
はてなキーワード:難易度とは
結婚式ってゲストを呼べば呼ぶほど御祝儀も集まるので、意外とお金はかかりません
中途半端に両親兄弟と親しい友人だけで済ませたりするからお金がかかるのです
しっかり叔父叔母や職場の上司なんかも呼べばいいのに、そういう人間関係を普段から構築できていないから、無駄なお金を使う羽目になります
https://x.com/cheeeese9d/status/1992075324759392411
大体、現代の男は甘えすぎだろ
現代の男にとって
・結婚式 → 平均500万円
・新婚旅行 → 100万円
・新居への引っ越し → 50万円
普通にこれくらい金が飛ぶ。
高めに見積もって800万
2人欲しいなら2000万
女から2000万相当の贈与を内定させておいてサイゼ割り勘とかないだろ
子供が不幸になるだけ
ドアノブに触れずにドアを開けることは可能です。状況やドアの構造によっていくつかの方法があります。
1.身体を使う(手以外)
• 肘や腕、肩、足で押し開ける
→ 押すタイプのドア(レバーを使わない自動施錠なしの扉)なら可能。
2. 道具を使う
※ この場合も「素手で触れない」だけで、接触自体は発生する。
3. 紐やテープを使う
• ドアノブに紐をかけて引く
• 反対側に回り込めるなら、紐を通して外側から引き下げることも可能。
⸻
•スマートロック(アプリやカードキー)で解錠し、ドアを押して開ける
5.フットオープナー
• ドアの下に足で押して開けるための専用パーツを取り付ける方法
•医療機関などで使われることがある
⸻
→ 人力で回す必要があり、
• 道具を使う
• 布を巻いて掴む
⸻
■ まとめ
• 押すだけのドア → 触れずに開けるのは容易
正直さ、どの趣味でも「知識もこだわりもないのにオタ名乗る」とか普通バカ扱いされるじゃん?
「車オタです!(車種言えません)」
「服オタです!(ブランドもわかりません)」
……こういうのやったら大体痛い人扱いだよな。
当たり前だけど。
ただ視界に入れた瞬間オタク名乗っていいことになってる。
作品の名前言えなくても、設定理解してなくても、キャラ間違えても、
最悪 一話すら観てなくても 「私オタクなんで〜」が許される世界。
で、その結果どうなったかっていうと、弱者の駆け込み寺になった。
「とりあえずオタクって言えば仲間に入れてもらえるっしょ」
って集まってくるやつ。
もちろん悪いとは言わないよ。
しんどい人の逃げ場になって、命救ってることだってあるだろうしな。
結果、何も知らなくても安全に居座れる最高難易度イージーモードに変わった。
管理ツールで管理できるように論理的に計画しなきゃいけないのであって、適当行き当たりばったりで見た目だけ猿真似したデータを突っ込めば素晴らしい管理が実現できるわけじゃない。
どこぞのSIerから転職してきたPMが、「プロジェクトの8割は完了状態なので、オンスケです」とか言ってるのを聞いて仰天したことがある。
「どんな管理してんの?」
「8割完了って?」
「タスク数です」
ガント作ってるとは聞かされてなくて、管理者内でしか共有してないって言うから、見てみれば、確かにぱっと見、よく見る感じの情景が広がっていたのだが、
「このタスクとこのタスク、難易度天と地なんだけど、なんで人日同じなん?」
「詳しいこと読みきれないので、仮置きです」
「このタスク、これが完成しないと進められないんだけど、どうして平行してんの?」
「依存関係が、これを作ったときわからなかったので。依存関係があったとしても、影響しない部分は実装できるでしょう?」
「このタスク、外部とのにぎりが必要なんだけど、調整タスクとかは?」
「いるんですか?」
「タスクとして書き入れないとしても、前提条件だからそう言う条件があることの明記は必要だし、状態や見込みの管理は必須だろ?」
ってな感じで、簡単なタスクを8割、先にこなして、別部署との調整、技術的決定等々、管理ツールに書き込まれてない要素で週明けからラインが軒並み空き状態になるのにオンスケとか……。
OJTで雰囲気でやってきたから、肝腎要の部分はこれっぽっちも知らんのだな……。
「プロジェクトって、後になればなるほど進度が遅くなるもんですから」
いや違う。
いっぱしぶった口振りしても、口だけで中身がねぇ。
「そこはアジャイルで……」
コアな不動部分をドメイン分析で明らかにして、そこは確定するのがアジャイルだ。
それをしないから、アジャイルはいい加減で行き当たりばったりだ、ってクソ評価下されるんだ。
クソ評価を下されるべきはPM たちであって、アジャイルという手法じゃねぇってのに。
そもそも部分像の把握ですら怪しい。
こんなんでよく給料もらってるな。
マジかよ。
「今最先端の生成AIを導入して、遅れを一気に取り戻します!」
うん。
中堅以上のエンジニアからはアラートが上がっていたんだが、マネージャクラスは誰も理解できないどころか、反対しかしない消極的な人間とか悪しざまに罵り、圧力をかけてきやがった。
その後どうなったか?
