
はてなキーワード:パズルとは
なんで元の仮定や結論に同じ変数があったら証明として間違いになるのか、あまり丁寧な説明が見つからない
論理的であるとはどういうことか根本的に理解したくて飛び込んだ数理論理学だけど、その証明手法が筋が通ったものに見えないっていうのはたとえ形式的な証明はできるようになっても本末転倒だよなあ
これじゃ使える場面だけ覚えて脊髄反射的に詭弁を使って相手を丸め込もうとしてた昔と変わらん
連立方程式の加減法とかもなぜあれで解けるか理屈はしてなくてそれと似た趣だけどこれはまあそんなにもやもやしないし上記で言ってる論理というのはそれよりもっと低層の話でありそれが理解できないことには連立方程式についてもどうしようがパズル的な理解から脱却できないと思うし
もっと正しい論理とそうでない論理の区別を深い部分で理解できるようになりたい
dorawiiより
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私も増田に近いところがあって、自分が女という感覚が昔から薄かった
25歳くらいのときに母親に「男でも女でもないって感じ」と言われたことがあるくらい
でも、ほとんど女性しか発症しない病気(摂食障害、某自己免疫疾患)になったし、WAISという知能検査では男性が女性より得意だというパズル(心的回転)という下位検査だけが平均を下回っていた
自分でも男か女か分からないなと思っていたけど、上記の経験を通して、自認はともかく脳を含め身体は間違いなく女であると認識するに至った
ところで私もアイドルには興味はないが、化粧や服に関しては興味のあるなし関係なしに社会性を持つという観点から行っている
「女性と共通の話題がない」に関しては、女性というものは自分が興味がなくても周りの話題についていけるように、流行のドラマや俳優やアイドルなどをチェックするという努力を行っているようなので、これも社会性の問題だと思う
つまり増田は他の人たちが必死にしている周りに合わせる努力、社会性を持つ努力をしていないし、それが当然だと思っているように見える
しかし恋愛感情が薄い、性愛も感じないというのはとてつもないメリットのように感じる
恋愛感情に苦しめられ振り回されることもなく、色恋沙汰のトラブルに巻き込まれることもない
男女間の精神的パワーバランスで低い立場になることもない(俗に言う「好きになったほうが負け」というやつ)
そこは羨ましいなと感じた
いま突如訪れる家事をやりたくない感じは、
うわ!ってシンクに食器が溜まっていたらあちゃー!って思うのよね。
そんな日もあるわよね!って肯定的にすればいいわって思うの。
自動で洗ってくれるけれど、
そこまで食器を持っていくのが辛い辛みがあるのよね。
まあ私が怠けているから悪いんだけど、
ぱぱっとやっちゃって片付けたいわ。
小さい食洗機なので、
先発隊グラス類行って!って
実質私の担当時間は5分も満たない食洗機に食器を突っ込むだけなので楽っちゃ楽なの。
でも今は家事したくないムーブメントの波に襲われてしまっているから、
その食洗機に食器をパズルゲームのように入れて上手く上手に食器入れるの私苦手なのよね。
そう思ってスイカゲームは私は食洗機に入れて流してしまったのよね。
だからテトリスとかぷよぷよとかのなんていうの?パズルゲーム苦手だわ。
テトリスは落ちてきてもどっちに回したらいいのかあたふたするし、
壁に当たって折返しの連鎖が出来ないので、
だから限りなく私のゲームライブラリにはパズルゲームってないのよ。
ほぼないと言っても過言ではないぐらいの言い過ぎではないわ。
あえて言うなら、
あ!思い出したけれど
だからさ、
突如現れるゲーム本編とは一切関係ない作風のパズルゲームがミニゲームで出てくるときあるじゃない!
これを解かないと配電盤の電気が通らなくて電車が走らせられなくて以降ストーリー進めない強制パズルステージ!
あれきたら私苦手だわ。
まさにモノレールが故障しているから配電盤を直すって言うパズルイベントステージ!
数字を組み合わせて順番に電気が通るように考えないといけないこれ私進研ゼミでも習ってないので、
あれは辛かったわ。
ドラクエでもなかったっけ?
岩を押して、
こうなったらお手上げね。
そこだけは攻略方法を見ちゃいたい気分になっちゃいなよ!って思うけど、
まあ私の少なからず持ち合わせているパズル魂を燃え上がらせるの!
でも燃え上がらせるなんか薪的なものがないから焼べることが出来ないの!
たしかゼルダの伝説のブレスオブザワイルドでもパズルゲームみたいな祠なかったっけ?
私はクリアできなくて誇れなかったぐらい、
その祠パスしたけれど、
私が見るからに億劫になっているブレスオブザワイルドの次の作品のティアーズオブザキングダム、
あれは自分で部品を集めて乗り物を作るパズルゲームみたいにして突破しなくちゃいけないのよね?
私の苦手そうなのがたくさん詰まっているようなゲームな気がして手を付けることを恐れているのよ。
だから
お料理って意味でもゼルダの伝説の中でいわばパズルゲームみたいなものじゃない!
材料を組み合わせて凄い効果の高い冒険が一気に有利になるアイテムを料理するやつ!
もうあれ私お料理組み合わせて作る系のも苦手だわー。
でもあれはあれで塩バナナ炒めはリンクのハート全回復の最大ハート量を超える黄色いハートが25個もおまけでついてくる超回復塩バナナ炒めは絶品だったわ。
それが有効となると、
新しい料理にはチャレンジしないそれなんてクッキンアイドルアイ!マイ!まいんちゃん?って思うの、
なんか朝ドラで結局パイロットに大成しなかったのがいまいちなエンディングだったのは忘れられないわ。
もしさ、
そんなゲームにアドベンチャーを燃やしている暇があるなら他のゲームにアドベンチャー魂を焼べるわよ!
だったら私目の前のシンクに溜まっている食器を食洗機に入れるゲームをやるわ!って鼻膨らましながら言うの!
でさ、
私が絶対にその食洗機ゲームでクリアできないただ1つのポイントがあって、
お茶碗とかのひっくり返したとき糸切りの茶碗の底にある円い台座あるじゃない!
あそこにずーっといつも水が溜まってて乾燥しきれないのよ!
その角度が難しいの!
あれさえクリアしたらテトリス棒がスパーンと入って4列消える気持ちよさを味わえるのに、
加減を調整して上手く斜めにお茶碗を仕掛けるでしょ?
