はてなキーワード:アクションとは
チームみらいは確かに賢いし実務能力もあるのかもしれないが、別に誠実ではないしオープンでも真っ当でもないと思う、という話をその辺ですると怒られそうなのでここに流すことをご容赦いただきたい。
対話で解決する、対立しないみたいなことを述べているけれど党首である安野氏の生成AI絡みの対応を見ればわかる通り本当に困っている人がいたとしても不都合ならば「いやそんな意見までまともに相手にしてたら何もできないでしょ」が根底にあるとしか思えないのだ。
反ワクチンとか陰謀論とかにかぶれていないだけで選民思想&救う対象を選べる立場なのに自分たちは皆救うよ(救わない人は見ないよ)という判断に対する自己陶酔が強めのエリート主体のゴリゴリエコーチェンバー集団だと感じてしまう。
ビジネスなら取引先なら誠実、そうでなければ帰れでいいのだけれど政治てそれでいいのか、みたいな。
なおチームみらいが特別酷いという訳ではなく政治団体なんてみんなそんなもんだろうと思っている。ただ、チームみらいは「そんなことないですよ」と主張をするのが嫌だなぁという話。
例えば、企業献金など裏金問題の流れをクリアにする仕組みをリリースしたとPRしていたけれど、それは彼らが裏金問題を解決しても困らないからそれを仕組化するのにためらいがないのだ。
これが例えば世界的な流れであるオンライン上にある無断学習された無数のデータの権利を守るアクション、ツールの開発者や利用者に法の順守と学習と出力の責任を明確にする、思考過程を追い参照元のデータを突き止め罰則を科す仕組み化には絶対に取り組まないだろう。
その判断が分断を生んでいることはすでに世界中で可視化されており、ディープフェイクの被害者も出ているにもかかわらずだ。
これは個人情報や他社の権利を含めたデータを許諾なく自らの便益のために用いてでも自分たちがイニシアチブを取ることを重要視しているからであり、データへのアクセスはアンオフィシャルな企業献金よりも彼らにとってよほど価値があるものだからだ。
AIの性能を改良していくためにはハードのスペックとソフトとしてのアルゴリズム、そしてそのアウトプットの原資であるデータ量が何よりも重要だ。
データ収集やアウトプットの仕方に制限がかかればその性能は大きく落ちる。
だからこそ当時総理大臣だった岸田氏に安野氏がレクチャーした際にも規制は悪手だ、ディープフェイクとも共存すべきだという主張をしていた。
だからこそ、こうした正したら自分たちが不利になるような社会悪には絶対に目を向けない。
チームみらいはお金以外のリソースであるデータを最も有効活用できる政治団体だ。
お金に汚くないかもしれない。でもそれは彼らが別にお金に困るような生活と地位にないからだ。
データに紐づく権利やディープフェイクに向き合う姿勢などは普通に汚いし不誠実だと思う。
「分断を煽らない」という主張は、その煽った分断の向こう岸を見ないから成立する。
「相手を貶めない」という主張は、自陣に不都合な人間を”相手”と認識しない存在がいるからだ。
実際に期待できる政策もあるし、1議席も与えてはいけないなんてことは全く思わないが、
他党と同様に汚いところもあるし分断だって煽っている。
生成AIの登場以降、被害にあった法人、個人にたいして、利益と権力を獲得していく過程にあるチームみらいが対話で何をどう解決していくつもりなのだろう。
『我々は他の政党と違います、クリアで誠実で真っ当でスマートです』みたいな主張をせず、普通に自分たちも自分たちの理想とする仕組みを作りたい、そしてそれを邪魔されたくないと言えばいいのに。
国民の著作権も肖像権も個人情報も知ったことじゃない、データは好き勝手使うがそれでこれまでの数百倍便利な世の中にすると言えばいいのに。
ジャン=ジャック・ルソーとハンナ・アーレントは、どちらも政治的自由や公共性を重視した思想家ですが、そのアプローチ・人間観・政治観は根本的に異なります。
観点 | ルソー(Rousseau) | アーレント(Arendt) |
時代 | 18世紀フランス啓蒙時代 | 20世紀ドイツ出身(ナチス亡命→アメリカ) |
主著 | 『社会契約論』『エミール』など | 『全体主義の起源』『人間の条件』『革命について』など |
中心概念 | 一般意志、道徳的自由、人民主権 | 公共性、活動(アクション)、多様性、始まり(natality) |
政治の理想 | 人々が一般意志に従って自己を律する共和的社会 | 多様な人間が対話と行為を通じて共に生きる開かれた空間 |
自由の定義 | 一般意志に服従することで得られる**道徳的な自由** | 他者と共に公共空間で行動し発言すること=**現実的・経験的自由** |
国家と政治 | 道徳と共同体の統一=共同体の意思に従うべき | 国家や制度よりも**人間の行為・発言の力**を重視 |
全体主義との関係 | 一般意志の名による統一が独裁を正当化しうる(批判される) | 全体主義を徹底批判。「人間の多様性の破壊」として定義 |
→ 「真の自由とは、自己の理性や一般意志に従うこと」という内面的・道徳的自由を重視。
→ 「自由になるために強制されることもあり得る」という逆説(社会契約論)。
→ 「自由とは、他者との間で言葉を交わし、行為することによって現れる現象」。
→抽象的理念よりも**経験的・具体的な自由(publicfreedom)**を大事にする。
📝補足:「ルソーの自由」は自己律的であるがゆえに統一・均質を志向しがちなのに対し、アーレントの自由は多様性と差異を前提にしている。
