
はてなキーワード:コナンとは
百合好きにウケても売れはしないという発言は残念ながら、これはかなり正しい。
であればどうすれば百合作品が売れるのか、作り手側・売り手側の視点から考えた。
ただ少なくとも百合自体を否定したいわけではなく、私としては百合の商業的価値を信じたいと思っている。
まず百合作品を世に出すという行為が、商業行為であるという認識を持たないといけない。
少なくとも商業作品である以上、「百合だから仕方ない」という言い訳が許されるフェーズはもう終わっている。
まず漫画や小説出版、アニメ化は全て商業的行為であり、資本主義的行為であると言える。
雑に言うと、出版も他の私企業と同じ、資本主義的な投資回収モデルで動いている。
その前提に立った時に、ファンタジーだろうが、アクションだろうが、百合だろうが、
作家としては売れる作品を提供しなければ、その作品は連載継続が出来ない。
では、消費者が支払った対価以上の価値があると思える作品を提供し続ければ売れるのかというと、決してそんなことはない。
仮にパイを取り切り、それでもなおROIが0を下回るような場合、その市場単体には投資価値がない。
それだったら、その分のリソースを他ジャンルに回したほうが合理的だ。
特に熱狂的な「百合だから」という理由だけで購入してくれる層はほぼ取り切り、
今後は微増傾向になるのではないかと思う。
yuriという単語自体が英単語としての意味を持つようになったという事実がある。
10年、20年前と比較して、ROIとしては一応プラスに転じるようになっただろう。
ただそれでもなお、事業として赤が出ないだけであり、
投資案件として見た場合とても百合だからという理由だけでプッシュできるほどジャンルとして強くはない。
パイの規模を維持したまま一人当たりの平均使用金額を一時的に上昇させることは可能だ。
外圧により継続的に分不相応な可処分所得を作成することが不可能である。
従って、この策は結果的に市場の縮小という結果を招くと言える。
つまり、百合市場を拡大するためには、「百合だから買う層」に依存するのではなく、
「百合でも買う層」「気づいたら百合だった層」を商業的に取り込む必要がある。
では、どうすれば「百合でも買う層」「気づいたら百合だった層」を取り込めるのか。
そのためには一旦百合を捨てよう。
わかる、百合作品を売るのに百合を捨てろとはどういうことだと。
文句を言いたくなるのは非常にわかるが、少し待ってほしい。あとで拾うから。
それでもって百合という要素がないと破綻するような作品を書けばいいわけだ。
同時に一部幼なじみによる恋愛的側面や、黒の組織との対決という純少年漫画的要素も持っている。
引きこもりの陰キャが一人で遊園地に行ったところ黒の組織に遭遇し、身体が縮んでしまったとしよう。
そんな彼が強く元の姿に戻ることを望むだろうか?
蘭がいるからコナンは工藤新一に戻る必要があり、戻る必要があるから黒の組織と対決する。
そして読者はそこに期待をし、読み始め、結果として推理パートも楽しんで読むのである。
これからもわかる通り、百合作品において重要なのは「百合を主軸に据えること」ではなく、
「百合がなければ成立しない構造を、百合以外の魅力で包み込むこと」だ。
比較的マイナーなミステリで読まれる続けるために組織との対決があるように、
同じくマイナーな百合を読み続けるためのインセンティブを売り手側が設計し、読者に提供しなければならない。
ではここで、どのような設計であれば売れるのかという問題が発生している。
というか出版社は物語を売るということに特化した企業なのだから、知っていたらすでに自社の利益のために使っている。
ただここまで話してきてそんなもの知りませんじゃ、ここまで読んでくれた方は納得しないだろう。
ここからは、百合作品を設計するうえでの具体的なリスク要因について触れる。
少なくとも純粋な恋愛を前面に出すのはリスクが大きいということだ。
果たして恋愛を出さない百合は百合なのかという指摘があるのは理解している。
「わたしが恋人になれるわけないじゃん、ムリムリ!(※ムリじゃなかった!?)」はどうなるのか?という反論もあるだろう。
まず一つずつ処理をしていこう。
「恋愛を出さない百合は百合なのか」:これに関しては百合の定義が厳密すぎないか?
