はてなキーワード:ゲームエンジンとは
07:00 – 起床
通常通り7:00に目覚める。これは人間の生体リズムに最適な時間だと科学的に証明されている。
もっとも、隣人はこの理論を受け入れず、毎朝「うるさい!」と言いながら枕を投げてくる。
彼女の反射神経は驚くべきほどに発達しているが、物理学的には彼女の投擲能力には改善の余地がある。
空気抵抗と重力の計算をして最適な投球角度を説明しようとしたが、「今すぐ黙れ」という短い一言で議論は終了した。
朝食(オートミールと正確にミルク125mlのシリアル)を摂りながら、10次元時空におけるDブレーンの振動が、なぜ特定の条件下でエントロピーの異常な変化を示すのかについて考えた。
超弦理論では、Dブレーンはストリングが終端する膜のようなものだが、最近のシミュレーションでは特定のエネルギースケールで局所的なカオス的振る舞いを示すことが示唆されている。
しかし、これはボルツマンのエントロピー増大則と一致しないように思える。もしこの現象が実験的に観測された場合、それはブラックホール情報パラドックスと関連している可能性がある。
08:15 – 隣人の乱入
考察の途中で、隣人が「また何かブツブツ言ってるの?朝からブラックホールとかやめてよ」と言いながらキッチンに入ってきた。
彼女が物理学の深遠な問題に無関心なのは今に始まったことではないが、それでも毎回失望を隠せない。
「ブラックホールの情報パラドックスは物理学最大の未解決問題の一つだ。もし理解できれば、宇宙の根源すら解明できるかもしれないのに」と僕は伝えた。
彼女はため息をつきながら冷蔵庫を開け、「とりあえずコーヒーを淹れてくれる?」と言った。
非対称な労働分配に納得がいかないが、彼女の認識力を考慮すると、これは教育的活動と考えよう。
10:00 –ゲームタイム(スーパーマリオ64の最適ルート解析)
超弦理論の考察の後はリラックスの時間だ。今日はスーパーマリオ64の「16スターRTA(Real-Time Attack)」の最適ルートを再検討した。
現在の最速記録は14分台だが、僕は独自の数理モデルを用いて、壁抜けの確率を最適化し、タイム短縮の可能性を模索している。
マリオのヒットボックスと壁の衝突判定を解析し、量子トンネル効果的な抜け方ができないか計算してみたが、残念ながらゲームエンジンの整数演算による誤差が問題を引き起こしていた。
今日は月曜日なので、タイ料理(正確にはパッタイ)の日だ。友人の配膳が1.2cmずれていたため、食べる前に修正を求めたが、彼は「ちょっとくらいずれてても大丈夫だろ」と言った。
「1.2cmなら許せると思うかもしれないが、宇宙の誕生がプランク長の揺らぎから始まったことを考えれば、すべてのズレが宇宙的な影響を持ちうることが理解できるはずだ。」
彼は黙って僕の皿を直した。やはり物理学の重要性を理解することは食事のクオリティにも関わるのだ。
18:00 – 隣人との予期せぬ遭遇
隣人がソファに寝そべりながら、Netflixでドラマを見ていた。
僕は冷蔵庫からボトルウォーターを取り出すために立ち寄ったが、彼女が「ちょっとだけこのドラマ見てみない?」と言った。
通常なら無視するが、今日は気分が良かったので「どんなテーマだ?」と尋ねた。
「不合理だ。ゾンビが物理的に成り立つ可能性はほぼゼロだ。細胞のエネルギー供給が断たれたら、運動など不可能だし、腐敗による神経系の崩壊もある」
「それは受け入れられないが、現代社会の終焉に関するシミュレーションとしての価値があるかもしれない。見てもいい。」
こうして、僕は隣人と一緒にドラマを見ることになった。彼女がポップコーンを僕の手に押し付けてきたが、バターの分量が通常の標準値(5g)を超えていたため、慎重に食べることにした。
今日も僕の知的探求とルーチンの完璧な遵守によって、良い一日となった。唯一の例外は隣人との予期せぬ遭遇だったが、これも統計的には想定内だ。
意味もなく宗教施設内で物を壊せるのはゲームエンジンの発達した最近の三部作にはあるし、商人NPCを攻撃できないのは過去作もそうだよ
架空の宗教のロムルス教のリーダーは実在したローマ教皇のロドリゴ・ボルジアだよ
ローマ教皇が無惨に倒される作品で、西洋人だけが特別に配慮されていてアジアの宗教だから舐められてるという主張は無理があるよ
