
はてなキーワード:飛車とは
囲碁だってカジュアルなゲームのひとつなのに、なぜか難解な学問のように思われている節がある
昭和に1000万人も囲碁を打つ人がいたのだからそんなわけがない。未就学児でも打ってるし大人が出来ないということはない
こんなの思ったことないし聞いたこともない…。やってる側が最初にこれ持ってくるのは何か感じ悪くてちょっと笑う。そういうところでは…。
ええ….この増田は実際にあったブコメへのアンサー記事なんだが
ちなみにブコメ以外にもSNSとかリアルでもこの手の意見は大量にあるからね。
自分の視野狭窄を棚に上げ「そういうところ」という言葉を使うあたりにまさに従前からの偏見が滲み出ている。自分こそ初手で他人をディスる前にもうちょっとよく調べよう
なんか囲碁は将棋と違ってAIへの対応が遅れてるみたいなのをよく見かけるけど、棋士がAWS使って囲碁AIと検討してるくらいにはAIに慣れ親しんでるからね
→囲碁AIブームに乗って、若手棋士の間で「AWS」が大流行 その理由とは?
見た目が地味なのは他のテーブルゲームも変わらない。色がついている分将棋より視認性が高い。命のやり取りをしてるので中身は実はド派手
www.algorithmicartisan.com/gostones/
最初難しいのはどれも同じ。囲碁だけ特別難しいということはない
最近ぼちぼちやり始めた
将棋の方はヘボなのに囲碁の方だけどんなハイレベルな戦いを前提としているのか。非対称性がすぎる。
10手も20手も読めるのはプロの領域。アマチュアがそのレベルで打ってるわけがない。1~3手の読みが入れば十分。
適当に打って(指して)王手飛車・十字飛車や角での両取り、ふんどしの桂など痛恨の一撃を食らうのは盤面が狭く手数も少ない将棋のほうがはるかに多い。
棒銀などで自陣を突き破られたらほぼ負けるが、囲碁は多少やらかしても盤面が広いので挽回ができる。
超大雑把に言うと、相手の近くに打ったら攻めの手だし、自分の近くや隣接に打ったら弱点を補強する守りの手だと思って間違いない
将棋→飛車先の歩を突かれたから受けないと自陣突き破られる、金上がって受けよう
囲碁→隙間を覗かれてる。次に出てこられると突き破られたり分断されるから石を追加して補強しよう
で、ここで言いたいのが将棋における経験値と囲碁における経験値の差を無視してないか?ということ
果たして将棋の何の経験がない者が棒銀をやられた時に、それが何手も先の自陣崩壊につながっていることを予測できるだろうか
将棋であなたが飛車先の歩を突かれたときに自陣で受ける手を指すことが出来るのは棒銀で自陣を破られた経験があるからだ
直感で理解したわけではなく、自覚してないだけで経験による暗黙知があるからだ
囲碁においても同じことが言える
将棋の意図がわかって囲碁の手の意図がわからないのは、あなたの経験値の差だ
囲碁だって経験値を詰めば「こうすればこうなる」「だからこの守りが必要だ」というのがわかってくるようになる
囲碁において何の経験もないのに予測や意図の理解ができたらそれは紛れもなく天才である
我々は凡人だということを忘れてはいけない、経験や知識を蓄えることでのみ上達できるのだ。
最初の段階で何もわからないのは我々凡人にはいたって当然のことであり気に病むことではない。
見て読んで経験して覚えいくことを、なぜか囲碁にだけは最初から自分が有していることを期待する人が多い
ほとんどの人間は囲碁に対して赤ちゃんと同じ状態なだけだ。麻雀だって最低限役を覚えなければ、アガリの形を目指すことは出来ないだろうし解説を聞いてもチンプンカンプンだろう(生まれた時から麻雀の役が頭に入っている人間はいるだろうか)
詳細に知るならば『一手ずつ解説! 碁の感覚がわかる棋譜並べ上達法』っていうシリーズがあるからそれを読もう。Youtubeならフワ囲碁チャンネルに初心者向けのそういう動画がある。
https://youtube.com/playlist?list=PLfxbYC-F0TEo-mDZurdutQtydSZ_G09HG
それと最近はいごもんってサイトが出来て、「なぜそこに打つのか」という意図や作戦をプロやアマ達が投稿して寄せ合うサイトがあるのでそれを眺めるのもオススメ
囲碁に対する大抵の疑問や誤解は純碁で解ける
おそらく挫折者の理解を妨げている要因であろう陣地や石の生死の概念が純碁にはない