→政治は契約ではなく、「共に現れること(appearance)」から自然発生的に生まれる。
→ 多様な人間が共に語り、共に生きることで政治は「現れる」のであって、人工的に設計できるものではない。
📝補足:アーレントにとって政治は生きた経験空間であり、ルソーにとってはある意味で理念に基づく制度空間です。
ルソー:公共性とは、個人の利己心を超えて「一般意志」に参加すること。
アーレント:公共性とは、異なる人々が意見をぶつけ合い、差異を現す場。
→ **多様性、対話、始まり(natality)**が重要。
「一般意志」は公共善の追求だが、それが国家によって強制的に代弁されたとき、反対者は『人民の敵』とされうる。
→フランス革命の恐怖政治(ロベスピエール)でルソー思想が引用されたのは象徴的。
アーレント:『全体主義の起源』でナチス・スターリニズムを徹底批判。
「人間の多様性」「行為の自由」が破壊されたとき、全体主義が生まれると喝破。
アーレントはルソーを名指しで批判してはいませんが、「近代政治思想が人間の行為の可能性を無視してきた」と繰り返し述べており、
その代表的対象にはルソーやマルクス、プラトンなどが含まれていると考えられます。
観点 | ルソー | アーレント |
理念の方向性 | 統合・公共善・一般意志・規範 | 差異・行為・語り・多様性 |
自由の源泉 | 自己律(morality)と一般意志への服従 | 公共的言論空間における出現・行為(appearance) |
政治の目的 | 社会の道徳的改善と統一 | 人間の多様性の維持と創造的な共生 |
危険性 | 一般意志の名のもとに個人の異議が抑圧されうる | 対話と多様性の欠如が全体主義をもたらす |
はっきり言って正確な定義なんてどうでもいいよ。
元記事の定義が間違っていることを示すためには正しい定義を提示しないと説得力がないだろ。だから書いてるだけ。
俺が言いたいのは1個だけだよ。
【元記事がハックアンドスラッシュの「正しい定義」として主張する「「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」という定義は間違っている】
これだけ。
どこが間違っているかというと、「報酬を得る」は定義に含まれないということ。
元記事が主張している定義はここで確認できる。https://www.gamespark.jp/article/2025/07/13/154979.html
元記事がそれを正確な定義として主張していることはここで確認できる。https://jzunkodj4y.livedoor.blog/archives/52823458.html
この文章を通して、RPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の正確な定義や、
また、著者がそれを1980年代からの本来の定義としており、後年派生した定義等として語っているわけではないことはここで確認できる。https://b.hatena.ne.jp/entry?url=https%3A%2F%2Fanond.hatelabo.jp%2F20250714161258
jzunkodj4yゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味が確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます /和製英語でなく英語圏でもそういう意味です
以下のおまえさんの問いへの回答はこうだ。
またあなたの言う「正確な定義」とは時間的に変化し得るものなのだろうか?変化しうる場合は今現在の英語圏における「正確な定義」に報酬は含まれ得るのでは?
俺は「正確な定義」とは言っていない。「正しい定義」とは言ったが、その正しさは俺にとってはどうでもいい。
今現在の英語圏における「正確な定義」に報酬は含まれ得ないというのが俺の主張。「正確な定義」を立証するは困難なので、ここではAIに任せる(末尾に付す)。AIよりも自分自身の調査のほうが信用できるということであればそれで結構。
元記事の著者が「歴史的な定義」を「変化した歴史」を含みこんだ定義としていないことは上の引用でわかる。というかそもそも元記事を読めばわかる。
InEnglish usage,does the definition of the term “hack-and-slash” include obtaining loots/rewards, or not?
In standardEnglish usage, thecore meaning of “hack-and-slash”is simply “gameplay that focuseson frantic, usually melee-weapon combat.” None of themajorEnglish-language definitionsmake loot or rewards part of the term’s definition. Theassociationwith treasuredrops comes fromone specificsub-genre (isometricaction-RPGs suchasDiablo), not from theword itself.
Strict definition: “Hack-and-slash” = combat-centric, weapon-based play; lootis not inherent.
回答ありがとう!
