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はてなキーワード:難易度とは

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2025-11-24

Aerutaトロコンした。ラテールみたいな雰囲気に惹かれてプレイ。終盤は作業感が強くなってきたので難易度カジュアルにした。音楽と絵柄は共によかったので、もしアプデで追加要素が入ればまた遊ぶ。

Permalink |記事への反応(0) | 14:15

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2025-11-23

結婚式を嫌がるチー牛は交友関係が狭いだけ

結婚式ってゲストを呼べば呼ぶほど御祝儀も集まるので、意外とお金はかかりません

中途半端に両親兄弟と親しい友人だけで済ませたりするからお金がかかるのです

しっかり叔父叔母や職場上司なんかも呼べばいいのに、そういう人間関係普段から構築できていないから、無駄お金を使う羽目になります

https://x.com/cheeeese9d/status/1992075324759392411

大体、現代の男は甘えすぎだろ

現代の男にとって

結婚ガチ鬼畜難易度ゲー

結婚式 → 平均500万円

新婚旅行 → 100万円

婚約指輪 → 30〜50万円

・新居への引っ越し → 50万円

家具家電 → 100万円〜

普通にこれくらい金が飛ぶ。

炎上承知で言うけど、正直「結婚式」って制度なくなったら少子化マジで改善すると思う

高めに見積もって800万

一方女の出産代理母で換算するも1人1000万

2人欲しいなら2000万

から2000万相当の贈与を内定させておいてサイゼ割り勘とかないだろ

ケチ貧乏男は子供を望むな、頼むから

子供が不幸になるだけ

Permalink |記事への反応(4) | 12:42

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ドアノブに触れずにドアを開けることは可能です。状況やドアの構造によっていくつかの方法があります

物理的に直接触れずに開ける方法

1.身体を使う(手以外)

• 肘や腕、肩、足で押し開ける

→ 押すタイプのドア(レバーを使わない自動施錠なしの扉)なら可能

2. 道具を使う

• 傘・杖・棒などでレバー式ドアノブを押し下げる

• フック状のツールレバーを引く

• バッグや布をドアノブに掛けて操作する

※ この場合も「素手で触れない」だけで、接触自体は発生する。

3. 紐やテープを使う

• ドアノブに紐をかけて引く

• 反対側に回り込めるなら、紐を通して外側から引き下げることも可能

接触のもの不要にする方法

4.自動ドア・スマートロック

センサー自動ドアなら完全に非接触で開く

スマートロックアプリカードキー)で解錠し、ドアを押して開ける

自動開閉機構付きなら完全非接触で開閉可能

5.フットオープナー

• ドアの下に足で押して開けるための専用パーツを取り付ける方法

医療機関などで使われることがある

現実的かつ簡単方法ノブ型かレバー型かで変わる)

レバー式ドアノブ場合

→ 足・肘・道具で下げるだけで開くので比較簡単

● 丸いノブ(回すタイプ)の場合

→ 人力で回す必要があり、

• 道具を使う

• 布を巻いて掴む

などが必要でやや難易度が高い。

■ まとめ

• 押すだけのドア → 触れずに開けるのは容易

レバーノブ → 足・肘・道具などで比較簡単

• 丸いノブ → 工夫が必要だが不可能ではない

自動ドア・スマートロック → 完全非接触可能

Permalink |記事への反応(0) | 09:23

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2025-11-22

アニメゲームマンガオタク

正直さ、どの趣味でも「知識もこだわりもないのにオタ名乗る」とか普通バカ扱いされるじゃん?

全然詳しくないけどアイドルの◯◯オタです〜」

クラシック全然知らんけどjazzオタです〜」

「車オタです!(車種言えません)」

「服オタです!(ブランドもわかりません)」

……こういうのやったら大体痛い人扱いだよな。

当たり前だけど。

でもなぜかアニメゲームマンガだけは別ルール

ただ視界に入れた瞬間オタク名乗っていいことになってる。

作品名前言えなくても、設定理解してなくても、キャラ間違えても、

最悪 一話すら観てなくても 「私オタクなんで〜」が許される世界

で、その結果どうなったかっていうと、弱者の駆け込み寺になった。

知識も自信もコミュ力もない、どこにも居場所がない人が

「とりあえずオタクって言えば仲間に入れてもらえるっしょ」

って集まってくるやつ。

もちろん悪いとは言わないよ。

しんどい人の逃げ場になって、命救ってることだってあるだろうしな。

結果、何も知らなくても安全に居座れる最高難易度イージーモードに変わった。

――まあ「弱者救済施設」として運営していくなら、それはそれでいいんじゃない

Permalink |記事への反応(2) | 14:24

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2025-11-21

anond:20251121110729

スポーツで結果を出すのが難関大学合格するのより難易度いからでしょう

難関大学合格者は日本には毎年数万人いますけど

スポーツもっと枠が少ない

それに比べれば難関大学合格などイージー

勉強出来ないやつはただの努力不足

Permalink |記事への反応(1) | 22:06

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なんとか管理ツールの使い方

管理ツール管理できるように論理的計画しなきゃいけないのであって、適当行き当たりばったりで見た目だけ猿真似したデータを突っ込めば素晴らしい管理が実現できるわけじゃない。

どこぞのSIerから転職してきたPMが、「プロジェクトの8割は完了状態なので、オンスケです」とか言ってるのを聞いて仰天したことがある。

こちらの目算では4割に達してなかったから。

「どんな管理してんの?」

タスクブレイクダウンして、ガント作ってます

「8割完了って?」

タスク数です」

ガント作ってるとは聞かされてなくて、管理者内でしか共有してないって言うから、見てみれば、確かにぱっと見、よく見る感じの情景が広がっていたのだが、

「このタスクとこのタスク難易度天と地なんだけど、なんで人日同じなん?」

「詳しいこと読みきれないので、仮置きです」

「このタスク、これが完成しないと進められないんだけど、どうして平行してんの?」

依存関係が、これを作ったときわからなかったので。依存関係があったとしても、影響しない部分は実装できるでしょう?」

「このタスク、外部とのにぎりが必要なんだけど、調整タスクとかは?」

「いるんですか?」

タスクとして書き入れないとしても、前提条件だからそう言う条件があることの明記は必要だし、状態や見込みの管理必須だろ?」

ってな感じで、簡単タスクを8割、先にこなして、別部署との調整、技術的決定等々、管理ツールに書き込まれてない要素で週明けからラインが軒並み空き状態になるのにオンスケとか……。

お前、マジでPMやってきたんか?