理解を難しくしているであろう陣地と石の生死の概念も、得点を上げようと盤上を石で埋めていく過程で必ず解決されるし、囲碁の「地」や生死というのが実はこの埋める過程を省略しタイムパフォーマンスを上げているだけのものであることが、やっている内に理解できるだろう
純碁こそが囲碁入門の最強のソリューションなので知名度が上がってほしい
全くそんなことはない。アマならツケヒキや星への三々入り定石など代表的なものを数個覚えれば十分。その場のアドリブでなんとかなる。
「定石を覚えて2目弱くなり」「定石は覚えて忘れろ」という至言もある。定石を勉強するのはそこに散りばめられた手筋や考え方を学ぶためであり、暗記するためではないのだ。前者は暗記した定石を披露することが目的化し、その局面に応じて変化することを忘れて余計弱くなるという格言である。
中国の状況はこういう感じなので「囲碁だから(囲碁の特性上の理由で)人気を出すのは無理」ということはない
https://i.imgur.com/U3SPnnj.jpg
https://i.imgur.com/Xq0U6Wv.jpg
https://i.imgur.com/byM8nFI.jpeg
『囲碁シル』っていうAIの選択肢をチョイスするだけのバトルや、定石のキャラカードを配置するだけで対局できる革新的な対局アプリが11月5日にリリースされるらしい
これで囲碁を「追体験」するだけでも何か囲碁に対する緊張感が解けてブレイクスルーのきっかけになるんじゃないか?
https://x.com/hjjgo_japan/status/1983758121828020381
一力四冠がLG杯決勝に進出し、応氏杯以来二度目の国際棋戦優勝を目指している
Permalink |記事への反応(28) | 13:05
大学生以上を対象な。高校生以下は人生における将棋の勉強時間足りないのは自明だし、これから頑張ってほしい。
三段以下 :勉強不足。手筋も終盤も甘い。甘すぎる。
「将棋の常識」を学ぶべき。基礎すら出来ていないことを自覚すべき。
将棋の義務教育すら出来ていない雑魚。まずは将棋中学を卒業してくれ。
四段以上相手ならたまに負けることあるが、三段にはまあ負けない。棋力差の問題ではなく、序盤に1発入っても三段以下はそれ以降が雑魚すぎて簡単に逆転出来るからだ。
四段 : 手筋は完璧に近いが終盤が雑魚すぎる。安全に勝とうとしすぎ。肉を切らせて骨を断つじゃないけど、相手も強いんだから都合よく安全だけ狙って勝てるわけねーんだよ。ちゃんと見切れ。手数を計算しろ。1手差は大差。1手差を狙え。1手差でいいんだよ。
五段 : もちろん終盤はまだまだ甘いがここからは立派。基本的に感想戦をやると難しい話が必要になってくる。
ただ、全体的に高段から見ると甘いんだよな。
気軽に歩を突くな。気軽に桂馬を跳ねるな。気軽に下段飛車するな。
全てに意味を持たせろ。全てを考えろ。
五段で数年停滞している奴は基礎は押さえて知識も充分にあるのに全体的に読みをサボってる怠惰な人間が多い印象。そうなったら死ぬまでそこで停滞だからな。どんだけAI研究頑張っても、どんだけ詰将棋頑張っても無駄。実践で深く考えろ。
六段 : ここまで行くと立派だ。
居飛車党でも振り飛車を多少勉強しろ。振り飛車党でも居飛車を勉強しろ。
実戦で指さなくてもよい。ただ、この世にある良質な知識を、強くなるエッセンスを可能な限り吸収しろ。
ただ、うっすらと全体的に知識不足が目立つ。その差が六段と七段だ。
将棋に毎日3-4時間は費やせるかどうか、周りに強い人がいるかどうか、そういった環境だ。
そんな話をすると、子供の頃に休み時間に遊んだなーというぐらいの人が「じゃあ飛車無しでやってもらわないとなーw」とかよく言って来る。
飛車落ちじゃ流石に勝負にならないよ、うん、だって私が100%勝ってしまうもん。
実際にはこのぐらいの棋力差なら六枚落ち、つまり飛車角桂香落ちが良い所だ。それでもちゃんと将棋を勉強したことが無い人ならほぼ私には勝てないだろう。
まずルールを覚える所から、という感じで最近始めたばかりの本当の初心者に教える場合はさらに2枚の銀を落とした八枚落ちで指す。これなら大人ならば初心者でも少なくとも良い勝負は出来るだろう。
小さい子ども相手だとそこからさらに左の金を落とした九枚落ちもやったりする。これでも私が勝つことはある。まぁこのぐらいの初心者の子相手なら勝ちそうなところからわざと負けてあげることが多いのだけど。
