
はてなキーワード:違反者とは
クラウドワークスはガイドライン上で、「特定の文化や国に対し、事実誤認や印象操作がおこなわれる恐れがあると判断できる依頼」や、「特定の地域に居住する人に対する差別、誹謗中傷につながる依頼」を禁止事項と定める。違反者には、掲載中断や、サービスの利用制限措置をとるという。
「嫌中」動画の制作依頼を非公開に 仲介サイト「差別つながる」懸念:朝日新聞
https://www.asahi.com/articles/ASTD53FG3TD5UTIL028M.html
動画依頼者は外国人問題なんかに興味はなくて人々の怒りを増幅してアクセス集めて儲かる動画なら何でもいいわけで、「外国人優遇」が差別的だとして禁止なら高齢者叩きや障害者叩きや女性叩きの別の「叩ける存在」の動画チャンネル作るだけだろう
ああ、なんという皮肉だろう。
愛しい人にもう一度会うために、魂を賭けて悪魔と契約した。地獄の門をくぐり、この世とあの世の狭間に立っているというのに、いま、俺の頭を占めているのは便意だ。
見渡すかぎり灰色の霧、溶けた街の残骸、時間が止まったような静寂。どこにもトイレなんてない。しかも、この世界には「そこらで排泄してはならぬ」という厳しい掟がある。違反者は“見張り”に見つかれば、魂ごと握り潰される。あの黒い鎧の巨人たち、あいつらは容赦がない。
悪魔はあのとき笑っていた。「代償は小さくないぞ」と。まさか、これか?
死者の声が風に乗って囁く。「戻るなら今だ」なんて。だが俺は戻らない。あいつの名を呼び続けてここまで来たんだ。
なのに、腹の奥で蠢くこの現実的な痛みが、あまりにも人間的すぎて笑えてくる。人間らしさを捨てたはずなのに、まだ身体は生を手放してくれない。
もう少しで彼女に会える気がする。けれどその「もう少し」が永遠の距離に思える。
神も悪魔も笑うだろうな。
ぶつかりおじさんにも何通りかあり、誰彼構わずぶつかる狂犬派、弱そうな人(女など)を選んでぶつかる快楽派、通路の進行方向指示に逆行するなどのルール違反者にぶつかる世直し派などいろいろが存在する。それぞれが「イライラしてたから」「気に入らないタイプの相手を見つけたから」など独自のトリガーで発動したりしなかったりする。これらのタイプを総称して能動型ぶつかりおじさんと呼ぶことにする。
意図してぶつかろうとは思っていないのにぶつかってしまう事がある。こちらは受動型ぶつかりおじさんと呼ぶ。ぶつかる意図がないのにぶつかりおじさんと呼ぶのは抵抗があるが、ぶつかりおじさんと呼ばれるの人(事象)の一類型ではあるのでしょうがない。私見では受動型が発生する原因は男性側の不注意もあるが多くの場合は女性側の行動にあると思ってる。多く、とか書くとソース出せとかいろいろ言われるだろうけどそんなのはない。ぶつかりおじさんにまつわる話を読んでればそういう傾向を感じている人が少なくないことはわかるはず。自分は意図せず男性とぶつかった(ぶつかりそうになった)事は数回しかないが対女性では何十回もある。こちらが気付いてギリギリで回避しなかったら相手の女性が線路に落ちてたのでは?みたいな事も何回かある。まあこの話はキリがない。納得のいかない人は「多く」を「一部」と読み替えて欲しい。
女の人側の問題として、周りを見てない and/or身体感覚がないから(荷物を含めて)自分がぶつかるのかどうかの判定ができない、また普段から優しく扱われる事になれてる(甘やかされてる)から自分が避けるという発想がないなどというのはすでに多く語られている。
それに加えてもう一つ大きな要因として、猪突猛進傾向があるのではないかと考えている。
猪突猛進と言うと男性的な性質だと思われるかも知れないが女性は自分の進みたい方向を定めると周囲の人流を無視してそこにまっしぐらに向かう。
