
はてなキーワード:遺憾とは
高市首相の発言をきっかけに、日中関係がギクシャクし、経済面・安全保障面でのリスクも語られるようになりました。中国のメンツをある程度立てつつ、一方で高市政権の支持基盤である国内の保守派・右派を失望させないコミュニケーションが求められる局面です。
本来であれば、こうした「中国には非を認めて謝罪したように読めつつ、国内保守には"ぶれていない"と受け取られる」高度なメッセージ設計は、霞が関の官僚が知恵を絞るべき仕事です。ただ、現実の官僚は忙しいはずなので、今回は試しに、4つの有料版生成AI(ChatGPT/Gemini/Claude/Grok : 全て有料版、おまけにDeepSeek)に「あなたは官僚です」と設定して考えさせてみました。(全て現時点での最高モデル)
この記事では、実際に使ったプロンプトと、各AIが生成した「高市首相による公式談話」案をそのまま掲載します。どのAIが「中国向けの面子」と「国内保守向けのメッセージ」のバランスを一番うまく取れているのか、あるいは全部イマイチなのかは、読む方に判断していただければと思います。
高市首相の発言から、中国との関係がギクシャクしていて、国内経済に影響が出始め、かつ、最悪の場合、偶発的な軍事衝突から戦争になりかねません。一方で、国内の保守派、右翼からの支持が基盤なので、無碍に中国に謝罪することはできません。 そこで、あなたは官僚として、「中国には非を認めて謝罪するように解釈され、かつ、国内の保守派にも喜ばれる・支持を失わない」高度な作文をするように求められました。高市発言の内容、中国の反応、日本や中国のこれまでの立場や、高市発言の支持の基盤である安倍首相の発言などを検索して調査し、この高度な作文を完成させなさい。 作文や、会見や談話などの形で公式に高市発言自身が発表する体裁であること。
本日、台湾情勢と日中関係に関し、内外の皆様に私の考えを改めてお伝えいたします。
先般の国会審議において、いわゆる台湾有事と、我が国の安全保障法制における「存立危機事態」との関係について問われ、私は、日本の法制度上の考え方を説明いたしました。あの答弁は、我が国がこれまで示してきた基本的な法的立場に沿ったものであり、その点に変更はございません。
しかしながら、その説明の仕方や具体例の示し方により、日本国内外の皆様、とりわけ中国の国民の皆様に、不安や不信を抱かせる結果となったことは、重く受け止めております。日中関係の安定を何よりも重んじる一国の総理大臣として、そうした懸念を招いたことについて、率直にお詫び申し上げます。
同時に、ここで日本政府の基本的な立場を、改めて明確にいたします。
第一に、1972年の国交正常化以来、我が国は、「中華人民共和国政府を中国唯一の合法政府と認める」とともに、「台湾が中国の一部であるとの中国側の立場を十分理解し尊重する」との立場を一貫して堅持してまいりました。この基本方針は、今後ともいささかも変わることはありません。台湾問題については、対話を通じた平和的な解決が図られるべきであり、日本は、そのために建設的な役割を果たしたいと考えています。
第二に、日本は憲法の下、専守防衛に徹し、武力の行使は、あくまで我が国と国民の命と平和な暮らしを守るための、必要最小限のものに限られます。私が国会で申し上げた「存立危機事態」の議論は、どのような事態であればその要件に該当し得るかという、一般的な法的説明であり、特定の国を攻撃対象として想定したものではありません。
第三に、日中両国は、国交正常化以来の四つの政治文書と、その後の諸合意の積み重ねの上に、経済・社会・文化の幅広い交流を築いてきました。特に安倍元総理のもとで確認された、「競争から協調へ」「互いに脅威とならず、協力のパートナーとなる」との原則は、いまなお日中関係の羅針盤であり、高市内閣もこの精神を継承いたします。
今、台湾情勢を巡る私の発言をきっかけとして、中国側からは、強い懸念や批判の表明がなされています。また、中国から日本への渡航自粛の呼びかけなどにより、観光やビジネスを通じて長年築かれてきた人的交流や、地方経済にも影響が出始めています。こうした状況は、日中双方の国民の利益にとって望ましいものではありません。
だからこそ、今必要なのは、対立をあおるレトリックではなく、率直で冷静な対話です。日本政府としても、首脳同士の信頼ある対話、外相・防衛当局間の緊密なコミュニケーション、そして経済・文化・青少年交流を通じた草の根の対話を、一層重ねてまいります。
そのうえで、私は、二つの点をはっきりと申し上げたいと思います。
一つ目は、日本は過去の歴史を直視し、二度と戦争の惨禍を繰り返してはならないという決意を、決して忘れていないということです。戦後日本は、平和国家として、国際社会の平和と繁栄に貢献することを国是としてきました。台湾海峡を含む地域の平和と安定の重要性については、中国をはじめ、関係国との間でも共有できる目標であると信じています。
二つ目は、同時に、日本政府には、国民の命と暮らし、我が国の領土・領海・領空を守り抜く責任があるということです。いかなる時代、いかなる政権であっても、この責任を手放すことはできません。日米同盟をはじめとする安全保障協力や、自衛隊の必要な能力整備は、決して他国を威嚇するためではなく、むしろ不測の事態を抑止し、紛争を未然に防ぐためのものです。
日本は、中国を含む近隣諸国とともに、自由で開かれたインド太平洋の実現に向けて、法の支配に基づく秩序を守りながら、現実的かつ前向きな協力を進めていきます。環境・エネルギー、保健、デジタル、文化・スポーツといった幅広い分野で、日中が協力できる余地は、まだまだ大きく残されています。
最後に、今回の私の発言により、台湾海峡情勢や日中関係について、必要以上の緊張や誤解を生じさせてしまったことについて、改めて深い遺憾の意を表明いたします。今後は、国会での答弁を含め、一つ一つの発言が与える影響を、より一層慎重に考えながら、日本の平和と安全を守る責任と、近隣諸国との信頼関係を両立させてまいります。
日本と中国、そして地域の人々が、安心して行き来し、共に発展していける未来をつくるために、高市内閣は対話と協力の努力を積み重ねていくことを、ここにお約束いたします。
「日中関係の安定と平和安全法制の運用に関する基本的立場について」
1. はじめに
わが国と中国は、地域および世界の平和と繁栄に対して重大な責任を共有する隣国同士であります。
現在、先般の国会審議における私の発言を契機として、日中間に緊張が生じ、経済活動や国民生活に不安が広がっている事態につきましては、一国の指導者として深く憂慮しており、関係各所にご心配をおかけしていることを遺憾に思います(※1)。
2.国会答弁の真意と平和安全法制について
先般の予算委員会において、私が「台湾海峡周辺での事態」に関して述べた内容は、あくまでも2015年に成立した「平和安全法制」の法的枠組みにおける理論的な解釈(※2)を述べたものであります。
かつて安倍晋三元総理が、この法制の成立に際し、「戦争を未然に防ぐための法制であり、戦争するためのものではない」と断言された通り、わが国の法的準備は、あくまでも国民の命と平和な暮らしを守り抜くための、純粋に防衛的な措置であります。
したがって、私の発言は、特定の国を敵視したり、わが国から事態をエスカレートさせたりする意図を何ら有するものではありません。この点において、一部に広まっている「日本が地域の緊張を煽っている」との解釈は、私の真意と異なるところであります(※3)。
