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はてなキーワード:ゲームエンジンとは

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2025-07-11

ゲームエンジンの差が出てきてる

Ghost of YOTEI の映像見たけど、かなりクオリティが低い

「美しい羊蹄山景色」とか言ってるけど全然綺麗じゃ無い

そもそもオブジェクトが単調だし数が少ないという物量の問題があるけれど

それに加えてゲームエンジンがショボい

Ghost ofTSUSHIMAでも如実にショボかったけど

シャドウズやDS2プレイしてる人がやったら

「なんじゃこれ」

っていう感想がまず出てくるんじゃ無いか

PS4レベルというか、それより前ぐらいのイメージ

PS4でもDSとかHorizonあったもんね

それよりショボい

PS5の後期とはいえDS2ってレイトレ使わずにあの画質でしょ?半端ない

特にオープンワールド基本的に画質がゲーム体験に直結するから死活問題

もう弱小メーカーオープンワールドゲーム作れない時代になってしまったな

Permalink |記事への反応(0) | 09:27

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2025-06-06

インスタレーションってのをみてきたんだけど

なんかまじめでおもしろくない

美術系の人ってなんであんなに真面目なの?

なんか欲があってやってると思うんだけどえらい高尚なオブラートコーティングしちゃってだからなんだよっていう

しかめて文化人みたいな顔してやってることはゲームエンジンサンプルちょっといじって適当AI繋いだだけじゃねぇか

いまどきVtuberのほうがもっと先進的なことやってんぞ

見かけはデジタルサイネージ展みたいなので展示されてるやつのほうが豪華だし、なんだそのクソゲーのまともに動画編集してない予告みたいなん

前々からあっち系のひとって退屈だなとは思ってたけど

本当に視野が狭いし嘘つきだと思う

Permalink |記事への反応(0) | 15:45

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2025-04-14

anond:20250414230631

エンジニア名乗るならエンジンくらい作れよ

もちろんソフトウェアでいいからさ

自作ゲームエンジンくらいは作って当たり前だぞ

Permalink |記事への反応(0) | 23:09

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2025-04-07

anond:20250407023813

ゲームなんかはAIが書けるようなコードを手で書いたとしても工数全体から見たら誤差みたいなもんでな...

特に今時のコードで完結しないゲームエンジン使った開発では

Permalink |記事への反応(1) | 02:58

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2025-03-31

anond:20250331102516

もともと家庭用ゲーム機向けの開発者で、特にPS2PS3時代に、ゲームエンジンの開発やツール制作など、ゲーム制作の裏方に居た人で、

Unity とかVR とか、日本流行る前から注目して紹介してくれる優しいおじさん。

ゲームエンジニアロールモデルとして、羨望の対象となってる感じかな。

Permalink |記事への反応(0) | 10:30

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2025-03-24

[日記]

07:00 – 起床

通常通り7:00に目覚める。これは人間の生体リズムに最適な時間だと科学的に証明されている。

もっとも、隣人はこの理論を受け入れず、毎朝「うるさい!」と言いながら枕を投げてくる。

彼女の反射神経は驚くべきほどに発達しているが、物理学的には彼女の投擲能力には改善余地がある。

空気抵抗重力計算をして最適な投球角度を説明しようとしたが、「今すぐ黙れ」という短い一言議論は終了した。

 

08:00 –超弦理論の未解決問題について考察

朝食(オートミールと正確にミルク125mlのシリアル)を摂りながら、10次元時空におけるDブレーンの振動が、なぜ特定の条件下でエントロピーの異常な変化を示すのかについて考えた。

超弦理論では、Dブレーンはストリングが終端する膜のようなものだが、最近シミュレーションでは特定エネルギースケール局所的なカオス的振る舞いを示すことが示唆されている。

しかし、これはボルマンエントロピー増大則と一致しないように思える。もしこの現象実験的に観測された場合、それはブラックホール情報パラドックスと関連している可能性がある。

 

