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2025-10-25

氷河期「90年代音楽ゲームテレビ全部が最盛期」→マジ?

おしえてヒョガおじ

Permalink |記事への反応(0) | 15:08

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2025-10-14

ポップンミュージックありがとう

私が大好きなポップンミュージックが帰ってきた。

制作会社体制が変わり,筐体の姿を変え、廃止されたはずの機能を引っ提げて.

私の青春を捧げたゲームだ.

楽曲,キャラクター,ゲームテーマ,どれをとっても素晴らしい.

こんなポップな音楽ゲームも当時は珍しかったものだ.

勇気を貰った事もあるし,励まされたこともあった.

好きな人と話すキッカケにもなった.

トラブルもあった.今では笑い話だ.

社長に当時の社員が上がってくれて,当時大好きだったコンポーザー役員に.

本当に喜ばしい。色々企画もしてくれるらしい.

新筐体はもっと性能が上がるらしい,私の大好きな六はカッコよくなってくれるかな.





そんな大好きなゲームの復活のお陰で,私はようやくポップンミュージックを離れる決心がついた.




急に息を吹き返してくれたのは嬉しかったが,絵は描いてゲーセンに金を落とさなプレイヤーが何故盛り上がっているのか.

生活が変わった!立場が!は分かるが,そんなに10分も100円も割けない物か.

遠方のポッパーLivelyを導入したのか?

グッズは買ってたのか?

私はジャンル制度撤廃にも,絵柄変更にも当時ちゃんと怒った.

それでも継続し,10年近く復活させなかったのは「自分判断は正しい」という判断の下だと信じた.

その上でようやくジャンルしか覚えてないユーザー曲名しか覚えてないユーザー乖離が減り,恩恵を感じ始めた。

自信をもってコンテンツ提供し続けていたはずだったのではないのか.

ジャンル名をユーザー命名させようとしてるのも非常に不安だ.

Xには〇〇の人,とキャラクター愛を勘違いして持て囃されている人がごまんといる.

これから初対面のポッパーと会うたびに「私はこのジャンル名をつけた人です!」と初手からぶっ放してくる距離感おかしオタク出会うようになると思うと背筋が凍る.

ほん怖よりも怖い.

ようやくそういったユーザーが減り、安心してゲーセンお金を落とし続けることが出来ていた.

そもそも制作陣が自分達で責任を持ってジャンル名を付けて欲しかった.

そこまで意図も感じ取ったりして楽しんでいたのが今まで考察深読みをするようなポッパーポップンミュージックだったのではないのか、と考えていたからだ.

自分達が携われる、その一点だけに盲目になっているポッパーが多すぎて正気を疑いたくなる.

5回と遊んでない人間ジャンル名をつけられる覚悟があるのか?

そんな空気感疲弊した.

何故1ミリもそんな現状に疑いを持とうとしないのかも意味が分からない.

盲目甚だしい.





中間あんなことを書いたが,私は今後のポップンを続けるだろう.

音ゲーマーの引退は信用できないからな.

目の前の認識能力の落ちたユーザーがやっていようが,新規で触っているユーザーがいようが,自分プレイを楽しむだけに100円や知名度が低いもの自販機で使えるマイナー電子マネーで130円を支払い続けてボタンを叩いてるだろう.

最後に警告する.

ポップンはこれで売上が無ければコンテンツのものが,またはゲーセン音ゲーコーナーが姿を消すと思った方が良い.

不十分なまま購入させられ,半年近くも正常にゲームをさせていなかったGITADORAアリーナモデル導入で大打撃を与えたゲームセンターが少なくない.

流石に大企業サマはそんなヘマを二度もやらないと信じているが、売上が出なければGITADORAの二の舞になる事は容易に想像がつく。

旧筐体を撤去し,新筐体を入れたものの売上が芳しくなく再設置すら叶わなかったゲーセンもある.

ポップンのものホームから消える可能性さえ大いにある.

期待だけが膨れ上がりユーザーがついていかなかったら,ポップンミュージックというゲームホームゲーセントドメを刺すだろう.

誰かが行ってくれる,で死んでいったゲーム筐体の事をゆめゆめ忘れないで欲しい.

行くよな?

Permalink |記事への反応(0) | 20:27

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2025-04-24

anond:20250424193056

そもそもオタクチェンソーマンとかみたいなグロ人間関係ドロドロの昼ドラみたいな一般女性向けと化した少年漫画コンテンツに没入しないと思う

せいぜい流行の一部として「履修」しとく程度

もっとストレートに異性に癒やされる2次元アイドルコンテンツとかしっかりオタクっぽい対戦ゲームとか音楽ゲームとかキャラゲーRPGとか

そういうコミケ薄い本が大量に作られそうなコンテンツに夢中になってるのがオタクだよ

Permalink |記事への反応(1) | 19:35

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2025-02-03

デジタル配信で売り上げが伸びる音楽ゲームと売り上げが上がらない出

音楽ゲーム業界は、デジタル配信が普及して売り上げが伸びているらしいが、出版業界は衰退の一途。どこで差が付いたのだろう。

Permalink |記事への反応(0) | 02:38

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デジタル配信で売り上げが伸びる音楽ゲームと売り上げが上がらない出

音楽ゲーム業界は、デジタル配信が普及して売り上げが伸びているらしいが、出版業界は衰退の一途。どこで差が付いたのだろう。

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デジタル配信で売り上げが伸びる音楽ゲームと売り上げが上がらない出

音楽ゲーム業界は、デジタル配信が普及して売り上げが伸びているらしいが、出版業界は衰退の一途。どこで差が付いたのだろう。

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2024-11-06

ポップンミュージック史上もっと重要な曲10

https://anond.hatelabo.jp/20241106140729

音楽ゲームの波に乗って、ポップン版も独断偏見で書いてみた。一応曲の良さだけでなく、ポップン史的に重要な曲って軸で選んだ。

現在収録曲数は1000曲超え、現在26周年のKONAMIアーケード音楽ゲームポップンミュージック

ちなみに今は28作目のJamFizzが絶賛稼働中

ソフトロック/HomesickPt.2 & 3(ORANGENOISE SHORTCUT,ポップン5)

初期ポップン代表する人気曲。ポップン6の人気投票では4位を獲得した。その際1〜3位ももちろんいい曲ではあるが、とかくキャラ人気が高い曲だったのもあって、実際曲だけでいうならこの曲が1番人気だったのでは…という意見も見たことがある。(諸説)

7ではLONG版がプレイできるようになった。ピチカートファイブを想起させる渋谷系楽曲で、明るい曲調と言葉遊びのような歌詞、そしてボーカル杉本清隆のハニーボイスが魅力的な曲だ。

杉本清隆は初代からボーカル歌唱という形で参加しており、6ではサウンドディレクターも務めていた初期ポップンを支えていたコンポーザーの1人である

初代の参加曲「ポップス/I REALLY WANT TO HURTYOU」もまたポップン代表曲として、今でもKAC(公式大会)の表彰などで流れている。

6を最後に退社、個人音楽活動に集中する形になったものの、その後もたまに曲を提供してくれる

近年だと公式大会で決勝初出・かつパーカッシヴシリーズの続編曲ということで速度変化が大変なことになっている「西馬込交通曲」、ソフトロックの続編曲として発表された「le mal du pays, numéro 1」が収録されている(ポップン25peace)

ヒップロック/大見解Des-Row,ポップン6)

ポップン6は様々な要素が従来から変化したシリーズであるサウンドディレクターの変更(5で務めていた杉本清隆が抜け、同職だったwacが1人で担う形に)、メインデザイナーの変更(犬千代、P-CATがチームから抜け、shio中心の体制に)、版権曲の収録、キャラアニメドットから現在のようなアニメーションになったなど……。

そんな折、突如現れたのがこの曲である

それまでのポップンではあまりなかった力強い日本語ラップ曲。そして途中で高速になる独特の譜面

この曲の公式コメントで「この曲に美味しいところを持ってかれちまうであろうことも。…大体当たったよね?」とあったこから当時の人気が窺える。

キャラクターのサムライ男性キャラの六も高い人気を誇っている。ちなみに現在公式大会11連覇している選手もこのキャラを愛用している。

作曲者Des-Row自体は5から提供していたが、この曲で一気に人気に火がつき、さまざまな名義でpeaceの頃まで楽曲提供をし続けていた。

ヒップロックシリーズはその後もコンスタントに(3の倍数がつくナンバリング)続編曲が作られた。

パワーフォーク2/君を壊したい(新堂敦士,ポップン4)