個人的には恋愛に限らず広義の女性同士の関係を百合として定義してしまっていいのではないかと思う。
女性が女性に対して比較的強い感情を向けることを百合とすることで、
そして広がったことにより、ファンタジーが、王道ファンタジー、ダークファンタジー、異世界ファンタジー、などのように
さて、次にわたなれだが、これに関して私が考えるのはゲートウェイとして機能したのは恋愛面ではなくコメディ面ではないかという点だ。
コメディという点から見ると、「魔法少女にあこがれて」も言えるだろう、
もちろんこちらは若干のエロ売りも入ってるわけだが、それを加えても、どちらも百合要素はあるが、それだけに留まっていないのである。
結局のところ百合作品を売るために必要なのは、百合を強調することではない。
百合でなければ成立しない感情構造を、百合以外の魅力で読者の前に差し出す設計なのだ。
そして、作者や出版社は百合以外の魅力を読者の前に差し出すことを恐れる必要はない。
江戸川コナンは江戸川乱歩+コナンドイルから取られているのはコナンの世界でも事実である
だが初見の人間が「コナンってコナンドイルから貰ったの?ミステリー好きのご両親なんだね」と言っている例はなかったように思う
劇中ではこれらの作家が存在している事は確定していない?ので名前が小説家と似ていることに反応がないのかもしれない
毛利小五郎は明智小五郎と同名だが、江戸川少年の保護者の名前が小五郎というのはミステリ好きの悪ふざけにも見えるだろうな
アガサクリスティ由来の阿笠博士、ジュールメグレ由来の目暮警部も
現実の世界では勿論有名な名前だがコナンの世界には存在していないのかもしれない(ので誰も名前をイジらない)
工藤家の本棚にある小説のラインナップについて誰か調べてみてほしい
新一の父親の優作は松田優作(現実の俳優)、母親の有希子は二階堂有希子(現実の声優)なのでこれも劇中では反応できない
コナンの母親の文代については江戸川乱歩の小説に出てくる明智文代がいるので、そこに連想ゲームできる可能性はある
諸伏高明はコーメイと弄られているし蘭も詳しいので三国志が存在することは事実
ぶっちゃけドラえもんやコナンとかの絵が乗ってても割と似たような事少し思うんだよね自分は
特にコナンとか少年探偵団の子達やアガサ博士とかの初期キャラならともかく
その後に追加されたイケメンキャラとかぶっちゃけオタク臭さで言ったらあんまり変わらんし
そういう奴が公共に堂々と乗ってるのも大して変わんねえと思うんだよね
勿論コナンキャラは肌の露出は高い訳でない広告が圧倒的ではあろう
そこもコナンの広告全て知ってる訳じゃないし、京極さんが胸はだけた空手着の広告があるかもしれんし
まぁそれはともかく自分は肌の露出のある広告まで正当化をするつもりはないが
特にはてなの表現の自由大嫌い戦士の人たちとか単なるオタク絵柄ってだけで普通と違う反応するよね
これむずいぞ
国内参考
・鬼滅は400億超え、コナンは安定して100億超え、ハイキューも100億超え
・80億超えると大ヒットだとメディアが騒ぐ(ゴジラ、チェンソーマン)
・邦画のヒットラインは大体8億くらい、変な家は50億で大騒ぎだった
・食べっ子どうぶつ THE MOVIEは7億円で好調だった
・映画ドラえもん Max83億円(ただしSTANDBY MEだからかなり色合いが違う、これを除けば53億円)
・鬼滅の刃 329万人
・ちいかわ 440万人
入場特典やると思うんだよな
検索すれば公式非公式問わず山程情報が入手できるのでここでは深く言及しない。
『忘れられた実験室からの脱出』『君は明日と消えていった』『さよなら、僕らのマジックアワー』
などを手掛けるきださおりディレクター(この人Pじゃなかったっけ?)が手掛ける最新作で
いわゆるSCRAPという会社のリアル脱出ゲーム群におけるエモシナリオレーベルみたいな位置づけ。
ちな上記3作では今回のようなクソスタッフ対応はなく物語のドップリ浸かって心からエモを楽しめました。
もしリバイバル公演を見かけたら是非プレイしてみてください。ステマ終わり。
(公式HPの説明は野良マッチングありそうだがおそらく繁忙期用の布石。
今回3連休初日の昼前の回で3組しかおらずキャパが溢れることは少なそう
※後述するホール型,ルーム型などの形式はSCRAP公式で設定しているものではない
趣味の知り合いで謎解き経験薄め(一つの謎が解けたり段階が進むたびに手が止まる程度にはセオリーに染まってない)
