中学校義務制度になったため、善悪種々の影響があらわれて来た。ここに大学学者ばかりを集めて、一生の間で一番大切な時を、その目的に対して一番適当教育を施す必要があるのである。この中学教育改善なくしては、松山最近大学入学上の不成績は改まらいであろう。

 更に一歩進めて、中学高等学校六年間の教育を、一貫した方針で編成し、学科目の配当、進度の工夫を図ることが大切である。本校が続いて高等学校を開設する目的はこれである

六、英語数学国語の三基礎学科の重視

 旧制中学と新制中学とでは、一週間の学科時間配当に非常に差がある。例えば英語について見ても、旧制中学では一年間にリーダー二冊、和文英訳一冊、文法一冊、計四冊上げていたものが、今の中学では一年間にリーダー一冊すますのみである

 本校では特に右の三学科に重点を置いて、時間配当の上にも意を用いて行くが、特にその授業には旧制中学以上の熱意をもってあたる方針である

七、原理理解に重点を置く

 現在中学旧制中学と比べると、原理理解を軽くして実際的応用を重んじていると言える。これは中学のみで学業を終える者に対しては正しい教育方針であり、官公立中学がこの方針であることは当然である

 しかし、大学へ進む者のためには、原理理解に重点を置くことが大切であると考える。深い学問は高い石垣を積み上げて行くようなもので、土台から、一つ一つシッカリと積み重ねて行かなくては立派に仕上がらないかである。本校が応用の面よりも、原理の面に重点を置くのはこのためである

八、過度の勉強とはならぬ

1.優秀な者のみ集めて教育すること。

2.男子のみを集めて教育すること。

3.大学へ行く希望の者のみ集めて教育すること。

4.基礎学科に重点を置くこと。

5.原理理解に重点を置くこと。

6.記憶力の盛んな中学教育に力を入れること。

7.六年間の教育計画的に編成すること。

8.優秀教授陣が上手な指導をすること。

 このような方法によって教育するので、生徒は普通にやって行くだけで知らず知らずの間に力がつくのである特別努力をしたり、体をこわすような無理をする必要は少しもない。 &lt;h3&gt;o- *********************************************************&lt;/h3&gt;

Permalink |記事への反応(0) | 20:26

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ヒマワリの種は植えるもの 息子が脳出血で死んだ増田

元ネタ

https://megalodon.jp/2024-1230-2327-19/https://anond.hatelabo.jp:443/20241230232614

はてブ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20241230232614

言い訳魚拓発見できず。はてブ概要より引用

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20241230232614友達のふりをしていましたが、脳出血の文をかいた本人です。 軽い気持ちで書いたもの拡散されてしまい慌てて削除しましたが、それ以前に不謹慎なことを考えずに投稿してしまいました。 削除してしまったため、本人であることを立証するのはできないのですが、この度は大変申し訳ございませんでした。

はてブ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20241231141436

Permalink |記事への反応(1) | 18:19

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ハックアンドスラッシュ」という言葉英語本来日本語独自意味

最初にまとめ

ブコメでわかりにくいと指摘してくれた人がいたので最初にまとめを追記しておきます

ハックアンドスラッシュ」という言葉の……

本来英語での意味

敵を倒すゲーム戦闘主体ゲーム

日本で浸透している意味

敵を薙ぎ倒して報酬を得て強化するサイクルのゲーム

この用語日本で広まったときに、Diabloの影響が強かったため、Diabloが持つ「報酬を得て強化するサイクル」という要素が言葉意味にくっついてしまった。

から「敵を倒して経験値アイテムドロップで強化する」という要素は日本独自定義であり、本来定義にはその要素は含まれない。

で、ここから下の本文では、この日本独自意味しか知らずに「ハックアンドスラッシュ歴史的定義」について語ろうとする記事の誤りを指摘しています

本文

発端はこの記事

https://www.gamespark.jp/article/2025/07/13/154979.html

この記事では「ローグライク」と紐づける形で「ハックアンドスラッシュ」という言葉歴史について語られている。

それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。

だが著者は「ハックアンドスラッシュ」を日本独自の「ハクスラ」のことだと思っており、それは実際には本来英語の「hack andslash」とは異なる。

もともと英語RPG由来の言葉なので、日本語になって変化した和製英語としての意味しか知らずに「言葉歴史」を語るのは当然おかしい。

日本Wikipediaでは以下のように書かれていて、日本人がこの「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」という意味で使うことは多い。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5

元来はテーブルトークRPG発祥用語であるが、近年ではコンピューターゲーム用語にも使われている[1]。コンピューターゲームにおいては「敵を倒して強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というプレイをひたすら繰り返すタイプゲームを「ハック&amp;スラッシュ(ハクスラ)」と呼ぶことが多い[2]。「プレイヤーキャラクターを成長させ、ボスなどの強敵を倒す」という要素自体ハックアンドスラッシュ以外のゲームにも存在するが、ゲームを先に進めたり、ストーリーを楽しんだりするという目的のために強くなるのではなく、プレイヤーキャラクターを強くすることそのものゲームの主な目的である点がハックアンドスラッシュの特徴である[2]。