ポップン3より曲を提供した新藤敦士

当時のポップンに少なかった力強い男性ボーカル・少し大人びた歌詞に当時女性を中心に凄まじい人気があったらしい。

また、キャラクターの狼男アッシュも人気が高かった。ドラムの彼とベーススマイルボーカルユーリというキャラ、彼らの組んでいる「Deuil」というバンドは当時の女子ポッパーの心を大いに掴んだ。その人気からか、25peaceでは、「Deuil」として数少ない書き下ろしキャラアニメ枠として新曲を引っ提げた。

新堂曲に関してはどれをピックアップするか悩んだが、多分氏の曲の中でも人気が高い、8でライブバージョンも収録されたということも加味してこの曲を選出。

その後もポップン11に至るまで曲提供をし続けていたが、諸般の事情(詳しくは検索)でポップン12では彼の曲は全削除、ポップンから姿を消すことになった。

その後、ポップン17ポップン24では氏の曲をオマージュした楽曲が作られた。(24に関しては担当キャラアッシュ)

ミスティ/platoniclove (N.A.R.D.,ポップン7)

beatmaniaの生みの親にしてポップンミュージックの名付け親南雲玲生作曲。ちなみに前述のポップス

/I REALLY WANT TO HURTYOU作曲者でもある。

透明感のある女性ボーカルと、アンニュイな曲調は人気が高く、ポップン9ではロング譜面が作られた。

この曲はキャラクターも特徴的であるポップン7では、キャラクター数名の名前公募で決めるという試み「PaPa*MaMa 7」を行なっていた。

この曲の担当キャラは「かごめ」という名前に決定し、影のある少女という属性も相まって大変人気のあるキャラとなった。

ポップンでは10のお星様にお願い、20のみんなでつくろう ポップン20などさまざまな形でユーザー公募イベントを行うが、ポップン7のイベントはそのはしりと言える。

氏の楽曲は退社後のゴタゴタで多くの曲が削除されてしまったが、こちらの曲は運良く削除を免れ、今もプレイ可能だ。

トラウマパンク/釈迦筋肉少女帯,ポップン8)

版権曲に関しては初見の人がプレイすることが多いということで低難易度譜面が作られることが多かった。

そんな常識を破ったのがこの曲である

ポップで可愛い風体ポップンに収録された筋肉少女帯。同じアーティストの「日本印度計画」と共に8に収録された。

レベルは最高難易度級、おどろおどろしい歌詞と、ノーツ微妙にずれて非常に押しにくい譜面、おまけの辛判定とまさに(当時のレベルなら)トラウマ級の譜面

キャラアニメのミミは、本来可愛らしいキャラのはずなのだがこの曲では怪しい雰囲気の絵柄になってしまっている。キャラ説明文を見ると「不思議な夢」ということらしい…。

ポップン自由さが現れた曲でもある。

長らく収録されていたが、版権曲の定めか、ポップン21にてついに削除されてしまった。

撫子ロック/凛として咲く花の如く(紅色トマス,ポップン15)


ポップンで1番有名な曲。

作曲beatmaniaギタドラヒット曲を生み出していたTOMOSUKE作詞ポップン12で雫というヒット曲を出したあさきというBEMANI的には豪華なメンツ和風ロックなこの曲は大ヒットし、ポップンは知らないけどこの曲は知っている、なんて人もいるくらいだ。他機種にも移植されまくりひなビタカバーしている。近年だとVtuberカバーしたりしており、人気の高さが窺える。

その人気からポップン18では続編の撫子メタルも作られた。

サイレント/音楽(弁士カンタビレオ,ポップン17)

ポップン14あたりから、「ボス曲」が目立つようになった。

16では初のAC出身最高難易度43・トイコンテンポラリーという曲が作られ、その譜面の超密度部分は「わけのわからないもの」と恐れられた。

そしてそれを上回る難易度ボス曲がこちサイレントである

ピアノの濁流がノーツとなったその譜面は「どうしようもないもの」と呼ばれる。スタッフはそんなに難しくないと思ったらしく、レベルは最高難易度一個下の42に設定されていたのもユーザーを恐怖に陥れた。

その反省か、次のポップン18のボス曲(ふること)は譜面難易度が大幅に下げられた。

その結果、当時の音ゲー板では「ポップンガチ機種じゃないからこれくらいでいい」派vs「トイコンサイレント並みの譜面をよこせ」派で論争が起きていたのを見かけた。

KONAMI公式大会9thKACではポップン14からボス曲(+J-テクノ)がメドレーとなったPopperz Chronicleという曲がお披露目され、ランカー達を驚かせた。

ハッピーラブゲイザー/恋愛観測(NU-KO,ポップン20)


前述でポップン公募企画の話をしたが、こちらの楽曲は「みんなでつくって20」という企画ボーカル募集をしたものである

可愛らしく元気な曲調とボーカル、そして何より乙女がいきすぎてストーカーの域に入っているようなキャラかおりんが当時話題となっていた。

みんつく20募集したボーカルはその後も今に至るまでBEMANIに参加してくれているのだが、特にこちらのNU-KOの躍進は凄まじい。

ポップン以外にもオトカドールというACでは全曲のボーカリスト担当BEMANIプロリーグでは監督解説担当するなど、様々な形で関わっている。近年では声優としてもデビューしている。

昔のポップンスタッフコメント質問コーナー等の影響でスタッフユーザー距離が近かったゲームであり、まさにポップンからこそ生まれた曲といえる。

また、作曲のPONは16よりポップンスタッフとなり、おそらく今も主要なサウンドディレクターとしてポップンを支えている。BST騒動以降、スタッフの詳細が隠されてしまったため憶測となってしまうが…。

スカーレット/紅焔(PON,ポップン21)

前述したPONが作曲、そしてボーカルも務めた曲

当時「つぎドカ!」というBEMANI作曲家4人が4機種に1曲ずつ曲を提供し、選曲回数を競うという企画があった。

その中でポップン出身のPONの曲が見事1位を獲得したという曲である

経緯的にポップン10選に入れていいのか?と今気付いたが気にしない。

曲はストレートに熱く、少年漫画OPのような曲。この時期のPONは作曲スピードがとても早く、サウンドディレクターとなった22、ラピストリアでも多数の曲を書き下ろしていた。

また、このつぎドカの曲を担当した4人のキャラ(烈・風雅・鈴花・氷海)はそれまでポップンにいない毛色だったこともあってか人気が高かった。

その結果、ポップン22 ラピストリアのストーリーでは主役級に抜擢される。

ピストリアは等身高めな絵柄に改変(メインデザイナーもshio→ちっひに変更)、インスト曲の減少とキャラに沿ったボーカル曲の増加、濃いストーリージャンル名の廃止……etcなどポップンテコ入れと言わんばかりに様々な変化を取り入れた作品

つぎドカのキャラ4人は、そのラピストリアの変化を象徴するキャラ達と言える。

ちなみにラピストリアの画風(通称ラピス絵)は、現在ではpeaceでは従来のデフォルメ(+厚塗りにした感じ)に戻っている。

さよならのうた(aprésmidi,ポップン25peace)

こちらはポップン史に大きな影響…という感じではないが〆にふさわしい感じだったので載っけた。

位置付け的にはポップン25peaceED曲。

20周年記念ということで、初代より参加していたsana杉本清隆ボーカルを務め、23くらいまで長らくポップンに関わっていたwac作曲をしている。こちらの名義も初期の楽曲と同じものが使われている。(メンバーは多少異なる様)また、初代ポップンBGM引用されている。

サントラスタッフ欄はそれまでポップンに関わっていたアーティストキャラ(!)がクレジットされており、往年のプレイヤーにはグッと来るものとなっている。

peaceの時のポップンには末期感が漂っていた。前作のうさ猫の途中からポップンの最大の特徴とも言えるキャラアニメ書き下ろしがなくなり、次作として発表された「peace」というサブタイトルは、ポップンスタッフロールの最後によく使われる言葉だった。