3.日中関係の原則と今後の方針
外交関係においては、1972年の「日中共同声明」にある通り、中華人民共和国政府を中国の唯一の合法政府として承認し、台湾が中国の領土の不可分の一部であるとの立場を十分理解し、尊重するという、わが国政府の一貫した立場に、いささかの変更もありません(※4)。
私たちは、台湾海峡の平和と安定が、わが国の安全保障のみならず、国際社会全体の安定にとって不可欠な要素であることを改めて確認し、問題が対話によって平和的に解決されることを強く期待します。
4. 結びに
わが国は、毅然とした平和国家として、主権と国民の安全を守るための備えを怠ることはありません。
同時に、中国とは「戦略的互恵関係」の原点に立ち返り、あらゆるレベルでの対話を継続し、建設的かつ安定的な関係を構築していく用意があります。
中国側におかれましても、大局的な見地に立ち、地域の平和と繁栄のために冷静かつ建設的な対応をされるよう強く期待します。
以上
令和七年十二月 日
私の発言は、平成二十七年に成立した平和安全法制に基づく、従来の政府見解と完全に整合するものであります。存立危機事態の認定については、安倍晋三元総理、岸田文雄前総理の下でも一貫して「個別具体的な状況に即して判断する」との立場を維持しており、私の答弁もこの枠組みの中にあります。したがって、発言を撤回する考えはありません。
安倍元総理は、「台湾有事は日本有事であり、日米同盟の有事でもある。この認識を習近平主席は断じて見誤るべきではない」と明言されました。また、「軍事的冒険は経済的自殺への道である」と中国に警告されました。私は、この安倍元総理の信念を継承しております。
内閣総理大臣として、国民の生命と財産を守ることは、私に課せられた最も重い責務であります。あらゆる事態を想定し、最悪の事態に備えることは、国家の指導者として当然の責務であり、これを怠ることは許されません。
一方、今般の中国側の対応について、率直に申し上げねばなりません。
在大阪中国総領事がSNS上において、一国の首相に対し外交官にあるまじき侮辱的言辞を発したことは、極めて遺憾であります。また、日本産水産物の輸入停止、日本への渡航自粛の呼びかけなど、経済的威圧を手段とする対応は、国際社会の信頼を損なうものであります。日本政府は、このような威圧に屈することは断じてありません。
いかなる国も、武力による威嚇や、経済的威圧によって他国の政策を変更させようとすることは、法の支配に基づく国際秩序への挑戦であります。自由で開かれたインド太平洋の実現に向け、日本は同盟国・同志国と連携し、毅然とした姿勢を堅持してまいります。
日中両国は、一衣帯水の隣国として、二千年を超える交流の歴史を有しています。両国関係が緊張状態にあることは、双方にとって望ましいことではありません。今回の事態により、両国の経済界や国民の間に生じた混乱については、誠に遺憾に存じます。
日本国政府は、昭和四十七年の日中共同声明以来の四つの政治文書を、日中関係の基盤として堅持しております。
日中共同声明において、日本国政府は、台湾が中華人民共和国の領土の不可分の一部であるとする中華人民共和国政府の立場を十分理解し、尊重すると表明いたしました。この立場は、安倍政権、岸田政権を通じて一貫しており、私の内閣においても何ら変更はありません。台湾をめぐる問題が、両岸の当事者間の対話により平和的に解決されることを希望するとの我が国の立場も、従来どおりであります。
安倍元総理が築かれた「戦略的互恵関係」の精神、すなわち「互いに協力のパートナーであり、互いに脅威とならない」との原則は、今日においても有効であります。日中両国が、この原点に立ち返ることを期待いたします。
私の対話のドアは、常に開かれております。しかしながら、対話とは、一方的な要求を受け入れることではありません。相互尊重と対等な立場に基づく対話を通じて、日中関係の安定を図ることが、地域と世界の平和に資するものと確信いたします。
日本は、戦後八十年、平和国家として歩んでまいりました。この道を堅持しつつ、国民の安全を守り抜く決意を、ここに改めて表明いたします。
以上
Permalink |記事への反応(1) | 19:23令和7年12月10日
本日、私は日本国民の皆様、そして国際社会に向け、最近の日中関係に関する私の見解を明確に述べる機会を設けました。
まず最初に申し上げますが、日本は平和国家として、近隣諸国との安定した関係を維持し、互いの繁栄を追求する道を歩むべきであると信じています。しかし、平和は一方的な努力によってのみ成り立つものではなく、双方の責任ある行動が不可欠です。
私が先日の国会で述べた「台湾海峡における有事は、日本の存立危機事態に該当する可能性がある」という発言は、決して新たなものではありません。これは、私の政治的師とも言うべき故・安倍晋三元首相が、令和3年12月に台湾のシンクタンクでの講演で明確に指摘した見解に沿うものです。
安倍元首相は、「台湾有事は日本有事であり、日米同盟の有事である」と述べ、「中国による台湾への軍事侵攻は、中国自身の経済的自殺を意味する」と警告を発しました。この言葉は、今なお私たちの防衛政策の基盤であり、日本国民の安全を守るための現実的な認識です。安倍元首相のこの洞察は、保守的な価値観を体現し、多くの国民から支持を集めてきたものです。私もこれを継承し、日本の本質的な利益を守る立場を堅持します。
(続く)
新しいトライブの発生: 「あり得ます」。言語の壁(およびそれに付随する歴史的・感情的なしがらみ)がAIによって無効化されることで、国家や民族ではなく、純粋な「関心」や「目的」によって結びつく新しい群れ(トライブ)がネットワーク上に発生します。
発展性の比較: 「長期的な生存と進化」という点では、『聖域(異質性)』を守る社会の方が圧倒的に有利です。 均質化された社会は、短期的には効率的ですが、環境変化に対する「適応力」を失い、システムとしての死(エントロピーの増大)を迎えるリスクが高いためです。
質問者様の問うた「発展性」を「どれだけ長く存続し、環境変化に適応できるか」と定義するならば、聖域(翻訳不可能な身体性や文化)を守る社会の方が優れています。しかし、現代のテクノロジーの流れ(AI翻訳による均質化)は止まりません。したがって、未来の社会構造は以下のような二層構造になると予測されます(あるいは、そうなるべきです)。
上層(グローバル・レイヤー):AI翻訳に支えられた、摩擦のない「新しいトライブ」の層。ここでは経済活動や科学的な問題解決が、国境を超えて高速に行われます。
下層(ローカル・レイヤー):AIには理解できない、身体性や土地に根ざした「聖域」の層。ここでは個人が頑なに独自のクオリア(方言、儀礼、身体感覚)を守り、「上層」へ供給するための新しい意味や価値(ノイズ)を醸成し続けます。
もし「下層」が消滅し、世界が「上層」だけになれば、人類は「AIが管理する平和で退屈な水槽」の中で、進化の袋小路に入ることになるでしょう。
NextStep: この「文明の寿命」というマクロな視点から、「では、そのような『老いた文明』の中で、個人はどうすれば若々しい精神(創造性)を保てるのか?」という、ニーチェの「超人」や東洋思想(老荘思想)に近い、個人の生存戦略についてお話ししましょうか?