OJT雰囲気でやってきたから、肝腎要の部分はこれっぽっちも知らんのだな……。

プロジェクトって、後になればなるほど進度が遅くなるもんですから

いや違う。

いっぱしぶった口振りしても、口だけで中身がねぇ。

お前がプロジェクト全体像の把握に失敗しただけだ。

「そこはアジャイルで……」

アジャイルはそう言う意味じゃねぇ。

コアな不動部分をドメイン分析で明らかにして、そこは確定するのがアジャイルだ。

それをしないから、アジャイルはいい加減で行き当たりばったりだ、ってクソ評価下されるんだ。

クソ評価を下されるべきはPM たちであって、アジャイルという手法じゃねぇってのに。

そもそも部分像の把握ですら怪しい。

こんなんでよく給料もらってるな。

でも、社内的にはできる、期待のPMって評価

マジかよ。

そのあと、なんか会議やった結論が、

「今最先端の生成AIを導入して、遅れを一気に取り戻します!」

うん。

そのAIを利用する前段階が全然終わらんのだが。

中堅以上のエンジニアからアラートが上がっていたんだが、マネージャクラスは誰も理解できないどころか、反対しかしない消極的人間とか悪しざまに罵り、圧力をかけてきやがった。

その後どうなったか

知らん w

Permalink |記事への反応(4) | 21:33

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アオリ大会眺めてて思ったんだけど、

やっぱり、こういうネタで盛り上がる世界であってほしい、平和であってほしいですよ…😟

あと、自分は絵が下手で…、と思ってる人、たまには絵を描いてみませんか?

こういう、アオリフリーレン描きたい、みたいなのは難易度が高いです、というか高すぎます

私もプロではないので経験からコツは語れるけど、正解かは分からない…😟

脳の右側で描け、みたいな本を参考にするのもいいですね…😟

今は100均アクリル絵の具も、コピックコピー品も、油彩の道具さえ手に入ります

まあ、100均クオリティなので、量が少ないとかありますが…😟

大人ときどき童心に戻るの大事だと、最近もつくづく思うんです…😟

レゴとかダイブロック適当に馬とか作ってたはずです

そんなノリでいいんです

下手なんだか、凄いんだか分からない、抽象画を描いてみるでもいいんです

他人に見せるとか、自慢するためでもなく、描く過程を、体験を楽しむべきなんです

認知症予防にも、楽器とか絵はいいですよ…😟

描いたらすぐゴミ箱でもいいので、何か作ることを楽しみましょうよ

まあ、別にクリエイティブである必要もない

くだらないことで国同士が殴り合ってるのを横目に、一般市民人生もっと楽しむべきです

私は身体にも問題があるので無理ですが、紅葉を見に山に行くのもいいです…😟

Permalink |記事への反応(0) | 14:22

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anond:20250512162231

あんスタの音ゲーは?なんかめっちゃ難しい難易度譜面がバズってた気がする。

恋愛面も全く主人公に甘くなくて男同士でひたすらクソデカ感情をぶつけあってると聞いた

Permalink |記事への反応(0) | 13:18

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本当に顔のアオリは難しいよねぇ…

自分が言いたいことは、ほぼ書かれてるけど、一点付け加えるとするならば、

例えば、理屈最初描こうとして、つまり東村アキコの言うロボットを描いてw

それに肉付けしても、なんか変…、となったら、感覚で描き直す、

みたいなの自分はやっちゃってるんだけど、

あー、まずフリーレンに限って言うなら、髪の毛があるから、顔の輪郭はもう考えないで、

髪の毛を含めた輪郭と、眼鼻の位置だけまずは考えてみる

最初のお題の絵みたいに、顎について考えちゃ駄目なんだよね…😟

もう、顎のことは考えない

日本アニメ絵で、記号みたいにでも顎の線が入ってるけど、あんなのまずは考えない

特にフリーレンみたなのは丸顔なんで、半ば球を描くような感覚で、

球にカツラ被せるぐらいの感覚で考えた方がいい…😟

あと、例えば、髪の毛がまったくないハゲというかボウズだったらどうするか、

色々なコツ、アプローチがあるけど、一点追加するなら、「輪郭」を意識するのが大事

誰だったかな、ガンダムメカデザだったかな、モビルスーツ輪郭で考えてる、って言ってた人がいて、

人間って、パッと見で、物体の種類を判別するのに、まあ色とかもあるけど、輪郭意識してるってのがあって、

例えば、スターウォーズとかのメカデザであった気がするんだけど、メカのシルエットだけ最初描くんだよね

すべてのキャラメカのシルエットを描いて、決めて行って、当然シルエットの内側はまだ考えない

シルエットだけで、それが何なのか見分けができるようにする

アオリを描くときも、シルエットを意識するといいと思う

色々試行錯誤したり、直感アタリをつけてるうちに、こんなシルエットがしっくりくる、と思ったら、

そこから内側を適当に埋めちゃう、眼鼻を福笑いして、調整してみる…😟

あー、デジタルはこれができるから良いんだよね、福笑い簡単にできる

神に描くときはできない…

あと、その辺の本屋に売ってるルーミス本とかジャックハム本とか、どれも載ってると思うけど、

日本アニメの顔をまず描こうとするから難しいんであって、リアルな顔を骸骨から描くのは勉強になる

骸骨描いて、筋肉とか肉付けして、全体を調整してみる

日本典型的アニメの顔、漫画の顔は立体的にかなりウソが混じっているので、難易度が高い…😟

から、まずルーミス本とか模写してみる、そっちの方が絶対に誰でもできるようになる

そういう昔のアメコミみたいな顔とか人物を描けるようになってから日本漫画絵をどう描くか考えた方が良いと思う

X-MENジムリーとか、北斗の拳とか、ああいったウソ筋肉も、本物の筋肉をどう再解釈して描くのか?