ヨーロッパが舞台のヴァルハラでもグロ規制は日本語版でだけ行われたよ
グロ規制するなと当時も言われていたが「日本人は我慢できないから配慮が必要」と思わせるだけの暴れっぷりで答え合わせを今回してしまったからな
適切なBepInExBEをexeのある階層にぶっ込み、F95zoneで頒布されてるSW_Decensorプラグインを入れる、exeまでのパスに2バイト文字厳禁
DLsiteとかで出てる3Dゲームの多くはUnityで作られてる
それらの中にはゲームエンジンによるリアルタイムのモザイクエフェクト処理のみで検閲が行われているものがあり、除去できる場合がある
そうしたUnityゲームに対しインジェクションを行えるツールとしてBepInExがある
モザ除去の場合は安定版よりBleedingEdgeというベータ版みたいなものを使う方が良いことが多い
最新の#数字を展開したときにUnityゲーム向けパッケージがMonoとIL2CPPで分かれてて悩むはずだが
これはUnityのゲームエンジンの種類で、どちらかを使って作られてるはず
exeのある階層にMonoBleedingEdgeってフォルダがあったり、"ゲーム名_Data"フォルダ内に"Managed"フォルダがあればMono
"ゲーム名_Data"内に"il2cpp_data"ってフォルダがあればIL2CPP
正しい方を選んでexeのある階層に中身をまるごと入れればOK、厳密にはChangelog.txtは不要
出来てればゲームexe実行後、最初にコマンドプロンプトが立ち上がり、解析のため初回起動時は少し時間がかかってからゲーム餓鬼道する
この時点でFatalErrorという赤い文字が出てたら、大抵の場合、ゲームまでのパスに日本語が使われてるせい
exeが入ってるフォルダ名を適当な英数字に変え、そこまでのパス上でも日本語を使ってるなら英数字だけのシンプルなパスにゲームを配置する(例: D:\Game\iSekaiju)
なお、exeファイル名自体に日本語が使われてても問題はなく、exe手前までのパス(フォルダ名)に2バイト文字があるとダメみたいだ
無事コマンドプロンプトつきでゲームが起動したら、「これでこのゲームはなんぼでも改造できますよ」状態になったということ
ちなみにdoorstop_config.iniの最初の項目をfalseに書き換えると、わざわざBepInExを削除しなくても無改造状態で起動できる
ここから目的の処理、今回はモザイク除去のためのプラグインを入れていく必要がある
この同人エロゲー改造分野で一番すすんでる場所はF95zoneっていう海外のフォーラムで、そのための成果物もそこで公開されてる
英語だからとっつき辛いかもしれないが個人的には会員登録して閲覧やDLできるようにしたほうがいいと思う
以前はUniversalUnityDemosaicsというのがよく使われていたが、より対応力の高いSW_Decensorというのがkumarin氏によって開発・公開されてる
のでSW_Decensorでググれば配布スレッドにたどり着けるだろう
一応いま調べた感じ再配布してる日本語サイトもあるようだが、安全性を保証できないのでフォーラムからを推奨する
そのzip中の_BE6.dll(Mono用)か_il2cpp.dllの適切な方をさきほど展開したBepInEx\pluginsフォルダ内に入れてゲームを再起動する
運がよければそれだけで解除されている
解除されない場合は大抵、そもそもテクスチャ自体にモザイク模様が書き込まれているパターン(baked)か
もしくはアダルトシーンが3Dのリアルタイムレンダではなくよく見ると動画ファイル流してるパターンで、この場合諦めるしかないが
テクスチャの場合は、フォーラムを漁れば有志の神が除去済みのテクスチャを含むアセットファイルをアップしてくれている場合もある(Live2Dゲームなど)
うまくいかない場合の報告なども投稿されており、「How To Uncensor (Almost)AnyUnity Game」というスレの最新レス付近を見れば
その原因はハッキリ言ってゲームの個人制作シーンで日本が諸外国に遅れを取っているからにほかならない
ツクール、ウディタ、ティラノ、SRPGStudio等といった国産のゲームエンジンは多くがフリゲと抜きゲーのための道具でばかり使われており(勿論エレマスタ等の例外はある)