私がプロ棋士に六枚落ちで初めて勝たせてもらうまで、将棋を始めてから1年以上はかかったんじゃないかな。その頃にはもう初心者相手にはまず負けない棋力になっていた。
プロとの対局は「勝負」ではなく「指導」なので、下手(したて、教わる側)がしっかり勉強してきているなと思えばいい感じに負けてくれる。
それにも関わらず中々勝たせてもらえなかったわけだ。飛車角桂香落ちなんてぱっと見はどうやっても勝てるだろうと思うのに、実際にやってみたら案外難しいんだから面白い。
ちなみに指導対局という文脈ではプロ棋士に飛車落ちまでは勝たせてもらった事がある。
でももし仮にプロが本気でこちらを負かしに来るとしたら、実は有段者になった今でも六枚落ちで勝てないと思う。
プロ棋士の斎藤明日斗先生がまだ小学生でアマ三段の時に、師匠の宮田先生と六枚落ちで指すことになって流石に負けることは無いと思い「負けたら1億円あげます」と言ったところ宮田先生の目の色が変わってボコボコにされた、なんてエピソードもある。
プロはすげぇなという話ではあるのだが、案外将棋って駒を落としてもハンデが付かないという事でもあると思う。
仮に自分対自分で対局したとして、二枚落ち(飛車角落ち)でも落とした側が1割ぐらいは勝てるんじゃないかと思っている。案外駒落ちでも勝つのって難しいのだ。
まず出だしのこの言葉がすごく的確ですね。
「そんなこと言わせてゴメンな……」の「本当に使える版」ですねコレが。
これぞ基本です。
これ以外の手は意図して行っても「奇策」ですし、意図してないなら「愚策」です。
定石は大事です
「的確」、「完璧」、「基本」、「定石」と言うだけで、その理由がほぼ書いてないな
先手中飛車は奇策というほどでもない定「跡」だよ
概略:中華後宮モノラノベのコミカライズ作業における不満を爆発させた漫画家を小学館の畑中雅美が説得する内容がマジで凄い。
「関係者全員が可哀想」中華風ファンタジーのコミカライズ担当になった漫画家が「原作者の対応」に不満…→相談を聞いた「編集者の回答」が重く鋭い - Togetter [トゥギャッター]
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のmondの前半がコミカライズ担当者の不満。後半が編集者の回答。
ぶっちゃけ質問部分は「面倒な人が怒ってる」で終わらせて回答だけ読めばいい感じ。
まず出だしのこの言葉がすごく的確ですね。
「そんなこと言わせてゴメンな……」の「本当に使える版」ですねコレが。
これぞ基本です。
これ以外の手は意図して行っても「奇策」ですし、意図してないなら「愚策」です。
定石は大事です。
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!褒め殺しだ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
これをいきなり打たないで10行ぐらい相手を待たせるのが上手いですね。
まず「原作者にはこういう意図があったのでしょうね」と語って相手を焦らしています。焦らしなんですよコレは。
相手は既に限界状態なのでさっさと「よしよし……そんなこと言わせてゴメンな……ギュッ……」ってされたい気持ちしか頭にない。
でもいきなりこれをやってしまうと相手の頭がいよいよ赤ちゃんになってしまうから少しだけお預けする。
そのためにも初手で「分かるよ……みんな可愛そうだよね……」を入れて10行分程度エネルギーを回復せさえ手おくんですね。
もうこれで相手は「あっ、この人は私の話をちゃんと聞いてくれるんだ。じゃあ私もちゃんとこの人の話を聞こう」になってますよ。
上手いですね。
現状の整理と褒め殺しを織り交ぜながらの話が続きますが、その中でも要石はここにあります。
「あなたの判断は、あなたの視点から見れば、たしかに妥当なものでした」と言ってあげるのです。
このあとに「でも、相手の視点から見れば、そこには簡単に首を縦に振れないものがありますよ」が続くのですが、まず先に「あなたの意見は確かに妥当でした」と言っておくんですね。
これ、結構難しいんですよね。
一歩間違えると「あなたが正しいです」と言った瞬間に相手が「そうでしょ?やっぱアイツが全部間違ってるんだよ!これから一緒に殴りに行こうか」となってしまいます。
そうしないためには相手のモードを脊髄反射モードではなく、傾聴モードにする必要があるんですよ。
ここで聞いてくるのが今までの焦らしです。