08:15 – 隣人の乱入

考察の途中で、隣人が「また何かブツブツ言ってるの?朝からブラックホールとかやめてよ」と言いながらキッチンに入ってきた。

彼女物理学の深遠な問題に無関心なのは今に始まったことではないが、それでも毎回失望を隠せない。

ブラックホール情報パラドックス物理学最大の未解決問題の一つだ。もし理解できれば、宇宙の根源すら解明できるかもしれないのに」と僕は伝えた。

彼女はため息をつきながら冷蔵庫を開け、「とりあえずコーヒーを淹れてくれる?」と言った。

非対称な労働分配に納得がいかないが、彼女認識力を考慮すると、これは教育活動と考えよう。

 

10:00 –ゲームタイムスーパーマリオ64の最適ルート解析)

超弦理論考察の後はリラックス時間だ。今日スーパーマリオ64の「16スターRTA(Real-Time Attack)」の最適ルートを再検討した。

現在の最速記録は14分台だが、僕は独自数理モデルを用いて、壁抜けの確率最適化し、タイム短縮の可能性を模索している。

マリオのヒットボックスと壁の衝突判定を解析し、量子トンネル効果的な抜け方ができないか計算してみたが、残念ながらゲームエンジンの整数演算による誤差が問題引き起こしていた。

 

13:00 – 昼食(曜日ごとのルーティン厳守)

今日月曜日なので、タイ料理(正確にはパッタイ)の日だ。友人の配膳が1.2cmずれていたため、食べる前に修正を求めたが、彼は「ちょっとくらいずれてても大丈夫だろ」と言った。

「1.2cmなら許せると思うかもしれないが、宇宙誕生プランク長の揺らぎから始まったことを考えれば、すべてのズレが宇宙的な影響を持ちうることが理解できるはずだ。」

彼は黙って僕の皿を直した。やはり物理学重要性を理解することは食事クオリティにも関わるのだ。

 

18:00 – 隣人との予期せぬ遭遇

隣人がソファに寝そべりながら、Netflixドラマを見ていた。

僕は冷蔵庫からボトルウォーターを取り出すために立ち寄ったが、彼女が「ちょっとだけこのドラマ見てみない?」と言った。

通常なら無視するが、今日は気分が良かったので「どんなテーマだ?」と尋ねた。

ゾンビアポカリプスものよ。」

「不合理だ。ゾンビ物理的に成り立つ可能性はほぼゼロだ。細胞エネルギー供給が断たれたら、運動など不可能だし、腐敗による神経系崩壊もある」

「ただのフィクションから!」

「それは受け入れられないが、現代社会終焉に関するシミュレーションとしての価値があるかもしれない。見てもいい。」

こうして、僕は隣人と一緒にドラマを見ることになった。彼女ポップコーンを僕の手に押し付けてきたが、バターの分量が通常の標準値(5g)を超えていたため、慎重に食べることにした。

 

20:00 – 就寝(厳密なルーティン遵守)

今日も僕の知的探求とルーチンの完璧な遵守によって、良い一日となった。唯一の例外は隣人との予期せぬ遭遇だったが、これも統計的には想定内だ。

明日火曜日。つまり、「新しい物理学論文を読む日」だ。きっとまた興味深い発見があるだろう。

おやすみ

Permalink |記事への反応(0) | 20:20

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2025-03-20

anond:20250320025705

アイテム売買するキャラは殺せないというシステム上の仕様問題や、過去作ではゲームエンジンいから壊せるものが少ないとかに勝手電波受信して被害者ぶって表現規制に走っただけなんだよな

Permalink |記事への反応(0) | 07:45

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2025-03-12

TypeScriptの書き直しでC#を使わなかった理由でもあるように最近OOP流行らないしあまり使われないね

ゲームエンジンとかでも新しいのはOOPじゃなくしたとかなかったけ

ウェブフロントエンドでもreactやvueみたいなのはOOPじゃなくて関数で書くのが主流だし

Permalink |記事への反応(1) | 20:33

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2025-03-01

anond:20250301134116

ボードゲーム進化の真っ只中やで

デジタルゲーム進化を感じられなくなったとしたら、新しいアイディアがあっても予算が少ないと既存ゲームエンジンに頼らないと完成させられない構造せいやな。

プレステ1から2に移った時にも制作費の高騰で新しいアイディアが試せない、シリーズ物しか企画が通らないと言われてたわ。それからひたすら制作費が高騰し続けたんだからそうもなるわな。