知らん w
やっぱり、こういうネタで盛り上がる世界であってほしい、平和であってほしいですよ…😟
あと、自分は絵が下手で…、と思ってる人、たまには絵を描いてみませんか?
こういう、アオリのフリーレン描きたい、みたいなのは、難易度が高いです、というか高すぎます、
私もプロではないので経験からコツは語れるけど、正解かは分からない…😟
脳の右側で描け、みたいな本を参考にするのもいいですね…😟
今は100均でアクリル絵の具も、コピックのコピー品も、油彩の道具さえ手に入ります
まあ、100均クオリティなので、量が少ないとかありますが…😟
大人もときどき童心に戻るの大事だと、最近もつくづく思うんです…😟
そんなノリでいいんです
下手なんだか、凄いんだか分からない、抽象画を描いてみるでもいいんです
他人に見せるとか、自慢するためでもなく、描く過程を、体験を楽しむべきなんです
描いたらすぐゴミ箱でもいいので、何か作ることを楽しみましょうよ
くだらないことで国同士が殴り合ってるのを横目に、一般市民は人生をもっと楽しむべきです
自分が言いたいことは、ほぼ書かれてるけど、一点付け加えるとするならば、
例えば、理屈で最初描こうとして、つまり、東村アキコの言うロボットを描いてw
それに肉付けしても、なんか変…、となったら、感覚で描き直す、
みたいなの自分はやっちゃってるんだけど、
あー、まずフリーレンに限って言うなら、髪の毛があるから、顔の輪郭はもう考えないで、
最初のお題の絵みたいに、顎について考えちゃ駄目なんだよね…😟
もう、顎のことは考えない
日本のアニメ絵で、記号みたいにでも顎の線が入ってるけど、あんなのまずは考えない
特にフリーレンみたなのは丸顔なんで、半ば球を描くような感覚で、
あと、例えば、髪の毛がまったくないハゲというかボウズだったらどうするか、
色々なコツ、アプローチがあるけど、一点追加するなら、「輪郭」を意識するのが大事
誰だったかな、ガンダムのメカデザだったかな、モビルスーツは輪郭で考えてる、って言ってた人がいて、
人間って、パッと見で、物体の種類を判別するのに、まあ色とかもあるけど、輪郭を意識してるってのがあって、
例えば、スターウォーズとかのメカデザであった気がするんだけど、メカのシルエットだけ最初描くんだよね
すべてのキャラ、メカのシルエットを描いて、決めて行って、当然シルエットの内側はまだ考えない
シルエットだけで、それが何なのか見分けができるようにする
色々試行錯誤したり、直感でアタリをつけてるうちに、こんなシルエットがしっくりくる、と思ったら、
そこから内側を適当に埋めちゃう、眼鼻を福笑いして、調整してみる…😟
あー、デジタルはこれができるから良いんだよね、福笑いが簡単にできる
神に描くときはできない…
あと、その辺の本屋に売ってるルーミス本とかジャックハム本とか、どれも載ってると思うけど、
日本のアニメの顔をまず描こうとするから難しいんであって、リアルな顔を骸骨から描くのは勉強になる
骸骨描いて、筋肉とか肉付けして、全体を調整してみる
日本の典型的なアニメの顔、漫画の顔は立体的にかなりウソが混じっているので、難易度が高い…😟
だから、まずルーミス本とか模写してみる、そっちの方が絶対に誰でもできるようになる
そういう昔のアメコミみたいな顔とか人物を描けるようになってから、日本の漫画絵をどう描くか考えた方が良いと思う
X-MENのジムリーとか、北斗の拳とか、ああいったウソ筋肉も、本物の筋肉をどう再解釈して描くのか?