稼働前に公式が25のサブタイトル案として出した中にも「climax「ありがとう」があり、本当に最終作だったのではないか…?と考えるプレイヤーも多かった。

この曲は個人的には生前葬の様に思える曲である

歌詞には「さよならさえも言えないのなら 今その分の思いを込めて歌うんだ」とあり、スタッフからユーザーへの、いつか来る別れのメッセージが込められている。

リフレクビートの様に、実質サ終だが別れの機会を逃してしまった機種があるからこそ、歌という形でさよならを託したのかもしれない。

peaceに関しては、絵柄の回帰、昔の楽曲オマージュ曲や、人気曲の追加譜面、そして新たな難易度UPPERなどを追加したことで好評な作品となった。

peaceはレッスンやベビーメタルの追加譜面話題になっていたので本来ならそっちを入れるべきかもしれない。

また、新たなポップンとしてスライダーを追加、ボタンサイズを縮小などされて開発されていた新筐体「NEWpop'nmusic Welcome to Wonderland!」がおそらく既存プレイヤーから不評+コロナ禍でお蔵入りしたことで、現在に至るまでさよならすることなく無事に続くこととなった。

選外 入れるか非常に悩んだもの

ポップン初期〜中期を凄まじい曲数と幅広いジャンルで、サウンドディレクターとしてもポップンを支えていた村井聖夜による楽曲

特にこの曲は初音ミクもまだ開発されていない頃に、PCに歌わせた革新的な曲である

ボーカリスト、そしてキャラの「Alt」はポップンユーザーの中では人気があったが、他機種においては数年後にjubeatに収録された「隅田川夏恋歌」にて大きな注目を浴びることになる。

個人的にポップン8は良曲が多くて好き。

ポップン初期〜中期を支えたパーキッツによる楽曲の初収録曲

可愛らしい曲調と、ロリ天使おむつを履いているという、絵柄がデフォルメから可愛く見えるものの、なかなかすごいキャラデザのポエットは人気を博し、その後のシリーズでも新曲・新アニメが作られていった。

特にパーキッツ作曲の方は、ブタパンチなどの名義でパーキッツ可愛い楽曲とは裏腹にハードちょっとイロモノっぽい曲を収録していくのであった……。

パーキッツに関してはどの曲を入れたらいいかも悩んでしまった…。順当に入れるなら初代かなあ。個人的にはウィッシュが好き。

あとはDJ YOSHITAKAの曲も入れようかと悩んだ。でも他機種に沢山代表曲あるからいか

一応最新作まで低頻度なものプレイしているのだが、昔の曲多めになってしまった。

ただ、ネットの評判やポップンリアルイベントの開催状況等を見る感じおそらくブームだったのが1〜8、14〜15だったので、その辺に偏るのはさもありなんかも。

追記

ふしぎなくすりは本当に忘れてた…

でも人気と外に与えた影響を考慮するなら絶対に入れるべきだった。と言うわけで書いてみた

カプセルプリンセス/ふしぎなくすり/ (上野圭市 feat. SATOE、ポップン17)

撫子ロックポップンで1番有名な曲と書いたが、こちらも同等レベルで有名な曲。

作曲者上野圭市は主に弐寺で独特な作風の曲を提供しており、前作の16からポップンにも提供を始めた。

こちらの曲についても「ふしぎなくすり飲まされて、渋谷で海を見ちゃったの」という歌詞からお分かりになる様に、なかなかの電波である。曲調も相まって大変中毒性が高い。

そんなネタ度の高い歌詞は、曲が出た2009年頃はまだまだ勢いのあったニコニコ動画で大ヒットした。

この曲を使った手描きMADふしぎなくすり のまされて」シリーズブームを起こし、色んなジャンルで作られたのだった。

こちらのMAD知名度をあげたため、ポップン初出ということを知らない人も多いかもしれない。

上野氏はその後も参加し、peaceでは続編曲とも言える「いつまでやったって、別にいいじゃない!?」を提供ポップンはいつまでやったっていいんだ。

入れるならミスティあたりと交換

Permalink |記事への反応(2) | 23:08

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音楽ゲーム史上最も重要な曲10選(ANOTHER)

https://anond.hatelabo.jp/20241106140729個人的あんまりなので自分で選び直してみた。

知識範囲関係ACゲー偏重かも。

1. u gottagroove

すべては ここから はじまった!

正直1stの曲ならなんでもよいが、選曲画面でいの一番に出てくるコイツをチョイス。

実はBPM変化がある曲だったりする(94~100)。

2.20,november

Q.音ゲーといえば?

A.プレイヤーをぶちのめすために作られた「ボス曲」。

5鍵1stのロケテ時点では存在しなかった20,novemberは、いともたやすく達成された全曲クリアを阻むために作曲された「ボス曲」のハシり。

難しいもの攻略してもらうことでインカムと人気を確保するため、というなんとも実利的な意味合いではあったらしい。

3.BUTTERFLY

説明不要DDR 1stの超有名「版権曲」。

実は音楽ゲーム史で最初版権曲を取り入れたのがDDR 1stなのだ。(東芝EMIコラボ)

このBUTTERFLYが先行まとめであったように人気曲を版権曲として取り込む潮流の元になったことは間違いないであろう。

これも1stの版権ならなんでもいいが、音ゲーブームきっかけになった点も加味してチョイスした。

4.SOFT LANDINGON THEBODY

若者は知らないIIDX 2ndの曲。

今では全音ゲー共通言語となった「ソフラン」の語源である

曲の実質BPMは160で固定だが、譜面としてはBPM80~320と強烈な変速をするのが特徴。

早く墓譜面付きで復活してほしい。

5,6. starmine / Clione

2曲同じ枠でねじ込むなって?スマン、これは選べません。

IIDX 4thからチョイスしたこの2曲は初めての「公募曲」。

今やSDVX、CHUNITHMをはじめ太鼓の達人に至るまで音楽ゲームに「公募」という概念根付いているが、ハシりとなったはこの2曲だ。

7.REDZONE

ややテイストを変えてミームから1曲。

古今東西使い古された音MAD楽曲であるコイツIIDXREDが初出。2004/10/28稼働なので丁度20周年を迎えたばかりの楽曲である

ちなみに元のBGAMADでよくある左右分割地帯存在しない。

8. Absurd Gaff

融和(?)の象徴BMS(わからない人向け:PC向け同人音ゲーIIDXそっくり)から初めての商業音ゲー進出を果たした楽曲

今やスマ音ゲーからAC音ゲーまでBMS楽曲が入っていない機種の方が少数派と言っても過言ではないが、いかんせんゲームシステムからしてアングラ気味だったBMSから曲を引っ張れる下地を作れたのは大きい。

近年の音ゲーコンポーザーBMSを足掛かりにキャリアスタートすることも多く、そのキャリアコース形成した一因と言ってもよいだろう。

9.Max Burning!!

音ゲー大会の決勝はなぜか曲数が多い。なぜなら最後新曲初見でやるからだ。

そのハシりとなったのがSDVXBOOTHMax Burning!!。

KAC2012でお披露目されたこ楽曲トップランカーを蹴散らす…程ではなかったが、音ゲー史にその名前を深く刻みつけた。

10. I'm inloveAgain -Y&Co.EUROMIX-

最後IIDX 9thからこの楽曲。そんな曲シランがな、という人も多そうだが、何を隠そうこの楽曲は史上初の「解禁曲」(特定の条件で出現し、かつそれ以降常駐する新曲)。

9thは初めてe-amusement対応した作品であり、このような解禁方法可能になった最初作品である。初の解禁曲だけあって解禁方法は至ってシンプルで、①9th柄のエントリーカードプレイする②他の柄のエントリーカード一定回数プレイする、のどちらか。

解禁イベントの重量化は昨今の音ゲーで深刻であるそもそも火種を起こしたこの曲が残した功罪は大きいかもしれない。

選外

太鼓の曲から何か

1stにいっぱいいるJ-POPは同時期に既にBEMANIシリーズにちょくちょくいたりしたのと、覇権を取った所以楽曲にあるわけでもない(と思っている)。

DENIM

デニムは言うほど浸透してない気がしたので。

ΔMAX

特異点(クローンゲーから譜面含めた移植)ではあるが史上で重要かというとそうでもない。

セガは?