スタッフを呼んだところ「巻き戻すか」などの確認もないまま「この段階で解くべき謎とその解法の解説」が始まる。
クリア出来まいがどんな中途半端な進度で終わろうが一言も口出すなクソが
こっちは金払って謎を解きに行っているのであってお前らのエモ押し付け欲を満たすための道具ではない。
謎解きコンテンツに個々人が求めるものやどういうコンテンツだと捉えるかは人それぞれですが
本議論を行うにあたり私が認識している謎解きコンテンツを言語化すると
「映画館とゲーセンの複合施設である金額を払えば映画一本とそれに関連するゲームが一定時間遊べる」
ゲーム部分=謎解き。あえて映画を分けて記載したのは各チームのクリア状況に寄らず
エピローグ(クリアした場合の正史)は必ず提供される=料金にコミコミだから。
体験として重視する=金を払っている謎解き部分を不本意に取り上げられた事例なんすよコレ。
ここうまく例示出来ている気がしないので誰かもっとうまい例出してくれ。
※謎解きの段階を巻き戻して解けていない段階に復元して欲しい。時間はそのまま進めてもらって構わない。
商業的には本来数十~数百分の1も起こり得ないエラー対応を想定していないだろうし
映像やプログラムを使ったギミックの関係上巻き戻しが難しいだろうなとは納得済み。
単純にアテンド側として一番やっちゃダメなヤツ引いちゃったというしこりだけが残った。同行者には飯奢った。
大前提として弊チームは進行が遅かった(結果から判断しただけでプレイ中の判別手段はない)。
リアル脱出ゲームをやったことがある人なら「ヒントブック」なるお助けアイテムが手の届く範囲にあったり
遅いチームに近づいてきてスタッフがさり気なくヒントを出したりする場面を見たことがある人もいるでしょう。
コナンコラボなんて露骨ですよね。10分ごとに大スクリーンに「○段階が解けてない人は××と入力して△△しろ」
上記の例って「ホール型」なら普通なんですよ。ホール型っていうのはでかい会議室みたいな会場に
テーブルが10数個と並べられて1チーム4~6人でガリガリ机に向かって謎を解くタイプの公演。
大体1日に4公演とかあってケツの時間がビッチリ決まってるとか
人員配置の都合上で序盤のチェックポイントを早々に片付けて後半のチェックポイントに回したいとか
部屋の中を好き放題に荒らして※破壊行為禁止や触れてはいけない場所等ルールは当然ある
情報や物理アイテムを見つけ出してなんとかして脱出条件を満たすってコンセプト。
チェックポイントやギミックとしてスタッフが部屋内にいることはあっても基本的にノータッチというのが不文律。
「B最終回答次第でアナタかNPCのどちらが生き残れるか!!?時間内に決断しろ!!!!?」
みたいな状況でどっちが満足度高いかっていうとBの方が高いのは当然で
全員をそこまで引っ張り上げるボトムアップの思想がそもそもあるんですよね。
んでコラボ物やエモ系シナリオって謎解き段階が進む毎にストーリーも進行していくんですよ。
だからがんばって書いたエモエンディング見せるために途中の謎解きなんて全スキップでいいって思想もある。
残念ながらこの思想はガチ勢と呼ばれる客側にも蔓延しているし,本公演のスタッフもそちら側だったようだ。
客はお前らのエモ押し付け欲を満たすための道具じゃない。
その後行った「上海型」のNAZO HAUSEさんはめちゃくちゃ楽しかったです。
上海型ってのはWEBの脱出ゲームをそのまま現実に落とし込んだイメージが近い。
なんかハマりそうな溝にアイテムをカチッとか光に手をかざしたらロック開いてとか
感覚・非言語寄り。スタッフが勝手に謎のヒントを演説してくることはない。
【追記】
※絶望的に読みづらかったので急いで見出しと改行だけ直しました
あずみは、敵と戦うのだから、敵側が対抗して周囲の民間人を巻きぞえにするのは合理的で、「マーズ」とか「愛がいく」とかいくらでもある。
何なら、これらの作品の多くは太平洋戦争中の米軍の都市空襲とかの記憶がベースになっている。
一方、コナンは敵と戦っておらず、主人公もまったく意識せずにその一挙手一投足で周囲がどんどん死んでいく。
このパターンの作品は多くないと思うが、強烈にインパクトが残ってるのは漫画じゃなくてアニメなんだけど、大友克洋Memories 「最臭兵器」。
主人公は善良無垢で、本人はまったく意識せず、気づきもせず、周囲で何千何万何十万の人間が死んでいく描写は圧倒的。
まだ未見なら超おすすめ。
コナンは死者2000人未満だろ。