みたに考えた方が、いきなりウソ筋肉を描くのとは違う解釈というか、腑に落ちるものがあるはずなので、
まあ、アオリは何にしても難易度が高い、プロでも難しいはず…😟
そういえば、イデオンの湖川友謙さんの絵なんかは、アオリを比較的描きやすい…😟
上述したように、昔のアメコミみたいな絵だから、リアル寄りだから
だから、富野監督は、いわゆるオタク絵っぽいのが嫌いで、安彦氏や湖川氏の絵はちゃんと立体を意識した絵なんで、
あと、棘の中に、フリーレンの耳の位置は骨格を意識したらいい、みたいに書いてる人がいるけど、
これは違うというか、上述したように、日本の漫画絵アニメ絵は立体的なウソが混じっているので、骨格から起こしても駄目です…😟
横顔でほっぺに口があるような絵を平気で日本は描くわけです
だから、これも最終的には感覚なんで、ことぶきつかさ先生も感覚で意識したいと思っているのだと思う
あと、湖川友謙氏のアニメーター向けの本があって、私も二冊持ってますけど、
あの本の中で、いわゆる日本のアニメ絵、オタク絵をクソミソに評価していますけど、あれにはちょっと正直イラッとしたというか、
みんながみんなイデオンやダンバイン、エルガイムみたいな絵が良い、というわけではないわけで、
あの本の中で湖川氏が鬼の首を取ったように、記号として描かれた足とか、
あー、伊藤岳彦というか、幡池裕行名義というか、ああいう感じの絵を湖川友謙氏がクソミソに赤で修正してるんだけど、
絵も音楽も、なんだかんだ、最終的にはなんでもあり、自由なはずなんで、こんなオタク絵は駄目、というのはナンセンスだと思いました…😟
でも、湖川本買って、湖川氏の絵を真似てアオリを描いてみる、は良い勉強になるはずです
なければ、その辺の本屋で売ってる、人体を骨格から描く、みたいな本でも十分です
そこから、どうウソを描いたら、いわゆるプロが描いているオタク絵になるのか、を模索していくのがいい、
あとシルエットですね…
デジタルなら、別のレイヤーで人物の内側を黒で塗りつぶしてみるとか、そういうのがデジタルはできるのでオススメです
輪郭で、自分の絵がなんかおかしい、ということに気付く可能性がある
で、そこから、内側の構造を敢えて考えないで、輪郭をいじっちゃっていいと思ってます
女性向け音ゲーはあんスタ一択。譜面制作者が弐寺プレイヤー、かつ生放送ゲストでプロ音ゲーマー呼んでるの他に見たことない。音ゲー部分はスタミナ消費が一切なくても無限にプレイでき、SP譜面がかなり実装されてる。譜面もちゃんとポップンの35〜40くらいの難易度はあるし、オジャマ譜面もある。
音ゲー譜面以外の全ての治安が終わっていることを除けば、純粋なゲーム部分のクオリティはある程度担保できる。プロセカクラスはそもそも無理だと思う。
昔ソシャゲ会社いたオタクに聞いたことあるけど、女性ソシャゲプレイヤーはゲーム要素強いほどウケないし何より問い合わせの数がすごいと言ってた。こんなことも説明しないと分からないのか?みたいな基礎の基礎からサポートしないといけないからポチゲーで十分だと開発側も思ってるし、ユーザー側もゲーム性とかどうでもいい人多いだろうなと思う。そのぐらい女性向けソシャゲはマジでシステムが終わり散らかしてるからストレスすぎてあんスタが精一杯。というかあんスタも正直音ゲー以外のシステムは割と好きではない。あと正直男いすぎて変わり映えしないから飽きる。
ストーリー面は知らん。そっち重視するなら一般向けソシャゲ(男女どっちもいるやつ)が一番いいと思う。自分はYostarの女の子が一番好きだから、基本はYostarばっかりやってる。
SNSに書くには長いので、ここに垂れ流す。
ドラクエ1&2、演出面は少し子供向けでだるい部分がありながらもストーリーは旧作や11Sをやってきたファンも納得の内容だったこと、何より中ボス戦の難易度が高くて攻略しがいがあった。
初プレイ時は1をLv36でクリアしたんだけど、手応え的にもう少し低いレベルでもクリアできそうだなと思ったので、少し制約を付けてプレイしてみたのでその記録。
別に極限低レベルクリアにこだわってるわけではなく、1周目も似たような条件でクリアまで至ったんだけど、開発者が意図した調整をもっと体験してみたくて、2周目ではより移動量を減らして、しのびあしも積極利用してプレイしてみた。
たぶん通常プレイで困ってる人が壁に当たった時にも参考になると思う。
道中は死んでもオートセーブからやり直せるので、中ボス戦の攻略メモだけ書いておく。もちろんネタバレ
このゲームが「うけながし」ゲーであることを学んでいれば苦労しない戦い
低レベルだとだいたい呪文よりも通常攻撃の方が痛いし、こちらの打撃ダメージが低いので、ダメージソースが「うけながし」になる
十数回は死んだかな。すぐに死んですぐに再戦できるので淡々と祈り続けるだけなんだけど
炎系ブレスを無効化したら楽勝かと思いきや、意外と堅いし打撃も強い。数回くらいは死んだ
ストーリーを進めなくても「てんばつの杖」を先に拾えるあたりに、開発者の低レベルクリア向け調整を凄く感じる
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄) | 体力25%以下(赤) |
|---|---|---|---|
