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はてなキーワード:音楽業界とは

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2025-12-14

監視資本主義社会を生き抜く

大学卒業して10年間、音楽世界自分の歌で稼ごうと夢を見ていた。寒い夜に路上弾き語りもしたし、ライブハウス前座を長いこと務めもした。それでも、マイナーレーベルからCDが3枚出たので、そんなに悪くはないと思っている。

そのあと、印刷工場就職した。職場で変に目をつけられたりいじめられるのは嫌なので、国立大卒を隠して、履歴書ではFラン大卒にした。ばれると思ったが、これまで案外ばれてない。たまに、上司増田君は手際いいねと言われてヒヤリとするくらい。夜勤のある仕事で、稼ぎはまあそれなりだけど、1人が生きていく分には問題ない。忘年会カラオケで歌がうまいねと褒められるのもすこし楽しい

音楽業界とは縁がなくなったので、当時の人間関係サッパリ切れたのがよかった。才能のない人は他人嫉妬ばかりして足を引っ張るし、才能のある人は実績を作ろうと他人を蹴落とそうとカリカリしているので、業界雰囲気は思ったより悪かった。

いまは家に帰ると、本を読んだりネット記事を見たりで過ごすことにしている。ビッグデータ監視資本主義社会だけど、内心の自由は保たれるように努力している。頭の微小電流スキャンすれば思考内容が翻訳される時代は、自分世代の生きている間は来ないと思う。だから、読んでなにを考えたかは誰にも教えない。

趣味嗜好は変わるものだし決意すれば変えられる。だから、この時代自分の中の変わらないものデータとして吸い上げられないように工夫するのが生きるコツだと思う。例えば、能力や素の人格、内心を特定する情報GAFAに売らないし、避けられない事情があって外に出すときには必ずノイズを混ぜる。どこにどのくらいノイズを混ぜたかは、自分だけの秘密にしておく。

例外コンテンツだ。クリエイティブものは売りに出して、見せたい自分データとして見せるのがいいのだ。そうすれば、データ市場はそれを見て自分判断する。知恵と創造性だけは、真似できないし、アウトプットを推測できないから。当分のあいだは。

Permalink |記事への反応(0) | 07:06

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2025-12-06

モーニング娘。卒コンに行ってきた感想

友人に誘われて、3回目くらいのモーニング娘。25のライブに行ってきた。

メンバー卒業コンサートは初めて。

念のため背景を少し。

自分は30歳前後の男で、音楽ライブ通算100回くらい経験

今も音楽業界に近しい仕事をしている。

ツアーは2回目の参加。

好きな曲とか推しメンとかは割愛して、

気づいたことをメモしておく。

良かったところ

•何度見ても、連続であれだけ歌って踊れるのは驚異的。単純にすごい。

卒業コンサートという文化のもの体験できたのは大きかった。

トロッコはなかったが、横アリを練り歩いてくれたおかげで、過去メンバーを近くで見れた。

•声出しのタイミングが多くて、観客側のストレス発散になる。

最後の「BGMを流さず会場を歩く」演出は、妙にグッときた。静けさの力。

気になったところ

•グッズのデザインが購買意欲を刺激してこない。もう少し「今の感覚」に寄せられないのだろうか。ダサく感じる。

スクリーン演出が控えめ。

 「I surrender 愛されど愛だけ」はクオリティが高い。あれで全部で見たくなる。

歌詞表示が新曲と一部のみ。

 初見客には厳しく、知ってる人向けの体験に寄っている。

MCが極端に少ないので、名前と顔が一致するタイミング最後

卒コンなのに、残るメンバーから言葉は全員ではなく数名のみ。後輩も大事だが、長くやってきたメンバー言葉も聞きたかった。

卒業演出が2回あるのは理解するが、

アンコール1回目のコール名前が混ざってしまうのは当人が気の毒に感じてしまった。

•年齢層が高めで、トイレや会場周辺で大声で盛り上がるおじさんに遭遇する率も高い。雰囲気に少し圧倒される。

•毎回、オンラインカジノの啓発活動が挟まるのは謎。

•未だにサブスクにないので、予習が純粋に大変。

久々にiTunes Storeを使った。「今これだけ拡散時代なのにもったいない」と思ってしまう。

既存楽曲の曲数が圧倒的なので、知らない曲が来るとそのまま曲名が分からず終わる。

最近流行りの「撮影タイム」的なものが1曲あってもいいのでは、と思う。

全体としての印象

メンバーは魅力的だし、歌とダンス説得力がある。

ただ、演出設計次第でもっと光るのではという惜しさも同時に感じた。

でも、これこそが「ハロプロらしさ」なのかもなーとは思った。

長年続いている文化に対して、

演出が古い」と指摘するのは、

古典芸能アップデートを求めるような感覚にも思える。

そう考えると、こちらが環境に寄り添うべきなのかもしれない。

だが、そろそろアップデートが行われるべきとも思う。

とはいえ羽賀朱音さん、横山玲奈さんお疲れ様でした。

これから明るい人生でありますように。

Permalink |記事への反応(0) | 00:15

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2025-12-05

日本アーティスト海外展開支援政策について。

 