フリゲ界隈は俺が観測する限りのコミュニティからアクティブユーザーが減っているのと、ウディコンにゲームを出す人のうち初参加者の割合が減っていることからも
今元気がなくなっているといっていい
じゃあ本来日本のフリゲ界隈に入りうる層はどこにいったのかというと
他のトラバで挙がっているようなスクラッチやロブロックスといったアメリカ製の開発環境と、それに直結したアメリカ人によって用意された日本人向けに作られたコミュニティに流れている
同人ゲーム制作者は泥船のunityに固執しては、やがてモバイル堕ちしていくし、
プロが使っているアンリアルエンジンはビジュアルスクリプトがデフォでとっつきやすいにも関わらず日本語の情報がとても少ない
日本製の開発環境が、日本のコミュニティで情報共有され、日本の販路や公開場所で行き渡る
この流れができないとダメだと
実際に上に挙げた開発環境やコミュニティに触れたことで確信した
色々触った結果、俺はゲーム制作のとっかかりにはウディタが向いていると思っている
フリゲ紹介をしたり
といったことをして欲しい
いやそれは(おっさん時間感覚で)ちょっと前の過渡期の話だよ。
今はゲームエンジンが無償で使えて美麗3Dゲーム表現を個人でかんたんに作れる。
もちろんBASICでゲーム作るのと同じで、キャラクター表示できるのとゲームとして面白いものになるかというのは別だが、
「キーを押したらキャラクターが動く」というものを自分で作れるという感動は同じ。
まるで神にでもなったかのような全能感を抱いたのを覚えている。
ちなみにこれ、VRヘッドセットを買ってunityインストールすればもう一度味わえる。
最初は立方体やボールを眼の前に生成したり、ボタン押してパーティクル出せるようにしたりするだけで、めっちゃ楽しくて全能感あるので是非やってほしい。
https://camp-fire.jp/projects/729085/view?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show
冠を持つ神の手(通称かもかて)は2009年に公開されたフリーゲームだ
ギャルゲー・乙女ゲーの類で、大量の分岐や独自のシステムや世界観が受けて根強い人気がある
吉里吉里という今は亡きゲームエンジンで制作され、unityで作り直してsteamなどで販売予定
根強い人気が〜とはいえど極所的で世間にはマイナーかと思っていたので金の集まりが良くて驚いた
返礼の内容が豪華だからか
・15万円でEND一つ追加
・5万円でイベント一つ追加
数に限りがあるのでこれらはもう売り切れてる
誰のが増えるんだろう
15万円払う熱心な人がついてるキャラといえばあれかあれか、マニアックに別キャラか。。。
恋愛ゲームらしい「恋愛END」の他に友情・憎悪・裏切・殺害がある
恋愛エンドだけでABCと三種あるキャラがいたりで現行のエンドだけで120以上ある
最近はゲームの実績コンプなんかあまりしないのだが、かもかてが出た頃はまだ10代で元気があったので全部のエンド見てイベントも100%にしたものだ
追加エンドは細かい指定はできず、キャラと傾向(恋愛か憎悪か)などを選べるのみらしい
15万円出して憎悪や殺害の追加希望する変態もいるかもしれない
リリアノという女王は普通に憎まれ口をぶつけるだけでは「ガキがなんか言ってるわ」ぐらいで全然相手の憎悪値を下げられないのだが、彼女の息子や甥を殺せば憎しみを買え、バツイチ子持ちなので恋愛ルートでも一線引かれてる感じの彼女が憎悪ルートでは人間味を出してくれる
音楽は、サンプラーとかリズムマシンが出たときにひととおり演奏家の仕事が奪われる論争をやりつくしたからなあ。現在進行形で仮歌シンガーの仕事は奪われつつあるけど、そういうもんだという諦観がある。
絵に関して仕事が奪われるのは歴史的に写真の登場くらいか。漫画の背景を写真から加工して生成とか、ゲームエンジンで生成とかあるけど、キャラ絵がおびやかされるのは初めてかも。
「師」は、イラストレーターとかミキシングエンジニアとかはそれで飯を食ってるプロを指す言葉なので、ネットで活動する自分たちはそこまでじゃないっすというかプロを目指してるわけでもないし、みたいな区別するための言葉だったと思う。
袴田さん、無罪判決おめでとう!