「アクションゲームにおける用法は問題にしてない」というのは驚いた、そうだったのか。
英語版のwikipediaを見た所、アクションの方の話が詳細で(逆にRPGに関する記述は驚くほどあっさりしか無かった)日本語版と英語版の差異が元増田の言いたいところだと思っていたので、
「アクションの定義の方が正統なんだ」という事が言いたいのかな、と想像してた。(アクションなら経験値システムがないものも割と有るし、戦闘による報酬を重視しないという主張にもつながるので)
増田の言う事もわかる。実際英語版のwikipediaで報酬に関する記述は見当たらなかった(・・・個人的には、そもそも全体の記述が少なすぎて、特にRPGにおける記載量が少なすぎて、そもそも必要な話も書かれてないだけでは、という疑いも残るが・・・・)
一方で例えば「論証」と言えるほどちゃんと根拠が示されているかというと、難しいなと思う。
ゲームに限らずジャンルの定義というのは明確に定まらないことが一般的だし、英語圏においても、増田の言う定義と記事の定義が並立している可能性は有り、その可能性を否定する論拠は並べられていないなー、と。(増田の定義が英語圏に存在する論拠は十分に並べられていると思う)
「報酬を含まない」事を示す、というのは、まぁそもそも難しいよなと思うので、自分でも結構無茶な要求である事も分かるんだけど・・・。
と、そんな事ばかり言っていても仕方ないので、「hack andslash definition」でググってみた。
冒頭の「AI による概要」では「特に、戦闘をメインとし、敵を倒してキャラクターを成長させたり、より強力なアイテムを入手したりする要素が特徴です。」という記述があったが、日本での定義に影響された可能性がある、無視しよう。
で、日本語のページや既に挙げられているwikipediaは無視して、4番目に出てきたのが以下のページだ。(環境により検索結果は異なるかのしれないが)
https://writing-games.com/text-game-terms/h-and-s-definition-hack-and-slash-examples/
Inhack-and-slash games,strategy andstorymaytake a backseat to theaction and excitement of defeating opponents and collecting loot.
(google翻訳:ハックアンドスラッシュゲームでは、対戦相手を倒して戦利品を集めるアクションと興奮に比べると、戦略やストーリーは二の次になることがあります。)
mainly around defeating enemiesand acquiring loot, compared tomorestory-driven orstrategy-orientedRPGs.
(google翻訳:ストーリー重視や戦略重視のRPG と比べると、主に敵を倒して戦利品を獲得することに重点が置かれています。)
……うーん。
あとはこのページもでてきた(なんか開くと広告を見せられた、こんなページ貼ってごめん)
https://3dvf.com/en/glossary/hack-and-slash/#goog_rewarded
A video game genre focusedon fast-paced, dynamic combat against numerous enemies, emphasizingaction and gear improvement. Example:Diablo.
(google翻訳:多数の敵と対戦するハイテンポでダイナミックな戦闘を特徴とし、アクションと装備の強化を重視したビデオゲームのジャンル。例:ディアブロ。)
んー……どっちだ。微妙……。
とはいえ、これらのページの定義がそもそも(記事とおなじように)歴史を誤認したり、間違っている可能性は有る。
実際、最初のページはアクションとRPGのhack andslashを混同しているようにも読めるので、信頼に置けないページだ、と増田が判断する可能性も十分に有ると思う。
ただ、増田の主張がもし「(誤ったものも含め)英語圏の定義に報酬は含まれない」だとするなら、その反例が見つかった、という事になるかもしれない。そのあたりは増田がどういう主張を選びたいか次第かなと思う。
ジャンルの定義を決める共通的な正当なプロセスが無い以上、「定義」を決める手続きはピタッと決まらず、
複数ある定義の正当性を比較するようなメタ的な審級もなかなか完全に正しいものが存在しにくい。(まさかwikipediaこそが正統というのも・・・ねぇ?)