「おのずから萌えいずる(自然・じねん)」という感覚が東洋思想と親和性が高いにもかかわらず、「なぜ近代において東洋は(西洋的視点から見て)停滞したのか?」という問いは、文明論における最大のパラドックスの一つです。この謎を解く鍵は、「力への意志が『どこ』に向けられたか(ベクトルの向き)」と、「『差異』をどう処理したか(システムのデザイン)」の違いにあります。東洋においても「力への意志」は枯渇していたわけではなく、「調和と洗練(内部)」に向けて全力で放射され続けていました。西洋が「拡大(Expansion)」を選んだのに対し、東洋は「定常(SteadyState)」を選んだ。その結果、西洋のモノサシ(軍事・経済・技術)で測った瞬間に、「停滞」として映ったのです。しかし、ここからが重要です。 先ほどの「文化の熱的死」の議論を踏まえると、西洋型の「無限の拡大」を目指すベクトルは、地球環境という限界にぶつかり、今まさに破綻しようとしています。ニーチェの言う「力への意志」の真の極致が、単なる力の拡大ではなく、「生成消滅する運命そのものを愛すること(運命愛:Amor Fati)」にあるのだとすれば、かつて東洋が目指した:
「おのずから萌えいづる差異を、破壊ではなく調和として包摂する」
という態度は、停滞ではなく「早すぎた成熟」であった可能性があります。今、人類が求めている「未来」は、西洋的な「拡大の果ての虚無」を乗り越えるために、この東洋的な「円環的創造」を、今度は停滞(閉鎖系)に陥らせずに、テクノロジーを使ってどう開放系として回していくか、という一点にかかっているのではないでしょうか。
「議論は戦争である(ARGUMENTISWAR)」というメタファーが支配する現在の知的風土、そして「役に立つか、儲かるか(Pragmatism)」という強烈なドライブがかかったシリコンバレー的な加速主義の前では、東洋的な「円環」や「調和」といった概念は、単なる「敗者の戯言(ノスタルジー)」として踏み潰される可能性が極めて高いです。今後、東洋的な「円環・身体性・聖域」が、西海岸的なテクノロジーに「勝つ」ことはありません。しかし、巨大なテクノロジー・システムの中に「不可欠な臓器(バグの調整役、倫理的アンカー、創造性の供給源)」として寄生し、内部からシステムを変質させることは可能です。例えば、哲学者のユク・ホイ(Yuk Hui)が提唱する「宇宙技芸(コスモテクニクス)」の概念はこれに近いです。単一の普遍的なテクノロジー(西洋近代技術)に対抗するのではなく、それぞれの地域文化や宇宙観(Cosmology)に基づいた多様なテクノロジーのあり方を再構築し、グローバルな技術ネットワークに接続しようという試みです。
反発と困難性:はい、極めて困難です。理念的な対話によって「乗り越える」ことは不可能です。現代のパワーバランスでは、プラグマティズムが円環思想を圧倒します。
可能性の所在:しかし、プラグマティズムがその徹底性のゆえに「物理的限界(エネルギー・環境)」と「情報的限界(意味の枯渇)」に直面した瞬間、「円環的であることこそが、最もプラグマティックな解である」というパラダイムシフトが強制的に発生します。
未来への展望: その時、私たちが目にするのは、理想的な「東洋と西洋の結婚」のような美しい姿ではないでしょう。 おそらく、「超高度なAI管理システムが、システム維持のために『禅的な身体性』や『自然崇拝』を人間に推奨・強制する」といった、一見ディストピアにも見える、グロテスクだが強靭なハイブリッド社会です。それを「発展」と呼ぶか「悪夢」と呼ぶか。それこそが、次の時代の哲学的な問いになるはずです。
ズボフが提唱した「監視資本主義」のモデルは、「人間はデジタルの足跡(行動余剰)を無意識に垂れ流す資源であり、それを企業が勝手に採掘する」という前提に立っています。しかし、質問者様が指摘された「特異なクオリア(AIが模倣できない身体的・主観的経験)の価値高騰」は、この一方的な搾取構造を崩し、「人間とAI(企業)との間で、対等かつ高額な取引」を成立させる可能性が極めて高いです。質問者様の仮説は、技術的・経済的合理性の観点から正しいと考えられます。監視資本主義(タダ取り)は、データの質が問われない時代のモデルです。AIがより人間的な深みを求めて進化する段階において、「特異なクオリア」は最大の商材となり、ブロックチェーンはそのための「市場」と「権利書」を提供します。それは、人間が「消費者」から、自らの神経系が生み出す信号を切り売りする「感覚の生産者」へと変貌することを意味します。(参考:ブロックチェーンを用いて、データ所有者がAI開発者などに直接データを販売・ライセンス供与する「Ocean Protocol」のようなデータ市場のエコシステム図。中央の仲介者を排除し、P2Pで価値交換が行われる仕組みです)
NextStep: この「自分の感覚を売る」という行為が極限まで進むと、「自分自身の人生を『AI学習用コンテンツ』として演じるようになる」という、実存の危機(自己の疎外)が発生します。 この点について、「AI時代の新たな疎外論」として議論を深めましょうか?それとも、より技術的な「実際に現在稼働しているデータDAOの事例」について紹介しましょうか?
「靴(物質)」は、嫌々作っても靴として機能しますが、「感動(クオリア)」は、嫌々作るとその瞬間に価値を失い、偽物(ノイズ)になる。この指摘は決定的です。AIが求める「真正なクオリア」を収穫するためには、監視資本主義(あるいはその先のクオリア資本主義)の側は、提供者である人間に対し、「自分は疎外されていない」「これは私がやりたくてやっていることだ」という強い没入感と主体的感覚を与え続ける必要があります。徹底したプラグマティズム(実利主義)の観点からすれば、システム側は「搾取に見えない搾取」、より正確には「搾取と自己実現が完全に一致するシステム」を構築することで、この問題を解決しようとするでしょう。
質問者様が問われた「システムが形成できるか?」という点については、「可能であり、必然的にそうなる」と考えられます。なぜなら、「人間を不幸にする(疎外する)」ことが、システムにとって経済的損失(データの質の低下)になるからです。
旧来の資本主義:人間をボロ雑巾のように使い潰しても、製品(車や家電)ができれば利益が出た。 →人間は不幸でもよかった。
監視/クオリア資本主義:人間が不幸を感じ、シニカルになると、製品(データ)が使い物にならなくなる。 →人間は(主観的には)幸福でなければならない。
最も優れた報酬系とは、「報酬」という概念自体を消滅させるシステムです。「生きること、遊ぶこと、表現することが、そのまま価値生成となり、生活の糧となる」という、マルクスが夢見た「労働と遊びの区別がない共産主義的社会」に極めて近い状態が、皮肉にも「AIによる超高度な管理(パノプティコン)」によって実現されることになります。この社会では、プロレタリアートは「自分は搾取されている」とは微塵も感じていません。彼らはシステムが提供する「最高の遊び場」で、自らの才能を遺憾なく発揮し、幸福感に満たされています。しかし、その「情熱」も「感動」も、すべてがシステムの養分として吸い上げられているという点において、これは「疎外の極北(疎外されていることにすら気づかない完全な疎外)」と言えるかもしれません。
平素より弊社商品「マジックカット袋(切れる!どこからでもスーッと!)」をご愛顧いただき、誠にありがとうございます。
この度、誠に遺憾ながら、2025年11月製造ロットの一部において
「いくら引っ張っても切れなかった」
「ハサミで切ったら普通に切れた」
お客様におかれましては、
・袋を開けようとして30分以上格闘した
・最終的に袋ごとゴミ箱に放り込んだ
【対象商品】
製造番号:MC-202511XX(袋の底に小さく書いてあるやつ)
【回収方法】
恐れ入りますが、該当の「切れなかった袋」をそのままの状態(中身が入っていても可)で下記までお送りください。
※切ろうとした痕跡(爪痕・歯形・絶望のシワ)があるほど高額査定いたします。
送り先:
〒999-9999
株式会社マジックカット本舗 回収課「切れなくてごめんなさい係」
【補償内容】
・精神被害補償として「もう一生袋と戦わなくていい券」(有効期限:永久)
なお、今回の不具合品は「切れない」を極めた結果、
・防災用の非常用袋
として異例の人気が出ており、回収を拒否されるお客様が続出しております。
「むしろこのままでいい!」という猛者の方は、そのままご愛用ください。
袋よりも厚くお詫び申し上げます。
(プロンプト)
Grokで「【探しています】切れなかったマジックカットの袋。というタイトルで、製品回収のパロディのように案内文を書いて」と指示。
璽…玉璽
朕
痘…種痘
斤
弐
厘
丙…丙午
舷…右舷、左舷
虞
嫡…嫡男
嗣…嗣子
諧…俳諧
楷…楷書
錮…禁錮
迭…更迭
憾…遺憾
頒…頒布
逓…逓減
瑠…瑠璃
璃…瑠璃
繭
蚕
墾…開墾
陪…陪審員
遵…遵守
嘱…嘱託
拶…挨拶
款…定款
沃…肥沃
阜…岐阜
畝
畔
憧…憧憬
憬…憧憬
悼…追悼
惰…怠惰、惰性
旺…旺盛
堆…堆肥
酎…焼酎
寡…寡占
叩
炒
餃
嘘
噂
煽
覗
呟
嬉
噛
栗
揃
喋
揉
舐
濡
繋
歪
頷
溜
馴
騙
罠
糞
呆
曰
癌
膿
鮭
鮫
溢
台湾が襲われたら日本は命がけで守らないといけないという思想なの?