例えばこんな経験をしたことはないだろうか。車一台程度の幅の狭い道で自転車がお互い左側通行ですれ違おうとする時、あなたの右側を通過するはずだった対向の女性が急に車線変更するようにあなたの正面に移動する。このままでは正面衝突する。仕方がなくあなたは右側に移動し、女性をやり過ごす。なぜこんな動きをしたのだろうと振り返るとその女性は右折していた。
こんな感じで女性は「右折したい」と思えば対向から人が来てようが構わず右折に最適な経路を取ろうとする。自転車の例としてはもう一つ、混雑した場所に出くわしてしまった時、決して減速もせずに乗ったまま無理矢理通り抜けようとするのもやはり女性に多い(これは男女共通にも思えるが男性は減速くらいはすることが多い)自転車の例を2つ挙げたが前者については歩行時にも同様だ。周囲の状況によらず目的地に向かってまっしぐら、つまり猪突猛進である。
これらの傾向・特徴が組み合わさる事で多くの「ぶつかり女候補」が発生する。大抵は相手が避けるので候補は候補のままで終わるがやはりたまには実際にぶつかる。候補から見事「ぶつかり女」に昇格しても相手が男だった場合は間髪を入れず「ぶつかりおじさん被害者」にクラスチェンジしてしまう。これにより多くのぶつかりおじさん冤罪が発生している事は問題だと思っている。ちなみに女同士の場合については私による観測事例数は少ないものの、ぶつかりの衝撃が小さいのでお互い気にしないか少し迷惑そうな顔をして終わっているようだ。正面衝突寸前でハッと立ち止まるケースも何度か見ている。
ぶつかり女が発生するメカニズムの根本が自己中心的で客観視できないという性質なのでまさにその性質が理由となって今後も改善される事は期待しにくい。男性諸氏は今後もぶつかり回避の努力を継続するのは当然(できる側がやるしかないので)として、せめて世間にぶつかり発生の原因についての理解が広まり、受動型ぶつかりおじさんを不当に非難しないようにしてもらいたい。
ぶつかりおじさんにも何通りかあり、誰彼構わずぶつかるクレイジースタイル、弱そうな人(女など)を選んでぶつかる快楽派、通路の進行方向指示に逆行するなどのルール違反者にぶつかる世直し派などいろいろが存在する。それぞれが「イライラしてたから」「気に入らないタイプの相手を見つけたから」など独自のトリガーで発動したりしなかったりする。これらのタイプを総称して能動型ぶつかりおじさんと呼ぶことにする。
意図してぶつかろうとは思っていないのにぶつかってしまう事がある。こちらは受動型ぶつかりおじさんと呼ぶ。ぶつかる意図がないのにぶつかりおじさんと呼ぶのは抵抗があるが、ぶつかりおじさんと呼ばれるの人(事象)の一類型ではあるのでしょうがない。私見では受動型が発生する原因は男性側の不注意もあるが多くの場合は女性側の行動にあると思ってる。多く、とか書くとソース出せとかいろいろ言われるだろうけどそんなのはない。ぶつかりおじさんにまつわる話を読んでればそういう傾向を感じている人が少なくないことはわかるはず。自分は意図せず男性とぶつかった(ぶつかりそうになった)事は数回しかないが対女性では何十回もある。こちらが気付いてギリギリで回避しなかったら相手の女性が線路に落ちてたのでは?みたいな事も何回かある。まあこの話はキリがない。納得のいかない人は「多く」を「一部」と読み替えて欲しい。
女の人側の問題として、周りを見てない and/or身体感覚がないから(荷物を含めて)自分がぶつかるのかどうかの判定ができない、また普段から優しく扱われる事になれてる(甘やかされてる)から自分が避けるという発想がないなどというのはすでに多く語られている。
それに加えてもう一つ大きな要因として、猪突猛進傾向があるのではないかと考えている。
猪突猛進と言うと男性的な性質だと思われるかも知れないが女性は自分の進みたい方向を定めると周囲の人流を無視してそこにまっしぐらに向かう。