みたに考えた方が、いきなりウソ筋肉を描くのとは違う解釈というか、腑に落ちるものがあるはずなので、

まあ、アオリは何にしても難易度が高い、プロでも難しいはず…😟

そういえば、イデオン湖川友謙さんの絵なんかは、アオリ比較的描きやすい…😟

上述したように、昔のアメコミみたいな絵だからリアル寄りだから

アオリが描きやすければ、躍動感のある絵を生み出しやす

から富野監督は、いわゆるオタク絵っぽいのが嫌いで、安彦氏や湖川氏の絵はちゃんと立体を意識した絵なんで、

あと、棘の中に、フリーレンの耳の位置は骨格を意識したらいい、みたいに書いてる人がいるけど、

これは違うというか、上述したように、日本漫画アニメ絵は立体的なウソが混じっているので、骨格から起こしても駄目です…😟

横顔でほっぺに口があるような絵を平気で日本は描くわけです

から、これも最終的には感覚なんで、ことぶきつかさ先生感覚意識したいと思っているのだと思う

あと、湖川友謙氏のアニメーター向けの本があって、私も二冊持ってますけど、

あの本の中で、いわゆる日本アニメ絵オタク絵をクソミソに評価していますけど、あれにはちょっと正直イラッとしたというか、

みんながみんなイデオンダンバインエルガイムみたいな絵が良い、というわけではないわけで、

あの本の中で湖川氏が鬼の首を取ったように、記号として描かれた足とか、

あー、伊藤岳彦というか、幡池裕行名義というか、ああいう感じの絵を湖川友謙氏がクソミソに赤で修正してるんだけど、

絵も音楽も、なんだかんだ、最終的にはなんでもあり、自由なはずなんで、こんなオタク絵は駄目、というのはナンセンスだと思いました…😟

でも、湖川本買って、湖川氏の絵を真似てアオリを描いてみる、は良い勉強になるはずです

なければ、その辺の本屋で売ってる、人体を骨格から描く、みたいな本でも十分です

そこから、どうウソを描いたら、いわゆるプロが描いているオタク絵になるのか、を模索していくのがいい、

あとシルエットですね…

デジタルなら、別のレイヤー人物の内側を黒で塗りつぶしてみるとか、そういうのがデジタルはできるのでオススメです

輪郭で、自分の絵がなんかおかしい、ということに気付く可能性がある

で、そこから、内側の構造を敢えて考えないで、輪郭をいじっちゃっていいと思ってます

おかしくない輪郭になるよう調整していって、それができたら、もう内側は適当に埋めちゃいます、眼鼻口を記号で付けて見る…😟

Permalink |記事への反応(0) | 11:56

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2025-11-19

クマは1発で退治しなくてはならないため難易度が高く熟練猟師でないと難しい」

熟練猟師を育成するには数十年かかる」とか言っててワロタ

規制によって1発しか弾込めできない銃を使わざるを得ないからだろw

自動小銃解禁すれば解決する問題だろw

Permalink |記事への反応(1) | 22:46

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anond:20251118224853

遠い将来のことはわからないが、アメリカシミュレーション中国による台湾進攻が成功するためには

のどちらかが必須結論出てるだろ。

から中国と戦っても負けるからムダとか言い出す奴は中国による台湾進攻を成功させるために日本世論誘導しようとしてるカス

序に言うと日本防衛側でかつ島国なんだから、もし仮に日本本土進攻を中国がやろうとしても滅茶苦茶難易度高い。

Permalink |記事への反応(1) | 09:07

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2025-11-18

anond:20250512162231

女性向け音ゲーあんスタ一択譜面制作者が弐寺プレイヤー、かつ生放送ゲストプロ音ゲーマー呼んでるの他に見たことない。音ゲー部分はスタミナ消費が一切なくても無限プレイでき、SP譜面がかなり実装されてる。譜面ちゃんポップンの35〜40くらいの難易度はあるし、オジャマ譜面もある。

音ゲー譜面以外の全ての治安が終わっていることを除けば、純粋ゲーム部分のクオリティはある程度担保できる。プロセカクラスそもそも無理だと思う。

ソシャゲ会社いたオタクに聞いたことあるけど、女性ソシャゲプレイヤーゲーム要素強いほどウケないし何より問い合わせの数がすごいと言ってた。こんなことも説明しないと分からないのか?みたいな基礎の基礎からサポートしないといけないかポチゲーで十分だと開発側も思ってるし、ユーザー側もゲーム性とかどうでもいい人多いだろうなと思う。そのぐらい女性向けソシャゲマジでシステムが終わり散らかしてるからストレスすぎてあんスタが精一杯。というかあんスタも正直音ゲー以外のシステムは割と好きではない。あと正直男いすぎて変わり映えしないから飽きる。

ストーリー面は知らん。そっち重視するなら一般向けソシャゲ(男女どっちもいるやつ)が一番いいと思う。自分はYostarの女の子が一番好きだから、基本はYostarばっかりやってる。

Permalink |記事への反応(0) | 21:54

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anond:20251118171410

距離ドローンといってもデカくて低速だから、直接ミサイルぶち込んだほうが命中率は高い。

戦闘機ほど速くないからな。

まぁそれでも飽和攻撃場合対策難易度が高いようだけど、でもまぁそれも大量のミサイルぶち込むほうがいいんでねーの?っていう気はする。

Permalink |記事への反応(2) | 17:25

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2025-11-17

anond:20251117132506

難易度次第だと思う。

Permalink |記事への反応(0) | 13:59

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ドラクエ1&2の「1」の攻略メモ

SNSに書くには長いので、ここに垂れ流す。

ドラクエ1&2、演出面は少し子供向けでだるい部分がありながらもストーリーは旧作や11Sをやってきたファンも納得の内容だったこと、何より中ボス戦の難易度が高くて攻略しがいがあった。

プレイ時は1をLv36でクリアしたんだけど、手応え的にもう少し低いレベルでもクリアできそうだなと思ったので、少し制約を付けてプレイしてみたのでその記録。

前提条件

別に極限低レベルクリアにこだわってるわけではなく、1周目も似たような条件でクリアまで至ったんだけど、開発者意図した調整をもっと体験してみたくて、2周目ではより移動量を減らして、しのびあしも積極利用してプレイしてみた。

たぶん通常プレイで困ってる人が壁に当たった時にも参考になると思う。

中ボス戦の記録

道中は死んでもオートセーブからやり直せるので、中ボス戦の攻略メモだけ書いておく。もちろんネタバレ

カンダタLv5)

このゲームが「うけながし」ゲーであることを学んでいれば苦労しない戦い

うじゅつし(Lvメモするの忘れた。7〜8くらいだったかな)

レベルだとだいたい呪文よりも通常攻撃の方が痛いし、こちらの打撃ダメージが低いので、ダメージソースが「うけながし」になる

よろいのきし、かげのきしx4(Lvメモするの忘れた。10くらいだったかな)
  • とにかく「うけながし」を連発するだけ
  • できれば「ようせいの剣」でスカラを掛けたかったんだけど、敵が多くて1ターンで死ねるのでそんな余裕はなかった
  • 運が傾いて勝ちきるまで、ただただ祈りながら「うけながし」を連発する