Permalink |記事への反応(0) | 13:54

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2025-02-21

anond:20250221200406

意味もなく宗教施設内で物を壊せるのはゲームエンジンの発達した最近三部作にはあるし、商人NPC攻撃できないのは過去作もそうだよ

架空宗教ロムルス教のリーダー実在したローマ教皇ロドリゴボルジアだよ

ローマ教皇が無惨に倒される作品で、西洋人けが特別配慮されていてアジア宗教から舐められてるという主張は無理があるよ

ヨーロッパ舞台のヴァルハラでもグロ規制日本語版でだけ行われたよ

グロ規制するなと当時も言われていたが「日本人我慢できないか配慮必要」と思わせるだけの暴れっぷりで答え合わせを今回してしまたからな

真似をする人が出る可能性がある描写規制するべきという性犯罪描写の撲滅を願うような思想の人がいるのは仕方ないけど

Permalink |記事への反応(0) | 20:20

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anond:20250221194935

近年の3部作ほどゲームエンジンが発達していない2009年ゲーム持ち出して破壊できるところ少ないって言ってもそれは当たり前なんよ

神聖ファラオの墳墓内部を破壊できるオリジンはなんか都合悪いのか?

2009年の2では、強制イベントで壁の巨大十字架を倒させる。その十字架デカくて重い金属製なので破壊はできない。

2025年シャドウズでは、寺社の前で手を合わせることができるし、暴れて鏡やビンを破壊することもできる

リンク先のその比較を持ってして日本差別されてるという主張は無理がある

Permalink |記事への反応(0) | 19:54

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2024-12-16

(同人ゲーマー向け)モザイクエフェクト除去の備忘録

1行でまとめ

適切なBepInExBEをexeのある階層ぶっ込み、F95zoneで頒布されてるSW_Decensorプラグインを入れる、exeまでのパスに2バイト文字厳禁

無駄に長いまとめ

DLsiteとかで出てる3Dゲームの多くはUnityで作られてる

それらの中にはゲームエンジンによるリアルタイムモザイクエフェクト処理のみで検閲が行われているものがあり、除去できる場合がある

そうしたUnityゲームに対しインジェクションを行えるツールとしてBepInExがある

モザ除去の場合は安定版よりBleedingEdgeというベータ版みたいなものを使う方が良いことが多い

なのでここから最新のBepInExBEビルドを入手する

最新の#数字を展開したときUnityゲーム向けパッケージMonoとIL2CPPで分かれてて悩むはずだが

これはUnityゲームエンジンの種類で、どちらかを使って作られてるはず

なのでゲームフォルダを観察して正しい方をDLする必要がある

exeのある階層MonoBleedingEdgeってフォルダがあったり、"ゲーム名_Data"フォルダ内に"Managed"フォルダがあればMono

"ゲーム名_Data"内に"il2cpp_data"ってフォルダがあればIL2CPP

正しい方を選んでexeのある階層に中身をまるごと入れればOK、厳密にはChangelog.txt不要

出来てればゲームexe実行後、最初コマンドプロンプトが立ち上がり、解析のため初回起動時は少し時間がかかってからゲーム餓鬼道する

この時点でFatalErrorという赤い文字が出てたら、大抵の場合ゲームまでのパス日本語が使われてるせい

exeが入ってるフォルダ名を適当な英数字に変え、そこまでのパス上でも日本語を使ってるなら英数字だけのシンプルパスゲームを配置する(例: D:\Game\iSekaiju)