例えばこんな経験をしたことはないだろうか。車一台程度の幅の狭い道で自転車がお互い左側通行ですれ違おうとする時、あなたの右側を通過するはずだった対向の女性が急に車線変更するようにあなたの正面に移動する。このままでは正面衝突する。仕方がなくあなたは右側に移動し、女性をやり過ごす。なぜこんな動きをしたのだろうと振り返るとその女性は右折していた。
こんな感じで女性は「右折したい」と思えば対向から人が来てようが構わず右折に最適な経路を取ろうとする。自転車の例としてはもう一つ、混雑した場所に出くわしてしまった時、決して減速もせずに乗ったまま無理矢理通り抜けようとするのもやはり女性に多い(これは男女共通にも思えるが男性は減速くらいはすることが多い)自転車の例を2つ挙げたが前者については歩行時にも同様だ。周囲の状況によらず目的地に向かってまっしぐら、つまり猪突猛進である。
これらの傾向・特徴が組み合わさる事で多くの「ぶつかり女候補」が発生する。大抵は相手が避けるので候補は候補のままで終わるがやはりたまには実際にぶつかる。候補から見事「ぶつかり女」に昇格しても相手が男だった場合は間髪を入れず「ぶつかりおじさん被害者」にクラスチェンジしてしまう。これにより多くのぶつかりおじさん冤罪が発生している事は問題だと思っている。ちなみに女同士の場合については私による観測事例数は少ないものの、ぶつかりの衝撃が小さいのでお互い気にしないか少し迷惑そうな顔をして終わっているようだ。正面衝突寸前でハッと立ち止まるケースも何度か見ている。
ぶつかり女が発生するメカニズムの根本が自己中心的で客観視できないという性質なのでまさにその性質が理由となって今後も改善される事は期待しにくい。男性諸氏は今後もぶつかり回避の努力を継続するのは当然(できる側がやるしかないので)として、せめて世間にぶつかり発生の原因についての理解が広まり、受動型ぶつかりおじさんを不当に非難しないようにしてもらいたい。
近年、転売ヤーによる商品の高額転売が社会問題となっています。コンサートチケット、ゲーム機、限定商品など、様々な分野で転売ヤーが市場を混乱させ、一般消費者が本来の価格で商品を購入できなくなっている状況です。この問題を解決するため、法的な規制の導入を提案します。
1. **一般消費者への悪影響**
2. **市場秩序の混乱**
-価格の異常な高騰
- 正常な取引の阻害
-顧客満足度の低下
-販売戦略の混乱
-犯罪の温床化
転売ヤーによる市場の混乱は、消費者、企業、社会全体に深刻な影響を与えています。この問題を解決するため、包括的な法的規制の導入が必要です。
Xでコスプレイヤーの某さんが、いわゆる「コスプレ因習村」問題を提起している。まず事実関係から確認しておきたい。今回の発端の一つとされる大阪・関西万博でのコスプレ来場について、主催の公式FAQは「持込禁止物に該当しないものであれば、装着しての入場は可能」と明記している。つまり“ルール違反”ではない。議論の多くは、明文化された規則ではなく「空気」や「慣習」をめぐって起きているのだ。 
当人の発信も読み込むと、某さんが問題にしているのは「誰も合意していないのに、いつの間にか常識として振る舞うルール」の存在である。イベントの注意事項を守ったうえでも「不快」を根拠に排除が働く状況は、彼女自身のノートでも繰り返し記述されている。ここで可視化されたのは、違反者の摘発ではなく、場の秩序を“慣習”で運用してきた構造そのものだ。 
この構造は、日本でしばしば「村社会(ムラ社会)」と呼ばれてきた。村社会は、序列やしきたりを重んじ、外部者や逸脱を排除しがちな閉鎖性を帯びると説明される。そこでは「不文律」「暗黙の了解」こそが強力に機能し、文字になっていないにもかかわらず、事実上の拘束力を持つ。コスプレ界隈の炎上は、この“日本的な運用”がネット時代にそのまま通用しなくなっていることを浮き彫りにした、と位置づけられる。  