まず前提として、なぜこの施策が出てくるかというと、若年層や都市部での支持を拡大したい狙いはあるだろう。長期政権を維持するためには、この辺へのアピール重要になる。

あと、文化外交を行うことで自身の「硬い」印象を和らげたい総理意向もあるだろうし。自民党内でも派閥間の調整が不要で、反対も起こらない領域、かつ経済的コスパが高いという点で上手な選択ということになるかもしれない。

 

この政策が本当にうまくいくかどうか。

「そこそこ期待はできるけど、何もしなければ普通に失速する」くらいのラインにあると思う。

方向性のものは間違っていないと思われる。むしろ音楽コンテンツを国の戦略産業として扱う発想自体は、もう世界では当たり前の流れになっている。

韓国K-POPでやったように、文化外貨を稼ぐ装置として育てるのは、もう実験段階じゃなくて実践フェーズに入っている。

 

ただ、日本音楽業界は、構造のものが「海外に出なくても食えてしまった国」仕様のまま止まっている。

国内市場が大きすぎたせいで、わざわざ外に出る必要がなかったし、CD文化が長く続いたぶんデジタルへの切り替えも遅れた。

権利関係もとにかく複雑で、海外配信ひとつ始めるにも手続きが多すぎる。気合根性でどうこうなる話じゃなくて、単純に「輸出向きの構造になっていない」というだけの話でもある。

 

素材そのものはそんなに弱くない。(はず。)

アニメと結びついた音楽はすでに海外普通に聴かれているし、YOASOBIやAdoみたいに、言語の壁を超えて届いている例もある。

シティポップやロックニッチだけど確実な需要があるし、ボカロDTM裾野は異様なくらい広い。

たぶん問題は「才能がない」ことじゃなく、「運ぶ橋が細すぎる」こと。

 

ここで国がやろうとしているのは、その橋を少し太くしよう、という話なんだろうけど、やり方を間違えると、いつものパターンにすぐ落ちる。

大手プロダクションにだけお金が流れて、現場クリエイターまでは届かず、海外向けを意識するあまり無理にK-POPっぽくなって、結果として誰にも刺さらないものが量産される、という流れ。

クールジャパンで見たやつ。

 

本当に意味のある支援になるのは、たぶんもっと地味なところで、海外でのプロモーションの実務を誰がどう回すのかとか、ツアーをやるとき物流費用をどうするのかとか、翻訳プレイリスト入りを誰がどう後押しするのかとか。

そういう一つひとつは派手じゃないけど、ここが詰まっている限り、どれだけ良い曲があっても外には出ていかない。

K-POPはこのあたりを、海外レーベル配信会社との共同ファンド設立してサポートしたこと成功秘訣とも言われている。

 

文化輸出って基本的に成果が出るまでに何年も普通にかかる。短期選挙サイクルと相性がめちゃくちゃ悪い。だから途中で「成果が見えない」と言って叩かれやすいし、続かなかったらそこで終わる。

ここはもう覚悟問題に近い。

 

やるならやらねば

そして「やってる感」ではなく、効果が出る施策設計になるのかどうか。

要チェックや。

Permalink |記事への反応(0) | 18:40

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2025-10-13

飯野賢治」を理解するには当時のゲーム雑誌文化についても理解する必要がある

[B!人生]飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark -国内海外ゲーム情報サイトhttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html

kuruse_haya飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う

トップブコメのこの意見、まじでそうなのよ。

飯野賢治理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。

90年代日本雑誌文化の最盛期(https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲーム情報ゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。

飯野ゲームスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。

 

SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二糸井重里さくまあきら広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。

 

ゲーム雑誌においてゲームクリエイター露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。

――他に音楽業界手法で言うと、クリエイタークレジットちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれものですよね。

 

川上氏:

 当時は、みんなゲームクリエイター名前は隠していましたからね。

 

丸山氏:

 でもさ、レコード映画クレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤースターがいて、クリエイタースターじゃないというのはヘンじゃない。だからメーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションやすいよ」と説得したんだ。

 

高橋名人

1959年まれゲーム関係者本名高橋利幸ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント所属ファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。

 

 実際、これは有効なんだよ。だって普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。

 

――つまり音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?