あるときは
水の水流の勢いで、
お茶碗がご飯を盛る正しい向きのまま食洗機の中に留まっていて、
水が満載になっていて乾燥どころの話ではなかったぐらいあれはゼロ点だわ!って
せっかく、
フライパン洗い!パーフェクト!
うわ、
パーフェクトゲームが掛かっていたのに!
あのお茶碗の底の部分って水が流れるようにちょっと切り込み入れられないのかしら?って思うのが悔やまれるわ。
でもこれも私がお茶碗の角度を最終調整しなかったラストステージの難しさを露呈した形になっちゃったのよ。
でもとりあえずは
お茶碗とか全部洗えてシンクは片付いたのでこれは100点としたいものだわ。
うふふ。
久しぶりに鮭おにぎりにしたわ。
特に意味はないんだけれど鮭感を口いっぱいに感じたかったのかもしれない本能の導かれるままに、
味付き海苔じゃないベタベタしない海苔かは一応慎重にみて選んだ鮭おにぎりよ。
あれたまにトラップみたいに、
ノールックで具の美味しさだけを追求して棚から選んだおにぎり、
味付き海苔でフィルムを剥いて手に取った瞬間のべたつきであちゃー!ってなるときない?
あれ避けよ。
おにぎりは手を汚さずに片手で持って歩きながら食べられるニューヨークスタイルで食べられるのが最大のメリットなのに!
気を付けないと台無しよ。
キャンセルして再注文したら、
すぐ届きます!って、
もー無駄に1か月待っちゃったじゃない。
でもすぐ届くってわーい!って感じね。
なので
レモン炭酸ウォーラーを恋しがりながら飲むホッツ白湯ストレートウォーラーってところ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
昨年の今頃何やってたんだろうって振り返ってみれば返るページもないって言うけれど、
私はちょうど一年前に、
ってちょうど一年前にって言うとザ虎舞竜さんのロード256章の話になっちゃうけど、
そっちのちょうど一年前にはなにやっていたんだろうって。
そしたらNIKKEのことが書いてあって、
その時はみんなレヴェルが160!
アリスって言うニケだけが199になってわーいって大騒ぎしている様子が描かれていたわ。
当時はそれ以上160超えるとかさらに200レヴェル超えるにはどうやったらいいんだよ!って
そんな私もステラーブレイドとのコラボ企画以外では無課金のところ、
トルコの射的の無課金おじさんのゲットワイルドどころではないのよ。
わーい!
どんどんひゅーひゅーぱふぱふ!
ってもう往年の國府田マリ子さんとかヒュージャックマンさんぐらいしかどんどんひゅーひゅーぱふぱふって言わないけれど、
そこを気をつけないといけないわ。
そんで私はニケたちがレヴェル360!を超えるは超えるけれど、
上がったとて
そんなに進められずに相変わらず敵ラプチャーの強さに手を拱いているのよ。
まんべんなくニケたちを強くさせなくちゃ!
あと、
ニケたちがそれぞれ持っている例えば炎とかって属性があるのね。
敵にその属性が合致して攻撃すると与えるダメージがより大きくなるの!
ここら辺のレヴェルに達成すると
何も考えずに好きなニケ達で編制していても勝てないのよね。
特にトライブタワーっていうニケの製造されたメーカーごとで編制する縛りのミッションがあるんだけど、
そこも、
ちゃんと真面目に炎とか水とか風とか鉄甲とか電撃のコードとかあうように編制しないと勝てないのよ。
そこに気付いちゃったわ!
そうしたら行き詰まっていて煮詰まっていた鍋の底に一欠片のおでんの牛スジを見付けた感じのラッキーをとは裏腹に、
勝てるようになってきたのよ!
あと始めたときは「オーバーロード」ってなに?って全く意味分からなかったけど、
今はもうそこまでやってオーバーロードして武装を改造してさらに強くしなくては話にならないので、
オーバーロードってなに?それ美味しいの?って
鍋の底に一欠片のおでんの牛スジを見付けたと同時に味わうあのなんとも言えない味わい深い煮え切ったとろける牛崇神もきっとお喜びになるぐらいのトロトロの牛スジなのよ。
私がNIKKE始めた頃
よその舞台のニケを見ているとなんでマシンガンで300発以上弾数あるの?って謎過ぎて謎過ぎて謎だったけれど、
オーバーロードして弾丸装填数を改造してアップさせていたのね!って気付いたのはそれから随分あとのことよ。
あの、
アリスダイヤリーって言うのはアリスってニケをいろいろ強くしていくと物資がもらえるミッションがあって、
オーバーロードって項目があり、
これってどうやってやるの?って皆目見当もつかないあの頃が懐かしいわ。
山崎まさよしさんが桜木町で見付けられなかったものを見付けた感じなのよ!
だからアリスダイヤリーを全部まさか自分でコンプリートできただなんて!って思い出すわ。
その時はメインストーリーのキャンペーンも全然進められてなく、
とはいえ、
はて?このニケだれ?っていうのが多かったけれど、
今はみんなもう分かってるわ!
見た目が派手で何このアホっぽいニケは?って言葉を選ばずに言ってあんまり苦手だったニケも
アーカイブの私が何度もここで言って泣いている「ミラクルスノー」のイベントはとても良い話よ。
だから、
なんかアホっぽいバカっぽいニケもいるけど、
みんないいニケなのよね。
それを知った瞬間になんかじーんとくるの。
最近はイヴみたいにバトルバトルした強そうで美しい新ニケの登場が少ないんだけど、
私はカッコよくて強くて美しいニケの新SSRだったら回しちゃうけど、
カウンターズっていう、
いわば主役級のニケたちがいるけれど、
ラピはレッドフードラピになって強くなったでしょ?
いずれなりそうで機会を伺っているのかもしれないわ。
量産型だけでずんずんストーリーを進められるようにって思うけど、
結構倍以上話されているでしょ?
今年の流行語大賞の
はらたいら、はらたいら、はらたいら、はらたいら、はらたいら。
合計で15000点!ってワオー!