十数回は死んだかな。すぐに死んですぐに再戦できるので淡々祈り続けるだけなんだけど

ドラゴンLv15)

炎系ブレス無効化したら楽勝かと思いきや、意外と堅いし打撃も強い。数回くらいは死んだ

ダークドリーマー(Lv17)

ストーリーを進めなくても「てんばつの杖」を先に拾えるあたりに、開発者の低レベルクリア向け調整を凄く感じる

ゴーレムLv18)
ターン数通常時体力50%以下(黄)体力25%以下(赤)
1こうげきすてみすてみ
2だいぼうぎょだいぼうぎょすてみ
3こうげきすてみ orこうげきすてみ
4からためすてみ orこうげきすてみ
5すてみすてみ orこうげきすてみ
6こうげきからためすてみ
  • レベルだとターンを先行できないので「うけながし」を繰り返すだけ
  • だいぼうぎょ」「ちからため」のターンに「ようせいの剣」で防御力アップすると死にづらくなる
    • 自分の体力がマズい場合は「ようせいのふえ」で眠らせて、「リホイミ」してから「ようせいの剣」すると良い
  • 終盤の「すてみ」連発は「うけながし」が成功することを祈る以外にやることがない
ドラゴンフライx6(Lv21)

ドラゴンフライ戦後メルキドに戻って墓場に行くと埋葬イベントに入るけど、念のため先に妖精の隠れ里に行って「星の紋章」を作っておいた方が良いよね

ドラゴンゾンビx2(Lv21)

「炎のイヤリング」が落ちてることや、「覇王斬」が攻撃力や防御力に依存せずちょうど倒せるあたりにも、やはり開発者の調整を感じる

エイリアンフライLv22)
ターン数通常時体力50%以下(黄)体力25%以下(赤)
1ランダム行動ランダム行動ランダム行動
2ランダム行動ランダム行動ランダム行動
3ランダム行動ランダム行動ランダム行動
4仲間呼びx2仲間呼びx2ランダム行動、おたけ
5こごえるふぶきx2こごえるふぶきx2はげしいほのおx2
6こごえるふぶきx2はげしいほのおx2はげしいほのおx2

真っ当な攻略らしい攻略を一番頑張った中ボスかも

あくまのきし(Lv24)
  • たぶんマーダーゴイル戦の前に戦うのがトータルとして一番楽
  • 開幕「ようせいの剣」でスカラを掛けて、その後も防御力アップ表示アイコンが点滅するターンでは「ようせいの剣」を使う
  • あとは「うけながし」が成功することを祈り続ける
  • こちらがあと一撃で死んでしま場合は、相手攻撃がこないことを祈りながら「ベホイム
  • 長期戦になって相手MPが尽きると「こうげき」ばかりしてきて回復の余裕がなくなるため、早め早めに「まほうのせいすい」でMP回復しておいたほうが良い
    • 「まほうのせいすい」を3〜4つくらい使った
    • 長期戦を避けるため「やみのころも」よりも「やいばのよろい」の方が向いてると思う

行動パターンがすべてランダムなせいで運の要素が高め。長期戦になるので後半で死んだ時の心理的ダメージはそこそこ大きい

マーダーゴイル(Lv27)
ターン数行動
1まじん斬り
2もろば斬り orバギクロスマホトーンマホトーン中は「こうげき」)
3まじん斬り
4もろば斬り orバギクロス → もろば斬り
5まじん斬り
6こうげき or もろば斬り orバギクロスマホトーン
  • 色々と攻略を考えたけど、結局は「うけながし」を連発して祈るだけという結論
  • 偶数ターンに「風のぼうし」を装備してバギクロスを低減させても良いけど、「もろば斬り」で食らった時のダメージも多くなり、手間に見合わない

ロトのよろいを取る前に戦ったらかなり無理な感じだったので、ロトのよろいを取ってから戦うのが想定ルートだと思う

エクソダスLv29)
ターン数通常時体力50%以下(黄、赤)
1くろいきりくろいきり
2はやぶさ斬りつるぎの舞
3はやぶさ斬りうけながし
4うけながしかぶと割り
5マヒ攻撃つるぎの舞
6うけながしうけながし
7かぶと割りマヒ攻撃
8マヒ攻撃つるぎの舞(攻略サイトには「うけながし」とあったので、僕のメモの間違いかも)

攻撃の手を休めないマーダーゴイルよりも、「うけながし」するターンが明確なこいつの方が楽だった

りゅうおうLv31)
竜王Lv32)
ターン数通常時体力50%以下(黄、赤)
1こうげきこうげき
2バイキルトスクルトピオリムベホイムのうち2つバイキルトスクルトピオリムベホイムのうち2つ
3かみくだくx2かみくだくx2
4こうげき → はげしいほのおこうげき → しゃくねつのほのお
5こうげきベギラゴンこうげきメラゾーマ
6ようすみかみくだく
7ベギラゴン → はげしいほのおメラゾーマ → しゃくねつのほのお
8ようすみようすみ
9おたけびx2おたけびx2

炎系ブレス無効化されるし、「ようすみ」のターンもあるので特に苦戦しない。変身前のほうがよっぽど強い

感想

初遭遇時には負けイベかと思わされるような中ボス戦も攻略を考えることで打破できる辺り、「キャラクターレベルを上げる」だけでなく「プレイヤーレベルを上げる」余地が残されている良質なRPGだと思う。

この2周目をやっていた時にもう少し低レベルでもクリアできそうだなと思ってたんだけど、SNSを見ると戦闘勝利回数が中ボス戦のみの「13回」でクリアした猛者が何人かいたので、やっぱそうかーという感じ。

おそらくだけど、中ボス戦だけの勝利クリアできるようテストプレイと調整をして作り込んだんじゃないかなと思う。「てんばつの杖」と「氷のイヤリング」の落ちてる場所や、「覇王斬」のダメージ中ボスの体力と経験値などに調整の痕跡を感じる。

これを「開発者の手のひらの上」と考えるのか、「面白やりがいのあるゲーム」と考えるかは、それぞれですけどね。

ドラクエ2は…?