このうち「敵を倒す」部分は英語の「hack andslash」とも共通しているが、「強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というのは本来「loot-based」や「diablo-like」等と呼ばれ、異なるジャンル。『Diablo』がこの両ジャンルをまたがった有名作品なので、日本ではそれが混同して広まってしまったわけだ。

英語Wikipediaでは「アイテムを入手」とか「成長」とか「強くする」とかいたことが全く書かれていないのがわかるはず。一言でいうと語弊もあるが、単に「敵を倒すゲーム」ということ。

https://en.wikipedia.org/wiki/Hack_and_slash

Hack andslash, also knownashack and slay (H&amp;S orHnS) orslash 'em up,[1][2] refers to a type of gameplay thatemphasizes combat with melee-based weapons (suchas swords or blades). Theymay also feature projectile-based weaponsas well (suchas guns)as secondary weapons.Itis asub-genre ofbeat 'em up games, which focuseson melee combat, usually with swords.


日本記事なんだから日本語の意味でいいじゃん?」と考える人もいるだろう。

しかし、この記事では冒頭の引用でも「RPGにおける歴史からすれば」と書いているし、以下の引用でも『Dungeons and Dragons』のような当然本来用法で参照すべき作品(当時は日本語の「ハクスラ」なんて存在しなかった)を挙げているんだから、著者が本来の「hack andslash」の意味理解しておらず日本語の「ハクスラしか知らないのは明らかだし、おかしい。

ところが、この「ハックアンドスラッシュ」という響きと、「敵を倒して報酬を得る単純なゲーム」に魅入られた『D&Dファンたちは、この「ハックアンドスラッシュ」を『D&D』『AD&D』の魅力として宣伝していくことを始めたのです。


さら記事内で「ベルリン解釈」の話もして自分の説を強化しようとしているけど、これも誤っている。

本連載第2回でも紹介した、2008年に発表されたローグライク定義する「ベルリン解釈」の定義の1つにも、「ハックアンドスラッシュコンバット」が含まれています


これはベルリン解釈の原文を読めばすぐにわかること。ここで書かれている「Hack'n'slash」は著者が言うような「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」ではなく、「プレイヤーがモンスターを倒すゲームであること」を指している。

https://www.roguebasin.com/index.php/Berlin_Interpretation

====Hack'n'slash====

Even though there can be muchmore tothe game, killing lots of

monstersis a very important part of aroguelike.The gameis player-

vs-world: there are nomonster/monster relations (like enmities, or

diplomacy).


しかに『Angband系列のように「loot-based」な伝統roguelikeもあるし、『Diablo』がroguelikeとloot-basedを隣接させてもいる。しかし、「ハックアンドスラッシュ」という言葉歴史的定義を「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」とし、その考えを基礎にして書かれたこ記事根本から間違っている。

というか普通に考えれば、『Rogue自体が該当しない条項が「ベルリン解釈」に存在するわけないことくらいわかるでしょ!

追記

記事の著者から増田ブコメトンチンカン反論があったか追記しておきました。

ちょっと英語で調べればすぐに自分が間違ってたとわかることなんだからブラウザには翻訳機能があるよ)、早いうちに素直に認めて記事修正した方がいいと思いますが……

anond:20250715134049

Permalink |記事への反応(5) | 16:12

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2025-07-13

anond:20250713225126

続き

わたし恋人になれるわけないじゃん、ムリムリ!(※ムリじゃなかった!?) ⭐️☆☆

百合アニメキャラ原案がささ恋の作者なので既視感があるよね。

勇者パーティー追放された白魔導師、Sランク冒険者に拾われる ⭐️☆☆

追放系。開幕いきなりパーティーから追放される。

今まで実は主人公ロイド縁の下の力持ちで助けていたのを気づかず勇者くん

 「俺は強いからお前いらない」 とロイド追放ちゃう典型的なやつ。

こういうのって追放する方も悪いけど、主人公側のコミュニケーション不足も原因よね。

その主人公無自覚無双できそうなくらい実力はあるのに自分普通だと思い込んでいるやつ。

と、テンプレすぎて不満がありそうに書いたけれど、そこまで鼻につくようには感じられなかったか継続してみると思う。

Dr.STONE SCIENCE FUTURE ⭐️⭐️⭐️

2025年アニメからの続き、4期2クール目にあたる。

OPはカナブーン

Turkey! ⭐️☆☆

ボーリングアニメ長野県千曲市舞台

ボーリング部の部内ではエンジョイ勢ガチ勢対立でギスギ状態に。

部長麻衣と本気でボーリングをやりたい利奈のボーリング一騎打ち対決。

そのときふしぎな事が起こった。

目覚めたらそこは戦国時代。は?