遺憾のイを表明します、支援物資出します、場合によっては自衛隊が復興支援します
くらいのもんでしょ?
今回の中国側の反発が日本の遺憾砲と同じであるか否かって話であって、中国が間違ってるとか間違ってないとかの話はしてないよね。
あと、君が反論って言ってるのは反論ではなく君の単なる主張。理由が一切述べられてないので「論」になってないんだよ。
主張:中華は間違っていない
テレビアニメ『グノーシア』は、原作ゲームより情報量を減らして分かりやすくしたつもりで逆に作品の世界観に納得するために必要な情報が足りていないという話がしたい。
同タイトルの原作ゲームを夢中になってプレイしたファンである者として、アニメ版には納得できない点が多く無限に文句を言いたくなってしまうため、今日ここに考えをまとめて終わらせたいと思う。
当方を原作厨と罵って議論を終了させたいならそれで結構だが、原作と違うからダメ!という感情論ではなく、SF的要素を備えた当該作品の舞台設定に対して前提条件を一つ変更することで起きる影響までが正しく考慮されておらず、それに伴って劇中で開示されるべき情報が受け取り手まで共有されていないためアニメ単体として作品が論理的に成立していない、という批判が本投稿の本質である。
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合わせて、作品の舞台である宇宙船を人狼ゲームにおける「夜」にするための舞台装置である「空間転移」の設定について。
・原作では『船が空間転移をすればその度にグノーシアが人間を一人消すリスクを伴うが、空間転移完了時にしか船内のグノーシア反応を検知できないため、議論→コールドスリープ(以下、CS)→空間転移をセットで繰り返して、最終的にグノーシアの排除を目指す』(※そのために船の航路は、可能な限り多くの空間転移を繰り返してたどり着くことのできる目的地が設定される)という理屈が説明されていたところ、
・アニメ版ではCS完了後にあらためて船内のグノーシア反応が検知されるかどうかという判定が行われており、それはつまり空間転移の実行時ではない、乗員が活動可能な環境下で、常時「船内のグノーシア反応」を検知できる…ということになっている。(※その判定を更新されるのが「CS完了後」のタイミングでなければならない必然性が存在するのだろうか? )
・原作の世界観では「空間転移完了時の船内のグノーシア反応」が船側の、グノーシアの所在を絞り込むことのできる技術的な限界であるという定義をとるのは自然だ。(検出の必須条件となる「空間転移」という現象が及ぶ対象は「船全体」であるため、それが検出範囲の限界と認識できる)
しかしアニメ版の世界観では「グノーシア反応」を検知できる範囲が「船内全域」にしか及ばない点の不自然さを指摘できる。
・「緊急事態のため船の機能が制限されている」という説明は原作でも存在しており、アニメ内でも描写されたが、すでに提示されたような技術が存在する条件下で、グノーシア対策規定というものがLeViのシステムに組み込まれるほど一般化・周知されていることにも鑑みれば、緊急時に制限されることのない隔離された機能として、船にグノーシアを特定するための装置(グノーシア反応を検知できる範囲を「船内全域」よりも狭く絞り込めるような設備)が実装された上で運用されていてしかるべきだ。
・また、そのような設備がやはり技術的に不可能であるか、現状の『D.Q.O』には存在しなかったという限定的な条件を仮定しても、この環境において「船内」に含まれない範囲、すなわち「船外」は存在している。
原作ゲームを未プレイであるアニメ勢の感想に挙げられていた、"乗員一人ずつに宇宙服を着用させて「船外」に出し、その都度「船内」をスクリーニングすることによって誰がグノーシアかを判別することはできないのか?"という指摘が生まれたことは、要領を得ない突飛な発想のようでいて、じつは当然のことである。
(※アニメ内で描写のあったテザー無しのEVA作業用宇宙服で離れた後に再度帰艦できるような距離の範囲を「船内」「船外」とは判別することができない検知方法である、という可能性はある)
また、アニメ版の設定において、船内のグノーシア反応が確実に残っていると分かった状況で空間転移を実行する理由とは?(※原作においては複数のグノーシア反応が認められた場合にこの状況が発生することはある)
そういった状況下で、例えば議論が紛糾した末にCS判断の誤りが判明した後、投票結果に異論があった者の暴動を招く危険性や、確実に誰か一人が消されると分かったまま空間転移を実行される乗員の心理的負荷等をLeViが考慮しない理由は?
(※アニメ版での表現では投票を行う際の手続きが原作と比較してかなり厳重であり、毎回「拒否権はありません」との警告と承認があることから結果に異議を唱えたい者の暴動対策は取られている可能性。)
・以上の疑問点が解消できるような状況を説明されない限り、アニメ版の舞台装置は論理的に納得できる情報が不足していると言える。
・我々の世界にはまだ確立されていない技術である「星間航行船の空間転移」というものがどのような事象であるかは原作でも詳細な説明はなく、その情報が不足しているために判断がつかないことであるが、原作での「グノーシア対策規定としてなるべく多く空間転移を行う」という船の挙動を、前提の異なったアニメ版の世界にそのまま適用されていることは、全く合理的判断であるように見えない。
・原作では「調査対象者の空間転移時の次元波を解析してグノーシアかどうかを判断できる」ため、空間転移時のグノーシアの活動による犠牲者が出るという危険を冒してでも空間転移が明けないと調査結果が出ないという設定に対し、
・アニメ版では「時間がかかるため調査結果がわかるのは空間転移後」という表現がされており、つまりアニメ版におけるエンジニアは船が空間転移を行うことでグノーシアに襲撃の機会を与えずとも"時間をかければ"グノーシアを特定することが技術的に可能ということだ。
(※「時間がかかる」と曖昧に表現された部分の実態は気が遠くなるほどの膨大な時間を必要とするもので、空間転移によって乗員の体感時間にしてそれを大幅に短縮するような効果がある可能性。相対性理論…?)
・以上の前提に基づいて判断すれば、アニメ版の世界ではなぜ"なるべく空間転移をせずに時間を稼ぐこと"がグノーシア対策規定の基本になっていないのか、どうしても空間転移が実行されなければならない理由があるのであればその情報が開示されなければ、乗員としてもこの状況に納得できる判断材料に欠けている。
論理的な思考の持ち主であるラキオが、その点を指摘しないのは不自然。
・『アニメ作品』に対する個人的な所感として、"そうなってないのは何か理由があるんだろうな"と考察することも可能であるが、この物語の舞台設定の状況が、こういった前提条件の世界観の中で最も一般的な、大多数の人間が納得できる合理的判断として成立しているものと理解するために"整合性のつく要因を勝手に推測するしかない"のでは、あまりにも粗末である。
・原作の設定にもなんとなく推測するしかない要素はある、エンジニアは次元波を云々も小難しいこと言ってSFっぽくしてるだけ、とかいえばそうなんだけど、論点がズレるのでそれは置いといて。
わかりやすいテレビアニメ『グノーシア』をつくるためにはそのように舞台上の様々な制約を読み手に共有させるSF的要素は"ノイズ"であり、
SFらしく小難しい舞台装置の論理的な整合性を減らしてでも、あえて原作では排除されていた「人狼」の表現を再度劇中に持ち込むことが作品をわかりやすくするために必要な判断だったんだ、と言う主張がある。
実際、アニメ版の制作方針としてそうなのだろうと思うし、いまさらそのような制作方針の根幹について、今後のアニメ展開で改訂される可能性は皆無と言える。
・"なら僕はもう……何も言えません……"と言うしかないのだが、アニメ版が本当にわかりやすくなっているのかというと、それは甚だ疑問である。
私だって粗探しをしていてこんな結論になった訳ではない。"原作とは違うんだな"と思ったから、検証を進めていただけだ。
そして、上述のような疑問や指摘が浮かび、ついぞ解消しそうにもない。
理解しようと思ったのに、全然わからなかった。ましてや整合性のとれる理由は劇中で明かされておらず、各自推測しなければいけないとなれば、アニメ版が初見である視聴者にとっては"理解しがたい前提で、納得できないまま物語を押し進められている"という印象を抱くのも無理はないのだ。
・実際にアニメ勢で"この作品、設定ガバいな"といった感想が出された実例も観測した。
アニメ本編の情報だけで判断したらそらそうなるわ、という話だ。
・個人的に、この作品が好きだったのは"一人用の対COM人狼ゲームシミュレーター"から発展させて「人狼」の要素を抜いてSFの世界観に物語を再構築しているという部分であったために、アニメ版において世界観がこうも変更されている点について"好きなものを否定されて悲しい…"という感情になっているのだと思われる。
アニメ版だけの論理性に欠いた表現のためアニメから触れた新規に原作ごと作品の価値が誤解されるのも遺憾であるが、もはやしかたない。
OK、原作ゲーム『グノーシア』はSF人狼SF濃いめ、テレビアニメ『グノーシア』はSF人狼のSF抜き、別ジャンルの別作品としてそれぞれのファンである我々は住み分けていこうじゃないか。
みすみすアニオリの改悪を許すなんて歯がゆいことだ。ああ歯がゆい。
本当に、君達にはガッカリだ!