| 1 | こうげき | すてみ | すてみ |
| 2 | だいぼうぎょ | だいぼうぎょ | すてみ |
| 3 | こうげき | すてみ orこうげき | すてみ |
| 4 | ちからため | すてみ orこうげき | すてみ |
| 5 | すてみ | すてみ orこうげき | すてみ |
| 6 | こうげき | ちからため | すてみ |
ドラゴンフライ戦後、メルキドに戻って墓場に行くと埋葬イベントに入るけど、念のため先に妖精の隠れ里に行って「星の紋章」を作っておいた方が良いよね
「炎のイヤリング」が落ちてることや、「覇王斬」が攻撃力や防御力に依存せずちょうど倒せるあたりにも、やはり開発者の調整を感じる
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄) | 体力25%以下(赤) |
|---|---|---|---|
| 1 | ランダム行動 | ランダム行動 | ランダム行動 |
| 2 | ランダム行動 | ランダム行動 | ランダム行動 |
| 3 | ランダム行動 | ランダム行動 | ランダム行動 |
| 4 | 仲間呼びx2 | 仲間呼びx2 | ランダム行動、おたけび |
| 5 | こごえるふぶきx2 | こごえるふぶきx2 | はげしいほのおx2 |
| 6 | こごえるふぶきx2 | はげしいほのおx2 | はげしいほのおx2 |
行動パターンがすべてランダムなせいで運の要素が高め。長期戦になるので後半で死んだ時の心理的ダメージはそこそこ大きい
| ターン数 | 行動 |
|---|---|
| 1 | まじん斬り |
| 2 | もろば斬り orバギクロス →マホトーン(マホトーン中は「こうげき」) |
| 3 | まじん斬り |
| 4 | もろば斬り orバギクロス → もろば斬り |
| 5 | まじん斬り |
| 6 | こうげき or もろば斬り orバギクロス →マホトーン |
ロトのよろいを取る前に戦ったらかなり無理な感じだったので、ロトのよろいを取ってから戦うのが想定ルートだと思う
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄、赤) |
|---|---|---|
| 1 | くろいきり | くろいきり |
| 2 | はやぶさ斬り | つるぎの舞 |
| 3 | はやぶさ斬り | うけながし |
| 4 | うけながし | かぶと割り |
| 5 | マヒ攻撃 | つるぎの舞 |
| 6 | うけながし | うけながし |
| 7 | かぶと割り | マヒ攻撃 |
| 8 | マヒ攻撃 | つるぎの舞(攻略サイトには「うけながし」とあったので、僕のメモの間違いかも) |
攻撃の手を休めないマーダーゴイルよりも、「うけながし」するターンが明確なこいつの方が楽だった
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄、赤) |
|---|---|---|
| 1 | こうげき | こうげき |
| 2 | バイキルト、スクルト、ピオリム、ベホイムのうち2つ | バイキルト、スクルト、ピオリム、ベホイムのうち2つ |
| 3 | かみくだくx2 | かみくだくx2 |
| 4 | こうげき → はげしいほのお | こうげき → しゃくねつのほのお |
| 5 | こうげき →ベギラゴン | こうげき →メラゾーマ |
| 6 | ようすみ | かみくだく |
| 7 | ベギラゴン → はげしいほのお | メラゾーマ → しゃくねつのほのお |
| 8 | ようすみ | ようすみ |
| 9 | おたけびx2 | おたけびx2 |
炎系ブレスが無効化されるし、「ようすみ」のターンもあるので特に苦戦しない。変身前のほうがよっぽど強い
初遭遇時には負けイベかと思わされるような中ボス戦も攻略を考えることで打破できる辺り、「キャラクターレベルを上げる」だけでなく「プレイヤーレベルを上げる」余地が残されている良質なRPGだと思う。
この2周目をやっていた時にもう少し低レベルでもクリアできそうだなと思ってたんだけど、SNSを見ると戦闘勝利回数が中ボス戦のみの「13回」でクリアした猛者が何人かいたので、やっぱそうかーという感じ。
おそらくだけど、中ボス戦だけの勝利でクリアできるようテストプレイと調整をして作り込んだんじゃないかなと思う。「てんばつの杖」と「氷のイヤリング」の落ちてる場所や、「覇王斬」のダメージ、中ボスの体力と経験値などに調整の痕跡を感じる。
これを「開発者の手のひらの上」と考えるのか、「面白くやりがいのあるゲーム」と考えるかは、それぞれですけどね。
ドラクエ1はプレイヤーキャラが1人なので真っ直ぐに攻略を考えるだけで良かったけど、2は難しいよね。
プレイヤーキャラが3〜4人いるので、誰か1人を残して中ボスに勝つことでレベルが上がって次の中ボスを倒せるようになる、みたいな攻略がある気がするけど、組み合わせが多すぎて考えたくない。
たとえばこの辺り、通常攻略ではそんなに使わないよね。
そんなことを書いてたら2も2周目やりたくなってきたなー…
SNSサイトはてなブックマークにおいて「高市財政」で検索した結果、以下3つの人気記事があります