なお、exeファイル自体日本語が使われてても問題はなく、exe手前までのパス(フォルダ名)に2バイト文字があるとダメみたいだ

無事コマンドプロンプトつきでゲームが起動したら、「これでこのゲームはなんぼでも改造できますよ」状態になったということ

ちなみにdoorstop_config.iniの最初の項目をfalseに書き換えると、わざわざBepInExを削除しなくても無改造状態で起動できる

ここから目的の処理、今回はモザイク除去のためのプラグインを入れていく必要がある

この同人エロゲー改造分野で一番すすんでる場所はF95zoneっていう海外フォーラムで、そのための成果物もそこで公開されてる

英語からとっつき辛いかもしれないが個人的には会員登録して閲覧やDLできるようにしたほうがいいと思う

以前はUniversalUnityDemosaicsというのがよく使われていたが、より対応力の高いSW_Decensorというのがkumarin氏によって開発・公開されてる

のでSW_Decensorでググれば配布スレッドにたどり着けるだろう

一応いま調べた感じ再配布してる日本語サイトもあるようだが、安全性保証できないのでフォーラムからを推奨する

そのzip中の_BE6.dll(Mono用)か_il2cpp.dllの適切な方をさきほど展開したBepInEx\pluginsフォルダ内に入れてゲーム再起動する

運がよければそれだけで解除されている

解除されない場合は大抵、そもそもテクスチャ自体モザイク模様が書き込まれているパターン(baked)か

もしくはアダルトシーンが3Dリアルタイムレンダではなくよく見ると動画ファイル流してるパターンで、この場合諦めるしかないが

テクスチャ場合は、フォーラムを漁れば有志の神が除去済みのテクスチャを含むアセットファイルをアップしてくれている場合もある(Live2Dゲームなど)

うまくいかない場合の報告なども投稿されており、「How To Uncensor (Almost)AnyUnity Game」というスレの最新レス付近を見れば

最近のめぼしい同人ゲームに対する紳士たちの奮闘の記録が見られるかもしれない

Permalink |記事への反応(0) | 00:25

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2024-12-05

anond:20241205164605

生成AIとの対話。それ自体ゲーム感覚というか、ゲームのものなんだよね。

工夫したインプットに対して良好なアウトプットを得る。

経験値を積むと、アウトプットが良くなる。

オープンワールドから、生成AIとの対話には飽きが来ない。

最強のゲームエンジン。

Permalink |記事への反応(0) | 16:50

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2024-11-09

anond:20241108115020

俺は元増田同意

アマチュアゲーム制作文化は廃れている

その原因はハッキリ言ってゲーム個人制作シーンで日本が諸外国に遅れを取っているからにほかならない


ツクールウディタティラノ、SRPGStudio等といった国産ゲームエンジンは多くがフリゲ抜きゲーのための道具でばかり使われており(勿論エレマスタ等の例外はある)

抜きゲーは一般向けゲームとは用途が違うのと、

フリゲ界隈は俺が観測する限りのコミュニティからアクティブユーザーが減っているのと、ウディコンにゲームを出す人のうち初参加者割合が減っていることから

今元気がなくなっているといっていい


じゃあ本来日本フリゲ界隈に入りうる層はどこにいったのかというと

他のトラバで挙がっているようなスクラッチやロブロックスといったアメリカ製の開発環境と、それに直結したアメリカ人によって用意された日本人向けに作られたコミュニティに流れている

同人ゲーム制作者は泥船のunity固執しては、やがてモバイル堕ちしていくし、

プロが使っているアンリアルエンジンビジュアルスクリプトデフォでとっつきやすいにも関わらず日本語の情報がとても少ない

そしてunityアンリアルエンジンもまたアメリカ製


いま日本アマチュアゲーム制作文化が盛り上がるには、

日本製の開発環境が、日本コミュニティ情報共有され、日本販路や公開場所で行き渡る

この流れができないとダメだと

実際に上に挙げた開発環境コミュニティに触れたことで確信した


色々触った結果、俺はゲーム制作のとっかかりにはウディタが向いていると思っている

アマチュアゲーム制作文化を盛り上げたくて体力のある人には

HDTV解像度に合わせたフリー素材を公開したり

フリゲ紹介をしたり

フリゲプレイヤーコミュニティを設けたり

といったことをして欲しい

Permalink |記事への反応(0) | 12:14

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anond:20241108115020

現代ゲームは、美麗3Dの超大型ゲームがそれこそ無数に存在していて、

自分でこんなゲームを作れるわけはないってのは、子供でもわかる。

いやそれは(おっさん時間感覚で)ちょっと前の過渡期の話だよ。

今はゲームエンジンが無償で使えて美麗3Dゲーム表現個人でかんたんに作れる。

 