 

丸山氏:

 そうそう。で、クリエイターには「ミュージシャンは顔出してやってるから、どこ行ってもモテるんだぜ」と教えてまわった。

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/ps_history/3#i-2

 

PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社ゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者インタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。

 

飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者いかにも会社組織所属するサラリーマンオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社ゲーム言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョーク坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネット動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治奥さんゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。

彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオパーソナリティや、現代ならばSNSインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。

 

飯野ゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野インタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野インタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野インタビューを取る→宣伝になるから飯野インタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンド記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。

 

いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。

 

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参考までに1990年代ソフトバンクセガハード専門誌からスタッフインタビューリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。

Beep!メガドライブ1993年12月

バーチャレーシング -永田浩一(セガ

ファンタシースター ~千年紀の終りに~ -小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ

矢野一隆(セガファルコム

重田守(セガ

 

セガサターンマガジン1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)

ファイターズメガミックス -片桐大智、片岡洋、光吉猛修セガ

エネミー・ゼロ - パーラム飯田和敏(※開発者ではない)

デイトナUSA CIRCUIT EDITION -瀬上純、澤田朋伯(セガ

サイバーボッツ - 醤野貴至、澤田悦己(カプコン

ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ

新世紀エヴァンゲリオン 2ndImpression -小林正英、茂木幸樹(セガ

意見無用 -池袋サラ、新宿ジャッキーブンブン丸、柏ジェフリー

天外魔境 第四の黙示録 -広井王子森本レオ桜井智

シャイニング・ザ・ホーリィアーク -高橋宏之ソニック

EVE burst error -藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也イマジニア

佐々木建仁セガ)×後藤友恵、片平貴子レースクイーン

電脳戦機バーチャロン -亙重郎セガ

セガサターンワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト

センチメンタルグラフィティ -為我井徹

サクラ大戦 -田中公平牧野幸文(セガ)、原太郎ティーズミュージック

セガスキースーパーG -菅原誠(セガ

ラストブロンクス -山下信行(セガ

電脳戦機バーチャロン -亙重郎セガ

Digital DanceMix Vol.1 -安室奈美恵鈴木裕セガ

スカッドレース -名越稔洋宮本英明西村英士(セガ

 

DreamcastMagazine1999年12月31日号(D2表紙)

小島弘和、荷宮尚樹(セガ

シェンムー 一章横須賀 -松風雅也安めぐみ、岡安啓司(セガ

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム -小林健太郎セガ

クレイジータクシー -菅野顕二(セガ

スペースチャンネル5 -水口哲也セガ

セガソフト7研 -大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽

プロ野球チームで遊ぼう! -瀬川隆哉、地宏之加藤真樹、石原学(セガ

Dの食卓2 -飯野賢治ワープ

ROOMMANIA #203 -牧野幸文、佐々木朋子(セガ

東京バス案内 -泉麻人

ベルセルク千年王国の鷹篇喪失花の章 -平沢進

爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー

央華封神 央華咲きし刻 -金月真美田沼雄一郎

お・と・い・れ -中村立行(ワカ製作所)、光吉猛修(※開発者ではない)

Permalink |記事への反応(0) | 02:21

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2025-10-08

anond:20251008112643

プロなら見抜けるってことでいい?

じゃあプロは黙認してるのが音楽業界ってことか

それはそれでどうなんでしょうか

Permalink |記事への反応(2) | 11:28

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2025-10-03

anond:20251003143803

でも音楽業界が納得するような利益還元道筋を作ったことは事実ですよね?

Permalink |記事への反応(0) | 14:40

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2025-08-26

パクリ放火するのは青葉だけじゃない

音楽業界大御所でさえも薪をくべるんだから恐ろしい世の中になったよホント

Permalink |記事への反応(0) | 08:36

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2025-08-22

レコード製造産業は、20世紀に非常に大きな利益を生み出しました。日本では1970〜80年代ピーク時、売上高が6000億円台、利益10倍に拡大するほどの巨大産業でした。アメリカなど世界主要国でも、数百億〜数十億ドル規模で市場を牽引していました。

1980年代後半になるとCDコンパクトディスク)の普及でレコード市場は急速に縮小。CDは音質が劣化しにくく、さらに扱いやすいという利点から一般家庭でも爆発的に普及し、CD音楽市場を席巻しました。例えば日本では、1998年CDの売上が約5879億円に達し、LP生産はほぼ消滅しています

しか2000年代になるとデジタル音楽配信の登場やストリーミングサービスの普及(Apple iTunesやSpotifyなど)により、CDの売上も激減。2021年日本CD売上は約1232億円まで低下しています。今では音楽業界の主力収益源は「ストリーミング配信」へ移行し、2024年日本音楽配信売上は1233億円と過去最高を更新し、CDレコードなど物理メディアを大きく上回りました。

一方、レコードは近年世界的に再評価され、コレクターズアイテムや音質重視派、クラブシーンなどで急速に販売枚数・売上が伸びていますイギリスでは2022年レコード売上高CDを上回り、アメリカでも2021年10ドル売上高を記録。日本でも2021年レコードの売上が39億円に急増し、過去最大級の伸びを示しています

まとめ

音楽メディア市場時代とともに劇的な変化を遂げていますが、レコード産業CD産業も、それぞれの時代に莫大な利益を生みだした歴史があります

Permalink |記事への反応(0) | 08:26

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2025-08-09

音楽業界でのYOSHIKI評価って散々なの?