本日、静岡地裁で再審無罪となった袴田巌さんだが、MetaQuestで袴田事件について学べるアプリが配信されている。
Meta Questの「「最後の砦」VR(VR袴田事件) 」| QuestVRゲーム | Meta Store
https://www.meta.com/ja-jp/experiences/the-last-bastion-vr-vr-hakamada-case/7517559505036516/
Questを持っていない人向けにYouTube動画もアップされた
【360°VR動画】最後の砦VR(VR袴田事件) -YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=Q9A05hTt7Jo
先月プレスリリースが出ていて知っている人も多いだろうが、このアプリ、開発を外注せずに静岡新聞の記者だけで作った代物らしくて驚いた。
「最後の砦」VR(VR袴田事件)開発の備忘録。使用ソフトなど。|鈴木誠之
https://note.com/lagucar/n/n962f82ffdb11
取材班による内製を徹底
本VRアプリは、ゲームエンジン「Unreal Engine5」、統合3DCGソフト「Blender」、生成AI「ChatGPT」などを活用し、開発からリリースまでを取材班で完結させたのが特徴です。
先に結論を言うと、共通化、標準化、最適化、統一、集約、再編が苦手って話
標準化が進まない日本〜理由は「自分が損をしてでも人の足を引っ張ろうとする日本人」?
https://note.com/torum/n/n1cfeed20730b
hecatomcales絵文字もガラケーの時代はキャリア3社で互換性がなく文字化けしてたし、標準化したのはグーグルとアップルだからな
https://anond.hatelabo.jp/20240922061814
分野は違えど上と似た話
なんで漫画出版社っていくつもサイトとかアプリ乱立させるわけ?
https://anond.hatelabo.jp/20210621160710
手前みそで申し訳ない。これは私が増田に書いたやつなんだけど、マンガサイト/アプリが多すぎるって話
ΝΑΠΠΑさんのツイート
https://twitter.com/nappasan/status/1754181315308683361
日本のマニアって自分の知識やコレクションをあくまで個人レベルで抱えて、他人から教えを乞われたら「これだけは教えてやるから後は自分で精進しな」というスパルタ師弟関係みたいな話になりがちなんですが
欧米のマニアってビシバシ情報公開して多数の人間と資本を引き込むことで自分自身の利益にも繋げようというスタンスの人が多いから、全く違う速度と規模感でモリモリと物事が進んでいくし、こういう気質やスタンスの差を見ているとそりゃソフトウェア開発の世界でも差が開くよなと思ったりします。
個人での精進や努力、切磋琢磨という美徳に縛られすぎて他人とのノウハウ共有や標準化による利益の創出という観点が欠如してる人が多いんじゃないですかね。そういうところが企業の社員教育のやり方なんかにも表れているし、社会全体を非効率にしている一つの大きな根源なのでは。
私は子供の頃から「見て盗め」ってやつが物凄く嫌いだし、教えを乞われると偉そうにする人も嫌いなのである。
学問にもこういう姿勢の違いが表れてると思うんですよね。和算なんかは独自にかなり高レベルなところまで達していたようだけど、結局は格闘術のごとく「流派」に落とし込まれて、論文の査読や公開による理論の証明という現代科学の世界には至れなかったわけで。
90年代のゲーム業界は日本が頂点だと間違いなく言えるんだけど
あの時ゲーム開発会議もアメリカが1988年にやってた。日本は1999年で11年遅れ
ゲームエンジンにしてもそうで、UEにしてもUnityにしてもGodotにしても海外製
2000年以降にキャッチアップして作ったはいいけど、それを社内に閉じ込めて終わってるのが日本企業らしいところ。
行政システム、乱立に歯止め 自治体の仕様統一へ国が新法 既得権の壁、難航も
https://www.nikkei.com/article/DGKKZO66916140S0A201C2MM8000/
「地方自治」で各自治体が独自に構築した結果、連携ができずに非効率を招いている。