もちろんBASICゲーム作るのと同じで、キャラクター表示できるのとゲームとして面白いものになるかというのは別だが、

キーを押したらキャラクターが動く」というもの自分で作れるという感動は同じ。

 

ゲーム制作は、世界を一から構築していく感覚で、

まるで神にでもなったかのような全能感を抱いたのを覚えている。

ちなみにこれ、VRヘッドセットを買ってunityインストールすればもう一度味わえる。

最初立方体ボールを眼の前に生成したり、ボタン押してパーティクル出せるようにしたりするだけで、めっちゃ楽しくて全能感あるので是非やってほしい。

Permalink |記事への反応(0) | 10:12

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2024-11-01

『冠を持つ神の手』クラファン、目標額100万円だが初日で396万円集まる

https://camp-fire.jp/projects/729085/view?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show

冠を持つ神の手(通称かもかて)は2009年に公開されたフリーゲーム

ギャルゲー乙女ゲーの類で、大量の分岐独自システム世界観が受けて根強い人気がある

吉里吉里という今は亡きゲームエンジン制作され、unityで作り直してsteamなどで販売予定

根強い人気が〜とはいえど極所的で世間にはマイナーかと思っていたので金の集まりが良くて驚いた

返礼の内容が豪華だから

・15万円でEND一つ追加

・5万円でイベント一つ追加

・2万5千円で2キャラ対話イベント追加

数に限りがあるのでこれらはもう売り切れてる

貧民だからDL権もらえるだけのお安いのにした

ベタ移植でも嬉しいと思ってたのに更にEND増えるんか

誰のが増えるんだろう

15万円払う熱心な人がついてるキャラといえばあれかあれか、マニアックに別キャラか。。。

かもかては攻略対象キャラ11人いる

恋愛ゲームらしい「恋愛END」の他に友情憎悪・裏切・殺害がある

恋愛エンドだけでABCと三種あるキャラがいたりで現行のエンドだけで120以上ある

最近ゲームの実績コンプなんかあまりしないのだが、かもかてが出た頃はまだ10代で元気があったので全部のエンド見てイベント100%にしたもの

追加エンドは細かい指定はできず、キャラと傾向(恋愛憎悪か)などを選べるのみらしい

15万円投じるキャラ厨なら恋愛かな

15万円出して憎悪殺害の追加希望する変態いるかもしれない

憎悪ルートでこそ輝くキャラもいるけど

リリアノという女王普通にまれ口をぶつけるだけでは「ガキがなんか言ってるわ」ぐらいで全然相手憎悪値を下げられないのだが、彼女の息子や甥を殺せば憎しみを買え、バツイチ子持ちなので恋愛ルートでも一線引かれてる感じの彼女憎悪ルートでは人間味を出してくれる

リリアのはそこまで人気ない気がするのでエンド権は他のキャラに使われる気がするが

Permalink |記事への反応(0) | 18:46

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2024-10-21

anond:20241021004208

音楽は、サンプラーとかリズムマシンが出たときにひととおり演奏家仕事が奪われる論争をやりつくしたからなあ。現在進行形仮歌シンガー仕事は奪われつつあるけど、そういうもんだという諦観がある。

絵に関して仕事が奪われるのは歴史的写真の登場くらいか漫画の背景を写真から加工して生成とか、ゲームエンジンで生成とかあるけど、キャラ絵がおびやかされるのは初めてかも。

「師」は、イラストレーターとかミキシングエンジニアとかはそれで飯を食ってるプロを指す言葉なので、ネット活動する自分たちはそこまでじゃないっすというかプロを目指してるわけでもないし、みたいな区別するための言葉だったと思う。

師が嫌ならインターネットお絵描きマンでいいと思うけどね。

Permalink |記事への反応(0) | 20:45

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2024-10-15

今年は日本ゲームが豊作だった ←毎年じゃね?