ビル・ミッチェル「日本の誤った財政ルールは必ず裏目に出る」(2025年10月30日)
https://econ101.jp/japan-errant-fiscal-rule-is-sure-to-backfire/
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/econ101.jp/japan-errant-fiscal-rule-is-sure-to-backfire/
急激に改善する財政状況|永濱利廣(第一生命経済研究所首席エコノミスト)
https://comemo.nikkei.com/n/n4e0be4db3d5a
https://comemo.nikkei.com/n/n4e0be4db3d5a
ノア・スミス「高市早苗のための経済アイディア」(2025年10月29日)|経済学101
https://note.com/econ101_/n/n5d61a5607480
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/note.com/econ101_/n/n5d61a5607480
それぞれの本文とはてなブックマークの反応を見て、「高市政権と財政」についてネットでどのような議論があるかをまとめましょう
了解。ご指定の3本(ミッチェル、永濱、ノア)の本文と、はてなブックマーク上の“受け止め”を突き合わせて、「高市政権と財政」をめぐるネット議論の地図を作りました。
MMTの立場から、(高市政権が示す)名目指標ベースの財政ルールは“実物制約”を無視してプロサイクリックになると批判。
財政余地は公債残高比率では測れず、失業・遊休資源など実体に合わせよ、という主張。
JGB入札の応札倍率や日銀保有の大きさを挙げ、国債の信認不安論を退けています。
総評:プロサイクリック批判は筋が良い。名目成長に連動した“上限”設計は、減速期の裁量財政を縛りやすい。
Caveats:
① ただし実務は“方針”であって硬直的ルールにしない運用余地が残る(国会・補正運用)。記事はその裁量をやや軽視。
② 「実物制約ベース」は理想だが、潜在・需給ギャップ推計の不確実性(リアルタイム改定)を伴うため、名目・市場指標との二重トラックで監視する現実主義が必要。
③金利感応度上昇局面では、「どの程度の赤字が期待インフレや通貨へ波及するか」を並行管理すべき(記事は通貨・金利連鎖の運用論が薄め)。
賛成側は「PB原理主義より成長優先への転換は前進」「名目ルールはプロサイクリックになり得る」と評価。
懸念側は「インフレ進行下で積極財政を煽るな」「高齢化下で社会保障をどうするかが欠落」と分かれ、MMT的主張への批判も目立ちます(“インフレスパイラル無視?”など)。
r<g(名目成長>利回り)局面で債務比率は下がる=名目成長・インフレの立ち上がりが税収増を通じて財政を改善、という“債務動学”の再確認。
総評:現状認識としては妥当。名目の立ち上がりが税収を押し上げ、短期の指標改善に寄与しているのは事実。「PB一本足打法からの転地」を促す点にも価値。
Caveats:
① 持続性の問題:r<gは状態依存。世界金利・成長の変化でr>gに戻れば逆回転。
② 分配の問題:インフレ期の名目改善は実質負担の再配分を伴う。ターゲット給付や時限減税で逆進性を緩和しないと政治的持続性に欠ける。
③ 「急激」表現のリスク:恒久歳出や恒久減税の根拠に用いると、景気反転時に構造赤字を再拡大。トリガー条項・自動安定化装置とセットで読むべき。
「インフレで財政改善は“金融抑圧=インフレ税”で家計から政府への逆進的移転」「改善は循環要因で恒常化は危うい」という分配・持続性への警戒が強い。
一方で「PB原理主義を緩める論点提示は有益」「上げ潮派の論点が実証で裏付いた」と評価する声も。
“名目で見える改善”をどう制度設計に落とすか(時限措置・自動安定化装置)に議論が集約。
①グリーンフィールド型の対日直接投資(工場・R&D誘致)、
②企業文化改革(中途採用拡大・女性管理職・フレックスタイム等)、
③エネルギー転換・防衛R&D・ソフトウェア産業育成…等を提案。
円安や地政学はチャンスとして活かせ、という“実装型アジェンダ”。
総評:“積極財政で一気に”ではなく“ボトルネックごとの実装”に踏み込む点が良い。FDI誘致・電力コスト・人材という「詰まり」を直視しており、高市政権の危機管理投資路線とも親和的。
Caveats:
①実装難易度:用地・系統・規制・自治体合意・人材移動の摩擦をKPI/時限規制で崩す工程設計が不可欠。
②財政との整合:供給投資の多くは初期コストが大きい。債券需給・利払い増と矛盾しない中期財政フレーム(優先順位・撤退基準)が必要。
③時間軸:短期の物価・円相場に即効性が弱い。ターゲット支援(点)と供給投資(線)の二階建て設計とコミュニケーションが要る。
支持は「現実味ある処方箋」「内需依存から輸出・高付加価値へ」「人材・移民・ITのボトルネック解消に賛成」。
懐疑は「既視感/具体性不足」「実行コストと政治的抵抗がネック」「ソフトウェア弱点は一朝一夕で直らない」。
全体として“積極財政で押す”より“制度・人・投資の実装”への期待が相対的に高い。