ドラクエ1プレイヤーキャラが1人なので真っ直ぐに攻略を考えるだけで良かったけど、2は難しいよね。

プレイヤーキャラが3〜4人いるので、誰か1人を残して中ボスに勝つことでレベルが上がって次の中ボスを倒せるようになる、みたいな攻略がある気がするけど、組み合わせが多すぎて考えたくない。

ただドラクエ2にも低レベルクリア向けの調整を感じてはいる。

たとえばこの辺り、通常攻略ではそんなに使わないよね。

そんなことを書いてたら2も2周目やりたくなってきたなー…

Permalink |記事への反応(0) | 07:01

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2025-11-14

anond:20251114042813

なんか難易度が高いって聞いたけどヌルゲーなの?

Permalink |記事への反応(0) | 08:19

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2025-11-13

日本女性年収は「世界最低レベル

めちゃくちゃ低いです。

データ:

日本OECD38か国中25番目、G7最下位Doda

男女の賃金格差OECD加盟国中4番目に高いdoda

30代女性の約57%が年収400万円未満

欧米の30代女性の平均年収日本の1.5~2倍

まり:

日本で「年収400万以上の妻」を見つけるのは超ハード(上位20%)

欧米なら「年収600万の妻」が普通中央値レベル

日本子供2人 + 家購入 + 老後資金 =世界で最も難易度が高い

Permalink |記事への反応(2) | 13:09

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2025-11-12

anond:20251112230825

SNSサイトはてなブックマークにおいて「高市財政」で検索した結果、以下3つの人気記事があります

https://b.hatena.ne.jp/q/%E9%AB%98%E5%B8%82%E3%80%80%E8%B2%A1%E6%94%BF?target=text&sort=recent&users=100

ビルミッチェル日本の誤った財政ルールは必ず裏目に出る」(2025年10月30日

https://econ101.jp/japan-errant-fiscal-rule-is-sure-to-backfire/

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/econ101.jp/japan-errant-fiscal-rule-is-sure-to-backfire/


急激に改善する財政状況|永濱利廣第一生命経済研究所首席エコノミスト

https://comemo.nikkei.com/n/n4e0be4db3d5a

https://comemo.nikkei.com/n/n4e0be4db3d5a

ノアスミス高市早苗のための経済アイディア」(2025年10月29日)|経済101

https://note.com/econ101_/n/n5d61a5607480

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/note.com/econ101_/n/n5d61a5607480

それぞれの本文とはてなブックマークの反応を見て、「高市政権財政」についてネットでどのような議論があるかをまとめましょう

また本文に対するあなたの考える「私見:この記事をどう読むか(総評+Caveats)」も追加してもらえます

了解。ご指定の3本(ミッチェル、永濱、ノア)の本文と、はてなブックマーク上の“受け止め”を突き合わせて、「高市政権財政」をめぐるネット議論地図作りました

1)ビルミッチェル日本の誤った財政ルールは必ず裏目に出る」(10/30)

本文の骨子

MMT立場から、(高市政権が示す)名目指標ベース財政ルールは“実物制約”を無視してプロサイクリックになると批判

財政余地公債残高比率では測れず、失業・遊休資源など実体に合わせよ、という主張。

JGB入札の応札倍率や日銀保有の大きさを挙げ、国債の信認不安論を退けています

私見総評+Caveats)

総評プロサイクリック批判は筋が良い。名目成長に連動した“上限”設計は、減速期の裁量財政を縛りやすい。

Caveats:

① ただし実務は“方針”であって硬直的ルールにしない運用余地が残る(国会補正運用)。記事はその裁量をやや軽視。

② 「実物制約ベース」は理想だが、潜在・需給ギャップ推計の不確実性(リアルタイム改定)を伴うため、名目市場指標との二重トラック監視する現実主義必要

金利感応度上昇局面では、「どの程度の赤字が期待インフレ通貨へ波及するか」を並行管理すべき(記事通貨金利連鎖運用論が薄め)。

はてブの反応(約200users/コメント多数)

賛成側は「PB原理主義より成長優先への転換は前進」「名目ルールプロサイクリックになり得る」と評価

懸念側は「インフレ進行下で積極財政を煽るな」「高齢化下で社会保障をどうするかが欠落」と分かれ、MMT的主張への批判も目立ちます(“インフレスパイラル無視?”など)。

総じて積極財政vs規律派の対立可視化

2)永濱利廣「急激に改善する財政状況」

本文の骨子

r<g(名目成長>利回り)局面債務比率は下がる=名目成長・インフレの立ち上がりが税収増を通じて財政改善、という“債務動学”の再確認

短期PB黒字化より成長・物価の安定を重視すべきとの含意。

私見総評+Caveats)

総評現状認識としては妥当名目の立ち上がりが税収を押し上げ、短期指標改善寄与しているのは事実。「PB一本足打法からの転地」を促す点にも価値

Caveats:

① 持続性の問題:r<gは状態依存世界金利・成長の変化でr>gに戻れば逆回転。

② 分配の問題インフレ期の名目改善は実質負担の再配分を伴う。ターゲット給付や時限減税で逆進性を緩和しないと政治的持続性に欠ける。

③ 「急激」表現リスク:恒久歳出や恒久減税の根拠に用いると、景気反転時に構造赤字を再拡大。トリガー条項自動安定化装置とセットで読むべき。

はてブの反応(約360users/コメント100超)

インフレ財政改善は“金融抑圧=インフレ税”で家計から政府への逆進的移転」「改善は循環要因で恒常化は危うい」という分配・持続性への警戒が強い。

一方で「PB原理主義を緩める論点提示有益」「上げ潮派論点実証で裏付いた」と評価する声も。

名目で見える改善”をどう制度設計に落とすか(時限措置自動安定化装置)に議論が集約。

3)ノアスミス高市早苗のための経済アイディア」(10/29)

本文の骨子

需要刺激より供給力底上げに重心。

グリーンフィールド型の対日直接投資工場・R&D誘致)、

企業文化改革中途採用拡大・女性管理職・フレックスタイム等)、

エネルギー転換・防衛R&D・ソフトウェア産業育成…等を提案

円安地政学はチャンスとして活かせ、という“実装アジェンダ”。

私見総評+Caveats)

総評:“積極財政で一気に”ではなく“ボトルネックごとの実装”に踏み込む点が良い。FDI誘致・電力コスト人材という「詰まり」を直視しており、高市政権危機管理投資路線とも親和的

Caveats:

実装難易度:用地・系統規制自治体合意人材移動の摩擦をKPI/時限規制で崩す工程設計が不可欠。

財政との整合供給投資の多くは初期コストが大きい。債券需給・利払い増と矛盾しない中期財政フレーム優先順位撤退基準)が必要

時間軸:短期物価円相場に即効性が弱い。ターゲット支援(点)と供給投資(線)の二階建て設計コミュニケーションが要る。

はてブの反応(約150users/コメント多数)