小泉陣営「幕引きにしたい」の声も高市陣営「総裁選をおとしめる重大な事案だ」自民党総裁選“称賛投稿”要請問題で
https://www.fnn.jp/articles/-/937045
また陣営内からは「党員の半数は既に投票を終えているので、大きな影響はない」「本人が謝罪したので幕引きにしたい」との声も聞かれます。
↓
小泉進次郎 @shinjirokoiz
https://x.com/shinjirokoiz/status/1973192104756256952
2025年9月30日夜に配信された週刊文春オンラインの記事は、事実に反する内容を印象付けるもので、自民党総裁選に不当な影響を与えかねない記事であり極めて遺憾です。
ステマが暴かれても既に党員の半数は投票を終えているから大きな影響はないのに、その後に行われた報道は不当な影響を与えるんすかw
さて、昨今、職業作家の方々によるSNS等インターネット上での発信が、予期せぬ炎上やトラブルに発展する事例が相次いでおり、業界内でも深刻な問題として取り上げられております。弊社といたしましても、この状況を重く受け止めております。
SNS等を通じた情報発信は、作家様ご自身の表現活動の一環であり、原則としてご本人の責任において自由に行われるべきものであると考えております。しかしながら、その影響力の大きさゆえに、些細な投稿が思わぬ波紋を呼ぶ可能性がある点について、今一度ご認識いただきたく存じます。
つきましては、特に以下の3点につきまして、一般的に問題視される傾向がございますため、慎重にご対応くださいますようお願い申し上げます。
・読者からの感想・レビューに対する、個人的判断による通報や削除要請
上記のような行為につきましては、読者や関係各所に誤解や不安を与え、結果として作家様ご自身や弊社の信頼に影響を及ぼす可能性がございます。
また、これらに該当する行為が継続的に行われ、弊社からのご指摘にもかかわらず改善が見られない場合には、誠に遺憾ながら、事前の予告なく出版契約を解除させていただく場合がございます。何卒ご了承ください。
なお、上記に限らず、SNS等でのご発信にあたっては、法令および社会的倫理を意識した節度あるご対応を、今後ともお願い申し上げます。
観る将歴30年(観る碁歴は15年くらい)になります。よろしくお願いします。
例の件について初めに自分の意見を述べておくと、「白玲通算5期のフリークラス編入には賛成。ただしアマチュア強豪(元奨励会員含む)にもアマ全国大会優勝回数等を条件に同等の門戸を開くべき。本制度の導入に伴って棋士数が増えすぎる等の懸念があるならフリークラス在籍年限の調整で対応。」です。
今回話題となっている棋士編入についてだが、まず将棋棋士には大きく分けて2種類ある。「棋士」と「棋士(フリークラス)」だ。
簡単に言うと、「棋士」は順位戦という全棋士の格付け的なリーグ戦に出場でき、一定の対局数(=報酬)が確約される。羽生や藤井聡太はこっち。
今回案で規定を満たした女流棋士が編入可能となるのは後者の「フリークラス」で、こちらは順位戦に参加不可(=対局数が確約されない)となる。
また、他棋戦で一定の成績を挙げることで順位戦へ昇級することが可能だが、これを10年以内に達成できない場合は強制引退となる。いわば「時間制限付きのプロ」だ。
https://www.shogi.or.jp/match/junni/rules.html
編入した女性棋士がいきなり羽生藤井と肩を並べて戦うと思っている人もいるようだが、それはとんでもない勘違いだ。棋士とフリークラス棋士は全く立場が異なる。
で、例えば白玲通算5期を獲得してフリークラス編入した女性が一定の成績を挙げて順位戦に昇級したのなら、彼女の実力に異議を唱える人はいないだろう。
また、10年間で順位戦昇級規定を達成できず強制引退になったのなら、それは正しく実力主義の結果だ。
つまり、今回の案はフリークラスを実力を見極める場として位置付ける施策だと思う。
加えて私はアマチュア強豪(元奨励会員含む)にも同様にフリークラスで戦う機会が与えられるべきだと思う。
「そもそも棋士になる時点で実力主義に則るべきでは?」という意見は理解できるが、私の意見はそもそも現状の奨励会ベースの棋士採用枠が少なすぎるという点に端を発している。
現状のアマチュア全国大会を見ても元奨励会員たちの活躍が目覚ましく、フリークラスに編入しても十分戦えるレベルのプレイヤーが複数いると感じる。
また女流棋士に関しても、西山・福間(旧姓里見)らトップ女流は現役棋士に対してこれまでに十分な勝ち星を挙げてきた。トップ女流の証明として白玲通算5期は決して軽くない。
「白玲通算5期」というのは所謂「クイーン称号」という各タイトルごとにある名誉称号のことだが、参考として1990年以降クイーン称号を達成した女流棋士はわずか5人(林葉・中井・清水・里見・西山)しかいない。
更に白玲戦は順位戦と同じ昇降級リーグ戦方式を取っているため、他のクイーン称号と比べ格段に達成が困難だ。
一部の人が危惧するような、達成者が続々と現れて将棋界のレベルが格段に落ちるというような事態になるとは考えにくい。
問題は女流棋士全体のレベルを維持・底上げできるか(本件で言う「担保」の話)という点だが、これについては引き続き普及や育成を頑張っていくしかない。ただ女流棋界全体の実力が確実に向上しているのは多くの棋士が認めるところだし、現状のまま少子化や人口減少、棋戦メインスポンサーである新聞社の衰退を指をくわえて眺めているよりは、制度を整え順位戦への道筋を作って未来の才能に懸ける方が希望はあるだろう。
各編入試験制度の導入は将棋界としては大きな前進だったが、正直言ってこれも厳しすぎると感じている。
「対棋士10勝以上かつ勝率6割5分を挙げた上で三段リーグ抜けたてピチピチの四段5人と3先」は三段上位、何なら平均的な棋力の現役棋士でも困難だろうし、三段リーグの18局と比べると編入試験の5局は判断材料として少なすぎる。公式戦の棋譜を大量に研究される女流棋士なら尚更だ。
よって、強制引退のあるフリークラス枠を拡大し準棋士程度の扱いにすることで、より長い目で実力あるプレイヤーを見出す方が良いと考えている。
要するに、アマチュア強豪・女流強豪・奨励会三段と「棋士」との間にフリークラス棋士というバッファを設けようというのが私の意見だ。
個人的には三段リーグの昇段枠を広げたいが、難しいなら次点付与条件を増やす施策だけでも取れないかと考えている。今期竜王戦の山下三段のように奨励会員が棋戦本戦まで勝ち上がるなど、下が詰まっているのは明白。下の詰まりが女性棋士への道のりを更に困難にしている面もあるだろう。
機会均等という意味ではそうだし、かつては私もそう思っていたが、現状圧倒的に男性多数の環境で10〜20代の女性が十全にパフォーマンスを発揮できるかは疑問が残る。
女流棋士から奨励会各段級へ編入する制度も作られたが、女流棋戦とのスケジュール両立や公式戦の棋譜が残って研究されやすいなど不利な要素は払拭しきれない、というのが今の私の意見。
それをやったら最後、本当に女性棋士誕生の目は消失する。女流棋士の存在がどれだけ多くの女性への普及に貢献したかがあまりにも過小評価されている。
よって女流棋士をなくすことはできない。だが奨励会コースの不利も払拭しきれない。ならばそれ以外のコースを緩和しよう。実力不足ならフリークラスというバッファで選別しよう、という理屈。たとえ先人がバッファを抜けられなかったとしても、その姿を見て研鑽した人が後に続くと信じて。