反PB・反名目ルール(ミッチェル):景気に合わせた実物制約ベースを。
r<g派(永濱):目先の名目改善を恒常化と誤認するながカウンターで多い。
→結論:“規律の付け替え”は支持も、プロサイクリック/インフレ税への設計配慮が必須。
名目改善は歓迎だが、「インフレ税」「逆進性」の批判が濃い(永濱記事のコメント群)。
→ターゲット給付・時限措置・価格補助の出口をセットで、がネット民の多数意見。
ノア案のFDI誘致/企業文化改革/エネルギー転換は“方向性OK・実装が肝”。
→人材・規制・用地・電力のボトルネック潰し、KPIと実行体制への関心大。
積極財政×利上げ慎重=円安・金利上昇リスクを意識する声も(永濱スレの一部)。
一方で「国債需要は厚い/応札倍率は高い」との安心論(ミッチェル文中のデータ)。
→金利感応度と債券需給を透明化せよ、が実務サイドの共通要望。
PB一本足への懐疑は広がった。
ただしインフレ税・逆進性や恒久化の誘惑には強い警戒。
これさ
https://dot.asahi.com/articles/-/269221
こういう話よくあるけどさ
「普通という名の幻想」に対して「君は普通だよ?」っていうの、解決になってないと思うんだよね
たとえば「結婚するのが普通」だと思っている人が「普通になれない」と嘆いていたとして
「結婚できるのは特別なことで普通じゃない」という事実を突きつけたとして、その人の「結婚したい」は消えないと思うんだよね
本当はモノがほしいのに「お金がほしい」っていうような感じ
その人のいうところの普通=理想像・期待像であって、理想と現実(期待と結果)の差に悩んでるわけだ
じゃあその理想はどこから来たのか?と言えば、テレビやインターネットや、周囲の人、漫画やら雑誌やらだろう
もう遅いかもしれないが、本当なら理想像何か知らないほうがよかったし、周りの人の達成度は低い方がいい
まあそれができなくなっているのが今の世の中なんだけど(キラキラSNSを見て鬱になる現象)
残された方法として「実はその理想像は理想じゃなかった」という酸っぱい葡萄理論があるんだけど
これをやりすぎると今度は中国の寝そべり族のように、すべてを察して諦めてしまう人が増えるので難しい
成功者たちの不幸や「そんな良いもんじゃないよ」と現実を知らせるのは、溜飲は下がるが夢も失うので諸刃の剣だと思う
最も良いのは、せめてそれを人に話せる環境や繋がりがあったり、夢中になれる趣味があれば良いんだけど
受験算数的な考え方を通ってきている or 通らなくても自然と身についた秀才以外はやれ
受験用の算数ってのがポイントだ。それも、それなりに難関中学の算数だ。学生時代に勉強が嫌いじゃなかったやつは、ぜひ最難関の問題までやってくれ。最難関と言いつつ、大人がやれば十分にできる範囲にある。
普通の小学校で習うようなお気楽な算数じゃダメなんだ。もうホントに必要最低限だから、あれは。受験算数は、小学校の頃に塾に通ってた、あるいは家庭で受験算数を勉強してたというやつ以外は体験できなのに、めちゃくちゃ重要な考え方が詰まってる。人生でここをスルーしたやつはとにかくもったいない。受験算数をやろう。就活でやるような知能テスト、あれも受験算数だ。思考力の基礎になるものだから、ああやってテストされるんだよな
完全初心者なら、テキトーに本屋で小4向けの中学受験教材から買えばいいそこから小5、小6とステップアップ。ゴールとしてお勧めしたいのが中学入試最高水準問題集の算数だ。最高水準と言ってるが、実際の難易度は中の中〜上くらいだから、発想力がないとダメっていう問題は載ってない。大人がやれば、やや基礎寄りの標準レベルだ問題集だ。
なる!ゲームか。
ゲーム全然やらなさそう(全体的に不器用らしい)だけど、そこまで難易度高くなくてほどよくゆるく交流出来るオンラインゲームあったら誰か教えてほしい。
1年後に、新卒からいままで働いてきた会社を辞めることに決めた。決めたと言っても、まだ会社にはごく限られたメンバーにしか話しておらず、有給消化も踏まえると、上司には辞める3-4カ月前くらいに伝えようかなーと思っている。
辞める理由としては、全くネガティブなものではなく、先に会社を辞めて独立した先輩から誘われて、その先輩の会社に入ろうと考えている。
今の仕事は、いわゆる経営コンサルティングの会社で、規模も大きいし給与や仕事のやりがいなども、一般的には高いとされている。私も、今の会社や経営コンサルティングという仕事はとても楽しく、業務量や難易度は高いものの、部下たちの育成、新規プロジェクトへのアサイン、既存顧客との関係深耕などなど、自分にとって実りある毎日を送っていた。
先輩からのお誘いがあり、1年後に辞めよう!と決めてから2ヶ月経ったあたりか。今の仕事の楽しくない部分が目立つようになってきた。
最近入ってきた新卒の部下たちが要領も頭も悪くて使えなかったり、新しいプロジェクトにアサインされても全く心躍らなかったり、既存顧客とのやり取りが鬱陶しく感じたり。とにかく、これまでは楽しいと感じていた仕事が、全く楽しく感じられないのだ。
そうなってくると、労働時間の長さも気になってくる。なんで私は土日にメール見てるんだ?深夜に社内チャットで作業指示を出しているんだ?妻とのデートの合間にクライアントと電話してるんだ?