やってないのもあるがいまいち思いつかんかった。あったら言及ください。

追記

少なくともbeatmania III (2000年) の「mnemoniq」が先行してる。フロッピープレイ記録を保存できた。

bmIIIにフロッピー保存があったの失念してた…土曜日某所でプレイしたばかりなのに…

10番はmnemoniqに入れ替えですね、ハイ(自戒としてこのまま残しておく)

Permalink |記事への反応(5) | 18:34

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anond:20241106140729

"音楽ゲーム史"なのか”音楽ゲーム楽曲史”なのかはっきりしてほしい(どっちにしても足りてない気がするが)

Permalink |記事への反応(0) | 17:07

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音楽ゲーム史上最も重要な曲10

1.20,November ビートマニアシリーズ

まずこの曲を挙げたい。

当時多くのプレイヤーにとって難関曲として練習された曲であり、

今でも音ゲー老人会の間では11月20日にこのハッシュタグで語り合っている歴史的名曲

2.Deep ClearEyes ビートマニアシリーズ

同じくビーマニシリーズから選曲となるが、こちらも20,November同様高難易度楽曲かつ、

その楽曲の素晴らしさから多くのプレイヤーを魅了したのではなかろうか。

3.Butterfly  ダンスダンスレボリューション

DDRリリースされた当時、DDRプレイヤーは必ずこの曲をプレイしたはず。

いまだに筐体に足を踏み入れたら身体が覚えている、なんて人も多いのでは。

4.Chop Chop Master Onion Walkthrough パラッパラッパー

パラッパラッパー歴史ビーマニより古い。

この「玉ねぎ先生のフルーシ道場から音楽ゲームへ入った人も多いのでは。

苺を食らわば皿まで。

5.mexican flyer スペースチャンネル5

伝説音楽ゲームから1曲。

6.Tell Your World 初音ミク -Project DIVA

GoogleCMにも使用された名曲プレイした事が無くとも耳にした事のある人は多いだろう。

7.脳漿炸裂ガール maimai

難易度楽曲に入ると思われる。

圧倒的な疾走感によりプレイヤー文字通り激しく脳汁を分泌しながらプレイしたであろう。

8.ピアノ協奏曲第1番”蠍火” ビーマニシリーズ

こちらも超高難易度楽曲

個人的にはノスタルジアでのプレイお勧めしたい。脳漿炸裂ガール以上に脳汁が分泌し、

プレイ後のカタルシスは相当なものである

9.Bad Apple!! CHUNITHM他

東方Project関連楽曲としてはトップクラス再生数を誇る有名曲

音ゲープレイする人も相当数居た(今も居るかな?)と思われる。

10.シュガーソングとビターステップ maimai

最後に、普段音ゲープレイしない友人とプレイする際に第一選択肢として候補に上がることが多かったと思われる1曲を入れておきたい。

今回はかなり偏った選曲となってしまった事は自覚の上で書いてみた。

みなさんにとっての「忘れられない名曲」を是非教えて頂きたい。

他にもこんな増田を書いているので興味のある方は是非。

https://anond.hatelabo.jp/20241102140715

https://anond.hatelabo.jp/20241106112459

Permalink |記事への反応(17) | 14:07

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2024-11-02

ハウスミュージック史上最も重要な曲10

1.Strings of Life Derrick May

言わずと知れた超絶名曲

ハウステクノかと問われたらジャンルけが難しい部分もあるが、今回はハウスカテゴリに入れさせて頂きたい。

2.CanYouFeelIt  Mr Fingers

ハウスミュージックの歴史を語る上で外すことのできない1曲。ここから全てが始まったと言っても過言ではなかろう。

3.GypsyWoman CrystalWaters

様々なバージョンが出ている名曲。聴けば「これが元ネタか!」となる人も多いだろう。

4.Sweetest Day OfMay ジョー・T・ヴァネリ

DJEMMAさんが毎月5月に必ずかけていた曲として思い出深い人も多いだろう。

フロアの聴衆は必ず「スイスイスイスイ」と合唱していた記憶がある。

5.WeGotThe Love Touch OfSoul

2006年リリースされたInnerCityJam Orchestra版を聴いた人は多いかも知れない。

ピアノハウスというジャンルにおいて歴史名曲である事は間違いない。

6.Lazy X-Press 2

なんとも印象深い歌詞PVが特徴的だが、ジャンルを超え大ヒットした曲として選択させてもらった。

7.Finally Kings ofTomorrow

未だに色あせる事のない名曲Kings ofTomorrowは他にもAnother Dayなどの名曲を残している。

8.Fade SoluMusic feat. KIMBLEE

クラブに遊びに来る客層を問わずフロアを沸かせたハウスとして書き連ねておくべき一曲。いわゆる一般受けするハウス(悪い意味では無い)

9.Inspired Satoshi Tomiie

日本世界に誇るハウス巨匠サトシトミイエ氏の名曲。トミイエ氏といえばTearsの方が有名でファンも多いと思われるが個人的趣味で敢えて選ばせてもらった。

10.20,november 南雲玲生

最後日本音楽ゲームからハウスミュージックを知った人も多いのではないかと思い、ビートマニアシリーズ名曲を載せておきたいと思う。

これを機に日本ハウスミュージックが広がったのであれば、それは歴史的に外せない1曲として重要価値を持っている。

さて、なんとか10選択してはみたものの、これ以外にもハウスミュージックの名曲は数えきれないくら存在している。

是非、あなたお気に入りの曲も教えて頂きたい。

ハウスDJより。

Permalink |記事への反応(7) | 14:07

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音楽ゲーム史上最も重要な「20,november10

現在も隆盛を極めるリズムゲームルーツ…のひとつであるビートマニア

(もちろん、1年先にリリースされたパラッパラッパーの方が「すべての音楽ゲームルーツ」だが、

 「上から降ってくるオブジェクトに合わせてボタンを押す」フォーマットを完成させたという意味では直接のルーツにあたる)

その第1作に、最高難度を誇るいわゆる「ボス曲」として収録されて人気を博した20,november

ただ闇雲に難しいわけではなく、「曲を覚えて、メロディリズム理解し、練習を重ねれば攻略できる」という絶妙な難度で音楽ゲームの楽しさを世に知らしめた点でもその功績は大きい。

(ちなみに、曲名の「11月20日」は作曲者DJナグレオ こと南雲玲生誕生日である

ビートマニア象徴ともいえる存在で、数多くのバージョン違いも作られた。

エントリではそれを紹介する。

(収録されたゲームCDによって曲名アーティスト名ともに表記ゆれが多い(カンマの後のスペースの有無、大文字/小文字など)が、基本的にそのバージョンの初出での表記にしている)



20,november (singlemix) /DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=RMNtlYObHCw

初代beatmania (1997) 収録の元祖20,november

……なのだが、「20,novemer」と盛大に誤字をやらかしている(もちろんその後のバージョンでは修正されている)。

ジャンルは「HOUSE」。曲名ではなく、こちらで覚えている人も多いかもしれない。

20,november (radio edit) /DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=4XX2BdNtJyU

同じく初代beatmania 収録。singlemix とは曲構成が異なる。

2人プレイ、もしくはダブルプレイ(左右の鍵盤とターンテーブルを1人で操作するモード)だとこちらのバージョンになる。

20,november (nagureo kidding style) /DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=YR3oKco-Xp8

3作目「beatmania 3rdMIX」(1998) で追加された、いわゆるアナザー譜面オブジェクトの配置を変えて高難度化したバージョン)。縦連がいやらしい。

初出の 3rdMIX ではゲーム内に「nagureo kidding style」の表記はなく、後のバージョンで追加された。

20,November (substreamANOTHER) /dj nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=v0N_fHRgdJM

同じくアナザー譜面。鍵盤の数が 5つから 7つに増えた姉妹作、beatmaniaIIDX の 1.5作目「beatmaniaIIDX substream」(1999) で登場。

substream と「beatmaniaIIDX 2nd style」(1999) の 2バージョンしか収録されておらず、家庭用への移植版でも遊べないレア譜面

20,November (completeMIX 2ANOTHER) / n.a.r.d.

https://www.youtube.com/watch?v=Qmu7nL3pH6g

こちらもアナザー譜面。第7作「beatmania completeMIX 2」(2000) で追加。

completeMIX 2 を含む一部のバージョンと 一部のCD では、アーティスト名義が「n.a.r.d.」や「N.A.R.D.」になっている。

20,november (hardmix) /DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=pEFg3EMWAFU

第4作「beatmania completeMIX」(1999) に収録されたリミックスバージョン

音響を効かせた、よりフロア向けのサウンドになっている。

それに伴ってジャンルオリジナル版の「HOUSEから「HARDHOUSE」に変更。

オリジナル20,november のロング版は存在しないが、この hardmix のロング版はbeatmania 4thMIXサントラに収録されている。

20,NOVEMBER (FINAL EDIT) /Remixedby TATSUYA NISHIWAKI (OriginalMusicby n.a.r.d.)

https://www.youtube.com/watch?v=lPOU2pmzvnY

第9作※「beatmaniaCOREREMIX」(2000) に収録された、西脇辰弥によるリミックスバージョン

ボーカル新録され、オリジナル版よりも生っぽい音作りになっている。

(※「beatmaniafeaturingDREAMS COME TRUE」(2000) は番外作として、ナンバリングに含めなかった場合

20,NOVEMBER (D.D.R.version) / N.M.R feat.DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=QJd9NbQrVv4