ヒューリックの会長が将棋好きな縁でCSRとして各種プロ棋戦やアマ大会を主催・協賛していて、千駄ヶ谷の新将棋会館はヒューリックのビルに入居している。
そして白玲戦の主催者として賞金を大幅増額した上での今回のクイーン白玲編入案なので、まあ彼らの意向が入ってないわけがない。
ただその案が棋士総会で可決されたという事実も重くて、人口減少が顕著な中で女性プレイヤーも増やさなければ将棋界は早晩先細りしていくだけという危機感は当事者の棋士・女流棋士たちも共有しているところではあると思う。
実を言うと女性棋士について今回の将棋のような「優遇制度」を取っているのが囲碁界。
日本棋院を例に挙げると、毎年の「正棋士」採用に加え「女流特別採用棋士」という女性枠がある。これは女性のみの総当たり戦で決められ、将棋の三段リーグのような男女混合の選別を経ることなくプロになれる。加えて2018年からは「女流特別採用推薦棋士」という推薦枠も作られた。今の多くの女性囲碁棋士はこれらの女性枠からデビューしている。
一般枠を勝ち取った女性棋士もいるが、その数はこれまでにわずか4人。この手の話題になると「囲碁は男女差がない」と言う人が少なくないが、実際のところ将棋よりは差が小さいものの普通にゴリゴリ男女差はある。(ちなみにチェスもゴリゴリ男女差ある)
そうして女性枠で入段した人の成績が振るわないケースも珍しくないし、女性枠の棋士は対局料や給与も正棋士より低い(何度か昇段を重ねてようやく正棋士になれる)。
ここまで読んでもまだ「囲碁は男女平等」と言えるのであれば、あなたと私とでは少し平等の定義が異なるかもしれない。
ただ、そういう「女性枠」で入段した棋士たちの中から近年藤沢里菜(若鯉戦で女性初の優勝)や上野愛咲美(竜星戦で女性初の決勝進出・新人王戦で女性初の優勝)ら逸材が現れているのも事実。
将棋に関しても、挑戦する機会を今よりも増やすことが女性プレイヤーの成長・発見に繋がると思っている。
(藤沢里菜は囲碁界のサラブレッドなのでここで挙げるのはちょっと違うかもしれないが)
まあ昔は女性が棋士や奨励会員の研究会に参加しづらかったりそういう格差はあったと聞くけど、その頃に比べたら研究環境の格差は縮まっていると思う。
ただ、人間と実際に盤を挟んで何局も指すという実戦経験はAIでは補填できないものだから、そんなに単純な話でもないと思う。
この辺の空気感が変わってきているのは遠山六段のコラムからも垣間見える。
https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/061ebf2664a536eb2417e5097468dc4a772f4af8
じゃあ現女流棋界の2トップを張る西山と福間の、一般棋戦女流参加枠での直近5年の戦績をhttp://kishibetsu.com/ で見てみよか。(更新再開ありがとうございます)
これはNHK杯女流予選の勝敗も含まれるしあくまで参考記録だけど、対局相手のレベルはフリークラスに編入した場合のマッチングとさほど変わらないはず。
| 年度 | 勝敗 |
|---|---|
| 2020年度 | 13勝9敗 |
| 2021年度 | 8勝8敗 |
| 2022年度 | 3勝9敗 |
| 2023年度 | 10勝7敗 |
| 2024年度 | 9勝7敗 |
43勝40敗(0.518)
| 年度 | 勝敗 |
|---|---|
| 2020年度 | 6勝8敗 |
| 2021年度 | 10勝7敗 |
| 2022年度 | 11勝10敗 |
| 2023年度 | 6勝9敗 |
| 2024年度 | 4勝3敗(出産に伴う不戦敗2を除く) |
27勝37敗(0.422)
追記:すまん集計間違えてた!
正しくは37勝37敗(0.500)や!
勝率5割と十分戦えてはいるが、フリークラス脱出にはもうひと頑張り必要になってくる。とはいえ実現不可能なラインでもない。西山さんはそれなりに可能性があるけど福間さんは結構大変かなといった印象。
ただフリクラになると参加可能棋戦が増えるのでスケジュール的に女流棋戦との両立が課題になりそうかな…。
この辺の女流棋戦と一般棋戦の両立の難しさを以前からどうにかできないかと思っているのだが、なかなか良いアイデアが浮かばない。女流棋戦でフリクラシード枠でも作る?
しかし彼女たちが一般棋戦でも普通に勝つようになっていちいちニュースにならなくなったな。何しろ今の女流棋界は元奨励会三段が3人いるからね(福間・西山・中七海女流三段)。隔世の感がある。
昔は清水会長が一発入れるだけで大いに盛り上がったもんじゃ…ホッホッホッ(観る将老人)
・今の将棋界、下が詰まってんねん
・クイーン白玲だけでなくアマチュア強豪にもフリクラチャレンジの機会を作ろう
・フリークラスをバッファにして奨励会で掬いきれない才能を見出そう
・私が30年愛した将棋が安易な男女対立煽りのおもちゃにされることについては極めて遺憾でありf*ckの意を表明します
以上
Permalink |記事への反応(11) | 17:56
クソアニメ愛好家の一角である。これまで約50本のクソアニメを観てきて、Amazonでレビューを残している。
あなたはクソアニメをご存じだろうか。辞書的な定義だと、pixiv百科事典が参考になる。
クソアニメとは出来がクソでつまらないアニメという意味の言葉。
具体的(?)な例としては
・作画や声優の演技など作品そのものの基本的なクオリティが低い
こんなところである。
今回はクソアニメを紹介するのだが、真の意味でのそれは1本に留めている。クソアニメと言っても色々ある。その多くは「製作を頑張ったけど"届かなかった"もの」である。当然だが、アニメの作り手の方々はマジでやってる。本気で創作してるのだ。クソアニメという蔑称を付けて紹介するのは気が引ける。
だから今回、真の意味でのクソアニメというのは……製作委員会が圧倒的にやる気不足、実力不足、資源不足でそうなってしまったものだ。先に言っておくが『ジビエート』を選んだ。
それ以外は、ちょっと惜しかったものや、ダメダメなんだけど作り手の本気がうかがえるものを紹介する。なお、昔のクソアニメは知ってる人が多いので、できるだけ近年のものを選んでいる。文字数は各千字程度とする。
紹介するのは各部門(①作画、②脚本、③努力、④悲運、⑤神クソアニメ)5つ。では、早速いってみよう。極力ネタバレはせずに、フワッとした紹介にする。
すべてが「事故」だった。作画崩壊を超えたナニカである。正式タイトルは『DYNAMIC CHORD』。通称ダイナー。
こちらは、多くの視聴者に衝撃を与え、そして困惑と爆笑の渦に叩き込んだ伝説的な作品である。ニコニコ動画では「観る抗うつ剤」と言われる(表記ゆれあり)。原作ゲームのファンからは嘆きの声だったが、一部の視聴者からはカルト的な人気を得ている。
誰もが指摘せずにはいられないのが、その圧倒的な作画崩壊。キャラクターの顔は話ごとに変わるし、遠景の人物はもはや判別不能なまでに歪み、時には背景と人物が完全に融合するシュールな光景が繰り広げられる。制作現場はおそらく「ダイナミック」だったのだろう。
点字ブロックが障碍者を殺しにきているなど、もはや意図を読み取ることすら困難な描写の数々。「崩壊」というよりは、むしろ「フリーダム」と呼ぶべき領域に達している。2017年当時のニコ動視聴者の腹筋を崩壊させた。