褒める→現実を受け止めさせる→褒める→現実を受け止めさせるのループを繰り返したことで相手はある程度の長さの話を聞けるだけのテンポが産まれています。
なので、「あなたは正しい」にすぐに飛びつかず、「相手も正しい」と続くまでを耐える余裕が出てくるんですね。
どっちを先にするかは難しいのですが、ここでビビって「相手も正しいんですよ。あなたも正しいですけど」という順番にしてしまわなかったのはこれまでの話術が効いているという自信があってこそでしょうね。
素晴らしい。今まで自分が稼いだポイントを自分でちゃんと計算しながら組み立てている。
素晴らしい責任転嫁。自家中毒で脳みそが弱りきった相手を説得するのってこうやればいいのか!と舌を巻くしかないです。
これね、「今回の件はあなたの頭や性格が悪いのではなく「知識」というものが力を持ちすぎてるからそれに飲み込まれちゃったんですよ。知識って怖いですよね~~~」という見事な責任転嫁なんですよ。
罪を憎んで人を憎まずとは言いますが、憎むべき罪と相手を切り離すのは結構難しいわけですが、これはもう見事にそれを切り分けてます。
人間は自分が裁かれたり攻撃されていると思うとどうしても気持ちが落ち着かなくなるし、防衛本能で敵意さえもみなぎってしまいます。本能って怖いですよね~~~。
その問題を「これもすべて知識って奴のせいなんだ」とすることで解決してます。
この文章が実際何に対して言ってるのかをちゃんと読み取れるの、日本人全体の半分もいないと思いますね。センター試験の現国にも採用できそうです。
これはですね……「原作者がコミカライズ担当者の意見に猛反対しないのは、原作者側が落ち度を認めているからなんだ」というコミカライズ側の慢心を諌めるためのものです。
拗れきった関係性を一刀両断ではなく丁寧に紐解いて軟着陸させようという心意気も凄い。
確かにここで上手くやらないと「でも原作者は自分の知識不足を認めてるくせに適当なおべんちゃらで逃げ続けてきた卑怯者だし……」とさえ思いかねないのがこのコミカライズ担当者ですからね。
ちゃんと対処しておくのは大事ですが、そのために頭捻って絶妙なバランスを取りながら表現しようって気持ちが凄いなあ。
説得というのはこうやってやるんですね。
相手の感情と認知状態をコントロールしつつ、一つ一つ丁寧に認識の齟齬を正しい状態へと変えていく。
状況認識そのものがおかしくなってしまった相手に対処するにはこういう技術が必要なんですね。
実に難しいということがよく分かりました。
正解を見ながらなら私もなんとなく何をしてるのか分かりますが、それを自分が出来るかと言われればぜひプロに丸投げしたいなあとしか……。
本当大変だなこういうの。
上記タイトルの件について別所でもいろいろ言ったけどまだモヤモヤするので吐き出させてほしいにゃん。
猫のフリをすれば吐いても怒られないかなと思ったけど猫が吐いたからと言って猫を叩く人間もいるのでホントゆるせねえよなあ!!おめーもそう思うだろ!!!!たたかないでね!!!!!
まず必要な前提情報について。先日発売したドラクエ3リメイクに存在する「かんたんモード」がどんなに殴られてもHPが残り1から微動だにせず絶対に0にならないというどこぞの不死騎団軍団長みてーな仕様になっているという情報が事の発端であります。
もともとヌルゲーであり全滅など滅多にしないし、ボスが弱くなるわけではないのでそんなに変わんないですよー、という意見もあるが私はそうは思わない。
まず絶対に死なないので防具というものの存在価値が虚無と化し、死なない以上DPSが無価値になるので武器の存在価値が消失し、それらを揃えるためのゴールドや宝箱の存在が無価値になり、呪文仲間職業などなどドラクエを構成する無数の要素が形骸化する。
一見して無限コンティニューや一時期話題になった「クリアしたことにする」と似たようなものに見える「絶対に死なないという仕様」は想像以上に多くの要素を棄損するのである。
そういう話をしたい。
さて、○○はゲームじゃねえ!という話をするためには本来ゲームの定義をしないといけないのだが、これに関しては完全に未解決議論であってこの場で決着させるには余白も能力も足りない。
かといってウィトゲンシュタインによる定義で話を進めまーすなどと言い出しても自分の結論に誘導するための手前味噌にしかならないのでそういうのは良くない。
もうどうしようもないので定義せずにフィーリングで話を進めます。ごめんね!!!