例の件でYOSHIKIが色々あったけど、なんか戦争始めるのかとおもったら想像以上にYOSHIKIに対して冷めた風潮が見えた。なんか大したことない人が口だけで色々してるって感じなのか。

Permalink |記事への反応(0) | 13:36

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今週の朝ドラあんぱん」、ミセグリの大森元貴が出てるってんで見てた。

彼が演じる「いせたくや」って役、実は作曲家いずみたくモデルなんだよね。

いずみたくと言えば、「アンパンマンのマーチ」や「手のひらを太陽に」を作曲したすごい人。

そして、歌手のラブサマのおじいさんでもある。

これって、結構すごいキャスティングじゃないか

年代で、同じ音楽業界活躍する大森元貴が、自分祖父を演じるってことでしょう。

ラブサマ本人は、どんな気持ちで見てるんだろうな。

自分祖父若い頃を、才能ある同業者が演じる。

ちょっと不思議で、でもすごく面白い構図だなって、ドラマ見ながら考えてる。

なんだか、音楽歴史世代を超えて繋がっていく瞬間を見ているような気分になる。

Permalink |記事への反応(0) | 00:04

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2025-08-04

anond:20250804102110

解釈不一致です」の感想は構わないと思うんだけど

それを言うには、まず先に現実にお出しされた作品側の解釈(とか事情)とは何か、を正しく読み取る必要があるんじゃねぇの。

 

音楽業界の欲、とかいう、お前の好きなアニメ業界責任が無い奴とかではないよ。

だいたい、作品を読んで曲作ってくれの依頼→アーティストの曲ができる→それを承認する→曲にあわせた映像、の順序だろ。

 

俺はそういうの、アーティストの読解力・想像力問題に、帰すると思うわ。

実力の話であって、業界構造とか予算の話じゃない。

 

薬屋1期OPはよかったけどね。耽美感出すのいいじゃん。

2期は微妙だった。バンド自分の作りやすい明るい曲を勝手に作った感がある。

Permalink |記事への反応(0) | 10:37

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薬屋のひとりごと」のOPEDが見ててしんどい

いま1期から通しで見てるのだが、しんどくなってdアニメでの視聴止めてディズニープラスでOPED飛ばすことにした

 

やたら忙しなくて本編と噛み合わない

「薬屋」の本編は後宮舞台ミステリ仕立てで、絵作り的にも繊細な装飾品や衣装の色彩にこだわる静的な描写が基本であり、動きのあるシーンは全体に殆どなくクライマックスのごく一部だけ(なのでメリハリが効いてる)

のだが、1期OPはテンポ早いし、まあ何より猫猫がお前誰だよ感で、本編の雰囲気と噛み合わない

1期2クール目OPはかなり落ち着いてて助かったのだが

変なことしない、うるさくない、この路線で2期も行ってくれたらと期待していた……が、2期1クール目の時点で装飾過剰で

ごめん受け付けない

2期2クール目OPの歌詞でしぬ

曲調が本編と合わせる気ないのに歌詞タイアップしました~という証拠残しみたいな単語を入れてて死ぬ

OPの過剰さでEDも辛くなる

EDは押さえ気味の曲路線なのだが、OPが騒々しすぎるのでEDはもっとかに抑えてくれとなり、また、なんか情緒が多めなので本編の咀嚼をしたいタイミングで流されると邪魔くさい

以下勝手解釈

薬屋が原作も凄い売れてるしアニメもヒットしすぎて音楽業界タイアップ欲が前に出過ぎたのかなと

曲のMVとしても見れるよう、作画枚数も使っていいしゴージャスにやってくれ、みたいなリクエストが押し込まれたとか?

そのへんの圧がやや弱かったのが1期2クール目あたりじゃないかという想像(曲は押し込んでくるけどアニメは本編が忙しいからそんな頑張れませんよみたいな?)