そのぐらいの開きなの。
ちょちょっと、
到底全部のニケたちまで最強に仕上げる作業と物資は無課金ではゲットワイルドなのよ。
とても難しい挑戦ね。
2軍がどんどん追いついてきていて、
3軍もまた力を付けてきているから、
地味に強くはなってきているのよね。
だけど、
いまだにみんなと高いレヴェルに揃えられるシンクロデバイスってのがあるんだけど、
そこに装着させられてないニケのレヴェル1のニケたちもたくさんいて、
追いついていないところもあるのよね。
NIKKEの過去のイベントストーリーを見るだけのモードもあって、
そのフィルムのアイテムも36個とかたくさん持ち過ぎちゃって、
全部のアーカイブを見れちゃうかも!って見尽くせないところもあって、
やることたくさんあんのよね!
懐かしさを感じるために、
その頃見ても全く意味が分からなかった文脈もあるかも知れないわね。
今観たらまたより楽しめるかも~。
メインストーリーのキャンペーンとハードモードのキャンペーンと全然戦闘力が足りなくて足りなさすぎて、
レヴェル360なのによ!
弱くて進めないの。
苦手なパズルステージのロストセクターのミッションもこなしたり出来るから
見付けたらやることはたくさんあるのよ。
私が見て見ぬ振りをしているだけ。
でもステラーブレイドとのコラボ企画ではちょっと散財だったので、
ちょうどいいでしょ?
売上には貢献しているので無課金プレイヤーでも見逃して欲しいわ。
ステラーブレイドとのコラボ企画のリバイバルは来年6月にきっとありそうよ。
それまでに
強くてカッコよくて美しくしい新SSRニケが新登場しちゃったらまた変わってくるかもね!
なにがやってくるやらで。
うふふ。
レモン炭酸水2ケースが未だに届けないのは大丈夫かしら?ってちょっと心配にあるというか
他で買ってきちゃおうかしら、
どんどん発送予定があとの日にちに変わっていくのよ!
ふーふーしながら飲みーの朝の暖を暖かく身体の中から温めるのよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
1歳9か月
一回だけ「パッパァ」と言う。
2歳
ballというスペルをみて「ボー」、アルファベットのEをみて「イー」と言うようになる。
同時期に数字を覚えだす。口には出さないが、数字あてクイズのようなアプリで正解する。
2歳1か月
15分くらいのストーリーのある話を見れるようになる。
2歳5か月
iPadのパスコードを教えてみたら6桁を一度で暗記。以後勝手にiPadを使うようになる。
2歳9か月
3歳0か月
マリオカート8をするようになる。
3歳1か月
3歳2か月
3歳4か月
あいうえお表を使って、えほんのフレーズを順に指さすようになる。
例「た る ま さ ん の」
3歳5か月
1one
2two
3three
3歳7か月
知っている英単語を打つようになる。主に惑星の名前など。大文字と小文字の切り替えもすぐ習得。
3歳9か月。
3歳11か月
3歳11か月
ショッピングモールでオムツからオシッコが漏れてズボンが濡れてしまって、替えのズボンを急遽購入するときに「これでいい?」と聞いたら「Yes,OK」と答えた。
4歳0か月
4歳9か月
かな入力をおぼえ、ひらがなでアニメのサブタイトルなどをキーボードで打つようになる。濁音や小さな「つ」なども入力をできるようになっていた。
4歳9か月
4歳9か月
5歳0か月~6か月くらいまで
「Yes!」「OK!」「行く!」「Left!」「Right!」「No!」
5歳6か月
5歳7か月
「パパいた」と初めての2語文。
6歳0か月~6歳4か月くらい
例「はやい、おそい」
「はい」
と返事をする。
6歳6か月くらい
急にオムツが取れる。
食べ物は、
フライトポテト、白米、豆腐、甘く煮たカボチャ、牛乳、グミ、じゃがりこ、チョコレート、チョコチップ入りのスティックパン
しか食べない。
増田のチャット的なレスバを文章って言うのはさすがにおかしいと思うんだ。
自分も頭の中で考えていることが油断しているとリアルタイムで口が連動してそのまま発声されちゃうから、極力人前では真一文字に結んでるので不愛想と言われがちだけど、
ようは増田のレスバも考えてることについて口が動くんではなく手が動くかって違いしかないんだ。
即応的、無計画。
普通文章って計画立てて序破急、起承転結とかなんらかの構造を意識して書いているあいだにもパズルのように逐次組み立て直していく作業を伴うのに比べて、上の行為にはそれらの一切がないだろう?
それを文章っていうのは違うと思うんだ。ただ話の文字化でしかない。話の音声化が独り言な。
dorawiiより
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厚みがないというのは主にキャラクターの描かれ方や、鑑賞者による解釈の幅の少なさといった構造的な問題のことを指す。
・すべてが機能的に配置され
・観客に感動を与える目的(お涙頂戴)に向けて整然と組み立てられすぎている。
完成されたパズルのようなもおので
パズルはピースが完璧に組み合わさって一つの絵となり、そこに別の解釈の余地はない。
一方、火垂るの墓など「厚みがある」作品は、パズルのピースが組み合わさっても
その裏側や隙間に、見る人それぞれが考えるべき無限の空間が残されているといえる。
『おおかみこども』は泣ける映画でありながら、登場するキャラクターにブレが全くない。
たとえば、オオカミ男である父親は、善良で、社会に交われず、子どものこと、妻のことを思い、最後に悲しい結末を迎える
なんというか・・・「その人が求められている機能しか」持っていない。
設定のみなので見る者にとって解釈の余地が全くなく、「良いものは良い、悪いものは悪い」という明確な構造がある。
その結果見ている人間が「安心し泣ける」作品だと評していたのが印象的だった。
作中のすべての伏線が、テトリスで組み合わせたようにサッと消えるほどきれいに組み合わさってできており、解釈の幅を許さない。
「あ、ここで泣いて良いんだな」ってわかりやすく配置されてる作品、面白いか?