暗黒期はゲームエンジン出遅れPS3とか、某振り回してた頃だろ

この10年くらいは洋ゲーよりだいぶマシ

とくにこの5年はライブゲーに逃げて洋ゲーまじオワコンじゃん

Permalink |記事への反応(0) | 18:05

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2024-09-26

静岡新聞記者袴田事件VRアプリを作ってしま

袴田さん、無罪判決おめでとう!

本日静岡地裁再審無罪となった袴田巌さんだが、MetaQuestで袴田事件について学べるアプリ配信されている。

 

Meta Questの「「最後の砦VRVR袴田事件) 」| QuestVRゲーム | Meta Store

https://www.meta.com/ja-jp/experiences/the-last-bastion-vr-vr-hakamada-case/7517559505036516/

 

Questを持っていない人向けにYouTube動画もアップされた

360°VR動画最後の砦VRVR袴田事件) -YouTube

https://www.youtube.com/watch?v=Q9A05hTt7Jo

 

先月プレスリリースが出ていて知っている人も多いだろうが、このアプリ、開発を外注せずに静岡新聞記者だけで作った代物らしくて驚いた。

記者noteで開発秘話を明かしてる

 

最後の砦VRVR袴田事件)開発の備忘録使用ソフトなど。|鈴木誠

https://note.com/lagucar/n/n962f82ffdb11

取材班による内製を徹底

VRアプリは、ゲームエンジン「Unreal Engine5」、統合3DCGソフトBlender」、生成AI「ChatGPT」などを活用し、開発からリリースまでを取材班で完結させたのが特徴です。

 

Permalink |記事への反応(1) | 22:09

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ゼルダの新作おもしろそうだな

「知恵のかりもの

https://www.youtube.com/watch?v=glq7wunP_Ho

ゲームエンジンとしては夢を見る島を流用してるようでこういうアプローチすここのこ

セリフとかも昭和風味があるのでゲームボーイ世代としてはありがたい

おっさん「こういうのでいいんだよ、こういうので」

Permalink |記事への反応(0) | 09:50

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2024-09-23

日本問題ってこれだよなって感じた記事を張っていく

個人用のメモとして残したい

先に結論を言うと、共通化、標準化最適化統一、集約、再編が苦手って話


標準化が進まない日本理由は「自分が損をしてでも人の足を引っ張ろうとする日本人」?

https://note.com/torum/n/n1cfeed20730b

hecatomcales絵文字ガラケー時代キャリア3社で互換性がなく文字化けしてたし、標準化したのはグーグルアップルから

記事にもうなづいたし、はてブコメントにもうなづいた


政府は今すぐ電子レシートを普及させるべきだ

https://anond.hatelabo.jp/20240922061814

分野は違えど上と似た話


なんで漫画出版社っていくつもサイトとかアプリ乱立させるわけ?

https://anond.hatelabo.jp/20210621160710

手前みそで申し訳ない。これは私が増田に書いたやつなんだけど、マンガサイト/アプリが多すぎるって話


ΝΑΠΠΑさんのツイート

https://twitter.com/nappasan/status/1754181315308683361

日本マニアって自分知識コレクションあくま個人レベルで抱えて、他人から教えを乞われたら「これだけは教えてやるから後は自分精進しな」というスパルタ師弟関係みたいな話になりがちなんですが

欧米マニアってビシバシ情報公開して多数の人間資本を引き込むことで自分自身の利益にも繋げようというスタンスの人が多いから、全く違う速度と規模感でモリモリと物事が進んでいくし、こういう気質スタンスの差を見ているとそりゃソフトウェア開発の世界でも差が開くよなと思ったりします。

個人での精進努力切磋琢磨という美徳に縛られすぎて他人とのノウハウ共有や標準化による利益の創出という観点が欠如してる人が多いんじゃないですかね。そういうところが企業社員教育のやり方なんかにも表れているし、社会全体を非効率にしている一つの大きな根源なのでは。