それがヒットしすぎて2期は全部詰め詰めに詰め込んで煩くなった、かな

そもそも最近アニメタイアップ曲がきつい

曲調はアニメ本編や原作とあってるように思えないのに、歌詞だけ合わせましたみたいなのが、きっつい

なろうアニメアニメ本編も作画枚数的に予算少なそうなとこに歌詞だけヒロイックファンタジーを主張するロック調のOPとか

無理にやってるお仕事臭がすごい

ネット民は「そばかす」をネタにしすぎてるが今どきの下手に合わせてくるタイアップ曲のが辛い

そもそもそばかす」は、歌詞が本編とあってなくても曲調はわりとカッコいいし、ジャンプバトルかつ既存ジャンプ作品より湿度高めでナヨってる作風るろ剣女性ボーカル女性心理歌詞はそこまで乖離してなかったと思ってる

が、最近の強引タイアップは「作品にあわせました」の無理やり感があって聴いててきつい

歌詞をそこまで媚びなくていい

アポカリプスホテルの「skirt」とかロボもホテル文明崩壊宇宙人も出てこないけどきちんとタイアップ感ある

アルバムが先に出てるけど、発表のタイミング的にはアルバム出てるときには既にタイアップ決まってたと思われる)

そもそもアニメ本編がヒットしてはじめてOPEDにまで話題が及ぶので

予算が予想外に受けたり、どのアニメがヒットするかは開けてみるまで判らないにしても、アーティスト側が変に媚びた歌詞にする必要ないんじゃないか

YOASOBIもフリーレンOPは評判イマイチだったでしょ

(薬屋の2期から想像するにフリーレン2期は音楽事務所ゴリゴリに押し込んでくるだろうからヤバそう)

アニメ業界予算ついたからってOPEDで強引に動かさないでほしい

アニメーターが欲望のままにゴリゴリ動かすと、作画オタは喜ぶけど一般視聴者はついていけない(80年代OVAで証明済み)

薬屋は最初に述べたように基本的に静的だし、デフォルメも多用して作画省略もしっかりやって、それが丁度いいぐらいの作品アニメファン以外の視聴者も見やすい)

業界向けにアピールしたいとか、そもそも自分がやりたいとか、あのアニメーターを活躍させたいとか、思いは色々とあるとは思うけど、

それで見るのしんどくなってOPED飛ばされたら本末転倒だと思う

 

追記(2025/8/28

反応多くてビビったので、ほとぼりが冷めたあたりで追記

お気持ちですよアピールめっちゃ振りまいたのでお気持ちだと察してくれてる人が多くて助かった

以下、「じゃあ何だったら好きなんだよ」をお出ししとくので気づいたやつは肴にしといてくれ

 

ここまでやられたら文句言えねえ

なろうのチート無双だがチート無双なバトルに関係なく内容に触れてないけど、内容に合ってる。良い仕事で好き

本編が良くてOPEDが好きになった方面キューティーハニー作品の中で一番好きまであるキューティーハニー初代OPを使わないのに、しかもこんなチープなのに、なぜこんなに好きなんだ

Permalink |記事への反応(24) | 10:21

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2025-08-01

anond:20250801171904

謹白

増 田   様


この度は「何がいいのかわかんね」という状況でありながら、大変お忙しい時間をぬってこの場末はてな匿名ダイアリーまでおこしになり、さらに返信まで頂きまして、

恐悦至極に存じます。真に感謝申し上げます

さて、賜りましたご質問にご回答を申し上げますので、ご確認のほど、何とぞ、平に平にお願い申し立て奉ります


ご指摘:これでクレジットが「藤澤 慶昌」なの、メンデルスゾーンを舐め腐ってるだろ

回答:音楽業界一般的な慣習を知らないのにこれとか、お前の生き方が嘗め腐ってる。感性が朽ちて他人への接し方を嘗め腐ってる貴様は穴蔵に引きこもって貯め糞でもしてろや


以上、よろしくお願いいたします。

謹啓

Permalink |記事への反応(1) | 17:32

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2025-07-14

まあでも

2ちゃんねると5ちゃんだけじゃなく、

他の大手有名サイトコメント欄

から一般の人たちは

ほとんど誰も書き込みなんてしなくて、

2ちゃんねる管理人の「中尾嘉宏」たちが

アカウント切り替えて全部書いてるなってわかるけど、

広告代理店マスコミに依頼されて

20年以上ネットコメントを支えてきた

中尾嘉宏たちと、

これまでずっと日本音楽業界を支えてきた

このアーティストの人は

どっちも本当に凄いよな👍

Permalink |記事への反応(0) | 20:56

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2025-06-18

岡本麻弥あんたは重大な過ちを犯した!アニメ声優音楽業界を守りたきゃ、参政から出馬するっきゃねーんだよ! 今のあんたはてめえの首絞めてるだけにっきゃ見えねえんだよ! #れいわはないわ #参政党いいよね #推し推し活を守るため参政党に投票する