DanceDanceRevolution 2ndMIX」(1999) に収録されたリミックスバージョン

2ndMIX ではSTEP BATTLE という特殊モード専用の曲だったが、3rdMIX 以降では通常のモードで遊べるようになった。

ミキサーNAOKI こと前田尚紀オリジナルにあったボーカルは使われておらず、FINAL EDIT とは対照的シンセが強調されている。

ちなみにDDR にはオリジナルの方の20,november移植されている。

BEMANI HIT TRACKS / K.M.D.J. teamfeaturingSeigo “M” Takei

https://www.youtube.com/watch?v=QLlHi1uioBk

PS版「beatmania APPEND GOTTAMIX」(1999) に収録。

人気の 4曲をメドレーにしたトラック20,november はそのトリを飾っている。

他の 3曲は e-motion (RAVE)、LOVE SOGROOVY (SOUL)、La Bossanova de Fabienne (BOSSAGROOVE)。

MCは、発売当時「HEY!HEY!HEY!」でおなじみ……だった 武居 “M” 征吾。

20,november (n.a.r.bmix) / metaphone twindub unit

ttps://www.youtube.com/watch?v=K8wpyrpi3jc

このバージョンのみ、ゲームに収録されたものではなく、CDのために作られたリミックス

5鍵ビートマニア最後ベストアルバムbeatmania THE BEST PROMINENT」(2003) に収録。

……なのだが、原曲面影ほとんどない。果たしてこれを20,november と呼んでもいいのか…?

ミキサー名でググってもほとんど情報がない。一説には、ナグレオ自身が手掛けたとも言われているが…



いかがでしたか

非公式リミックスはおそらく無数にあるんだろうけど、今回は公式縛りにした。

10個で足りないくらバージョン違いが多いかと思ってたらそこまででもなくて、ぶっちゃけアナザー譜面で数を埋めたのは否定できない…

もっと足りなかったら、ビーマニポケット音源 (ttps://www.youtube.com/watch?v=51BPfKfzpAw?t=250 ) とか、

いちおう非公式だけど半公式…?みたいな HommarjuRemix ( ttps://www.youtube.com/watch?v=oCSO1iZg98I ) とか、

曲名が似てるだけで全然別の曲の「19,November」( ttps://www.youtube.com/watch?v=XhPq3NOYRnw ) でお茶を濁そうかとも考えてたけど、それはせずに済んだぜ。

Permalink |記事への反応(1) | 01:09

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2024-03-21

anond:20240321125716

多分音楽ゲームの「ギターヒーロー」のことと勘違いしていたのかと……

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AE%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%92%E3%83%BC%E3%83%AD%E3%83%BC

Permalink |記事への反応(0) | 13:09

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2024-01-20

anond:20240120001956

音楽アニメゲームを通じてしかリーチしなくなったので音楽ゲームはwinwinなんだろな

ところでスクエニゲーム「結合男子」ィ…… 化学を通してリーチする女性向けドクストのハズが、

化学科って理学部のなかでも女性が多いのに、

そのまともな化学女性からみると「真実化学知識がつよすぎて嘘男子設定に全くノレない」が発生してるので

ドクストみて反省してほしい

60人のカーボンキャラを結合させてフラーレン隊形組め、フラーレン隊形を60個あつめるとカーボンナノチューブ陣が組めるとかなら一考するが

元素原子ずつならべても組み合わせの楽しさがなんも発生しない O2にしろH2しろ2人いないとできないわけで

シノアリス終了しても結合男子にいこうとはならんとおもうので本当がんばってほしいんよ

余談だがもちろんドクストもおかしいとこはあるよ

質量保存則無視しとんのか。イールドが1以上に増えてる。

王酸で化石溶かすな。

れいったら宝石の国のシンシャもか…… 

ん、宝石の国コラボしたら生き返るのか……?

リアリティレベルファンタジーレベル)が似てるんかもしらん

いやでも似てないな~、

どうして単元素にしたかな~

せめてCHOPSとか~、ケイ素生命体とか~~~~遷移兄弟とか~

なんかこう~~~~ 

雑!

かいったが未プレイなのでプレイヤーいたら教えて

Permalink |記事への反応(0) | 20:14

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2024-01-08

趣味互換

休日特にやることもないので、

趣味を探していた。

まあ結論から言うと、趣味なんて見つからなくて、

ただ自分に対する劣等感が残った。

何かやろうとして興味を持つけど、

始める以上何かしらの壁にはぶつかるわけで。

趣味の中で、自分がぶつかっている壁をすぐに乗り越えて、次のステップに行っている人を見つけてしまうと、その時点でやる気が無くなる。

結局自分はその人の下位互換で、仮に自分がその趣味を続けたとしても、その人が今ぶつかっている壁に自分も同じようにぶつかると思うと、趣味を始めるのが馬鹿馬鹿しくなる。その人の何倍もかけて次のステップに行ける自分が、上位互換の人の壁を乗り越えられるとは思わないし。

元々音楽ゲームをよくやってたけど、いつしかそういう考え方になってモチベがなくなっていた。ピアノとか絵にも興味はあったけど、ああいうのは子供からやらないと無理だし、20代後半のおっさんになりかけみたいなの自分が始めてももう遅いと思ってやめた。

結局、伸びしろがある人はやれば上手くなるけど、もうない人は何しても上手くならない。ソシャゲで例えるならSSRとNみたいな感じ。伸びしろがある程度決まっているんだよな。

下手の横好きだけど、自分にもこんなことが出来る、みたいな趣味があれば楽しかったんだろうなあ。他人との互換性を気にし始めてから本当に何もできなくなった。

ところで、自分みたいな下位互換人間は生きる必要なんてあるんかね。無理して生きててもお金稼ぐくらいしかやることなさそうだし。趣味を始めようとしても互換性を気にしすぎてストレスが溜まるから息抜きどころの話じゃなくなるし。

ここ最近、こういうことばっかり考えているから気が滅入りそう。

Permalink |記事への反応(0) | 21:58

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2023-10-29

シャニアニの感想賛否両論、両極端な理由

シャニアニ、ミリアニのネタバレ含む記事なので視聴注意

先日先行上映が始まったシャニアニ

私は現行ミリオンライブを追っているミリPであるが、シャニマスも2年ほどかなりのめり込んでやっており、アイドル園田智代子と放課後クライマックスガールズというユニットを愛しているため、初日の朝8時、劇場へ視聴しに行った。

ここから数行は本筋とは関係ない私の感想であるため読み飛ばしてもらって構わない。

視聴した感想だが、今は半引退状態だがシャニマス熱を再燃させられる、そんな良いアニメだった。懸念していたCGも本編と劇場スクリーンで見る限り、さほど違和感なく見れ、アクションシーンやライブシーンなどダイナミックな動きも多く、見ごたえがあった。

よく比較対象に上げられるミリアニについてだが、2Dになるべく近づけようとする作風であるミリアニと、3Dの良さを生かしたシャニアニという感じでどちらが良いとは一概には言えず、好みによって別れる、そんな出来となっている。

原作準拠したキャラデザに、人数を絞ったおかげか衣装差分も各キャラ複数あり、汗をかいた時や雨に濡れた時の髪の毛差分などモデルは凝っている印象だ。

だが横顔の描写が時々怪しいときがあり、観客モブCGもザ・ポリピクといった感じであまり出来は良くない。しかし、それを含めてもCGアニメとしては中々高クオリティとなっている。特にライブシーンは各アイドル個性振り付けに現れており、音響も含めてかなり良かった。

ストーリーシャニマス初期の空気感そのままを上手く表現しており、ゲームイベントコミュに近い感触を受けた。

クスリとなるような細かい小ネタ(飲み物シャニマスのスタミナ回復アイテムであるソーダになっていたり、千雪のダンボールから雑誌、”アプリコット”が出てきたり等)も多く、カードイラスト再現のようなカットや表情も複数あり、既存ファンからしたら憎い演出だろう。

ユニット単独回もそれぞれクオリティが高く、好印象。個人的にはMV撮影トークショーでの姿などライブ以外でのアイドルお仕事風景をじっくり見ることができたのが嬉しかった。

また推しびいきではあるが、放課後クライマックスガール単独である4話は特に良く、終盤のヒーローショー、ライブシーンでは思わず手を強く握ってしまった。

総じて、元シャニPであるからするとかなり満足度の高い作品であり、2章以降も行きたいと思うような作品であった。(感想ここまで)