モヤモヤがどんどん大きくなってきている。
あと半年ほどで、上司に退職の意向を伝えることになるが、果たして私の心は耐えられるのか……。
私は、ネガティブな感情で転職する周囲を、やや冷ややかな目で見ていた節がある。現状に不満で転職するのは逃げではないか、と。でも、そんな私も、因果は逆かもしれないが、結果として、会社を辞めることを決め、今の仕事にネガティブな感情を抱いている。
ドラクエリメイクをやっててつくづく思うのだが、ゲームのエンディングに辿り着ける権利はもっと守られべきだ。
このシリーズには「楽ちんプレイ」というモードが搭載されていて、いつでもオンオフできるようになっている。
オンにすると戦闘やダメージによるキャラクターの死がなくなり、攻略を必要とせず先に進めるようになる。
隠れボスや真のエンディングに必要な要素に関係なく、これさえオンにしてしまえばほぼ誰もが用意されたエンディングにたどり着くことができるようになるのだ。
賛否ありそうな機能ではあるが、自分にとってはものすごく歓迎できる機能だった。
ドラクエリアタイ世代だった自分にしてみれば歳を取ったということが一番大きな理由ではあるが、趣味嗜好が多様化している現代のライフスタイルにしてみても、時間をかけて何度もリトライするようなゲーム性は恐ろしくタイパが悪いと感じられてしまうようになってしまった。
ゲーム中の体験そのものが楽しいというのであれば、それはタイパが悪いと感じることはない。
そういった意味では、ドラクエリメイクのゲームバランス自体は自分にとってNot for meなだけだった話ではある。
しかし、だからといってそのままエンディングにたどり着けないことを納得できるかと言われると、一体自分はゲームの何にお金を払ったのかがわからなくなってしまうような理不尽さがある。
例えば最近賛否のあったHollow nightのSilk Songを例に挙げてみる。
いわゆる死に覚えゲーではあるのだが、その難易度の高さやリトライ性の悪さによってかなりの意見が割れることとなった。
評判の良かった前作から発売までに時間がかかったことや大作級の作品であるのに価格が2,000円台と安価だったこともあり、たくさんのプレイヤーが発売直後に飛びついたことも大きな要因ではあるが、自分にしてみればやはり大半のプレイヤーがエンディングにたどり着くことを諦めてしまった、諦めざるを得ないほどの難易度だったことが一番の要因だと思っている。
せっかくゲームを購入したのに、それ以上先のストーリーを知るためにはさらに時間をかけて技術を習得したり相手のパターンを理解できるまで何度もリトライしなくてはならない。
いわばゲームの値段以上の人生のリソースというコストを消費する必要があるのだ。
もし自分が若くて、まだまだいくらでも人生のリソースを浪費できる立場にいるならよい。
しかし、自分にはそんなに自由に使える時間は許されていないし、仕事で疲れた頭と体にムチを打ってまでゲームに打ち込むほどの気力も体力も熱量もない。
そうなったときに、そもそもエンディングに辿り着けるために必要なリソースが足りないと感じただけで、そういったゲームの購入を躊躇してしまう自分がいることに気がついたのだ。
ゲーム好きを自負する自分にとっては、なかなかに受け入れがたい現実だった。
そういったこともあり、最近では大体のゲームはsteamで購入するようになってしまった。
Swtich2もPS5も入手困難時期に購入するくらいにはゲームが好きである自負はあるが、そのゲーム機でしかプレイできないゲーム以外は殆どの場合steamで購入している。
いわゆるチーター的な利用ではなく、シングルゲームで体力などのステータスや消耗品や消費ポイントを無限にするなどに使っている。
目的はもちろん、自らに残された少ない人生のリソースでそのゲームのエンディングに確実に辿り着くためだ。
例えば映画を視聴しているとき、突然謎解きゲームが始まって解くことができなければ結末を見ることができないとなったらどうだろう。
もともとそういう作品だと宣言されているなら納得できなくもないかも知れないが、やはりそれが理由で結末を見ることができなかった人にしてみれば返金を求めるくらいには問題になるのではないだろうか。
ちなみに先程のSilk Songでいうと、ノーマルエンドの実績取得率は26%。
初期の道具を獲得するというゲームを開始すればほぼ取得できる実績の取得率が約92%なので、雑に計算しても4人に3人はエンディングにたどり着けていないことになる。
ストーリーを全て踏破した上でクリアしたときの実績に至っては約15%。
このゲームをプレイした6人に1人しかこのゲームのストーリーをすべて知ることができていないのだ。
製作者サイドは自分が作ったゲームの難易度を誇るのも良いのだが、自分が生み出した良質なストーリーが大半のプレイヤーが知り得ていない現実にもっと目を向けるべきではないか。
チートを使い始めてからというもの、今までエンディングに辿り着けそうにないからと購入を諦めていたようなゲームも買うようになった。
これは制作者側にしてみても単純にプラスと言えるのではないか。
かと言ってこのままチートを使い続けることが健全な状態だなんてことは微塵も思っていない。
実績というシステム自体が、そうした難易度という壁を乗り越えてこそはじめて得られる名誉だということも理解している。
その上で、ゲームを購入した人間にとってのエンディングに辿り着ける権利というものをもう一度考えてみてはどうだろう。
購入時に”エンディングに辿り着けないかもしれないという不安”がないということは、ゲームにお金を払おうとする上で大きな安心感になるのではないか。
自分は自分で考えたけど、今の若い子はリテラシー教育とかされてるんだろうか?