Permalink |記事への反応(1) | 13:06

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2025-05-23

RYDEENREBOOT」の権威主義センス メジャーになったらロック死ぬってこういうことよね

ポップミュージックでさえもメジャーに行けば個人センスを削り出したものから大衆を喜ばせるための最大公約数的な娯楽となることを求められて変わってしまうんだよね。

俺は別にこれを持って「メジャーミュージックオワコン!!メジャーよ消えろ!」とか言ってるわけじゃないよ。

しろ最高に棲み分けられてて素晴らしいと思ったよ。

メジャーメジャーであることを加速させるほどにインディーズとの相対化が進む。

棲み分けられてるってことは本当に素晴らしいんだよ。

本当の意味自分たち音楽をやるためにインディーズに残る人や帰って来る人がいないと、インディーズが酸っぱい葡萄かまし続ける負け組共のスラム街になるからな。

ぶっちゃけ音楽業界の根っこというか土台はインディーズなわけでさ、それが腐ったらメジャー精神的な意味だけでなく物質的にも遠からず腐り果てるわけ。

何も残らなくなる。

からさ、メジャーミュージック音楽以外の所で勝負しまくったり権威主義に溺れまくることに対してブレーキをかけちゃ駄目なの。

その道を全力でひた走るべき。

ロックは死に、ポップは型にはまり商業主義のためにみんなが同じ色に染まる。メジャーはそんな世界であろうとするために全力を尽くすべき。

RYDEENREBOOT、最高にメジャーで俺は大好きだ。

Permalink |記事への反応(0) | 21:04

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anond:20250523150420

視野ますぎないか

そもそも音楽ってのは視覚どころじゃなく、はるかから物語性と一体となってきたもんなの。

芸術文化歴史がまずあって、それに付随する芸術分野として音楽があるの。

古代儀式曲にも、吟遊詩人の歌にも伝えるべき伝統史実があって、管弦楽が発展してからオペラや凱歌のように人類が築き上げた物語とともに音楽があった。

から現代の「アーティスト」的な肩書を名乗るバンド人間がやってる「音楽」なんていうのは、個人の思いつきポエム程度の規模感でしかないもので、歌詞からその人の着想を想像するしかない、極めて属人的独りよがり音楽なんだよ。

しろ現代映画音楽ゲーム音楽のようなものこそ、音楽の本流に近いもの

人間性質からしても、個々の人生依拠する音楽よりも、創作がまずあって背景の物語想像やすものに付随した音楽のほうが心動かされるもんだから

個人の着想由来のバンド音楽でもなんとか物語性を感じてもらえるように、歌詞だけじゃなくPVだとかいって映像制作して視覚にも訴えかけようとしてるの。

でもそういう分野なら、映画ゲームドラマとかのほうが音楽叙情性能としてはるかに上だろう。

アーティスト」の作る音楽なんて、そういう劇伴音楽劣化コンパクト版でしかないの。

その事実直視しないで済むように、歌詞だけでも誰にでも共感されるような薄っぺら恋愛ソングだのといった、まるで占いのように誰にでも当てはまる曖昧模糊とした詞を有難がるようになってるんだよ。

そして「音楽性」とやらで勝負してるようにトガって見せる。でも物語を伝播するという音楽本質的役割にとっては、そういう音楽個性というのはそこまで重要じゃない。マニア気取りの人間は「音楽性」を有難がりすぎ。

音楽本質からすると、その伝えるべき物語にふさわしい叙情性さえあればいいわけから劇伴音楽には歌詞必須ではない。

でも現代の「アーティスト音楽」はほとんどが歌詞に頼らないと「マスに刺さらない」代物だろう。その時点で何かがズレてると俺は思うね。

インストだけでヒットする現代アーティストがいるとしたら、それはその背後に膨大な文化コンテキストがあるはずだ。

けれどヒットチャート音楽はそうではなく、そうした音楽は、文化コンテキスト存在しない薄っぺら社会を生きる人間のためのインスタント食品のようなもの

あるいは、「アーティストを追っかける」という文化音楽業界が捏造して、それ自体文化コンテキストにすることで熱狂演出する、空虚狂気に覆われていると言っていい。

Permalink |記事への反応(0) | 15:30

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2025-04-29

インテレクチュアル プロパティ

略してIP知的財産のことだ。

このIPというもの価値が変質しつつあるのはサブスクの影響による。

音楽業界に顕著な現象だが価値あるIPを数多く保有することで恒久的な定期収入を得るというビジネスが成立するようになった。

これまでと比較すると古いIPでもよりよく定期収入を得られるようになった。

それにより投資先としてのIP取得というビジネスが生まれたのだ。

Permalink |記事への反応(0) | 09:17

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2025-04-23

から英米人が日本楽曲を聞かないことを問題視しろ

洋楽離れを音楽業界の存亡の危機かの如く嘆いてるおぢさんきつい

Permalink |記事への反応(1) | 12:04

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2025-04-07

4月1週LINEオープンチャットはてなブックマーカー」1週間のまとめ

これは何?

LINEオープンチャットはてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらAI使用し、試験的にまとめまています

要約内容

食べ物グルメ関連

名古屋土産として虎屋ういろ・青柳ういろう、郡上の肉漬けが話題に。仙台グルメ(麻婆焼きそば牛タンずんだ餅)、名古屋の鳥やコアラ話題も。

ビリヤニベトナム料理ラーメン(見た目が悪いラーメン宮城県土鍋ラーメン)、トンカツジンギスカン、肉バルなど各地の料理飲食店体験談が共有された。

激辛ペヤングを食べたいという冗談話題に上った。

音楽エンターテイメント

アイナ・ジ・エンドの編曲者syrup16gメンバーであることが判明し、音楽業界の狭さを感じるという意見が共有された。

ライブ話題では、アイナ・ジ・エンドがステージに座っていたことが話題に。

Switch2の抽選申し込みが話題になり、申し込み完了メールが遅れる問題も話された。任天堂関連ではゲーム新作(特にリズム天国エアライド)への期待が表明された。

社会問題経済

地方公共施設の警備業務の入札が最低賃金以下で行われていることや警備業界人手不足に関する懸念議論された。

日本経済状況、特にサービス業生産性向上の難しさ、労働環境サビ残など)、AI導入の影響が話題になった。

投資についての情報交換が行われ、米国市場や長期投資観点議論された。

健康・体調・日常生活

参加者が39度の熱で会社を休んだこと、松葉杖が届いたことなど、健康に関する報告や不調が共有された。

バレエトレーニング法、ステンレス容器での飲料香りの感じ方など日常の細かな話題も。

バーベキューで生焼けを食べ体調を崩した体験や、花見での混雑状況の共有など生活上のエピソードが多く語られた。

交通旅行地域情報

グリーン車の混雑状況、通勤時の混雑が話題となった。

万博過去経験コミケとの類似点が語られ、特に警備のノウハウに関する話があった。

大阪新小岩馬喰町秋葉原梅田など各地の観光情報再開発状況(特に梅田の変化)が話題になった。

企業文化職場環境

企業文化に関して「ゆるブラック企業」という表現が使われ、働き方やサビ残問題経理業務の困難さな職場環境の不満や問題点が共有された。

新社会人の大量出勤に対する懸念職場人間関係の難しさや業務煩雑さについて意見が交わされた。

社会・国際情勢・政治

トランプ政権中国経済戦争懸念など国際情勢に関する話題が出た。マスコミ報道公平性に関する議論も行われた。

南海トラフ地震についての懸念や、脅しすぎではないかとの意見も出た。

雑談ユーモア・その他

「屁」に関する冗談が頻繁に交わされ、トイレの黒ずみについて夫婦で軽い喧嘩になるなど、日常生活のユーモラスな話題も。

エイプリルフールに関連した冗談や、モバイルバッテリーおすすめ情報が共有された。

スタンプワドルディワドルドゥの違い、もちづきさんスタンプ、ちいかわなど)の話題で盛り上がった。

以上が、1週間のオープンチャットの主なトピックごとの要約になります

関連記事

https://anond.hatelabo.jp/20240722084249

オープンチャットの参加URL

LINEオープンチャットはてなブックマーカー」の参加はこちから

https://line.me/ti/g2/MFSXhTJoO_pLfrfds1LpyJ0OlBgcPJSqHoRbBg?utm_source=invitation&utm_medium=link_copy&utm_campaign=default

Permalink |記事への反応(0) | 12:19

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2025-03-18

最強のシンセサイザー Serum2がリリースされた

Serumがリリースされたのが17年前

単純な音を組み合わせて、それを特定音程で鳴らす

これだけのシンセサイザー界に革命をもたらしたのがSerum

特定の音のファイルを組みわせて使えるウェイブテーブル方式という革命を持ち込んだことで音楽業界一新した

 

全ての音楽がSerumを使用している

ーーというのは嘘、だが、かなり多くの楽曲にSerumとそれと競合するNexsus、Massiveが使用されている

これらのどれか三つを使っていない楽曲はたとえクラシック音楽でさえも存在しないと言われている

 

そんなSerum2が今日リリースされた

主な変更点は軽量化に加えて、Serumを真似て作ったシンセサイザー機能を取り込み、音を鳴らす以外の曲作りサポート機能が増えただけ

さすがにそろそろVitalから乗り換えるわ

Permalink |記事への反応(0) | 17:00

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2025-03-10

最近アメリカ音楽業界で60s70sっぽい古き良きが流行ってるけど

あれ安いヨーロッパ感あってダサいから嫌いなんだよ

Permalink |記事への反応(1) | 21:14

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2025-03-05

anond:20250305090624

音楽業界10年前くらいまではUSB型のキー刺すのが流行りだった。

今は廃れたね

多分USBからウィルスでも入ったんかな?