悪を懲らしめる『水戸黄門』のような大衆芸能の一種としてとらえたほうがよい。
一応 『時をかける少女』や『サマーウォーズ』の時には多少は含みは残っていた。
未だにばあちゃんや家出息子の解釈とかは賛否両論分かれる。それはつまり解釈の余地があるってこと。
育児経験者から見ても、エピソードや表現があまりにありきたりすぎる。
赤ちゃん返りや、下の子供が生まれると上の子供が赤ちゃんぽくなるなどのエピソードは
「育児雑誌でなんかこうあんまり漫画連載しても持たないような話」ばかりで、雑談レベルに留まっており
ジュールストンに到着した時点では、一帯の設備はことごとく電源が喪失しており、動かすことができません。
バッテリープールを正しく稼働させて、エリア全体の送電を回復する必要があります。
したがって、バッテリープールはジュールストンでまず最初に解かなければいけないパズルです。
ポッドを降りたら左に進んで貯水池に出ます。貯水池を左手に見ながら進むと右手に小道があるので降りてしばらく道なりに進みます。
エレベーター建屋を目印に右の脇道にそれ、すぐに左折するとバッテリープールに降りる石段が見つかります。
制御盤には「115VOLTS」となぐり書きされていますが、操作してもインジケーターには25Vとしか表示されません。
バッテリープールは3行4列のバッテリーグリッドから成っており、グリッドには左上からA~Lの名前がついています。
グリッドからは4色に色分けされた通路が伸びていて、グリッドを回転させることで隣のグリッドとケーブルを接続することができます。
グリッドはひとつひとつが固有の電圧を持っていて、回路が通過しているグリッドの電圧の合計が総電圧となるようです。
しかし、どのグリッドが具体的に何ボルトなのかは回路の総電圧から推し量ることしかできません。
グリッドを回転させて配線の経路を変えながら、全体の電圧を「115V」にするのがこのパズルの目的です。
回路は「J」からスタートして「K」に至る、一筆書きに閉じた経路である必要があります。
配線を分岐できるグリッドがないので、回路は直列かオープン(「回路なし」と表示されます)のいずれかになり、並列回路はできません。
初期状態ではJとKが直結しているので、J+K=25Vであることがわかります。
さまざまな組み合わせを試すことで各グリッドの固有電圧を推定できますが、長くなるので結果のみを記します(結果は単純な数値の並びなのですが、論理的に導き出すにはそれなりの手間がかかります)。
A:20V B:15V C:10V D:5V
E:20V F:15V G:10V H:5V
I:20V J:15V K:10V L:5V
ここまで調べてようやく、ジャンパーブリッジは電圧別に色分けされていたことがわかります。赤が20V、黄色が15V、緑が10V、青が5Vだったわけですね。
1. K G C B A E F J
2. K G C B F E I J
3. K L H D C G F E I J
このうち、初期状態からもっとも少ない手順で完成できるのは 3. の配線です。
1. K を左に2回動かし、L に接続。
2. F を右に2回動かし、E に接続。
3. G を右に1回動かし、F に接続。
頭上のコネクターから火花が散り、アジャンクトの操作パネルに「電圧合計115」と表示されれば成功です。
中央の制御盤に戻り、電源をオンにしましょう。ジュールストン各所の設備が動くようになります。
3つのレルムでアジャンクトを強化し終えるとジュールストンの巨大な鉄扉を開けて先に進めるようになります。
扉の先で新たなミッションを終えると、ふたたびエリア一帯の電源が喪失してしまいます。
プールに新鮮なバッテリー液が補充されたことでバッテリーの効率が上がり、規定電圧を超えてしまったのです。
もう一度グリッドの固有電圧を調べ(やはり手間がかかります)、配線しなおす必要があります。
効率化した後のグリッドの電圧は赤が25V、黄色が20V、緑が15V、青が10Vでした。それぞれ5Vずつ性能アップしています。
1. K L H D C G F J
セントアンドリュー・レルムには、できれば最後に訪れるのが望ましいです。
先にキュリーベイルで[射程強化]を、ジュールストンで[連結強化]を取得しておくと、セントアンドリューの各パズルの攻略がぐっと効率的になるからです。
機関車を動かしたり、貨車を連結したり切り離したり、通路を渡り歩いたりしながら屋上のゴール地点を目指します。
保管庫には3層4列の貯蔵庫があり、階段のところにあった見取り図のとおり左上からA1~C4の番号が振られています(ドアの内部にあるソケットに接続すると貯蔵庫の番号がわかります)。
保管庫を通って屋内に通り抜けられる構造ですが、一部はドアが閉まっていて屋内側からソケットで開けないと通ることができません。
丹念に歩き回ればすべてのドアを開放することもできますが、必ずしもそうする必要はありません。
ゴール地点はAフロアの一番奥にあるエレベーターですが、レールが破損しているためそのままでは到達することができません。
まずレールの修理を行い、そしてエレベーターに到達するのがこのパズルの目的です。
下でご案内するのは最短の手順ですが、条件によっては10~13 の手順が少し変わります。
1.貨車に乗り込み、床のソケットで貨車と機関車を連結します。
2. 前x2、上x1、前x1、上x1の順に移動します(Aフロアに到着します)。
4. 後x1。
5.最後尾の貨車からA4ドアに入り、通り抜けると階段があります。Cフロアまで降ります。
6.階段を降りた突き当りを右に進み、C4ドアを開放します(C1ドアを開放することもできますが後でも開く機会はあります)。
8. 上x1、後x2
9.最後尾の貨車を降り、はしごを昇るとクレーン車両が停まっています。
※この時、アジャンクトの[射程強化]と[連結強化]を取得済みであればこの車庫からの操作だけでクレーン車を行き止まりまで前進させることができます。まずクレーン車のソケットで行けるところまで前進させ、接続が切れたら今度は眼下の貨車のソケットを経由してクレーン車に接続してさらに前進させます。もし[射程強化]と[連結強化]のいずれかまたは両方を取得していない場合は、次の11~13 の工程を前後させながらクレーン車を行き止まりまで進めてください。
11.クレーン車を行き止まりまで進めたらモードを切り替えてフックを降ろします。破損箇所の修理が自動的に完了します。
15. 下x1
17.貨車と機関車を連結します。[貨車][機関車][貨車][貨車] という配列になります。
18. 上x2、前x2