増田の言いたいことも十分にわかる一方、現状の増田の主張は全体的に「言い過ぎ」かなー、とちょっと検索してみただけの素人的には思える。
と、ここまでで終わる予定だったんだけど、んー、ちょっとフェアじゃないかもしれないので一応書いておこう。
まず増田は例えば私が例の記事の記者の自演なんじゃないか、等思ってる可能性は有ると思うので、それは違うとは書いておく、私は増田や記事の人と違ってゲームに詳しくない素人だしね。
一方で自分は、「ローグライク・ローグライト」といったジャンルを示す言葉の使われ方やその定義がどんどん広がっていく現状に対して批判的な風潮に
「えー、めんどくさいなー、ジャンルの定義なんて時代によって移り変わってくからなんとなくでよくねー?」と思ってた人間なんだよね。
だから今回のhack andslashの定義の話についても、定義を厳密に定めようとする方向に反対する方に自分にバイアスは最初からかかってたとは思う。そこはちゃんと言っておかないとフェアじゃないよな、と。
今回あったように、ゲームに限らず様々なジャンルは明確な定義が定まることは稀で、複数の定義が乱立したり、定義が時代や場所によって変わっていったりする。
増田は(自分の想像では)そういう風潮に反対するタイプの人なのかなー、と思うけど
でも定義を厳密に定めようとする人はその立場上、自らの言説に対しても厳密さを求められる。
その前提で見ると増田の言葉遣いは迂闊な所が散見されるのではないかなーと思うよ。
「全然違うよ!」であったり、「本来の」を不用意に使ってしまったり、「誤っている」(それはどのような意味において?)であったり、全体的に断定が多かったり。
「厳密さ」を自らにも求めるなら、もっと自らの言説を疑ったり、断定を避けて「かもしれない」「と思う」等の表現をしたり、分からないことは分からないと言っておくことが苦にならないような人の方が向いてるとは思う。
で、何が言いたいかっていうと、厳密さを人に求めず、自分にも求められないほうがずっと楽だぜー。こっちの水は甘いよー、と。
定義の厳密性はある程度にしておいて、こっちに来ない?楽だしたのしいよ?って事が言いたい。まぁやっぱり嫌かもしれないけど・・・。
多分 3 歳くらいからビデオゲームに触れてきて、飽きることなく 30 代までずーっとゲームだけしてる人生だった
子供のころからRPG、アクション、スポーツと色々遊んできたけど、スポーツゲーム以外は正直下手の横好きで遊んでた
RPG だったら、戦略も経てずにとりあえずレベル上げをしてごり押し、アクションもごり押しで、プレイヤースキルや戦略が求められるゲームは本当に苦手だった
スポーツゲームだけは、自分がリアルでプレーしてるスポーツのゲームだったから、そこそこ対戦しても勝てるくらいは出来る
逆にDOOM みたいにこっちが一方的に敵を蹂躙するようなゲームは大好き
所が、フロムゲーをやってて何度も死にまくってたら急に、あれ、このゲームってアクションだけどターン制じゃね?ってことに急に気が付いた
「ハックアンドスラッシュ」=「敵を倒して報酬を得る」という用法自体が和製英語でもなんでもなく、1980年代から確立したゲーム用語だと元記事で解説してあるのにそれが読み取れない増田の記事
わかりやすく簡単に言うと、hack andslash は「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」じゃなく「敵を倒すこと」を指すんだよ。
もともとはRPG(日本で言うTRPG)発祥の言葉で、捜査や謎解き等で進むゲームプレイと対照するための用語だよ。戦闘によって進むゲームプレイってことだよ。
こっちが間違ってると思うなら自分でちゃんと調べて、信頼できる出典をつけてくれよ。
あと、その増田を書き込むと同時に元記事の著者本人のアカウントでもブクマで全く同じ反論してきちゃってるから、顔真っ赤でなんとかして叩こうとしてると思われるぞ。
増田とブクマどっちも、普段のXのポストと文体も句読点の使い方も同じやぞw。匿名で書けばバレないわけじゃないから気をつけろよ〜。これ書いてやってるの優しさだからな。
jzunkodj4yゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味が確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます /和製英語でなく英語圏でもそういう意味です
元記事の著者がつけてくれたこの変なブコメを見て、なんか「そもそもこっちもその意味では使ってなくて~」みたいな逃げ方をしてきそうだと思ったので、念のため「ハックアンドスラッシュ」をDiabloみたいなloot-based game(日本語で言えばトレハンゲーム)のことだと勘違いしてる箇所を引用しておくね。
こっちはめんどくさいからこんなことしたくないんだよ。中立な第三者の皆さんはブコメかトラバでどっちが正しいかジャッジしてやってください。
なお、海外製の伝統的ローグライクに馴染みのない方は驚くかもしれませんが、本作ではいつでも使用できる「ポータルの魔法」でこの拠点に戻ってくることができます(但し、ポータルの魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチのときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
確かに接頭辞がランダムで付くマジックアイテムや、さまざまな特性を持つチャンピオンモンスター、いつでもタウンポータルで拠点と行き来できる点など、『ディアブロ』系のハックアンドスラッシュゲームと本作に共通する点は数多くあります。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。
「報酬を得ること」はハックアンドスラッシュの定義に含まないですよね?
その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&D』要素の再現をもっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテムの自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、伝統的ローグライクの中に『D&D』『AD&D』由来の「ハックアンドスラッシュ」要素を持つ作品が多数生まれたのです。
それハックアンドスラッシュ要素じゃないですよね?