支持は「現実味ある処方箋」「内需依存から輸出・高付加価値へ」「人材移民ITボトルネック解消に賛成」。

懐疑は「既視感/具体性不足」「実行コスト政治的抵抗がネック」「ソフトウェア弱点は一朝一夕で直らない」。

全体として“積極財政で押す”より“制度・人・投資実装”への期待が相対的に高い。

横断まとめ:「高市政権財政」を巡るネット論点(簡潔版)

ルール設計

PB・反名目ルールミッチェル):景気に合わせた実物制約ベースを。

r<g派(永濱):目先の名目改善を恒常化と誤認するながカウンターで多い。

結論:“規律の付け替え”は支持も、プロサイクリック/インフレ税への設計配慮必須

短期物価為替家計

名目改善は歓迎だが、「インフレ税」「逆進性」の批判が濃い(永濱記事コメント群)。

ターゲット給付・時限措置価格補助の出口をセットで、がネット民の多数意見

中期:成長戦略の具体化

ノア案のFDI誘致/企業文化改革/エネルギー転換は“方向性OK実装が肝”。

人材規制・用地・電力のボトルネック潰し、KPIと実行体制への関心大。

市場との関係

積極財政×利上げ慎重=円安金利上昇リスク意識する声も(永濱スレの一部)。

一方で「国債需要は厚い/応札倍率は高い」との安心論(ミッチェル文中のデータ)。

 →金利感応度と債券需給を透明化せよ、が実務サイドの共通要望

はてブ世論の“ほぼ合意”:

PB一本足への懐疑は広がった。

ただしインフレ税・逆進性や恒久化の誘惑には強い警戒。

供給側は方向性賛成だが、実装難(電力・人材規制)をどう突破するかが最大の論点

Permalink |記事への反応(1) | 23:34

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普通になれない」「幸せになれない」と嘆く人は、何が悲しいのか?

これさ

https://dot.asahi.com/articles/-/269221

 

こういう話よくあるけどさ

普通という名の幻想」に対して「君は普通だよ?」っていうの、解決になってないと思うんだよね

(そういえばチェンソーマンでもそういうシーンあったな)

 

たとえば「結婚するのが普通」だと思っている人が「普通になれない」と嘆いていたとして

結婚できるのは特別なことで普通じゃない」という事実を突きつけたとして、その人の「結婚したい」は消えないと思うんだよね

まり普通になりたい」というのは代理欲求だと思うんだよ

本当はモノがほしいのに「お金がほしい」っていうような感じ

ここで「実際にそれが普通かどうか」は意味をなさな

その人のいうところの普通理想像・期待像であって、理想現実(期待と結果)の差に悩んでるわけだ

 

じゃあその理想はどこから来たのか?と言えば、テレビインターネットや、周囲の人、漫画やら雑誌やらだろう

分不相応難易度の高い理想像を持つことは不幸だ

 

もう遅いかもしれないが、本当なら理想像何か知らないほうがよかったし、周りの人の達成度は低い方がいい

まあそれができなくなっているのが今の世の中なんだけど(キラキラSNSを見て鬱になる現象

 

残された方法として「実はその理想像理想じゃなかった」という酸っぱい葡萄理論があるんだけど

これをやりすぎると今度は中国の寝そべり族のように、すべてを察して諦めてしまう人が増えるので難しい

成功者たちの不幸や「そんな良いもんじゃないよ」と現実を知らせるのは、溜飲は下がるが夢も失うので諸刃の剣だと思う

 

最も良いのは、せめてそれを人に話せる環境や繋がりがあったり、夢中になれる趣味があれば良いんだけど

それがないと、何ができていないかばかりに注目してしまってひたすら病んでしま

Permalink |記事への反応(1) | 17:48

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受験算数をやれ

受験算数的な考え方を通ってきている or 通らなくても自然と身についた秀才以外はやれ

受験用の算数ってのがポイントだ。それも、それなりに難関中学算数だ。学生時代勉強が嫌いじゃなかったやつは、ぜひ最難関の問題までやってくれ。最難関と言いつつ、大人がやれば十分にできる範囲にある。

普通小学校で習うようなお気楽算数じゃダメなんだ。もうホント必要最低限だから、あれは。受験算数は、小学校の頃に塾に通ってた、あるいは家庭で受験算数勉強してたというやつ以外は体験できなのに、めちゃくちゃ重要な考え方が詰まってる。人生でここをスルーしたやつはとにかくもったいない受験算数をやろう。就活でやるような知能テスト、あれも受験算数だ。思考力の基礎になるものから、ああやってテストされるんだよな

完全初心者なら、テキトー本屋で小4向けの中学受験教材から買えばいいそこから小5、小6とステップアップ。ゴールとしてお勧めしたいのが中学入試高水問題集の算数だ。最高水準と言ってるが、実際の難易度は中の中〜上くらいだから、発想力がないとダメっていう問題は載ってない。大人がやれば、やや基礎寄りの標準レベル問題集だ。

Permalink |記事への反応(0) | 16:06

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anond:20251112155107

なる!ゲームか。

ゲーム全然やらなさそう(全体的に不器用らしい)だけど、そこまで難易度高くなくてほどよくゆるく交流出来るオンラインゲームあったら誰か教えてほしい。

増田アニオタだけどゲーム疎い…

Permalink |記事への反応(1) | 15:53

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仕事が楽しくないことに気づいた

1年後に、新卒からいままで働いてきた会社を辞めることに決めた。決めたと言っても、まだ会社にはごく限られたメンバーしか話しておらず、有給消化も踏まえると、上司には辞める3-4カ月前くらいに伝えようかなーと思っている。

辞める理由としては、全くネガティブものではなく、先に会社を辞めて独立した先輩から誘われて、その先輩の会社に入ろうと考えている。

今の仕事は、いわゆる経営コンサルティング会社で、規模も大きいし給与仕事やりがいなども、一般的には高いとされている。私も、今の会社経営コンサルティングという仕事はとても楽しく、業務量や難易度は高いものの、部下たちの育成、新規プロジェクトへのアサイン既存顧客との関係深耕などなど、自分にとって実りある毎日を送っていた。

先輩からのお誘いがあり、1年後に辞めよう!と決めてから2ヶ月経ったあたりか。今の仕事の楽しくない部分が目立つようになってきた。

最近入ってきた新卒の部下たちが要領も頭も悪くて使えなかったり、新しいプロジェクトアサインされても全く心躍らなかったり、既存顧客とのやり取りが鬱陶しく感じたり。とにかく、これまでは楽しいと感じていた仕事が、全く楽しく感じられないのだ。

そうなってくると、労働時間の長さも気になってくる。なんで私は土日にメール見てるんだ?深夜に社内チャット作業指示を出しているんだ?妻とのデートの合間にクライアント電話してるんだ?