セントアンドリュー・レルムには、できれば最後に訪れるのが望ましいです。
先にキュリーベイルで[射程強化]を、ジュールストンで[連結強化]を取得しておくと、セントアンドリューの各パズルの攻略がぐっと効率的になるからです。
忌まわしいトロッコパズルを解いて吹き抜けの植物ホールに入ったら一旦セーブしましょう。
あれこれ動かしているうちにわけがわからなくなり、リセットしたくなることがあるからです。
巨大な温室には4基のリフトがあり、それぞれにプランター(大きな植木鉢)が上・中・下と3個ずつ設置されています。
アジャンクトを繋いでみると、それぞれのリフトには手前のリフトから時計回りに 01、02、03、04 とIDが振られているようです。
ですが、数字では説明が直感的じゃないので、ここでは「東西南北」を使って説明します。逆にわかりにくかったらすみません。
手前のリフト=01=[南]
左のリフト=02=[西]
奥のリフト=03=[北]
右のリフト=04=[東]
それぞれのリフトはソケットで上下に動かせますが、南北リフトと東西リフトでは動かせる範囲が異なります。
リフトを上下に動かしたり回転させたりしながらプランターの作業用足場を渡り歩き、対岸にあるゴール地点までたどり着くのがこのパズルの目的です。
1. [南] を1段階下げ、[南] の [上プランター] に乗り移ります。
2. 乗ったまま [南] を3段階下げます(それ以上は下げられません)。
3. お隣の [東] を2段階上げ、やって来た [東] の [下プランター] に乗り移ります。アジャンクトの接続は切らなくてよいです。
4. 乗ったまま [東] を2段階下げます(射程強化を行っていない場合は一番下まで下げてください)。
5. 下を覗き込んで、地面にあるソケットで [反時計回りに回す] を2回実行してください(1回の操作でリフトが個々に90度ずつ回転します)。
6. 乗ったまま [東] を2段階上げ(一番下まで降ろした場合は4段階)、[北] の [下プランター]に乗り移ります。
7. [西] を5段階下げ、[西] の [上プランター] に乗り移ります(この間、[北]リフトは動かしません)。
8. 乗ったまま [西] を3段階上げます(ゴール地点と同じレベルに来るはずです)。
遊びながらコード進行を学べるらしい。
すごい。
でも、正直に言うと、何も知らずに始めると、ただのパズルゲームで終わる可能性がある。
それはもったいない。
だから、このゲームを始める前に、これだけは知っておいて欲しい。
まず、コードって何なのか
ピアノで、ドとミとソを同時に押す。
それがコード。
じゃあ、コード進行って何なのか。
C→F→G→C
こういう流れ。
この流れが、音楽に動きを与える。
なぜ、コード進行に良し悪しがあるのか
ここが重要だ。
1.トニック(安定)
家に帰ってきた感じ。
落ち着く。
曲の始まりと終わりに使われる。
家を出て、外に出た感じ。
落ち着かない。
3.サブドミナント(展開)
家でもなく、外でもない。
中間地点。
ふわふわした感じ。
基本的な流れは、こう。
トニック(安定)→サブドミナント(展開)→ドミナント(不安定)→トニック(安定)
例えば、C→F→G→C。
王道進行(4536進行)
丸サ進行
1625進行
これらが、一体何なのか。
王道進行(4536進行)
なぜ4536なのか。
それは、ダイアトニックコードの4番目→5番目→3番目→6番目という順番だから。
キーがCなら、C、Dm、Em、F、G、Am、Bm(♭5)の7つ。
これを番号で呼ぶと、1番目から7番目になる。
王道進行は、その4番目→5番目→3番目→6番目。
なぜ、これが王道なのか。
理由は、サブドミナント→ドミナント→トニック(マイナー)→トニック(マイナー)という流れ。
最後の2つが、どちらもトニック機能を持つマイナーコードなんだ。
だから、独特の切なさがある。
丸サ進行
これは、椎名林檎の「丸の内サディスティック」で使われたコード進行。
ディグリーネーム(番号)で言うと、IVmaj7→III7→VIm7→Vm7→I7。
この進行の特徴は、トニックコード(Cコード)が出てこないこと。
その曖昧さが、都会的でおしゃれな響きを生む。
さらに、III7(E7)は、本来はEmであるべきところを、E7というセブンスコードに変えてる。
この引っ張る力が、コード進行に推進力を与える。
1625進行
この進行の特徴は、最後の2つがツーファイブ(IIm7→V7)になってること。
ジャズのアドリブでは、この循環を何度も繰り返しながら、メロディを即興で作る。
さっきから、I、II、III、IV、V、VI、VIIって書いてる。
なぜ、番号で呼ぶのか。
例えば、王道進行。
コード名は違うけど、番号で言えば、どちらも4→5→3→6。
つまり、同じ進行。
だから、ディグリーネームを覚えると、どのキーでも同じ進行を作れる。
これが、めちゃくちゃ便利。
ゲームで何が起きてるのか
なぜ、つながらないのか。
これは、つながるけど、面白くない。
ずっと安定してるから、動きがない。
これも、つながるかもしれないけど、不安定すぎる。
ずっと落ち着かない。
だから、音楽的には、トニック→サブドミナント→ドミナント→トニックという流れが好まれる。
ただのパズルゲームじゃなくて、音楽の構造を学んでる感覚になる。
トニック→サブドミナント→ドミナント→トニックという基本的な流れを意識すれば、自然に長くつなげられる。
実際の曲で確認してみる
YOASOBIの「夜に駆ける」は、丸サ進行を使ってる。
その瞬間、音楽が違って聞こえる。
「あ、ここで王道進行が来た」
「ここは丸サ進行だ」
最後に
でも、ただ遊ぶだけじゃもったいない。
そして、その知識は、他の曲を聞く時にも使える。
正直に言うと、俺も音楽理論は苦手だった。
だから、ぜひ試してみて欲しい。
これはSCRAPという会社が展開している謎解きの一ジャンルのようなものだ。
最近は謎解きと言っても、その内容は多岐に渡る。
代表的な例を挙げれば、参加者は突然部屋に閉じ込められて、部屋の中にある謎や暗号を解き明かし、時間内に脱出できなければ死ぬ、とか。
爆弾が会場に仕掛けられていて、時間内に暗号化された爆弾解除マニュアルに沿って爆弾を解体できなければ、爆発して死ぬ、とか。
もちろん、実際に爆弾が爆発して死んだり、一生部屋に閉じ込められることになったり、借金が返せなくなって地下労働施設で働かされたり、ということはない。そんなことが本当に行われているとしたら、犯罪に他ならない。
これは「ごっこ遊び」であるからこそ、担保されている面白さだ。
ところが最近、この「ごっこ遊び」のラインを越えてこようとする公演が増えている。