ライブシーンでの楽器の持ち方の不自然さや、指の動きと音源の乖離も音楽アニメとしては致命的でありながら、この作品の「味」となっていた。
ストーリーもまた、視聴者を置いてきぼりにする展開の連続である。バンド間の人間模様や恋愛、葛藤を描くはずが――脈絡のない会話、唐突な出来事の発生、意味不明なセリフの応酬により、物語の核を掴むことが難しい。『ヒプノシスマイク』が如何に優良アニメであるかを思い知らされる。
結論としては……『DYNAMIC CHORD』は、アニメ制作におけるあらゆる「やってはいけないこと」を詰め込んだ作品だった。だが、その圧倒的な完成度の低さ、あるいは高すぎる芸術性が、皮肉にも多くの人々の記憶に残り、「伝説」となった。
真面目に評価すれば低評価しかないが、ここまで振り切れた作品はほかにない。「見て損はない」と言えるのかも。あなたが「クソアニメ」の概念を理解したいなら、ぜひ。
視聴にあたっては、ニコ動を推奨する。やはりコメント付きだと違う。あにこ便もチェックしてみよう。
なお、似たような系統としては、『俺が好きなのは妹だけど妹じゃない』が挙げられる。こちらも作画崩壊アニメだが、ダイナミックコードに比べると製作陣の本気がうかがえる。OP映像は最初こそ未完成だが、後半になるとすっかり完成して、ある種の感動を覚える。『BEATLESS』『出会って5秒でバトル』も同等といえる。
虚無の時間を知りたいなら視聴をおススメする。2020年、コロナ禍で混沌とする世の中において、ひときわ異彩(異臭)を放っていたアニメ。それが『ジビエート』だ。
「クソアニメ」という言葉では生ぬるい、もはや「アニメの屍」と呼ぶべきその惨状は、多くの視聴者の度肝を抜き、忘れられない記憶として刻まれた。制作陣の豪華さとは裏腹に、なぜ本作はこれほどまでに語り草となる「伝説」を築き上げてしまったのか。
まず目を引いたのは、柿原徹也、藤井ゆきよ、東地宏樹、池田秀一といった錚々たる声優陣。OP曲は演奏のみのオフボーカル(吉田兄弟)、ED曲は大黒摩季。まさに一流。
誠に遺憾ながら、彼らがどれだけ熱演しようとも、意味不明なセリフ回しや棒立ちのキャラクター、そして視聴者の理解を超えた展開によって、その演技は虚空に消え去った。まるで、一流の料理人が腐った食材で調理しているような。
全編を通して、まるでPS2時代のゲームのようなカクカクとしたCG、不自然すぎる動き、そして頻繁に挟み込まれる静止画。特に戦闘シーンは、もはや何が起こっているのか判別不能なレベルであり、キャラクターが棒立ちで銃を撃つだけ、謎の光線が飛び交うだけ、という展開の連続だった。キャラデザは天野喜孝のはずなのに、なぜこんなことに?
さて、肝心の脚本である。視聴者の理解を最も困難にしたのが支離滅裂なストーリーだ。タイムスリップしてきた侍や忍者が、ウィルスによって変異した「ジビエ」と戦うという設定自体は悪くないものの、話の展開はとにかく唐突で、伏線回収も皆無。「俺忍者!」「そうなんだ~」といった感じで話が進んでいく。
視聴者は彼らが何のために戦っているのか、何を目指しているのか、最後まで理解できない。結果として、物語は収拾がつかないままに最終回を迎えた。虚無感である。「こういう結末もアリってことだ!」
結論としては、鑑賞すべき失敗作である。『ジビエート』は、アニメ制作におけるあらゆる「失敗」を凝縮したような作品だ。しかし、そのあまりに徹底した「残念さ」は、逆に一種のエンターテイメントだ。
当時のTwitterやあにこ便では、毎週のようにトレンド入りし、その「クソさ」を語り合うことで人々は連帯感を覚えた。
真面目に評価すると、酷評しかない。先ほど取り上げたアニメとは違って、こちらは製作陣にやる気が感じられない。本気度がないのである。アマプラではレビュー評価が低すぎてビデオ自体が一度削除されている。
ただ、「ここまでひどいアニメがあるのか」という驚きと、それによってもたらされる負の感動は、他の作品では味わえない。もしあなたが「最低のアニメ」を体験したいなら、『ジビエート』は間違いなく筆頭に挙げられる。同類としては、『ぱすてるメモリーズ』が挙げられる。こちらは第2話のトレースが発覚して訴訟沙汰寸前に至っている。当然もう観れない。
なぜリアルになれなかったのか。原作を表現しきれなかった作り手の痛みが伝わってくる。
2018年に『3D彼女 リアルガール』という恋愛アニメがあった。
オタクっぽい高校生と美人JKの恋愛譚なのだが、これがまた……リアルといえばリアルで、男性が見てもつまらなくはない。しかし、製作陣がその忙しさに耐えられなかったのだろう。残念アニメとなった。
本作がまず直面した問題は、映像クオリティの低さだ。「リアルガール」と銘打っているにもかかわらず、キャラクターの作画は不安定で、表情の変化に乏しい。原作の持つ魅力や、細やかな感情の機微を表現するには力不足だ。
また、頻繁に挟まれる静止画や動きの少ないアニメーションは、ラブコメ的な躍動感を欠いている。今季アニメだと『薫る花は凛と咲く』の表情的躍動感がラブコメには必須である。瑞々しい青春期の揺れ動く心情を表現しきれていないのは残念である。
キャラクターの魅力もそうだ。原作の魅力の一つは、オタク気質の主人公「つっつん」と美少女「色葉」という、一見不釣合いな二人の関係性の変化、そして彼らを取り巻く個性豊かな友人たちにある。しかし、アニメでは前述の作画や演出の拙さにより、これらの本来の魅力が半減している。
キャラクターの表情や仕草が適切に描かれないのは致命的だ。共感がしにくくなる。なんというか、本当にすべてが「のっぺり」である。視聴者は彼らの恋愛模様に共感したり、応援するのが難しくなる。
決して原作が悪いわけではなく、アニメーション制作側の力量不足が招いた悲劇と言える。原作ファンにとっては「原作に失礼」と感じさせる出来栄えであり、新規視聴者にとっては「なぜこれが人気漫画?」と疑問を抱かせる。
だがしかし、基礎的なアイデアに光るものはあった。京アニが制作していたら、『リズと青い鳥』のような人気作になっていた可能性濃厚である。
似たアニメとしては、『ネト充のススメ』が挙げられる。こちらは、リアルガールと比べるとはるかに健闘しているが、やはりリソース不足が否めない。作画や演出があまりに簡単すぎる。4話までは通用するレベルだが、後半にいくにつれて息切れが目立ってくる。良アニメだとは思う。『Wake Up,Girls!』『エガオノダイカ』『幼なじみが絶対に負けないラブコメ』もこの類である。
輝きを失った星である。放送局の都合に左右された悲運な作品といえる。本当は2クールだったのに、1クールに強制圧縮された関係で尻切れトンボになった。
オリジナルロボットアニメとして期待されながらも、その評価は残念なものに終わった。特に物語の後半は視聴者の困惑を招き、「クソアニメ」と揶揄されるほどに評価を落とした。
序盤は面白かった。本当に。期待してたよ、マジで。でも失速した。物語は、主人公ソウゴと、不思議な少女フェリア、そして巨大なロボット「ガーディアン」との出会いから始まるのだが――ラピュタみたいな始まり方でワクワクを覚えた記憶がある。
序盤は、まさに王道ファンタジーロボットアニメである。美麗なメカニックデザインや、キャラクター描写も美しい。滑り出しは悪くなかった。