青春部活アニメじゃないの!?

New PANTY &amp; STOCKING with GARTERBELT ☆☆☆

下ネタを盛り込んだカートゥーンアニメーション。私は前作見てない。

"第1作最終話ストッキングによって666個の破片に切り刻まれ殺害されるが、『New』第1話ガーターベルトブリーフによって組み立てられ復活する"(wikipedia引用)

帝乃三姉妹は案外、チョロい。⭐️☆☆

有名な大女優の息子として生まれ主人公が名門学園へ転校。

母親天才女優ということで周りが勝手に期待するが、顔がいいだけの中身は凡人。

母が亡くなり、引き取られた家「帝乃家」は学園の三帝と呼ばれる才女三姉妹が住む家だった。ということで三姉妹と同居し、周りの世話をすることに。

三姉妹は皆自由勝手に見えるが、各々自分武芸にあわせた必要ルーティーンをこなしている。

そんな3姉妹のことを理解しながら、憧れの "食卓家族で囲む" ことはできるのだろうか。

可愛いげのない3姉妹が何気ないことで可愛くなる変化は楽しい

ブサメンガチファイター ⭐️☆☆

今期ブサメンアニメ男性枠。

ブサメンサラリーマン痴漢冤罪から転落人生へ。

冤罪トラウマから社会不適合になり何も出来ない状態に。

ネット情報を基に午前2時、不思議儀式をすることで異世界転生。

初期値にルックスを低く設定、女性と疎遠になりそうな設定にすると、なんとボーナス割り振りポイントが爆上がりに。

この転生の仕方とボーナスパラメーターは珍しいかも。

転生先では同じ方法で転生してきた(元)日本人パーティーを組んで冒険をする。

やっぱりアホほどステータス上げる瞬間は気持ちがいいものですなぁ

おそ松さん 第4期 ☆☆☆

クズ大人になったおそ松達がワチャワチャするいつもの日常ギャグアニメ4期。いやそうはならんやろの連続

まだやるんすね。3期からBS放送しなくなったので見てない人も多いかな。

OPDA PUMP振り付け担当している。

ニャイト・オブ・ザ・リビングキャット ⭐️☆☆

ハウス・オブ・ザ・デットがゾンビハイスクール・オブ・ザ・デッド生ける屍ならこちらは猫だ。

猫に襲われたら猫になっちゃう。猫は尊い。猫と和解せよ。

これはギャグアニメなのかシリアスパニックアニメなのか、いやギャグだな。

OPTHE YELLOW MONKEYEDはWANIMA。挿入曲にはマーティ・フリードマンも参加している。

白豚貴族ですが前世記憶が生えたのでひよこな弟育てます ☆☆☆

メタボ少年貴族主人公前世では料理裁縫を得意としたオトメンだったのだが、夏コミの帰りに熱中症で死んだらしい。みんなも気をつけようね。

両親には見放されてしまったが、前世で知っている歌を歌って女神と仲良くなったり、料理裁縫スキル活用して腹違いの弟と育てながら領家運営していくって話かな。

数話見ないとこれはなんとも。

カッコウの許嫁Season2 ⭐️☆☆

3年ぶりの2期。許嫁が取り違え子だった!?

そんな複雑な関係の許嫁、片思いしている女の子、実は血が繋がっていないと分かった妹との恋の4角関係

そこに今期ではもう1人幼馴染が加わり、5角関係へと進展するのであった。

ED22/7

異世界黙示録マイノグーラ ☆☆☆

病床でゲームして寝落ちした感じで死んだと思ったら異世界に転生?転移?してた。

そこで出迎えてくれた大好きなゲームキャラクターと共に、邪悪国家マイノグーラの邪神として活動する。

自分ゲームキャラクタが全く別の異世界へ一緒に飛ばされた感じ?

OP佐々木李子

ふたりソロキャンプ ⭐️☆☆

今年の1月ドラマ化もした本作。

キャンプ好きの私としては楽しみにしていたアニメでもある。

34歳にしては老けてんな。MSRテント前使ってたわ。設営超簡単なのよね。

EDクレジットで目立つ熱い協力!

桃源暗鬼 ☆☆☆

アニフラ枠。"現代舞台に鬼の子孫と桃太郎の子孫の戦いを鬼側の視点で描いたストリー"(wikipedia引用)

主人公側が鬼の血をひいてる方で、そこに襲ってきたのが桃太郎の血をひいてる方ね。

一般的には敵とされている方が主人公だったり、影みたいなもの物質化、武器化して戦うところなんかが戦隊大失格 を思い出す。

盾の勇者の成り上がりSeason 4 ⭐️☆☆

1年半ぶりくらい?3期も見たと思うんだけれど全然覚えてない・・・

最初最悪だった四聖勇者関係もまとまってきた。

クテンロウ編?ラフタリアの命を守るためクテンロウの偉い人と話をつけてくる。

Permalink |記事への反応(0) | 22:52

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