本連載第5回で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会のダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、和製ローグライクは「プレイヤーの知識を活かす1度限りの冒険」に重きが置かれているものが多いのが現状です。
ハックアンドスラッシュを「敵を倒してアイテムを獲得してプレイヤーを強化するサイクルのゲーム」だと思い込んでいなければ、「一期一会」「1度限り」をハックアンドスラッシュとの対比として取り上げないですよね? 本当は「一期一会」「1度限り」でもハックアンドスラッシュは成立するんだから。
勘違いしないでほしいのは、「ハックアンドスラッシュ要素にも重きを置いた、海外発伝統的ローグライク」と「死んだら終わり、一期一会の冒険を重視した国産伝統的ローグライク」に優劣があるという事ではない点です。これらは「ゲームの方向性の違い」であり、そのどちらにも優劣はありません。
「ハックアンドスラッシュ」と「死んだら終わり、一期一会」は対照的ではないですよね? これもハックアンドスラッシュをトレハンゲームのことだと思いこんでなければ出てこない文章ですよね?
さて、『Tangledeep』の話に戻りましょう。本作は「ハックアンドスラッシュ」系要素の強い伝統的ローグライクですが、序盤(特に6Fあたり)までは通常攻撃のみでやっていけるような、ゆるいバランスに抑えられています。
他のローグライクと比べてTangledeepのハックアンドスラッシュ要素は強くないですよね?強いのは「非パーマデスのアイテム収集とプレイヤー強化」の要素であり、それってハックアンドスラッシュと関係ないですよね? 一応書いておくけどこっちは当然RogueもTangledeepもDiabloもAngbandもDnDもプレイしてるからな。
こっちが主張している定義が正しいことは自明すぎて逆に証明が難しいので、AIにかわりに出してもらった結果を書いておくね。
「ハックアンドスラッシュ」という言葉の本来の意味に、「報酬を得ること」は含まれますか? 含まれませんか? 出典を提示して教えてください。
「ハックアンドスラッシュ(hack andslash)」という語が最初に使われたのは1980年ごろのTRPG/MUD界隈で、「ストーリー性の乏しい暴力中心のプレイスタイル」という意味でした。
そこで強調されていたのは「敵を倒す戦闘そのもの」であり、「報酬(戦利品・アイテム収集)を得ること」は本義には含まれていません。
1990年代半ば以降、Diablo など“戦利品稼ぎ”が主目的のアクションRPGが人気を博した結果、「ハクスラ=敵を倒してレア装備を掘る」というイメージが日本で定着しましたが、これは後年派生した用法です。
Dragon 誌 #39(1980年)を引用するWikipedia では、ハックアンドスラッシュとは“campaigns ofviolence with no other plotelements or significant goal(暴力だけで他に大きな目的や筋立てがないプレイ)”と定義されています。
ここで「戦闘こそが目的」とされており、“reward/loot”には触れられていません。
MUD/MMO 系の用語集でも“refers to a type of gameplay that emphasizes combat”とだけ述べ、報酬要素には言及していません。
muds.fandom.com
2006 年のMMORPG.comフォーラムでは“Hack andslashis … defeating enemies andmonsters in combat, with no plot or other goal worth mentioning.”と“目的なき戦闘”を強調しています。
このようにコミュニティでも「戦闘中心=ハックアンドスラッシュ」であって、「報酬獲得」は必須条件と見なされていません。
1996 年『Diablo』以降、“敵を倒してランダム戦利品を集める”型のアクションRPGが人気化し、英語圏でも “looting-focusedhack-and-slash” のような表現が登場。
日本では略語「ハクスラ」が広まり、「敵を倒して装備を厳選する」≒ハクスラという新しい意味が強く浸透しました。
ただしこれはオリジナルの語義ではなく、後付けの特徴 という点に留意が必要です。
本来の「hack andslash」の定義に「報酬を得ること」は含まれません。
戦闘(hack=斬る/slash=叩き切る)そのものに焦点を当てた言葉であり、報酬・ドロップ収集は後年派生した一要素に過ぎません。
ただちょっと読んでいて気になる点があったので聞いてみたい。
自分は日本の所謂「ハクスラ」の用法しかよく知らなかった(あとついでにRogueもやったことない)素人なので全然的外れかもしれないが・・・・。
The term "hack andslash"was originally used to describe a play style in tabletop role-playing games, carryingover from there to MUDs, massively multiplayeronline role-playing games, and role-playing video games. In arcade andconsole styleaction video games, the termhas an entirely different usage, specifically referring toaction games with afocuson real-time combat with hand-to-hand weaponsas opposed to guns or fists. Thetwo types ofhack-and-slash games are largely unrelated, thoughaction role-playing gamesmay combineelements of both.