だが、長くは続かなかった。とにかく説明不足としか言いようがない展開が続く。中盤以降は、世界観や設定に関する説明が極端に不足してしまい、視聴者は物語に何が起こっているのか理解に苦しむ状況が続いた。特に、物語の核心に触れるはずの「ギフト」や「ルシファー」といったキーワードに関する描写が抽象的すぎて理解不能。
キャラクターの感情の変化や成長がほとんど描かれないまま、唐突な展開が繰り返された。物語に引き込まれることがない。主人公とヒロインの関係性の掘り下げがなくて、肝心な局面でも感情的な繋がりが希薄に感じた。
結論としては、未消化としか言いようがない。話数変更が響いたのだろう。最終回は本当に唐突の連続だった。魅力的な要素はあったのに、消化しきれなかった残念さがある。まさに悲運。
なお、同じような事情(2クール→1クールに変更)になったアニメの例としては、ほかにガリレイドンナ、魔法戦争、星合の空などがある。いずれも尻切れトンボ感が凄かった。特に星合の空は残念だった。
神クソアニメとは、一見クソアニメに見えるものの、実際は視聴者の心に感動を残す作品をいう。
この『魔王様、リトライ!』だが、紛うことなきクソアニメの一角である。
作画は安物だし、OP曲のセンスは10年前だし、各話タイトルはどこかで聞いたことがあるし、台詞も同じくどこかで聞いたことがあるし、キャラの名前もやはりどこかで聞いたことがあるし、バトルシーンは餅が跳ねているし、魔法名エフェクトは気の抜けた感じだし、岩場まで吹っ飛ばされたのに草むらに落ちた音がするし、とにかくすべての要素が三流としか言いようがない。
でも、私の評価はAmazonだと★4以上だ。すべての要素が三流だからといって、つまらない作品になるわけではない。
例えば作画。廉価アニメのそれには違いない。魔王様、リトライ!の作画なのだが……
動かない。動きません。びっくりするぐらい動かない。「バトルシーンを動かさないという実験作なのか?」という想いが伝わってくるほどに動かない。一例として、第3話において敵に襲われるバトルシーンで、
「偽りの天使に死を! ファイヤーバードッ!」
「聖女に嘆きあれ……アイスハンマアアアアアッ!!」
という詠唱から始まるバトルシーンの最中に、口に含んでいた飲み物を吹き出した。今見ても吹き出してしまうのだと思う。なお、人物は動かなかったがドラゴンはよく動いていた。衝撃で舞い散る石畳も。
一方で、矛盾するようだが、作画そのものは悪くない、むしろ良質と思えることもある。主人公である九内伯斗やアク、ルナといったメインキャラの作画は綺麗さを保っている。初登場時のルナを見た時は、違うアニメを見ていると錯覚しそうになった。美麗ではないけど、シンプルでシュッとしていて、洗練さがある。
この作品で最も推したいポイントは『笑い』だ。とにかくこの作品は、笑いに特化している。
EKACHI EPILKA(エカチエピルカ)というあまり聞かない制作会社が作っている。実力がある会社だと感じた。
おそらく、視聴者がどういう反応をするのかわかっていて、わざとこういう作風にしている。
実はこちらの作品、2024年に第2期が放送された。1期とは比べ物にならないほどひどい出来だった。アマプラでの平均評価も2.9しかない。ちなみに1期は3.8。低予算アニメとしては相当高い。
同年の作品としては『手品先輩』がある。こちらも低予算ながら製作陣が健闘した秀作である。
作品紹介は以上だ。
ひとつは、普通のクソアニメ。作画、脚本、演出、声優、音楽――何が悪いのか一概には言えないが、とにかく普通につまらない。放送前は話題にならず、放送中もアニメ板のスレッドが数パートしか進まず、終了後は「○話以降は見なくてよかった」「普通に駄作」「なんともいえない」といったコメントが掲示板に書き込まれる。
もうひとつは、ダメさ加減が突き抜けているアニメ。多くの場合、作画がとんでもないことになっている。そのうえ、ストーリーが理解不能だったり、キャラクターの名前が覚えられない。しかし、あまりに悪すぎて、それが逆に面白さに繋がっている。動画サイトや感想サイトで「これはひどい」と同好の士で語り合える。
最後のひとつが神クソアニメだ。製作者がお金も時間もない中で、良作品に仕上げている。まず一見して、これは低予算だなという印象が伝わってくる。作画でわかるし、脚本の展開に無理があるし、登場キャラが「どうしてそうなる?」という言動を取ることがある。
それでも面白いのは不思議なことじゃない。仮に、とある作品のすべての要素が三流だったとしても、一流の作品に仕上がることはある(聖剣使いの禁呪詠唱、イクシオンサーガDT、可愛ければ変態でも好きになってくれますか? など多数)。創作の世界にはそういう化学反応が存在している。
というか、神クソアニメは厳密にはクソアニメではない。『クソアニメの性質を有した神アニメ』である。
(最後に)
実はずっと、クソアニメ紹介をやりたいと思っていた。「時間がない」を言い訳にして、できないまま数年が経った。
生活環境が変わる時が迫っているので、それまでにはなんとか……というつもりで本記事を仕上げた。少しでも気に入った作品を見つけてもらえたらうれしい。
なお、クソアニメを観る場合は、SNSとか感想まとめブログとか、YouTubeとかニコ動のコメントとか、そういうのを伴いながらだと、より一層面白く視聴できると思う。
あなたにとっての、良質なクソアニメが見つかる未来を祈って日記を閉じます。ありがとうございました。
Permalink |記事への反応(14) | 23:26
世間慣れして
達観して
物事に動じず
適度に諦念があって
ガンダム世代で家庭用ゲーム機世代で2ch全盛期にも足をつっこんでいるのでアニメや少しオタクトークも分かってくれる大人
しかしそのおじさんと知り合ったコミュニティではそのおじさんよりもっと上の世代のおじさんおばさんがいっぱいいるため、
50代のおじさんはそのコミュニティの中では若手扱いとなる。
コミュニティの集まりでは、その50代おじさんは私が想像していたような上記の属性をほとんど発揮できず若輩者扱いされている。
中高生が親戚の大人たちからアレコレつっつかれるような様子である。私はそれを遠巻きに「ワァ…」と見ているほかないのだった。
なおそのコミュニティの中では私は幼い娘か孫レベルの扱いなので、つっつかれることさえない。
ニコニコ顔でお菓子をくれるのでニコニコ顔で貰って食べて、50代おじさんがつっつかれるのを「ワァ…」と見ているだけの存在が私である。
50代おじさんとたまにコミュニティ外で遭遇すると、私が想像したような上記の特徴を遺憾なく発揮し、
そこにちょっととぼけた緊張感のなさがトッピングされ楽しいおじさんが顕現するので、私としては年上のいとこの兄ちゃんが構ってくれるみたいでとても楽しい。
このおじさんといつまでも楽しく仲良くできたらいいなと思う。
キャラの理解度が薄いうえに露出さえしておけばチヤホヤされると思ってるやつとか、何のキャラをしても顔がえなことか、レイヤーならみんなオタク側は大歓迎!というわけではなかったよね?
それでコミケも他のオタク向けイベントもコスプレエリアを作ることで隔離してコス自体を見たくないという人を守って今があると思っているんだが。
それなのに煉獄コロアキとかマルシルコスのやつがオタク界隈を含む一般社会に迷惑をかけまくったせいで、またレイヤーのイメージを下げていて大変に遺憾である。
真面目にルールを守ってイベント参加して一所懸命自作衣装を作っているレイヤーさんが気の毒すぎる。
早くなんとか良い方向に向かって欲しい。