謎解きとは、絶体絶命の状況を打開するために、通常では考えられない打開策、奇を衒った発想が求められるジャンルである。それゆえ、尖った内容が歓迎される風潮がある。それを突き詰めていくと、タイトルのような公演ができあがってしまうのかもしれない。
さて、タイトルの公演だ。
当該公演は、今年の8月。フェス(いくつもの謎解き団体が出展する催し物のこと)で行われた個人制作者による公演だ。
なお、この公演では、5万円でゲームを鑑賞する権利を得られる観覧チケットというものが発売されていた。
謎解きと分類していいかは議論があるだろうが、昨今は謎解きと隣接ジャンルの境が曖昧になっているし、当該公演の制作者は謎解きの制作者として有名なので、ここでは便宜上謎解きと呼ぶ。
詳しいゲーム内容については、他の人がまとめてくれているし、この文章の主旨ではないので触れない。簡単にまとめれば、このゲームは順位戦であり、いくつかのゲームを通して、参加者に順位をつけるものであった。
そして、このゲームで最下位だった参加者は、運営にパスポートを「預けて」おり、それは11月現在、参加者に返却されていない。
・ゲームに負けるとパスポートを運営に預けなければならないことは事前に運営側から説明があった。
・その説明を受けた時点で、参加者には公演参加を辞退する権利 があった。
・誓約書を提出した。
このことから、主催者と参加者の間では、「ゲームに負ければパスポートを運営に預ける」という同意はとれていたと考えられる。参加者も、パスポートが普段の生活で不要な人たちなのだろう。
もちろん、最下位となった参加者が心変わりをして、パスポートの返却を求めて訴訟を起こせば、公序良俗に反する契約と判断されて、契約が無効になることは考えられる。
第二十三条 次の各号のいずれかに該当する者は、五年以下の拘禁刑若しくは三百万円以下の罰金に処し、又はこれを併科する。
三 行使の目的をもつて、自己名義の旅券又は渡航書を他人に譲り渡し、又は貸与した者
四 行使の目的をもつて、他人名義の旅券又は渡航書を譲り渡し、若しくは貸与し、譲り受け、若しくは借り受け、又は所持した者
すなわち、パスポートを「行使の目的をもつて」他人に譲渡・貸与(「預ける」という表現を参加者は使っているが、実際には本人名義のパスポートを他者に預けている時点で、極めて譲渡に近い)すると、譲渡・貸与した側も、された側も、罰則を受けるということである。
もちろん、この辺りについても、なにかしら対策済なのだとは思う。たとえば、実際にはパスポートは運営の手元にはなく、鍵のかかった箱の中に入った状態で、参加者の手元にあり、鍵だけを運営が所持しているとか。(そうであるとしたらだいぶつらまないが、安心はする)(そうであるとしても、他者のパスポートを行使できない状況に置くことは法的に問題がないのか)
本当に預かっていたとしても「行使の目的」ではないことを客観的に証明できるだけの「なにか」を用意できるから、公演を打っているはずだ(そうだと信じたい)
いくら個人公演といっても、こんな公演を打つのであれば、リーガルチェックは入れているはずだ。
「なーんだ、法的な問題はなかったんだね!」「面白いから、いいよね!」「主催も参加も自己責任だもんね!」「仮に何か問題があっても、主催者と参加者の問題だから、俺には関係ないし」
めでたし、めでたし。
…こういう見方が、謎解きを嗜む人々(以下、謎クラと呼ぶ)の間ではほとんどだ(あまりにヤバすぎるので、触らんどこ、かもしれない)
謎解きの世界では、制作者と参加者の距離が非常に近いため、表立って公演に文句を言う人は少ない。作者が有名制作者であれば、なおのことだ。
いや、僅かながら、この公演の危うさに言及している人はいる。パスポートを賭けることの面白さに疑問を呈している人もいる。Xで何も言及できない自分からすれば、勇気ある行動だ。
主催者とパスポートを預けている参加者は、現状、パスポートを主催者に「預けている」という体で発信している。法的な問題を回避しているという説明も、その方法も、主催者からはなにもない。第三者から見れば、(謎解きの名のもとに)違法行為が行われているように見えて、それが堂々と発信されている。この危うさについて、謎クラにはもう少し考えてほしい。
残念ながら、既に然るべき機関に通報を行っていることを示唆する投稿がXで発信されている。善良な一般市民は、警察や入管に通報することを驚くほど躊躇しない。それが治安を維持しているのであり、時に、それで行政の仕事は圧迫される。通報の数が増えれば、行政としてもなんらかの措置を講じなければならない。
詳しい人にとっては「あの人の作った公演」だが、周囲からすれば「みんな謎解き公演」である。
今から10年前、常設の店舗を持つ謎解き団体なんて、数えるほどしかなかった。電車の広告に、今ほど謎解きの広告があることもなかった。どこか、ビルの一室でそういうイベントやるところがあるらしいよ。そんなレベルだった。
大手の団体や企業が、謎解き文化の発展に尽力して、鉄道会社や自治体が周遊謎(街を歩きながら、謎を解き進めるタイプの謎解き)を定期的に開催してくれるようになってくれたところで、これである。
ある程度の規模の企業や自治体が、謎解きに参画するには、クリーンなイメージが必要だ。そういう謎解きのテーマにカジノやデスゲームが採用されていないことからもわかる。
尖っていたり、狂っていたり、他人と違うことをする自分が格好良く見えたり。純粋にすごいパズルが作れるとか、特徴のない人間ほど、そういう方向に走りがちだ(しかし、今回の制作者はこれを実行に移しているのだから、その点ではすごい。勇気がある)
ただ、個人で制作しているようであって、謎解き文化の一端を担っている。馬鹿が馬鹿やって法の網目を通り抜けるような公演は、身内だけで打ってもらって、外部にも公開しないでほしいと思うところである。
乃木坂46の40枚目のシングルがビリヤニってことで大慌てしている一呼吸おきたいところよね。
どうしても解せないのが、
なぜ急に秋元康氏ことやすすがビリヤニって言いだしたの?ってところの謎を解くために私は走り回っているわ。
そんな中、
そんな中なの!
もうさ、
エデン再建のための物資調達に一番苦労する時間がたくさん必要だったみたいね。
ギリギリ締め切りに間に合わせるように急にミニゲームに勤しむの!
これなんでミニゲームか!ってなると思うけど、
まあそのためっちゃーそのためなのよね。
レッドフードもなんか招き入れられる気配がないし、
そのぐらいレッドフードって幻のニケなのよね。
そう思ったわ。
とりあえずミニゲームの宿題は全部終わったのでミニゲーム上ではエデン再建達成よ!