定義しないとは言いつつ最低限の認識は共有していなければ話にならないのでゲームというものについてのそもそもの話をするのだが、まず、ゲームというものはプレイヤーの入力に対して何らかの対応する出力が返ってくるものであるわけだが、これだけではゲームとして成り立っていないというのは御理解いただけるだろう。
でなければスマホのフリック入力もPCデスクトップのエロサイトへのショートカットをクリックするのも全部ゲームということになってしまう。ホワイトカラーの皆さんも勤務時間中パソコンに触れている間はずっとゲームしていることになってしまう。そんなことで減給だの処分だの食らっていてはとてもではないが堪らない。
つまりまだ何かゲームというものに必要な条件があると思う。それはなにか。
ここで出来るだけゲームというものの源流に近くシンプルな例として将棋やチェスでも話に出すと、その必要条件というのは「ルール」と「見立て」なのではないかと思う。
単なる字の書かれた木片や石片を交差する線上で動かす行為がゲームとして成立させているのは、それらの木片石片にポーンや歩兵という名前を与える「見立て」と、駒を交互に動かす、駒ごとに動ける範囲が決まっている、上に乗ったら排除できる、といった「ルール」の存在である。
このふたつにより盤上に散らばった木片や石片は、実際の戦争の再現としての意味合いを付与され、ゲームと呼ばれ得るのではないだろうか。
さてドラクエに話を戻すが、あれもまた当然メモリ上でやりとりされるステータスという名の数値や、画面上に表示されるドットには本来何の意味もない。勇者や魔物というストーリーの見立てを被せているだけで、実際にはちからやみのまもりといったステータスはただの数字である。
そんなことないよ!という方は先にクッキーババアと一緒に天文学的数量のクッキーを焼いてきて欲しい。
あくまでもコンピュータ上でやりとりされる無機質な情報に、ルールと見立てによって意味合いが付与されることでテレビゲームはゲームとして成立しているのである。
その前提を踏まえた上で、「HPが0にならない」という仕様の意味するところについて考えて欲しい。
一見大した違いなどないように見える 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」と「HPが0にならない」の間には質的な、根本的な差異による断絶が存在するのである。
「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」という出血大サービスの難易度緩和、将棋で言えば歩と飛車角金銀桂馬香車が使えない19枚落ちのようなヤケクソ難易度であろうが、一応はゲームそのものが崩壊することはない。
しかし王を取られても詰みにならない、全部の駒を失おうがゲームが続く、というのは根本的にゲームのルールそのものの破壊にあたるのであり、ルールの破壊はゲームそのものを成立させている意味合いの付与の破壊、ゲームの破壊に当たる行為なのである。
考えてみて欲しい。スターを取得して無敵と化したマリオとて画面端に落ちれば死ぬのである。
敵を一方的にブチ○せるというのはゲームの一要素として成立するが、死なない、負けないというのはゲームを破壊する行為に当たる。
マリオが無限残機で即座にいくらでもやり直せることと、敵にも床判定のない画面端に触れても決してゲームオーバーにならないことの間には決定的な違いがある。
無限に復活するマリオはいくら難易度を緩和しようがゲームとして成り立ち続けることができるが、落ちないマリオはゲームとして成立しない。
如何なヌルゲーでゲームオーバーやデスペナが微粒子レベルでしか存在しなかろうが、0でさえなければゲームは成立する。0であればゲームは成立しない。
ドラクエ3リメイクのかんたんモードは、この1と0の間の絶対に越えてはいけないラインを越えているのである。
一応言っておくと勝ち負けの存在しないゲームというものも今の時代は存在するし、議論はあれど一切分岐のないノベルゲームなんかも現状ゲームに分類されているのは承知の上です。
マイクラのクリエイティブモードがデバッグモードの類ではなくゲームモードのひとつであることに文句はないし、それこそ上で話に出したクッキーババアのようにゲームをゲームとして成り立たせている要素をゲシュタルト崩壊させて楽しむアウトサイダーなゲームもゲームのひとつだと思う。
ゲームシナリオはシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず、ゲーム部分の没入ありきでゲームに依存した存在なのでゲームシナリオが楽しめればそれでいいとも思いません。
ゲーム開発者がゲームそのものを破壊するゲームモードを組み込むのは私はいくらなんでもナシだと思う。
終わり!!閉廷!!!!!以上!!!!!!皆解散!!!!!!!!!!!!!!!!
Permalink |記事への反応(26) | 22:20