なぜ暗黙のルールは強いのか。日本は「ハイコンテクスト文化」の典型とされ、言葉にされない前提や場の文脈で意思疎通が進む。これはローカルな共同体の運営には便利だが、境界が曖昧なオープン空間(万博会場やSNS)では摩擦を生む。「従来、ここではこうしてきた」という了解が、外から来た人や次世代の価値観に対して目に見えない壁になるからだ。 
さらに、社会心理学の古典的知見が示すように、人は多数派に合わせる圧力(同調圧力)を受けやすい。アッシュの実験は、明らかな誤答であっても集団に引きずられる行動が生じることを示した。ネットの可視化によって「みんな怒っている」という量的表示が同調圧力をブーストし、実害のない行為にも“制裁”が走る。この力学が、因習村的な排除を加速させている。 
オタク界隈に特有の「内と外」の強い境界も無縁ではない。社会的アイデンティティ理論が言うように、人は所属集団を手掛かりに自己評価を高め、内集団を持ち上げ外集団との差異を強調する傾向がある。これが行き過ぎると「選民思想」的な語りや“界隈の純度”を守る運動へと傾きやすい。コスプレを公共空間に開く動きに対し、「村のルールを知らない外の人」を叩く力学は、まさにこの延長にある。 
では、なぜ今、因習村批判がここまで支持を集めるのか。背景には、社会全体でダイバーシティ&インクルージョン(D&I)を進める流れがある。政府も企業も、多様な人材が共存する前提で制度と運用を見直す段階に入り、価値観の更新が日常レベルで求められている。慣習の側に「正当性」を積み上げるのではなく、明文化されたルールと説明責任に立ち返る――この時代の基本姿勢と、某さんの問題提起は響き合っている。 
ここまでを踏まえると、今回の炎上は「コスプレが好きか嫌いか」という嗜好の衝突ではない。日本的運用(暗黙・空気・我慢の連鎖)と、開かれた場にふさわしい運用(明文化・説明・再現性)の衝突だ。万博のようにルールが公開され、主催の基準が明確な場では、判断は公開された規範に委ねる。違反がなければ、個々の不快感をもって排除を正当化しない――その原則に立ち返るべきだろう。 
最後に、因習村は「日本だけの病理」ではないことも付記しておく。同調や内外の境界化は人間一般の心理に根ざす。しかし日本では、それが“空気”や“ムラ社会”という名で日常語化しており、結果として見えない圧力が強くなりやすい。だからこそ、公共空間や大規模イベント、SNSのようなオープンな場では、①公式ルールに準拠し、②ローカル慣習は参考情報にとどめ、③当事者が困ったら主催に問い合わせて判断を仰ぐ――この三点を共有していくのが現実的だ
大事な試合に出ないといけない立場だから暴行事件も万引きも許されるような立場の高校球児が
他の生徒の喫煙とかで連帯責任で出場停止になるってのがますます意味わからん
理論上は他の生徒の問題行動を取り締まる義務と責任がある、怠るのは犯罪より罪が重い、と言うことになりかねないし
Xでコスプレイヤーの某さんが、いわゆる「コスプレ因習村」問題を提起している。まず事実関係から確認しておきたい。今回の発端の一つとされる大阪・関西万博でのコスプレ来場について、主催の公式FAQは「持込禁止物に該当しないものであれば、装着しての入場は可能」と明記している。つまり“ルール違反”ではない。議論の多くは、明文化された規則ではなく「空気」や「慣習」をめぐって起きているのだ。 
当人の発信も読み込むと、某さんが問題にしているのは「誰も合意していないのに、いつの間にか常識として振る舞うルール」の存在である。イベントの注意事項を守ったうえでも「不快」を根拠に排除が働く状況は、彼女自身のノートでも繰り返し記述されている。ここで可視化されたのは、違反者の摘発ではなく、場の秩序を“慣習”で運用してきた構造そのものだ。 