はぁ疲れた。
ちょっと今回3周年イベントストーリーが重すぎて心しんどかったけれど、
ミニゲームのさエデン再建達成!ってので、
挿入されるシーンがあるのね。
そこで散っていったニケ達がみんなでビデオに映りましょう!って件の流れで登場するの。
重いわね。
日々のデイリーミッションをこなしつつ物資をしっかり貯めてまた次はキャンペーンストーリー進めなくちゃって。
あと!
そう!
ベータ版の地上奪還コンテンツが適当にやっていたら行けっしょ!って高を括りまくりすてぃーで挑んだんだけど、
大型ラプチャーつまりそのエリアのボス敵ねに挑戦しようと思ったら、
ええ!めちゃ強くない?
幸いか地上奪還コンテンツは病院に行けば回復してくれるのでいいのよね。
つーか、
えーそんなに時間が掛かるなら、
そのぐらいマジ結構手応えのある地上奪還コンテンツはベータ版とはいえ生半可な感じでは進めないみたい。
これもかなり苦戦を強いられそう!
うわ!正直舐めてたわ。
腰を据えてちゃんと真面目にやらなくちゃいけないコンテンツが増えると時間もかかるので、
如何にそれ捻出するかが問題よね。
NIKKEの中でロストセクターってところもあって、
それはパズル的な要素で攻めて探索していくアドベンチャーなんだけど、
私も苦手な分野なの。
でもキューブっていうニケをパワーアップさせる部品をゲットしなくてはなんとしてもなので躍起になるのよね、
いや躍起にならざるを得ないというか。
そんな面倒なパズルを解いていくのよ。
地上奪還コンテンツは
また思い出したときに攻略していこうと思うNIKKEの地上奪還コンテンツね。
そして、
そして!美事止まっているドラゴンクエストI・IIの1の方!
なんとか当選簿してメルキどの街に入れてくれないゴーレムは倒せて、
壊れかけたレイディオの如く壊れた橋を修繕してもらうドワーフの里を訪れたりしてもう正にタニコーの五徳。
そうしてまた必要なアイテムを作るための必須アイテムを各地世界を探す旅なのよ。
久しぶりに再開したもんだから、
またあれよ例のあれ、
次どこ行ったらいいんだっけ?ってルーラで1つずつ街を訪れて、
街を訪れたらイベント発生するのでは?を期待して各地旅していたの、
なんかこれを倒したらアイテムがもらえて次のストーリーに進めそうな予感!
が、
久しぶりにドラゴンクエストI・IIの1を再開するもんだから、
その難しさにも慣れた身体でプレイで乗り越えられるバイブスってあると思うんだけど、
その私の難しさに連続で耐えていたバイブスが無くなっちゃった今、
急に敵の強さがまた改めて強く感じるのよ!
何この強さ!
ドラゴンクエストI・IIの1やっぱり難しすぎるわ。
力任せで押しても勝てない引いても!って感じよ。
ドラゴンクエストI・IIの1の方の難しさの洗礼を喰らってしまっているわ。
プレイし続けていてリズムができていたときはそんなに難しく感じてなかったのに、
急に間開けての再開となると忘れちゃってて激ムズよ。
こういう時足りない私の栄養成分が、
輝く道しるべ!シャインポストのライブビューモードなんだけど、
今はそんな暇ないわ。
くー!
お代わりが止めどなく出てくるわナン。
今そういう感じなの!
とにかく進めるしかないので、
早くドラゴンクエストI・IIの1をクリアして2に突入したいわ。
うふふ。
これ以外とコスパ良くって比較的お求めやすい安価でタマゴ欲を満たしてくれるので良いなって思ったわ。
今朝もうんと寒いような気がして予めセッツしておいた
70℃でタイマーで沸いているお湯の
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
何やってもBotW、BotWいう人のこと正直うざく感じてたけどこれはマジでBotWだわ。
アサクリではなかったのにわざわざふんばりゲージも付けて登り方までそれっぽくしてるし、ほこらみたいなのもあって中までほこらみたいな感じでどこかでみたパズルもあって(でもBotWみたいに変な解法できたりの自由度はあんまりなさそうな感じだったけど)、序盤のパラセール的なの入手でチュートリアル終わりってとこまで同じ。
ゼルダみたいな最初期から用意された道具をつかって発想や方法でやりくりする、って感じよりは、必殺技みたいなのがアンロックされたり永続的に攻撃力など徐々に強化できたりとゴリ押ししやすい強化要素が明確にあったりするのは好みかも。武器が壊れる要素がなかったり、矢が自動補給なのは場合によりけり。あとはジャスト回避でスローになったりジャストパリィの判定が甘々のゆるゆるだった。
ストーリーは正直タルい。ムービーばっかでも特に文句言わないタイプだけどいわゆる欧米的な軽妙な会話って奴が延々繰り返されるしそれが操作可能になるまで結構時間かけてねっとりやるんで。
アドベンチャーやミステリーでストーリー目当てにするのはまあ分かるんだよね。
物語を先に進めるのとゲーム部分って全く連動してなくて、伏線について頭を捻るよりも装備品で耐性パズルするかどうかじゃん?
まあパズルゲームにしろSTGにしろ9割のゲームがそうなんだけどさ、つまり俺は9割のゲームにおいてストーリーはメインじゃないと思ってるわけよ。
でも世の中にはいるじゃん?
「俺はストーリー目当てにFGOやブルアカをやってるんだ」みたいなのが。
はぁ?
ストーリーなんて全体の2割程度。
それならその時間で小説や漫画でも読めば10倍大好きなストーリーが味わえるだろ?
俺だって別にゲームにストーリーは必要ないと思ってるわけじゃないよ?
でもストーリーを目当てに遊ぶんだったら、それはストーリーと密接に根ざしたゲーム性であるべきだと思ってる。
Outer wildsとか逆転裁判とか、ストーリーを追いかけること自体がゲーム性そのものみたいな作りのゲームだと「俺がこの物語を解き明かしたんだ」って感動は確かにあるよ。
でもドラクエみたいな結局はレベルを上げて雑魚をボコってボスをやっつけるゲームの場合におけるストーリーって、戦闘を楽しむための背景でしかないじゃん?
強くなる過程にごっこ遊びを支える頑丈な屋台骨があるのは良いことだと思うよ。
スカスカなストーリーのゲームとか「これクッキークリッカーでいいよな?」ってなりかねないのも分かるし。
でもストーリーとゲーム性の間のつながりが薄いゲームを「ストーリー目当てに遊ぶ」ってのは理解不能だわ。
俺がドラクエ遊ぶのはレベルを上げて強くなってくのが楽しいからだし、もちろんせっかく強くなるなら強そうな見た目や設定のボスを倒せるようになることが目標のほうが楽しいとも思ってる。
だってもしラスボスがキングスライムだったらクソゲーじゃんドラクエなんて?