ではタイトルにも描いた通りなぜ感想賛否両論で両極端になるのか、それは”あまりシャニマス初期のコミュ雰囲気をそのまま映像にしてしまった”のと”新規視聴者にはあまり優しくない内容だった”からだ。

まず前者に関して、そもそもシャニマスのシナリオ評価されだしたのは今回シャニアニに登場していないストレイライトやノクチル等の後発ユニットゲームに登場し始めてからなのである

飽くまで筆者がプレイしていた時に抱いた印象なので、話半分で聞いてほしいが、後発ユニットが登場するまでの一年間のコミュは後発ユニットが出てから所謂”攻めた”内容の話でなく、かなりゆっくりアイドル人間性関係性を描写していくものだった。

後者新規視聴者に優しくないという点にもつながるのだが、それから個別コミュイベントコミュをしっかり視聴している既存Pなら十分楽しめる内容ではある、が言ってしまうと少し冗長なのである

後発ユニットも初期ユニットと同じ数に増え、再序盤から刺激が強いコミュを見てきた2年目以降のユニット推しのPからしたら初期のゆったりとした雰囲気流れるコミュは少し物足りなさがあるだろう。

今のコミュを見て期待したら思ってたのと違うといった感じか、これが1、2年目に放送されたアニメだったらもう少し評価は変わっていたであろう。

そして後者に関して

感想にも書いた通りユニット個別回はクオリティが高く、ミリアニ7話、8話やアニエムのユニット個別回と遜色ない出来だと思っている。

ではなぜ新規視聴者に優しくないのか、それは各ユニット個別回が正確に言うとイベントコミュの”2話目”に該当する話だからだ。

もちろんそれ単体で話は成立しているものの、アルストロメリア最初お仕事放課後クライマックスガールズの合宿などアニメ作中で語られるのみの”1話目”が意図的に抜かされている。

ではその”1話目”がどこにあるのか?既存Pならご存知だろうが、各ユニットゲーム最初イベントコミュにそれが該当している。

なのでゲームプレイしていない新規視聴者には存在している”1話目”が把握できておらず、評価が著しく下がってしまったのではないか、と考えている。

なぜこのような構成なのか?恐らくだが近々リリースされるであろうシャニマス初の音楽ゲームであるシャニソン”が関係していると思われる。

シャニソンのリリース日は1月あたり、それに対してシャニアニの放送日は来年4月、3ヶ月の空きがある。

シャニソンで入った新規ユーザーはそれぞれ気に入ったユニットイベントコミュ"1話目”を見て、それからシャニアニを見る。そういう流れを想定しているのではなかろうか。

またシャニアニからシャニソンに触れる新規ユーザーもそれぞれ各ユニットイベントコミュ"1話目”を見ることができる。シャニソンがある前提の作品なのではないかと感じた。

そう考えると内容がシャニマス初期に近い雰囲気なのにも多少納得がいく。

長々と書いたがある程度前提知識がいる作品で且つ今と少し違う初期シャニマスを再現した雰囲気作品なので感想が両極端になるのではないかと思った。

しかし、今回単独回がなかったイルミネーションスターズはイベントコミュ"1話目"になる話を幕間で描写しようとしているし、まだ全体の3分の1しか公開されていないので作品のものに適性な評価を下すのは難しいと思われる。

2章以降の展開に期待したい。

Permalink |記事への反応(0) | 13:20

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2023-08-25

anond:20230824160148

いやいやいやいや

クレーンゲームは、タイパが良すぎる。

100円で10分遊べて、6000回はボタンを叩ける音楽ゲームと比べて、

100円で15秒遊べて、2回ボタンを叩くだけのゲームは、ばかばかしいが、あまりにも甘美だった。

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2023-08-24

クレーンゲーム中毒から脱却したい

鬱で何事にも関心が向かず日々の生きる目的がなかったとき出会ってはいけないゲームに触れてしまった。

クレーンゲーム。どのゲームセンターにも置いてあるプライズ機だ。

メンタルをやって狂い始めていた人生が、一気に崩れた瞬間だった。

30代、SES鬱病

満足に仕事もこなせていないので、もう中途市場で私を拾う会社存在しないだろう。

今の会社に置いてもらっているだけでも奇跡だが。

2023年3月、心の拠り所だったソシャゲであるアイドルマスターシンデレラガールズが終了した。

それが直接的な原因かどうかは不明だが、その頃から明確に体調が悪化した。

仕事はできない。集中ができない。もちろん資格勉強なんてできない。

余暇を過ごすアテもない。ハマっていたゲーム漫画も、集中が続かない。

何もできない。

起きて、仕事をするフリをして、飯を食って、寝る。

生きている理由がない。

コンビニで飯を買っているときだけ、少し心が弾んだ。

から浪費が好きだった。

音楽ゲームを嗜んでおり、「復調したときに腕が動かなかったら嫌だから」という理由ゲームセンターにはちょこちょこ通っていた。

そんな中、ふとクレーンゲームに目が行った。

クレーンゲームには嫌な思い出がある。

モバマス担当の缶バッチが出たとき、あまりセンスのなさに店員から3回アシストを受けた。

結果、7000円で缶バッチ1個。

7000円。

Steamインディーズゲームが3~5本は買える。

もう二度とやらないと誓ったゲームに、気づいたらお金を入れていた。

3本爪の筐体が確率であることはもちろん知っている。

ゲーセン収益ほとんどがプライズメダルであることも知っている。

クレーンお金を入れるやつのほとんどがカモなことを、知っている。

でも、クレジットを入れる行為はとても気持ちがよかった。

から浪費が好きだったから。

結果は覚えていない。

取れたことは確かだが、天井を叩いたのかテクねじ伏せたのかは覚えていない。

でも、取れてしまった。

生きるモチベーションがなかった自分に、2つの快楽が結びついた。

1つは、景品が取れること。

もう1つは、タイパよく金を浪費できること。

クレーンゲームは、タイパが良すぎる。

100円で10分遊べて、6000回はボタンを叩ける音楽ゲームと比べて、

100円で15秒遊べて、2回ボタンを叩くだけのゲームは、ばかばかしいが、あまりにも甘美だった。

気付けば、クレーンゲームにハマっていた。

ゲームセンターに行く目的も、いつの間にかすり替わっていた。

財布だけ持ってゲーセンに行き、両手をいっぱいにして帰る日々が続いた。

もちろん、テクニックは持ち合わせていない。

店員アシスト確率機の天井を触りまくっている。

金が飛んでいく。

でもそれが心地よかった。

本業仕事ほとんどできていない。

給与会社提示しているほぼ最低の賃金だ。

でも、クレーンゲームをやっている。

支出収入は全く追いついていない。

気付けばカードローンに手を出していた。

典型的ギャンブル中毒の出来上がりだ。

浪費して、金がないことに嘆き、ストレス発散に浪費する。

最悪のスパイラルに陥ってしまった。

そしてとうとうオンラインクレーンに手を出してしまった。

から出ることすらせず、金を浪費できることに気付いてしまった。

スマホ1台あれば、いつでも浪費の快楽に触れられてしまう。

ローンの上限を叩くのはあっという間だった。

さて、そうなるとさすがに焦りが出てくる。

鬱で馬鹿でも、無い袖は振れないことは知っている。

心療内科先生は、励ましてくれるだけで特に処方は変わらなかった。

独力でなんとかするしかない。

ギャンブル中毒人間は一念発起して「はい! ギャンブルやめます!」とはなれない。

なら改善する方法としては

ギャンブル欲を少しずつ小さくしていく

・金がすぐ溶けない(=タイパの悪い)趣味を手に入れる

の2点が挙げられる。

射幸性があり、タイパの悪いものはすぐに見つかった。

ソシャゲドロップ周回だ。

一般無課金ユーザーからすれば課金石を割ってスタミナ回復をすることは効率が悪いといわれがちだが、

私にとっては軽い浪費をしながらギャンブルができ、時間無為に使える画期的存在だった。

限定ガチャの開催時以外にガチャをする旨味が少ないタイトルのため、周回にだけ石を使えるのも追い風だった。

これで様子見、と言いたいが、まだスマホでオンクレをしてしま問題が残っている。

なんならソシャゲなんてほとんどエミュ使ってPCでやってるんだから、周回しながらオンクレができてしまう。

なんとかしてスマホをいじる時間をオンクレ以外のアプリを稼働させる時間にしないとギャンブル中毒のままである

スマホを拘束してくれるアプリを探して、ようやく原点に立ち返ることができた。

私には心の拠り所があったじゃないか

アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ

U149アニメ絶望し(担当が出てこなかったため)、長らく起動していなかったが、こいつが残っていた。

音楽ゲームからタイパが悪く、スタミナ回復手段豊富にある。

デレステには放置編成(「ミスをパーフェクトにする」などのスキルの組み合わせで、プレイせずに曲をクリアできる編成がある)があるので、私のリアルスタミナや集中力必要としない。