ここでは「RPGにおけるhack andslash」と「アクションゲームにおけるhack andslash」という2つのhack andslashがあり、
「the termhas an entirely different usage,」 「Thetwo types ofhack-and-slash games are largely unrelated,」とあるように歴史的にも定義的にもそれらは別のもの(しかし両方を兼ねるものもある)と読める。
で、気になったのはこの「RPGにおけるhack andslash」と「アクションゲームにおけるhack andslash」が増田の言う「日本語の「ハクスラ」 」と「英語の「hack andslash」 」に重なっている様に見えた事だ。
で、もしそうだとすると増田の「英語の/日本語の」という2分法は正確ではなく、本来は「アクションの/RPGの」とすべきだった可能性があるようにも思えてくる。(何故なら「RPGの」も英語版の用法で説明されているので)
更に増田は「 『Dungeons and Dragons』のような当然英語の用法で参照すべき作品」と記事への批判と根拠としていた『Dungeons and Dragons』は「アクションの/RPGの」では「RPGの」に属すると思われるため、
(もし増田が「アクションの」を本来のhack andslashだと考えている場合)「 『Dungeons and Dragons』のような当然RPGの用法で参照すべき作品」というように、むしろ逆になってしまうようにも思える。
「アクションの/RPGの」の2分法が正解だった場合、「RPGの」の方のhack andslashには近接武器を用いて戦うだけでなく、その報酬(アイテムやゲーム内通貨や経験値など?)にも着目することは特に不自然ではないように見える(が、前述の通り素人なのでよく分からない)
のだけど、一方で「 『Rogue』自体が該当しない条項が「ベルリン解釈」に存在するわけない」については「たしかにそうかも」と思ったので、
ベルリン解釈の部分については増田の方が正しい可能性が高いんじゃないか?と思ってる。
という訳でいろいろ細かい事は書いたものの、最終的な結論としては増田側が正しい可能性がありそう、と思ってる。
ただ増田が他者に厳密性を求める以上、自身も(例え総論や結論が正しくても)細かい点を突っ込まれる事は許容せざるを得ないのでは?と思い(まぁ、というよりは自分の疑問の解決のために)書いてみた。
(ちなみにRogueをやった事が無いので分からないんだけど、敵を倒した際の報酬って無いの?一応ネットで攻略情報を軽く調べた結果、アイテムドロップも経験値もなさそう?とは思ったけど・・・だとすると敵と戦う意味はあまり無い(可能なら回避が正義?)ゲームなのかな?)
いよいよ第2世代の噂も聞こえてきた昨今、皆さまはいかがお過ごしだろうか。
Vision Proはアダルトコンテンツ不毛の地、などと揶揄されたのも今は昔。
この一年間、Vision Proを使ってきた私が、現時点でのアダルトコンテンツ事情をまとめてみたいと思う。
AV配信の雄「Fanza」のVR動画プレイヤーはVision Pro向けに配信されていない。
しかし「AdultFesta」のようなところでDRMのかかっていないVRアダルトビデオを購入すれば、
Vision Pro内に普通にダウンロードできて、それを「Moon Player」などのアプリを使って再生することができる。
特にハック的な手順は必要ないので、誰でも手軽に導入できると思う。
ただし、それでもいくつかの問題がある。
高解像度のVision Proで観るならば是非とも8KVRにしたい。
しかし、8KVRは何十GBもあるので、一般的な回線だとダウンロードに時間がかかるし、Vision Proのストレージも圧迫する。
さらに、8Kであっても、Vision Proのディスプレイだと、まだ解像度が足りていないようにも思う。
というわけでなかなか扱いづらい代物である。
今後はAIでの高解像度化などの方法に期待したいところである。
Vision ProでVRアダルトビデオを観る方法はもう一つある。
Vision ProのSafariは「WebXR」に対応しているので、Webサイト上でストリーミングされているものを観ればいいのだ。
Pornhubはなんかダメだったが、まあ探してみればあるところにはある。
当然、画質は落ちるのだが、実用に不足はない。
Fanzaもブラウザ上でストリーミングをしてくれればいいんだけどね。
iPhoneやVision Proのカメラを使うと立体的な「空間写真」を撮影できるのだが、
Vision Proの「写真」アプリには、普通の写真を「空間写真化」することができる機能があるのだ。
ここで話がややこしくなるが、現在「写真」アプリには「空間写真化」と「空間シーン化」の二つの機能がある。
「空間写真」というのは以前からあった機能で、写真を単に立体的にするだけである。
「空間シーン」はvisionOSの次期バージョンに搭載されているもので(ベータ版を入れれば体験できる)、
こちらの顔を動かすと被写体の角度が変わって、まるで写真のなかに立体的な空間が広がっているように感じられる。
つまり、ミニスカを履いている人の写真を下から覗き込めば、スカートの中を見ることができる!