知り合いがそれをやってたら「ああこの人程度が低いんだな」と思われてしまう
最低限の裏取りはできたらしておきたい
前提を調べるのが難しい場合、他の人の反応を一旦見たほうが良い
これは相対的な話で、9割の人が騙されてる人に乗っかっても、一応その人はそこまで傷つかない
逆にほとんどの人が突っ込んでるのに自分だけ釣られた場合は、寄って集っておもちゃにされる
「もしこれが正しいとしたら〜だ」という前提をつける
はてなーがよくやってるやつ
俺はこれ嫌いなんだけどね、調べろやそんくらいって思っちゃう
もう少しいい方法としては「〜かもしれない」「〜と思う」「個人的に」という保険のかけかた
「Aは最低だ、今すぐ辞めろ」ではなく「◯◯は許されない」と言ったほうがより支持されやすい
これは仕事でも使える
「Aの◯◯の行為が炎上」という記事があったが、本当にそれをしたのかなど前提が調べても分からなかったとき
たとえば「◯◯ではないけど、俺も△△とかよくされるんだけどしんどい」のように、似てるけどちょっとずれたコメントをする手もある
「Bさんも◯◯をしたが、がっかりした」のように、もう情報が確定している話題をするのもいい
これは普通の会話でも使える
要は話を逸らしてるんだけどね
「やめろ」「しろ」「変えろ」のように、何か行動を伴わせるような命令発言は非常に強い言葉になる
問題というのは
の順に明らかになるんだけど、いきなり処遇の話すると「人格攻撃」「話聞かない人」「クレーマー」のような印象を他者に与える
結果的に「何か怒ってる人いる怖い」のように見えるのでマイナスしか無い、バカに思われる
今の話題のフェーズの捉え方を間違うと、なんだコイツ?短絡的な人間だな、と思われる
主語をデカくすると、当然反例が発生し、それで反発されることが多々ある
狙って炎上させるとき以外は主語を小さくするのが良い、最も小さいのは「自分」とか「誰か」だ
そのため油断すると全部が「それは違う」という意見だらけになる(特に日本人がそうらしい)
90点の対象に対して理想を言えば称賛が並んでいてほしいと思うだろう、しかし実際適当にコメントさせると残りの10点の話ばかりになる
トランプの1人遊びのことは、"ソリティア"で検索すると出てくる。まあこの言葉「1人で遊ぶもの」って漠然とした意味なので、例えばビー玉をボードに並べてジャンプして取り除くようなゲームも"ソリティア"と呼ばれている上に、マイクロソフトが深刻なワード汚染をしたのでこの言葉で見つけにくくなっているのも確かだ。
Windowsを少し前から使っている人なら「ソリティア」と言って思い浮かぶのは階段状に裏向きに並べた端に1枚ずつ表向きにカードを並べて、余ったカードを山札にして開きつつカードを揃えなおすゲームだろう。あれは一般的には「クロンダイク」と呼ばれているのであのゲームで良ければこの名前で検索してくれ。ルールが見つかるはず。余ったカードは1枚ずつ開くルールと3枚ずつ開くルールがあって、3枚ずつのほうはハマって解けなくなる可能性が高いと言われているし、1枚ずつルールでもハマりは存在する。
改めてこれを遊びたいために並べるところからルールを書いておく。用語については説明はしないが、たぶんこのゲームのルールは説明されなくてもわかっているはずだからそこと照らし合わせて判別してくれ。
前述のクロンダイクは山札と裏向きの札、2つの不確定要素があって運次第の要素が多い。それを少し減らしたソリティアとして「ユーコン」がある。クロンダイクがカナダの地名由来であるように、ユーコンも地名由来だ。まあそのことはとりあえず忘れていい。
ユーコンを覚えると、そのバリエーションでさらに2つのソリティアを知れる。ここでは2つの別名で知られるソリティアを挙げておく。1つは「ロシアン」。
ゲーム準備はユーコンと同じ。違いは、列の並べ直しでユーコンでは「別の色」という制限があったが、ロシアンでは「同じスート」という制限が付く。あとは同じ。
これも列の並べ直しのルールが少しユーコンやロシアンと異なっている。ロシアンと同様「同じスート」という制限だが、「1つ上のランクか1つ下のランク」という制限になる。あとは同じ。
とまあ4つほど似たゲームのルールを書いたけど、個人的にはこの中ではユーコンが一番1人で遊んでいて楽しいと思う。自由度がそこそこあって、運要素が少なめで、というバランスが好き。