オンクレをしないようにスマホでつけっぱなしにするアプリとして、こんなにも適切なものはなかった。

というわけで、こんな記事を書きながらもNoxではアークナイツの石を割りスマホからは星環世界が流れ続けている。

自分カスである自覚はもちろんあるが、もがいている日記くらいは残してもいいだろう。

クレーンゲーム欲求もそこそこ小さくできているので、しばらくはこれで様子見。

というかこれ書きながら自分を省みてやべえなって思えたので、マジでやめたい。

続報はたぶん書かないので、「カスが長文書いてたな」って思って流してください。

Permalink |記事への反応(19) | 16:01

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2023-05-17

anond:20230517173914

実際コナミビートマニア発売から20年近く音楽ゲームというジャンルを独占し続けたか

Permalink |記事への反応(1) | 22:58

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2023-04-25

ネコゲームを遊びたいが、ネコが傷つくのは見たくない」と考えるネコ好きゲーマー一定数いる。

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230424-245111/

この記事によるとそれは確かなようである

だが視点を変えてよく考えてみてほしい。

人間ゲームを遊びたいが、人間が傷つくのは見たくない」と考える人間好きゲーマーはいないのである

しろ銃で風穴を開けまくって血飛沫を撒き散らさせる展開を自然なこととして受け入れ、闘争リアリティを望んでいるゲーマーが大量に存在しているのである

全体としては流血やゴア表現のような、極端な表現を扱うゲームほど少なくなる傾向はある。

とはいえほとんどのゲームでは人間が登場するなら何らかの暴力行為を伴いながら闘争を繰り広げている。

一部、音楽ゲームなど闘争と無縁なゲームジャンルも確かにあるが、たとえば暴力存在しないRPG想像することは難しい。

なぜ人間人間を傷つけることに対して感覚が鈍麻してしまうのか。

その謎を探るべく我々はこの増田と呼ばれる地にやってきた。

諸君にはこれからの日々をその調査および報告に費やしてもらうことになるだろう。

Permalink |記事への反応(0) | 08:11

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2022-09-15

anond:20220914133606

音楽ゲームは間違いなく日本発祥

Permalink |記事への反応(0) | 17:02

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2022-09-13

anond:20220913135211

音楽ゲームかな?

Permalink |記事への反応(0) | 13:55

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2022-06-18

秋葉原が5年前と変わってしまっていた。

ゴリゴリオタク普通にピエン系彼女つれてデートしまくってる。

そこかしこカップルだらけ。

オタクは基本数人グループ

自分と同じように1人で見た目から終わってるオッサンもチラホラいるが。メイン層ではなくなっている。

  

ポケモンカード店多すぎ、馬肉のタケル潰れたの残念。

  

他の町もそうだけど、ゲーセンがだいたいクレーンゲーム音楽ゲームばかりで、いわゆるボンバーマンだのストリートファイターだのが少ない、あってもゴリゴリの立体的なやつ。

  

秋月という電子部品を買うメッカがあるのだが、若い女性がやたら多い。

え?電子部品女性??

  

秋葉原で、メイド通りという通りがある。

メイドがチラシを配っているわけだ。

ブスメイドがほぼいなくなって、若くて可愛くて細い女の子ばかりになっていた。

どんなもんかなと話を聞いてみたら、40分で合計6000円とかかかるらしい。ボトルとかおろすらしい。

・・・それってメイド喫茶じゃなくて高級なガールズバーとかキャバクラじゃん。

そう、別にメイドどうこうジャない。

ガールズバーとかキャバクラメイドの格好して営業してるだけ。

ここ、秋葉原ですよ?メイド喫茶とかの文化消し飛んじゃいますよ。

オタクって、基本負け組男性が多いわけで、特に若いオタクなんて日本経済の低迷の煽りをモロくらって貧乏じゃん。

そんな弱者オタクを狩にいく感じですかあ。

なんつーか、昔はやったエウリアン秋葉駅前美女が断れないオタクに絵を無理やり売るやつ)の別形態になってる。

  

あ〜あ。

なんか、残念だなあ。自分オッサンになって変化に耐えられていないのかもしれないけど。

オタク文化死んだなあ。

Permalink |記事への反応(8) | 17:40

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2022-06-05

全てに行き詰まってる人の備忘録

あの日からすべて変わってしまった。

いや、ちゃん就活なりなんなりをロクにやらなかったせいなのもあるけども。

とにかく自身に、将来に向き合うことから逃げ続けてきた。

元々理系脳では全くなかった。小学校テスト算数はよく再テストになってたし。

高校受験の際市内でも割合レベルの高い学校合格できると塾の先生から言われた。

でも当時家庭の事情もあって確実に公立校合格たかたかレベルを下げて中の下くらいの高校受験し、無事入学した。

思えばこの頃から努力や挑戦から逃げる癖や他人の目を気にする癖が付いてしまっていたのかもしれない。

高校初の定期試験中学の時と同じように勉強して臨んだ。

そしたら学年2位の成績を取ることができた。もちろん苦手だった理系科目もだ。

ここで僕の勘違いが始まってしまった。

当時僕は自動車とか飛行機に興味を持っていた。まあエー○コンバットとかグラ○ツーリスモの影響もあるし、中学の時離れていたミ○四駆を再開したってのもあった。

ちょうどテストの成績も良く天狗になっていた僕は自動車の開発に携わる人間になると三者面談豪語した。

ただ決めたからには色々リサーチしておくべきだったのだが当時の僕は大学行けばまあなんとかなんやろみたいな感じでのらりくらり過ごしていた。

高校2年、数学系の成績が悪くなる。とは言っても充分上位にはいたので特に問題視はされず、教師からは是非この成績活かして推薦で大学に進んではと意見をもらっていた。

もちろん僕自身もハナからそのつもりだった。

ここでその道に進むとはどういうことなのか、というのをきちんと理解していなかったのがダメなところだった。

高校2年の冬辺りから音楽ゲームの影響で音楽(電子音楽)ハマりだす。

コレが後々いろんな出会いを生み出すことになるし結果的に今の状態を生み出すきっかけになる。

推薦入試県内の中堅私大合格した。もちろんオープンキャンパスにも足を運んだ上で決めた。ただ今思えばここで「県内で近いし大学生になれるならココでいーや」みたいな気持ちがあったのも事実かもしれない。

推薦が決まった後はまあそれなりに真面目に授業を受けつつ、友人が音楽製作始めていて僕も興味あるしやってみるかとiPhoneでいじくり始めた。

そしたらまあ思いの外楽しかった。ただ今思えばココでちゃん音楽勉強とか自分でしておけばよかったと後悔している。

なんやかんやで卒業大学生になる。

前期はまあそれなりに突破した。後期基礎科目なのにも関わらずいまいちついて行けず二つ単位を落とし、物理の授業はほぼお情けで合格と言ったところだった。

この時点で専門科目よりも教養とか英語とかの授業の方が楽しいと感じていた。今思えばこの気持ちに正直になっていればと思う。

そんな最中コロナ騒ぎが始まりオンライン授業になった。

世間大学生らしいことができないだのなんだので騒いでいたが、僕は電車に乗らんでいいし色々ラクできるしええやんみたいな気持ちになっていた。

というかこの時点でもう自動車開発とかの気持ちはなくなっていた。この頃に音楽製作によりハマりだして色々買い揃える。ただ基礎から努力を怠っていて色々不便を感じることもある。(この基礎から努力を怠る悪癖は後々牙を剥く)

オンライン授業のせいにするわけではないが、大して理解せずともまあ単位は取得できた。できてしまった。

大学3年、就職活動とか視野に入ってくる年になる。

しかし、メールとか掲示板とか見ないバカだった僕は就職ガイダンスにロクに参加しなかった。というか気づいてなかった。意識クソ低い系の学生だった僕はインターンとか意識高い系のすることやろとか思っていた。今考えるとアホ極まりない。