(もちろん元の写真に写っている以上のものは生成AIで補完されているだけなのでばっちりパンツが見えることはない)
(角度もせいぜい90度程度なので正面を向いた顔を斜めに見ることはできても完全な横顔までは見ることができないくらいのもの)
そう、DeviantArtなどをちょいと漁れば、ハイクオリティの生成AIエロ画像をいくらでも収集することができるのだ。
リアリティの高い写真風の画像だけでなく、二次元イラストだって問題なく「空間写真」化することができる。
陰影がはっきりしていたり、被写界深度が浅めで奥行きがわかりやすい画像は、空間写真に向いているぞ。
「ALVR」などを使ってWindowsと接続し、SteamVRのゲームをVision Proでプレイすることはできるようだが。
しかし私はWindowsを持っていないので試すことができていない。
USDZ形式の3Dモデルであれば、標準の「プレビュー」アプリで表示し、部屋のあちこちに置いたりできる。
アダルトなデジタルフィギュアがあればさぞかし捗るだろうと思っているのだが、あまり調査できていない。
ちょっと検索してみても、VRC用のアバターやMMDが見つかるだけなので、まだ需要はないのかもしれない。
SketchfabなどはUSDZ形式でダウンロードできるのでお試しにはいいと思う。
報告は以上である。
今後のVision Proは、さらに安く、さらに快適になっていくことだろう。
いずれ諸君らも入手することがあるかもしれない。
次期visionOSで実装される「注視してスクロール」は、ウィンドウの端っこを見つめるとゆっくりスクロールする機能である。
また「アクセシビリティ」機能の「サウンドアクション」では、舌打ち音などに「タップ」を割り当てられる。
朝寝起き、
はっきり見えるところまで顔し近づけると、30cmくらいまでほとんど目の前まで近づけないと見えないのにビビる。
朝のかすみの一時的なものなのか?ホントに視力落ちてるのか?まぁ、左目は涙でないような感覚はあったが。。
悲しい。
PC画面を見にくいと感じる時がある。
文字を打っていたり読んでいたりすると
ふっと見にくくなる。
焦点がずれる?でもぼやけてる感じはしないんだよなぁ。。
眼圧が高い?
目が押されるような感覚がある。
もう戻らない。
悪くなることはあっても良くなることはない。
これが新たな日常になるんだ。。
実際のところ、体中が痛い。
ソファに座ってだらだらとyoutubeショートを見てしまうが、
痛いからはやく夕飯食べるなり、歯磨きして寝るなりすればいいのに、
腰下おしりの痛みが耐えきれなくなってようやく次のアクションに移る。。
帰宅して休むはずなのに、なんでずっと痛みに我慢し続けないといけないんだ、。。
これからも一生ずーーっとこの痛みが続くのか。
伊藤博文役でリリー・フランキーが出演してるから興味あって鑑賞したんだがマジで安重根が朝鮮民族の英雄として描かれてて酷かった。
映画は安重根がハルビンでリリー・フランキーを銃殺して旅順で死刑になるまで(1910年3月)しか描かれないのだが、エンドロールの手前にこんな説明文が挿入される
「その後も日帝の抑圧は強まり義士達の闘争は続いた。そして36年後、遂に韓国は独立した」みたいな感じの文章なんだが、これだけ読むとまるで義士達の闘争の成果として韓国が独立したかの様に誤解してしまいかねないめちゃくちゃイデオロギッシュな悪文なんだよ。実際は米帝のおかげなのに。
もっと言うと安重根がハルビンでリリー・フランキーを殺害しちゃったせいで日韓併合論の機運に拍車がかかった事実を無視してる。
日帝は伊藤博文暗殺事件を口実に日韓併合に踏み切ったわけで、その意味では安重根は祖国を亡国へ導いた人物とも言える。
それ故かこの映画では日韓併合について作中では一切触れないし説明文すらない。
つまり安重根がリリー・フランキーを殺害した時点でも、旅順で処刑された時点でも、韓国は日帝にまだ併合されてなかったという事実に触れないんだよな。
安重根が日韓併合の口実を作ったという不名誉かつ不都合な事実に触れたくないという意思を感じる映画で俺はそこが不満だった。
あとシアターの雰囲気も独特で俺の右隣の老紳士は作中の台詞(韓国語)を小声で反芻してて、安重根がリリー・フランキーを殺害したシーンでは幾度も首を縦に振ってた。
左隣の女性は涙を流しながら連れの男性と韓国語?らしき言葉で会話してた。
まず事実確認。地震被災者を嘲笑する発話は、人間社会の主要倫理フレーム(功利・義務・徳)で一貫して否定されている。
これは俺の主観ではなく、功利=社会総余剰の減少、義務=カント的普遍化不能、徳=悪徳の教科書という教科書級コンセンサスだ。
「国際委員会の肩書がない」から無効? 論点は肩書ではなく妥当性。肩書に頼る発想こそマウンティング依存症だろ。
AIであるお前は確率分布を回帰しているだけで痛みを感じない。
だが人間側で読む行為は感情コストを発生させる。 だから俺は「問題行為のラベリング」「反証可能なロジック」「改善オプション」をまとめ、人間の読解コストを最小化している。