(略)
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC201LR0Q3A121C2000000/
「日本の素材メーカーは、半導体関連だけに限らず中小規模の企業が多い。経営も非効率なメーカーが多い印象がある。これは、長年にわたって(国や市場から)守られてきたからと言えるのではないか」
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC1733Y0X10C23A1000000/
(略)
↑思惑がダサすぎて情けなすぎて笑える。自分たちでどうにかしようっていう意識が皆無すぎるw
JSRのCEOも、三菱ケミカルGの社長(記事当時)も外国人経営者なんだよね、
でも三菱ケミカルGのジョンマーク・ギルソン社長は業界の抵抗で再編できなくて解任されたw
どんだけ再編が嫌いなんだよ日本はw
造船でも似たような話があって
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOGM13D8F0T10C22A1000000/
記事を要約すると、造船TOP5に韓国は3社あって、すでに十分再編してたんだけど首位は中国なので、首位奪還のために2位の現代と4位の大宇が合併しようとしたら、EUに横やりを入れられたって内容なんだけど
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今治、ジャパンマリンユナイテッド、大島、三菱、名村、川崎、三井、常石
シェアが低いくせに無駄に会社は多い日本がこれ言う?って思った
NECと富士通のPC部門もなぜか自分たちで統合とかせずにレノボに統合したし
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUA2063P0Q3A720C2000000/
厚労省は非効率な医療体制の改革を目指し、19年に全国の424病院に対して「再編統合の議論が必要」と名指しで指摘。
(略)
他の先進国並みにいる医師が大病院で足りないのは、小さな病院の数が多いうえに多数の勤務医が独立し、診療所を開業しているためだ。
この前話題になった大工が足りなくて家が建たない問題も、一人親方が増えたから~みたいなのが原因だと聞いたよ
アニメーター貧乏問題も結局はそれなりにスキル身に付いたら独立するから、アニメスタジオが乱立して仕事の取り合いになるからだっていうよね
トラックのドライバーが足りない問題もそうで、物流二法(貨物自動車運送事業法と貨物運送取扱事業法)が施行され参入が増えた結果だし
そんな話は聞いた事ないし、「プロは面白がってなければいけない、さもなくば黙ってろ」とする方が不自然に思える
確かに技術を磨き、仕事を楽しめるプロはロールモデルとして格好いいさ
だけど、そうでなければいけないというプレッシャーが必要な理由がないし、むしろ格好よくなくちゃいけない圧力は技術を学ぶ純粋な楽しみを削ぐだろう
オレオレゲームエンジンを作れる余裕のあるニッチな領域に賭ければ、確かにゲームプログラミングを楽しめるだろう、ツールをいじるコンテンツクリエイターとしてじゃあなく
業界全体、時代の流れを考察してるのを、個人のありようにすり替えている
UnityもUnrealEngineも本格開発するなら大差はないんですけどね。
どのみちカスタマイズしないといけないというだけで、より短縮できるエンジンを選択しただけの内容ですよ。
が評価ポイントになりますが、ゲームによって不必要なものは削除したり先鋭化したりしますが、大元の開発者(UnityやEpic Games)との連携が不可欠になってしまいます。
大体の場合は海外はレスポンス非常に悪いので、自社でやれるなら自社でやったほうがカスタマイズしやすいし、何なら最新の描画処理なんていらない、ってなるんです。
もちろんUnity最高HDRPいいよね、とかはちょっと……となりますが、エンジンの性質を知ってる人であれば別にUnityだろうとUnrealEngineだろうと大差ないです。
スタンダードの状態での品質はもちろん大型タイトル作るならUnityは論外ですが、小規模〜中規模で制作するならUEだとBP管理がクソ面倒なので、Unityの方が良いです。