というか今考えると意識的にシャットアウトしてたかもしれない。

同時にもう大学の授業に面白みを感じてなかったが、真面目系クズな僕は超低空飛行ながらも単位を取り続ける。

ここいらで自分の考えていたモノ作りはある種芸術的な方向であったと気づくべきだったかもしれない。

というか大学生になるべき人間ではなかったことにさっさと気づくべきだった。

もうこの頃には自動車の開発とかには全く興味がなくなっていた。研究室の配属希望を出すが、自己PR解釈を間違えてクソみたいなことを書いたら第六希望くらいの大して興味もない研究室に配属される。

秋辺りからポツポツと1dayインターンとか行き始める。ちなみに自己分析だのspi対策だのES雛形作成だの全くしていない。

機械科だから機械仕事をすべきみたいな考えでその辺りの会社を見ていた。

特に企業研究とかしていなかった。バカだ。この時点で音楽のが楽しくなってそっち方面で何かできたらと考え始める。

そうこうしてる内にまあちょっと音楽関係でいいことがあったりとか実験がクソ忙しく(実際にはレポートとか課題とか先延ばししまくってたクズ)なって就活から遠ざかる。

というかオンラインガイダンスも後でまとめて受ければいいやで先延ばしにしてそのまま忘れるんだが。

年明け、1月になんとかレポートとか課題を出し終える。

レポートが終わった解放からだらけまくる。クズだ。

合同説明会かにも行き出す。今更かよ。合同説明会に行き、通路を通っただけでウチどうですかどうですかと声をかけられて、顔を覚えられたりして恐怖を感じ、トイレに逃げたりした。

3月エントリーが本格化してくる時期。ようやくエントリーシートなどに取り掛かり始める。が、ここで最悪のつまづきをする。エントリーシートが全く書けない。そもそも将来のビジョンって自分にあるのか。学生時代何を頑張ってきたのか。自分は何をしたいのか。何者なのか。急激にどうにもならなくなってくる。今思えばうつ病に両足突っ込んでいた。ロクに寝れなくなった。食欲もなくなり、ゼリーをかろうじて胃に流し込む日々。

コレもすべて大学生活、もっと言えば高校から自身の適性やキャリアプランを考えなかったツケなのだが。

こんな就活のしの字も分からない自分に誰かを頼る資格もないと考えひたすら内側で自問自答する日々。

就活の助けになるだろうと登録したエージェントからメール電話爆撃で電話に出るのも怖くなる。

このままじゃもうニートまっしぐらだ。周りに自身の、周りからいい子だと言われ続けた自分がこうなってしまうなんて。このままじゃ大学名前にも傷が付く。

そんな気持ちで一杯になった自分は急に自殺しようと自室の窓から飛び降りた。まあ直前で怖くなってしがみついたおかげで打撲と派手な擦り傷で済んだのだが。まあしばらくは上手く歩けなくなった。

この頃はロクに思考も出来てなかった。よく嘔吐もした。体重も落ちた。

からその場の楽ばかり選び、他人からいい子で見られる為に生きてきたことに気づく。真面目系クズだ。

そんな中、企業の方との面談が入る。そこでなぜこの大学に、この学科に入ったのですかと聞かれる。

そこでクソみたいな思考の僕は焦点の合わない目でこう答えた。

「い、家から近かったし理系なら就職が有利と聞いていたので」

クソみたいな考えだ。

そんな最中母親からこう提案される。音楽に興味があったなら卒業後に専門学校への進学も視野に入れてはどうかと。

昔(特に高校生)の僕はストレート大卒ではないといけないという考えに囚われていた。周り道した人と出会わなかったのもあるが。

作曲仕事にするのは難しいが、音響のこととかなら視野に入るのではないかというアドバイスも貰った。ちょっとその気になりつつ、それがある種就活からの逃げではないかと罪の意識に囚われ、いまいち吹っ切れない。

この頃は理由もなく突然泣き出したりとかもよくあった。

そんな状態で4年生卒業研究が始まる。もうこの時点で単位卒業研究以外すべて取り切っていた。

まるで興味のない分野、そもそも興味が薄れていた専攻、そしてこのような精神状態。決まったテーマ希望テーマから外れた。

研究室で昨年の論文に向き合う。が、何も知識がない、というか応用することが全くできなかった(数学公式を暗記して解くモノと思っていた)僕はもう何も理解することができなくなっていた。周りはどんどん前に進んでいるのに自分はどうして何もできないんだという気持ちになり、ますます自身を追い詰める。

研究室に行っても全く集中出来ず、じっとしていられなくなって席をよく立ったり、昔からの癖であった消しゴムペンの戦いごっこが辞められなかったり、高校数学知識が抜け落ちてたりしていた。というかどのように卒論を進めて行けばいいのか、という計画もできない。とはいえ研究室には行かなければという気持ちで毎朝嘔吐したりしていたがなんとか向かっていた。

5月、半ば辺りから徐々に食欲とかは回復していった。とはいえ集中力散漫なままだし頭の中にずっとラップがかけられている感覚は抜けないし、風呂に入る気力もなかったり、帰宅すれば即寝落ちみたいな日々が続くのだが。研究報告のパワポもロクに仕上げられず、自身を殴ったりした。

そんな中共研究者が失踪した。後で卒業研究2年目の先輩に聞いたのだが去年も1人失踪したらしいしなんなら所属学生全員卒論落とす可能性もあったとかなんだとか。

自身テーマ関係する部分の勉強会に参加した。しかし、教授の言ってることがまるで分からない。どうにもならない。卒論は書けるのか。

何も決定できずに時間けが過ぎていく。こんなの書いてる時間があったら少しでも先のことをやるべきだろうが。

結局全ては自分と将来に向き合おうとしなかったツケなのだが。

Permalink |記事への反応(3) | 01:04

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2021-12-13

ソシャゲをやめた話

長くて誰も読まないと思うので3行で:

確率に左右されるのが苦痛だった

運営が信用できなくなった

価値観が変わった

なお、このようなアンチ的な記事を書くのはこれが最初最後になると思う。

確率に左右されるのが苦痛だった

一番大きかったのはこれだ。そもそも私はソシャゲに向いていなかった。

私が直近までやっていたのは音楽ゲーム(以下Xとする)と、疑似対人要素のあるノベルゲーム(以下Yとする)だった。

→Xの嫌だった部分

ガチャで高レアリティカードを引き、引いたカードデッキにセットして楽曲プレイし高スコアを狙うのが一つの遊び方として確立されていた。

カードはそれぞれ固有のスキルを持ち、そのスキルが発動すると獲得できるスコアがより高くなるという仕組みである

Xは、この確率があまりにも低すぎたのである。運が絶望的にない人間は9万を投じなければ手に入らないカードを5枚も要するのに、スキル発動率はつい最近まで50%すら下回っていた。

カードの性能が異なるから最終的なスコアで負けるのは承知の上だったが、それでもたまに16分が降ってくる単純なリズム譜面20近くもGREATを出す人間に多くて3程度しか高判定未満の評価をもらっていない私が負けるのは苦痛しょうがなかった。

→Yの嫌だった部分

YはXと異なり、そこまで確率ヘイトを重ねたことはなかった。ノベルゲームが主なゲームモードであるという性質上、疑似対戦に手を出さなければ確率に悩まされることはあまりなかった。

運営が信用できなくなった

次に私がソシャゲをやめた理由として大きかったのがこれだ。

Xは度重なる不具合に加え、著作権周りで起こしたかと思えば何やら目的もよく分からないコラボをしだした。

Yは追加されるゲームモードがことごとく面白くなく、声優スキャンダルが世に知れ渡ってからも繰り返し虚無を追加する。

両方に共通しているのは、ユーザ側に得をさせまいとする守銭奴志向と不誠実さだった。様々な要因が山のように積み重なった結果、ゲーム崩壊する前に私のモチベーションが崩れてしまった。

価値観が変わった

モチベーション雪崩が発生してから半年間はほぼログインもしなくなった。私この間に、ソシャゲに費やしていた時間と金を他のことに使うようにしてみる。

ソシャゲと違って、5千円もあれば自身の所有する自動車に30L近くも給油できた。1万なんて出した暁には伊豆半島大洗までいろいろな景色を見ながらドライブして帰ってこられた。

この他にも、食べたいものを食べてみたり、欲しい物を買ってみたり、はたまたソシャゲではないゲームプレイしてみたりした。

そしていつの間にか、私はそれぞれのゲームアカウントを削除していた。

・まとめ

8年前からいろいろなソシャゲをやって残ったのは虚無と、そうなることを予見できなった自身の愚かさへの気づきだけだった。

私は、ソシャゲに触ってしまたことを深く後悔している。

Permalink |記事への反応(1) | 20:53

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