私は子供の頃から「見て盗め」ってやつが物凄く嫌いだし、教えを乞われると偉そうにする人も嫌いなのである

学問にもこういう姿勢の違いが表れてると思うんですよね。和算なんかは独自にかなり高レベルなところまで達していたようだけど、結局は格闘術のごとく「流派」に落とし込まれて、論文査読や公開による理論証明という現代科学世界には至れなかったわけで。

この話を読んで思い出すのがゲーム業界

90年代ゲーム業界日本が頂点だと間違いなく言えるんだけど

あの時ゲーム開発会議アメリカ1988年にやってた。日本1999年11年遅れ

ゲームエンジンにしてもそうで、UEにしてもUnityにしてもGodotにしても海外

日本そもそもゲームエンジンという発想がなかった。

2000年以降にキャッチアップして作ったはいいけど、それを社内に閉じ込めて終わってるのが日本企業らしいところ。


行政システム、乱立に歯止め 自治体仕様統一へ国が新法 既得権の壁、難航も

https://www.nikkei.com/article/DGKKZO66916140S0A201C2MM8000/

地方自治」で各自治体が独自に構築した結果、連携ができずに非効率を招いている。

(略)

政府は約1700に上る地方自治体の情報システム総合2面きょうのことば)について仕様統一する


再編が外国人頼み


JSRジョンソンCEO非上場化で再編、求めるのは規模」

https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC201LR0Q3A121C2000000/

日本の素材メーカーは、半導体関連だけに限らず中小規模の企業が多い。経営も非効率メーカーが多い印象がある。これは、長年にわたって(国や市場から)守られてきたからと言えるのではないか

三菱ケミカルG、石化事業分社化先送り 再編の壁高く

https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC1733Y0X10C23A1000000/

慢性的供給過多が続く。

(略)

こうした状況でも、他社が撤退すれば残存者利益を得られるとの思惑が業界内にはあり再編が進みにくい。

↑思惑がダサすぎて情けなすぎて笑える。自分たちでどうにかしようっていう意識が皆無すぎるw

JSRCEOも、三菱ケミカルGの社長(記事当時)も外国人経営者なんだよね、

でも三菱ケミカルGのジョンマークギルソン社長業界抵抗で再編できなくて解任されたw

どんだけ再編が嫌いなんだよ日本はw


造船でも似たような話があって

韓国造船、巨大統合頓挫 再編停滞で過当競争続く

https://www.nikkei.com/article/DGXZQOGM13D8F0T10C22A1000000/

記事を要約すると、造船TOP5に韓国は3社あって、すでに十分再編してたんだけど首位中国なので、首位奪還のために2位の現代と4位の大宇が合併しようとしたら、EUに横やりを入れられたって内容なんだけど

日本の造船関係者のコメントがひどすぎなんだよね

日本の造船大手幹部は「韓国2社の統合で再編が進めば船価上昇につながるはずだった」と肩を落とす。」

日本の造船会社がそれいう?

これ見てください日本の造船会社です!

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

今治ジャパンマリンユナイテッド大島三菱、名村、川崎三井、常石

シェアが低いくせに無駄会社は多い日本がこれ言う?って思った


NEC富士通PC部門もなぜか自分たちで統合とかせずにレノボ統合したし

東芝ダイナブックホンハイにだし


かにもいろいろあるから適当にはりつけとくわ


医療資源集約進まず 病院ベッド2割過剰、増える診療所

https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUA2063P0Q3A720C2000000/

厚労省は非効率医療体制改革を目指し、19年に全国の424病院に対して「再編統合議論必要」と名指しで指摘。

(略)

他の先進国並みにいる医師が大病院で足りないのは、小さな病院の数が多いうえに多数の勤務医独立し、診療所開業しているためだ。


この前話題になった大工が足りなくて家が建たない問題も、一人親方が増えたから~みたいなのが原因だと聞いたよ

アニメーター貧乏問題も結局はそれなりにスキル身に付いたら独立するからアニメスタジオが乱立して仕事の取り合いになるからだっていうよね

トラックドライバーが足りない問題もそうで、物流二法(貨物自動車運送事業法貨物運送取扱事業法)が施行され参入が増えた結果だし

米が足りないのも農家を小さい田んぼ兼業させ続けた結果だし


Permalink |記事への反応(1) | 02:41

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2024-08-21

anond:20240819012717

お前の倫理観押し付けてるだけだろ

プロ面白くないと発言したらプロとしての倫理に欠ける?