モヤモヤがどんどん大きくなってきている。

あと半年ほどで、上司退職意向を伝えることになるが、果たして私の心は耐えられるのか……。

私は、ネガティブ感情転職する周囲を、やや冷ややかな目で見ていた節がある。現状に不満で転職するのは逃げではないか、と。でも、そんな私も、因果は逆かもしれないが、結果として、会社を辞めることを決め、今の仕事ネガティブ感情を抱いている。

こんなことなら、1年と言わずもっと早くに転職してしまえばよかった。

Permalink |記事への反応(0) | 12:05

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ゲームエンディングに辿り着ける権利もっと守られるべき

ドラクエリメイクをやっててつくづく思うのだが、ゲームエンディングに辿り着ける権利もっと守られべきだ。

このシリーズには「楽ちんプレイ」というモードが搭載されていて、いつでもオンオフできるようになっている。

オンにすると戦闘ダメージによるキャラクターの死がなくなり、攻略必要とせず先に進めるようになる。

隠れボスや真のエンディング必要な要素に関係なく、これさえオンにしてしまえばほぼ誰もが用意されたエンディングにたどり着くことができるようになるのだ。

賛否ありそうな機能ではあるが、自分にとってはものすごく歓迎できる機能だった。

ドラクエリアタイ世代だった自分にしてみれば歳を取ったということが一番大きな理由ではあるが、趣味嗜好が多様化している現代ライフスタイルにしてみても、時間をかけて何度もリトライするようなゲーム性は恐ろしくタイパが悪いと感じられてしまうようになってしまった。

そもそもゲームタイパを求めてどうするという意見はわかる。

ゲーム中の体験のもの楽しいというのであれば、それはタイパが悪いと感じることはない。

そういった意味では、ドラクエリメイクゲームバランス自体自分にとってNot for meなだけだった話ではある。

しかし、だからといってそのままエンディングにたどり着けないことを納得できるかと言われると、一体自分ゲームの何にお金を払ったのかがわからなくなってしまうような理不尽さがある。

例えば最近賛否のあったHollow nightのSilk Songを例に挙げてみる。

いわゆる死に覚えゲーではあるのだが、その難易度の高さやリトライ性の悪さによってかなりの意見割れることとなった。

評判の良かった前作から発売までに時間がかかったことや大作級の作品であるのに価格が2,000円台と安価だったこともあり、たくさんのプレイヤーが発売直後に飛びついたことも大きな要因ではあるが、自分にしてみればやはり大半のプレイヤーがエンディングにたどり着くことを諦めてしまった、諦めざるを得ないほどの難易度だったことが一番の要因だと思っている。

せっかくゲームを購入したのに、それ以上先のストーリーを知るためにはさら時間をかけて技術習得したり相手パターン理解できるまで何度もリトライしなくてはならない。

いわばゲームの値段以上の人生リソースというコストを消費する必要があるのだ。

もし自分が若くて、まだまだいくらでも人生リソースを浪費できる立場にいるならよい。

しかし、自分にはそんなに自由に使える時間は許されていないし、仕事疲れた頭と体にムチを打ってまでゲームに打ち込むほどの気力も体力も熱量もない。

そうなったときに、そもそもエンディングに辿り着けるために必要リソースが足りないと感じただけで、そういったゲームの購入を躊躇してしま自分がいることに気がついたのだ。

ゲーム好きを自負する自分にとっては、なかなかに受け入れがたい現実だった。

そういったこともあり、最近では大体のゲームsteamで購入するようになってしまった。

Swtich2もPS5も入手困難時期に購入するくらいにはゲームが好きである自負はあるが、そのゲーム機でしかプレイできないゲーム以外は殆ど場合steamで購入している。

その理由は単純で、チートが使えるからだ。

いわゆるチーター的な利用ではなく、シングルゲームで体力などのステータス消耗品や消費ポイント無限にするなどに使っている。

目的はもちろん、自らに残された少ない人生リソースでそのゲームエンディングに確実に辿り着くためだ。

例えば映画を視聴しているとき、突然謎解きゲームが始まって解くことができなければ結末を見ることができないとなったらどうだろう。

もともとそういう作品だと宣言されているなら納得できなくもないかも知れないが、やはりそれが理由で結末を見ることができなかった人にしてみれば返金を求めるくらいには問題になるのではないだろうか。

しかゲームではそれが当然のようにまかり通っている。

ちなみに先程のSilk Songでいうと、ノーマルエンドの実績取得率は26%。

初期の道具を獲得するというゲームを開始すればほぼ取得できる実績の取得率が約92%なので、雑に計算しても4人に3人はエンディングにたどり着けていないことになる。

ストーリーを全て踏破した上でクリアしたときの実績に至っては約15%。

このゲームプレイした6人に1人しかこのゲームストーリーをすべて知ることができていないのだ。

製作者サイドは自分が作ったゲーム難易度を誇るのも良いのだが、自分が生み出した良質なストーリーが大半のプレイヤーが知り得ていない現実もっと目を向けるべきではないか

チートを使い始めてからというもの、今までエンディングに辿り着けそうにないからと購入を諦めていたようなゲームも買うようになった。

これは制作者側にしてみても単純にプラスと言えるのではないか

かと言ってこのままチートを使い続けることが健全状態だなんてことは微塵も思っていない。

実績というシステム自体が、そうした難易度という壁を乗り越えてこそはじめて得られる名誉だということも理解している。

その上で、ゲームを購入した人間にとってのエンディングに辿り着ける権利というものをもう一度考えてみてはどうだろう。

購入時に”エンディングに辿り着けないかもしれないという不安”がないということは、ゲームお金を払おうとする上で大きな安心感になるのではないか

Permalink |記事への反応(0) | 11:54

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2025-11-11

SNSコメントをする時のコツ

SNSコメントって結構難易度高いよね

自分自分で考えたけど、今の若い子はリテラシー教育とかされてるんだろうか?