んでまあプレイのおまけ程度に思っててもなんだかんだ感情移入してしまうこともあるからさ、「このRPGのストーリーめっちゃ好き」みたいなのは分かるのよ。
それならまだ「エロ同人で寝取られる気分になりたいからソシャゲをプレイして好きになったキャラはお迎えしてキッチリ育てた上で脳破壊に向けた位置エネルギーを貯めてる」のほうが理解できる。
マジで分かんねーんだわ。
あれか?単なる格好つけなのか?
もしかして俺が変わってるだけかな?
DMMのソーシャルゲームにスイートホームメイド(以下、スイメド)というゲームがある。
かわいい女の子(おもに胸が大きい)がいるだけのよくあるパズルゲーム。
公式は『パズルで叶える!むにゅふわ管理人ライフ!』と表現しているので、
なんとなく緩く遊べるカジュアルなパズルゲームを想像するだろうし実際そういうゲームです。
※キャンディークラッシュ系のゲームです
大体アクティブ(そこそこ遊んでるユーザー)は1~2万人ぐらいとイベント等から想定されるゲームなのだが、
2周年を迎えて大型アップデートが入った。
2年続いたのは喜ばしい話だが追加要素が「実質サ終報告ではないか?」と思ったので軽く書き留めたくなった次第です。
1.課金による要素がかなり強くなった
元々『キャラを持ってる方がスコアの倍率が上がり有利になるシステム』があるので、
『石の配布が多く、天井も低く、天井以外にも交換できるチケットの入手手段が多い』
『石の配布は同じぐらい、天井150連、ガチャを天井まで引けば天井交換のキャラ+シェロチケ1枚貰える』
っとこんな感じなのですごく緩かった。
今回この辺りのシステムは変わってないが、
『レベル上限突破の凸とは別で、キャラ被りによる凸(以下、契約)』が別枠で実装された。
この契約はアイテムでも凸れる(ヒヒイロカネみたいなもの)ので実装自体は良いのだが、
『通常ガチャ』と『限定ガチャ』が別枠になってしまって『限定ガチャのキャラにはアイテムが使えない』という問題が出ている。
※厳密にはアイテムは存在するが今のところ入手手段がない(っというか周年で入手手段が存在しないなら今後も無いのでは?と思ってしまう)
ソシャゲにおいて期間限定ガチャのキャラは大体強いと思うしスイメドも例に漏れず強いのだが、
現状は闇ガチャ(不定期開催)で引くかシェロチケ切ってね。と言われている状態になってしまった。
この契約には
・スコアアップ(微量なので影響は低い
2.キャラの強化にガチャ要素、限定アイテム必要、厳選次第で1.5~2倍ぐらい強くなる
前述の契約から続くのだが、キャラに固有能力を付与できる要素が増えた。
通常は1枠だけ追加できるが『契約を繰り返す(おそらく3回)と3枠まで追加できる』
それ以外にも強い効果があるので実質1.5~2倍ぐらい強くなる可能性を秘めているのだが、
能力の追加は『限定アイテムを使用したガチャによる厳選』が必須になるのが問題。
能力に関してだが、強い能力はレア枠(10%)を引いてそこから更に複数種類あるので1%を引く必要がある。
能力厳選するアイテムも獲得手段が少なく、課金すれば買えるが30回1500円で販売されてる。
流石に倍率が高すぎる点や微課金だと意味がないので微課金のメリットが大幅に減った。
今までは微課金でキャラを集めて単体15%、全体0.5%とかのバフをちまちま受けていたのだが、
今回いきなり単体30%のバフを付与できるようになったので驚きである。
※手数増加やスキルクールタイム現象等、自身の30%強化では済まないようなものも複数あるのでいきなりインフレした感じです。
ここまで書いておいてなんだが、
「そもそもパズルゲームはソロゲーなんだから文句言う要素ないのでは?」と思うかもしれない。
その気持はわかるのだが、このゲームはとにかくPvP系のイベントが多い。
・イベントと称して月2回ぐらいスコアランキングのイベントが開催
・毎月1回(1ヶ月開催)の月例イベント(おまけ程度だがコレにもランキングがある)
こんな感じでとにかく他人とスコアを競ってランキングで報酬を得るゲームだから文句が出ている現状であることを残しておきたい。
その為、試行回数でスコアを伸ばすゲーム性なのはなんとなくわかってもらえると思う。
そこに『重課金してキャラの固有能力厳選をすれば1.5倍以上強くなれますよ』という要素が追加されてしまったのが今回で、
そこまではついていけないな~という話が出ているだけであってゲームの本質が変わったわけではない。
ただ、単純にゴールが見えない(果てしなく遠い)ものを走り続ける気力を持ってる人は少ないよねという話。
またグラブルで申し訳ないが指輪のLB厳選やアーティファクトみたいなものがあってこっちは納得している。
スイメドで納得できないのは、『1キャラにシェロチケ3枚切ってからアーティファクトのガチャをキャラ単位で行うこと』なので、
っというかグラブルより苦しい要素が周年の目玉として実装されるとは思ってなかった。
毎月3000円とかのよくある定期パスを買って遊んでるライト層や重課金層が悲鳴を上げることになると予想されるが、
実際に「公式のアナウンスにある通りダブったカードの使い道を作っただけ」という意見もあるしそれはそうなのだが、
それならもう少しやりようがあるだろうという話ではある。
※今回は書いてないが、実はシェロチケすら切れない限定キャラの実装が予告されており。
契約を重ねることで追加ストーリーも見れるぞ。っと周年で言われた。
毎月3000円入れてる層には定期パスで貰える1キャラもらってストーリー読む層も多く存在するはずなので、
否定的な意見の方が目立つものなので肯定的な意見も出ているとは思うのだが、
自分としては続けるつもりだけど「良いゲームだったな~」という言葉が出るぐらいにはサ終を覚悟している。
ソシャゲの周年で不幸な気持ちになったのは始めてなので貴重な経験をさせてもらった。
ありがとうスイメド。また来世会おうな。
※実装1日で書いてるので今後内容に修正が入る可能性がありますし、一部間違ってる情報があるかもなのでその点はご理解ください。