そんな話は聞いた事ないし、「プロ面白がってなければいけない、さもなくば黙ってろ」とする方が不自然に思える

かに技術を磨き、仕事を楽しめるプロロールモデルとして格好いいさ

だけど、そうでなければいけないというプレッシャー必要理由がないし、むしろ格好よくなくちゃいけない圧力技術を学ぶ純粋な楽しみを削ぐだろう

お前の倫理観他人の足を引っ張ってると思う

論理すり替えは、お前がやってる

オレオレゲームエンジンを作れる余裕のあるニッチ領域に賭ければ、確かにゲームプログラミングを楽しめるだろう、ツールをいじるコンテンツクリエイターとしてじゃあなく

しかしそれは個人問題

業界全体、時代の流れを考察してるのを、個人のありようにすり替えている

世の多くのゲームプログラマーたちがゲームプログラミングを楽しめてないよね? という話だろう

Permalink |記事への反応(1) | 11:36

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anond:20240820124516

UnityもUnrealEngineも本格開発するなら大差はないんですけどね。

どのみちカスタマイズしないといけないというだけで、より短縮できるエンジン選択しただけの内容ですよ。

大まかにゲームエンジン特性

  1. クロスコンパイルと各実行環境への最適化精度
  2. 計算処理郡(ライブラリ自体の速度やCPU負荷、GPU負荷分散の精度や、メモリスレッド考慮した精度
  3. 最低必要な処理郡(IKとかそういうやつ)のレベルの高さと不必要な処理の削減のしやすさ、選択のしやす
  4. グラフィックエンジン能力、各プラットフォームの描画API最適化や、最新の描画技術統合GI等)
  5. GUIでの操作のしやすさ、非エンジニアとの連携のしやすさ、コンフリクトの起こしにくさ

評価ポイントになりますが、ゲームによって不必要ものは削除したり先鋭化したりしますが、大元開発者UnityEpic Games)との連携が不可欠になってしまます

大体の場合海外レスポンス非常に悪いので、自社でやれるなら自社でやったほうがカスタマイズやすいし、何なら最新の描画処理なんていらない、ってなるんです。

もちろんUnity最高HDRPいいよね、とかはちょっと……となりますが、エンジン性質を知ってる人であれば別にUnityだろうとUnrealEngineだろうと大差ないです。

スタンダード状態での品質はもちろん大型タイトル作るならUnityは論外ですが、小規模〜中規模で制作するならUEだとBP管理がクソ面倒なので、Unityの方が良いです。

Permalink |記事への反応(0) | 02:27

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2024-08-20

anond:20240820122902

ちなみにギルティギアXrd以降はカスタムしたUnreal

企業体力のあるカプコンみたいな会社が内製に戻ってるだけで、開発元がFortnite作ってるUnreal Engineの信頼性任天堂スクエニピクミンFF7リメイクで使うレベル

去年流行った個人制作ゲームの8番出口もUnreal

ただUnityの方を内製と比較するのは無理。ゲームエンジンの話題Unity出しただけで「あっ、この人エア業界人だな」となる

Permalink |記事への反応(2) | 12:45

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anond:20240819174534

>鍛えの度合いだったら、企業内製のエンジンよりUnityUnrealの方が全世界ユーザーに鍛えられてるわけで

>内製エンジンだったら、社内と協力会社しか鍛えられていない

この時点で(近年の)ゲーム会社で働いた事が無い人だよね?

現役のゲーム開発者カプコンゲームエンジンよりUnityの方が優れているとか言い出したら正気を疑われるけど

Permalink |記事への反応(1) | 12:20

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