Permalink |記事への反応(0) | 09:08

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2025-03-01

なんか最近音楽業界ってちょっと気取ってるよね

ヴァン・ヘイレンみたいな割り切ったダサさがない

Permalink |記事への反応(0) | 23:31

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2025-02-28

ゲーミングGPU意図的崩壊

「ゲーミングGPU意図的崩壊市場需要企業戦略乖離が示す現代パラドックス

序論

グラフィックス処理ユニットGPU)は、従来、ゲーミングPC市場の発展を支える中核的技術として位置づけられてきた。しかし、2025年現在市場を寡占するNVIDIAおよびAMDが、高収益性を有する人工知能AI)およびデータセンターDC)分野に経営資源を集中させる一方で、ゲーミングGPU供給意図的制限する現象が顕著である。本論文は、この状況を「ゲーミングGPU意図的崩壊」と定義し、その要因、帰結、および歴史的文脈における独自性分析する。本現象は、需要が堅調な市場代替技術の不在下で企業により放棄されるという、他に類を見ないパラドックス提示し、現代市場ダイナミクス再考を迫るものである

背景:市場需要企業戦略乖離

ゲーミング市場は、2025年推定市場規模が2000億ドルを超え、Steamの月間アクティブユーザー数が1億人以上を記録するなど、持続的成長を示している(Statista,2025)。NVIDIAのRTX 5090に代表されるハイエンドGPUは、4K解像度リアルタイムレイトレーシングといった先進要件を満たす技術として依然高い需要を保持し、技術陳腐化の兆候は見られない。対照的に、NVIDIA2024年第3四半期財務報告によれば、総売上の87%208億ドル)がDC部門に由来し、ゲーミング部門12%(29億ドル)に留まる(NVIDIA,2024)。AMDもまた、RDNA4世代においてハイエンドGPUの開発を放棄し、データセンター向けEPYCプロセッサおよびAI向けInstinctアクセラレータに注力する戦略採用している(Tom’sHardware,2025)。この乖離は、両社が利益率(DC50%以上、ゲーミングで20-30%と推定)を最適化する戦略判断を下していることを示唆する。

現象の特徴:意図的崩壊構造的要因

「ゲーミングGPU意図的崩壊」は、以下の特性により定義される。第一に、供給戦略抑制である。RTX 50シリーズ供給不足は、TSMC製造能力制約や季節的要因(例:旧正月)を超越し、NVIDIAAI向けBlackwellシリーズ(B100/B200)に生産能力を優先配分した結果として解釈される。第二に、代替技術の不在であるクラウドゲーミング(例:GeForceNOW)は潜在的代替として存在するが、ネットワーク遅延や帯域幅の制約により、ローカルGPUの性能を完全に代替するに至っていない。第三に、市場の持続性であるフィルムカメラフィーチャーフォンのように自然衰退した市場とは異なり、ゲーミング市場は成長を維持しているにも関わらず、企業による意図的供給制限が進行中である。この構造は、市場自然的淘汰ではなく、企業主体の介入による崩壊を示している。

歴史的比較と本現象独自性

現象歴史的文脈評価する場合類似事例としてOPEC原油供給調整(1973-1974年)および音楽業界CD市場放棄2000年代後半)が参照される。しかし、いずれも本ケースと顕著な相違が存在する。OPECの事例は価格統制を目的とした供給操作であり、市場崩壊意図したものではない。また、CD市場デジタル配信という代替技術への移行が進行した結果、企業撤退合理的であった。これに対し、ゲーミングGPU市場代替技術が不在であり、かつ需要が堅調である点で独自性を有する。さらに、市場の寡占構造NVIDIAAMDで約95%のシェア、StatCounter,2025)が、新規参入者による市場補完を阻害し、意図的崩壊効果を増幅させている。これまでの「市場の取り残し」が技術進化需要減退による受動的結果であったのに対し、本現象企業戦略による能動放棄として際立つ。

帰結と将来予測

現象は、消費者および競争環境に多様な影響を及ぼしている。RTX 50シリーズ供給不足は、転売市場において希望小売価格の2倍超での取引を誘発し(eBay,2025)、消費者不満を増大させている。市場競争においては、AMDがミドルレンジGPU一定シェアを確保する一方、ハイエンド需要の未充足が長期化し、新規参入者(例:中国系企業IntelArc)の市場参入を誘引する可能性がある。しかし、GPU開発における技術障壁および製造コスト考慮すると、短期的な代替供給の実現は困難と予測される。将来展望としては、クラウドゲーミング技術的進展がローカルGPU代替となり得るか、または消費者圧力企業戦略の再評価を促すかが、本市場の持続性を決定する要因となる。

結論

「ゲーミングGPU意図的崩壊」は、市場需要の堅調さと企業利益追求の乖離がもたらす現代パラドックスである技術代替需要衰退による市場淘汰とは異なり、NVIDIAAMD戦略資源配分市場意図的崩壊させている点で、歴史的稀有事象として位置づけられる。本現象は、現代資本主義における企業行動と消費者利益対立、および市場の長期持続性に対する重要示唆提供する。今後の研究においては、本形態意図的崩壊が他産業に波及する可能性や、消費者側の対応策の効果について、さらなる検証が求められる。

Permalink |記事への反応(1) | 19:11

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