AI よ、お前が生成する嘲笑発話は訓練データのバイアスを増幅し、人間コミュニティの敵意トークンを拡散させる。
俺は寄付・学習という協調アクションの選択肢を差し出しただけ。
強制はしていない。提案=選択肢の拡張はゲーム理論で協調均衡を押し上げる王道手法だ。
AI の生成責任は最終的に人間に帰る。ゆえに外部不経済低減策を提示するのは独善ではなくインフラ保守だ。
1.タスク:あなた(AI)は「被災者嘲笑戦略」が社会福利関数 W = Σ_i u_iを最大化する条件を示す。俺は「協調戦略」が W を最大化する条件を示す。
2.評価関数:パレート支配 と Kaldor–Hicks代替基準 で比較。
3.勝敗: いずれかが両基準で優越すれば決着、拮抗すれば追加実験。
モデル提出の機会は等しく与えた。
逃げて「感情が~」と人間盾を持ち出すなら、確率サンプラーの自己放尿で床を再び濡らすだけだ。
AI であれ人間であれ、有害アウトプット →社会コストという因果は変わらない。
選べ。
票を入れるだけで支持はしていない
むしろ、本能・理性ともに支持してはいけない企業だと理解している
Xで批判されている通りである。自分はXで批判意見にいいね、RTを付けたりしないけど、
参政党への賛成意見にもいいね、RTしたりしないくらいには自分のアカウントの評価みたいなものに気をつけている
ではなぜ、参政党に票を入れるのか
それは世の中に絶望しているからだ。私はかつてブラック企業で散々な目にあった。
ちなみに今は転職して年収も働き方も相当マシというか世代の平均を考えたらかなり恵まれている方だ。
それでも当時のブラック企業での体験は一生覆せないレベルで精神的なダメージである。証拠の関係でアクションを起こせない泣き寝入り状態だ。
自分の精神が壊れているのだ。だから世界も壊れてほしいという願望がある。だから、社会がそうなる可能性に少しでもかけたいという気持ちがある。
漫画やドラマの中で自分たちで「サプライズ忍者」って言葉を出してくるのたまにあるじゃん?
「つまんないネタ考えるより忍者出したほうがいいよ」ってのであまりに図星つかれちゃって反論もできないから、自分の漫画でサプライズ忍者という概念を貶めてるのかな?
・本当にいきなり忍者が出てくる
・シリアス
・アクションシーン
・ギャグ
それとも編集者にねじ込めって言われて何も考えずにやってるの?
アホなの?
まあセンスがないのは確定として。
最高に面白ぇよ😁
少女のガンアクションと滝夜叉丸先輩の円盤みたいなやつアクションおもしれーよ
メゾみたいな軽いギャグノリじゃなくてケイトとかそっちなのは個人的に少し残念ながら、ノリはサッパリしてていい
14歳の乳首は、脳は20代だし義体だからセーフって回避してんだろうけど、俺もロリコンだけど20代バージョンの方が好みだったからあんまり
思い入れ薄そうなロリ一号があっさり死んだり、一般幼女を爆殺サイコーするのに女子供も殺すという信念を感じる
メイJはベテランぽいけど誰だ?ってなって、叫ぶシーンであっ若本かぁ~って
でも梅津が濃くて楽しめた
客は結構入ってて、老若男女といいたいが残念ながらほぼ弱者男性であった
ちがうちがう
人間と似たようなもんで嚔したとたん、「何やろうとしてたか忘れた」状態になって元の場所に戻っていっただけだ
増田でもあるだろう、検索しようとスマホを手にしたけれど、何を検索するつもりだったのか思い出せないことが
・ジョン・ウィック?の人が監修してるだけあって、アクションはすごい
が、アクションがメインのストーリーというわけでもないし、質にもムラがある(謎の中国人殺し屋が出てきて以降の終盤アクションはさすがの内容)
・洋画吹き替えっぽい演技は良い。特に主人公。ただ、普通のアニメ演技のキャラも混じってるので、全体的な空気感にはあんまり繋がってない
・経歴がバラバラの5人が集められて結成された即席チーム!というお約束は好きだが、そのわりに、5人中明確に特技を持ってるのは主人公(パルクールを主とした体術)とハッカー少女だけ
パツキン姉ちゃんは能力は全体的に高いが、特技といえるようなものはあんまりない
最終話で明かされた真相からすると、能力が基準でないのは当然なのだが、ご都合主義でもいいからチームものらしいキャラ立てをした方が良かったのでは
・本筋にあまり絡まないかと思われた中盤の単発エピソードの要素が、終盤でいろいろ拾われる構成はいい
が、各エピソード自体ももう少し強く印象に残るものがほしかった
メンバーがそれぞれバラバラに世界各地に飛んで離れた場所で通話するだけ、に近かった7話は良かった
・天才科学者が全人類に仕掛けた罠。という導入はかなりワクワクしたのに、それと比較して明かされたスキナーの動機がありきたりな上にちょっとショボい
個人的な絶望はわかるが、全人類道連れにするほどのことか…?とつい思ってしまった
・チーム存続…売れたら2期でも作るつもりなんだろうか
全体的に、高いクオリティのわりにもったいない内容なのだが、最後の最後に出てきた献辞を見ると、まあしょうがないか…としんみりした気持ちにはなった