 

前提やソースを調べる

デマに対して真剣感想を述べるほど間抜けなことはない

知り合いがそれをやってたら「ああこの人程度が低いんだな」と思われてしま

最低限の裏取りはできたらしておきたい

 

他の人の感想を見る

前提を調べるのが難しい場合、他の人の反応を一旦見たほうが良い

これは相対的な話で、9割の人が騙されてる人に乗っかっても、一応その人はそこまで傷つかない

(もちろん残りの1割から間抜けだと思われるけど)

逆にほとんどの人が突っ込んでるのに自分だけ釣られた場合は、寄って集っておもちゃにされる

 

保険をかける

「もしこれが正しいとしたら〜だ」という前提をつける

はてなーがよくやってるやつ

俺はこれ嫌いなんだけどね、調べろやそんくらいって思っちゃう

もう少しいい方法としては「〜かもしれない」「〜と思う」「個人的に」という保険のかけかた

 

個人攻撃しない

「Aの◯◯の行為炎上」という記事

「Aは最低だ、今すぐ辞めろ」ではなく「◯◯は許されない」と言ったほうがより支持されやす

これは仕事でも使える

 

似た別の話をする

「Aの◯◯の行為炎上」という記事があったが、本当にそれをしたのかなど前提が調べても分からなかったとき

たとえば「◯◯ではないけど、俺も△△とかよくされるんだけどしんどい」のように、似てるけどちょっとずれたコメントをする手もある

「Bさんも◯◯をしたが、がっかりした」のように、もう情報が確定している話題をするのもいい

これは普通の会話でも使える

要は話を逸らしてるんだけどね

もちろんちゃん議論したい場合はこれはNG

 

かに何かの実行を強要しない

「やめろ」「しろ」「変えろ」のように、何か行動を伴わせるような命令発言は非常に強い言葉になる

この発言がなんでダメかというと

問題というのは

事実→所感→処遇

の順に明らかになるんだけど、いきなり処遇の話すると「人格攻撃」「話聞かない人」「クレーマー」のような印象を他者に与える

結果的に「何か怒ってる人いる怖い」のように見えるのでマイナスしか無い、バカに思われる

 

これは「事実課題解決」でもいい

今の話題フェーズの捉え方を間違うと、なんだコイツ?短絡的な人間だな、と思われる

 

主語を小さくする

主語デカくすると、当然反例が発生し、それで反発されることが多々ある

狙って炎上させるとき以外は主語を小さくするのが良い、最も小さいのは「自分」とか「誰か」だ

 

できればポジティブコメントをする

人間、「違っていると感じる部分」に目が行きやす

そのため油断すると全部が「それは違う」という意見だらけになる(特に日本人がそうらしい)

90点の対象に対して理想を言えば称賛が並んでいてほしいと思うだろう、しかし実際適当コメントさせると残りの10点の話ばかりになる

勇気を持って良いところを語る役割になるよう意識付けた方が、寄って来る人の質も上がる

Permalink |記事への反応(0) | 13:30

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anond:20251110130400

トランプ1人遊びのことは、"ソリティア"で検索すると出てくる。まあこの言葉「1人で遊ぶもの」って漠然とした意味なので、例えばビー玉をボードに並べてジャンプして取り除くようなゲームも"ソリティア"と呼ばれている上に、マイクロソフトが深刻なワード汚染をしたのでこの言葉で見つけにくくなっているのも確かだ。


汚染ワードの"ソリティア"こと、クロンダイク

Windowsを少し前から使っている人なら「ソリティア」と言って思い浮かぶのは階段状に裏向きに並べた端に1枚ずつ表向きにカードを並べて、余ったカードを山札にして開きつつカードを揃えなおすゲームだろう。あれは一般的には「クロンダイク」と呼ばれているのであのゲームで良ければこの名前検索してくれ。ルールが見つかるはず。余ったカードは1枚ずつ開くルールと3枚ずつ開くルールがあって、3枚ずつのほうはハマって解けなくなる可能性が高いと言われているし、1枚ずつルールでもハマりは存在する。

改めてこれを遊びたいために並べるところからルールを書いておく。用語については説明はしないが、たぶんこのゲームルール説明されなくてもわかっているはずだからそこと照らし合わせて判別してくれ。

    • もし各スートの最も小さい数字が出た場合、これは捨て札にすることができる。捨て札はスートごとに分けて場とは別の場所に重ねておく。最初はAが最も小さい数字であり、そのスートのAが捨て札になった場合、そのスートの最も小さい数字は2になる……とこうしてカードを引き取っていく。

    • 場札の操作で何も出来ることがなくなった場合、山札を開けて場に追加する。このとき1枚ずつめくるルールと、3枚ずつめくるルールがある。ゲーム開始前にどちらでいくかは決めておくこと。めくった結果場に追加できなかった場合は、一時的な捨て札とする。捨て札の山の一番上は後に使えるようになった場合は使ってもいい。山札を全部使い切った場合一時的な捨て札を裏返して再利用する。


    クロンダイクよりは運の要素が少ない「ユーコン

    前述のクロンダイクは山札と裏向きの札、2つの不確定要素があって運次第の要素が多い。それを少し減らしたソリティアとして「ユーコン」がある。クロンダイクカナダ地名由来であるように、ユーコン地名由来だ。まあそのことはとりあえず忘れていい。

      • 最終的には低い順に各スートを引き取り直すことで、ここはクロンダイクと同じ。

      • 各スートで一番小さい数字が一番手前に来ている場合、これは捨て札にすることが出来る。ここはクロンダイクと同じ。ただし、付け替えのルールが前述の通りクロンダイクと少し違うので、即捨て札にするかどうかは少し考えたほうがいい。


      ユーコンの高難易度版「ロシアン

      ユーコンを覚えると、そのバリエーションさらに2つのソリティアを知れる。ここでは2つの別名で知られるソリティアを挙げておく。1つは「ロシアン」。

      ゲーム準備はユーコンと同じ。違いは、列の並べ直しでユーコンでは「別の色」という制限があったが、ロシアンでは「同じスート」という制限が付く。あとは同じ。


      ユーコンロシアンの間「アラスカ

      これも列の並べ直しのルールが少しユーコンロシアンと異なっている。ロシアンと同様「同じスート」という制限だが、「1つ上のランクか1つ下のランク」という制限になる。あとは同じ。


      とまあ4つほど似たゲームルールを書いたけど、個人的にはこの中ではユーコンが一番1人で遊んでいて楽しいと思う自由度がそこそこあって、運要素が少なめで、というバランスが好き。

      Permalink |記事への反応(0) | 11:58

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