この構造は、日本でしばしば「村社会(ムラ社会)」と呼ばれてきた。村社会は、序列やしきたりを重んじ、外部者や逸脱を排除しがちな閉鎖性を帯びると説明される。そこでは「不文律」「暗黙の了解」こそが強力に機能し、文字になっていないにもかかわらず、事実上の拘束力を持つ。コスプレ界隈の炎上は、この“日本的な運用”がネット時代にそのまま通用しなくなっていることを浮き彫りにした、と位置づけられる。  
なぜ暗黙のルールは強いのか。日本は「ハイコンテクスト文化」の典型とされ、言葉にされない前提や場の文脈で意思疎通が進む。これはローカルな共同体の運営には便利だが、境界が曖昧なオープン空間(万博会場やSNS)では摩擦を生む。「従来、ここではこうしてきた」という了解が、外から来た人や次世代の価値観に対して目に見えない壁になるからだ。 
さらに、社会心理学の古典的知見が示すように、人は多数派に合わせる圧力(同調圧力)を受けやすい。アッシュの実験は、明らかな誤答であっても集団に引きずられる行動が生じることを示した。ネットの可視化によって「みんな怒っている」という量的表示が同調圧力をブーストし、実害のない行為にも“制裁”が走る。この力学が、因習村的な排除を加速させている。 
オタク界隈に特有の「内と外」の強い境界も無縁ではない。社会的アイデンティティ理論が言うように、人は所属集団を手掛かりに自己評価を高め、内集団を持ち上げ外集団との差異を強調する傾向がある。これが行き過ぎると「選民思想」的な語りや“界隈の純度”を守る運動へと傾きやすい。コスプレを公共空間に開く動きに対し、「村のルールを知らない外の人」を叩く力学は、まさにこの延長にある。 
では、なぜ今、因習村批判がここまで支持を集めるのか。背景には、社会全体でダイバーシティ&インクルージョン(D&I)を進める流れがある。政府も企業も、多様な人材が共存する前提で制度と運用を見直す段階に入り、価値観の更新が日常レベルで求められている。慣習の側に「正当性」を積み上げるのではなく、明文化されたルールと説明責任に立ち返る――この時代の基本姿勢と、某さんの問題提起は響き合っている。 
ここまでを踏まえると、今回の炎上は「コスプレが好きか嫌いか」という嗜好の衝突ではない。日本的運用(暗黙・空気・我慢の連鎖)と、開かれた場にふさわしい運用(明文化・説明・再現性)の衝突だ。万博のようにルールが公開され、主催の基準が明確な場では、判断は公開された規範に委ねる。違反がなければ、個々の不快感をもって排除を正当化しない――その原則に立ち返るべきだろう。 
最後に、因習村は「日本だけの病理」ではないことも付記しておく。同調や内外の境界化は人間一般の心理に根ざす。しかし日本では、それが“空気”や“ムラ社会”という名で日常語化しており、結果として見えない圧力が強くなりやすい。だからこそ、公共空間や大規模イベント、SNSのようなオープンな場では、①公式ルールに準拠し、②ローカル慣習は参考情報にとどめ、③当事者が困ったら主催に問い合わせて判断を仰ぐ――この三点を共有していくのが現実的だ。鹿乃つのさんの発信は、その方向へ社会の針路が動き始めていることを示すシグナルだと、私は受け取っている。
国がないということは統治機構がなく、法令もないだろう。そして通貨も価値がなくなり尻を拭く紙にもなりゃしねえ。
つまり法の庇護が無くなり、力を持つものが弱きものを虐げる北斗の世界、女神転生のカオスルートの世界になるということ。
やがて弱者は強者に対抗するため、強者も派閥などができるなどでコミュニティを形成し、コミュニティが大きくなると秩序を維持するための決まりごとや違反者への罰が作られ、法律となる。
コミュニティの規模が大きくなるにつれ、隣のコミュニティとの領土争いや同盟が結ばれるようになり、飽和すると境界線を維持するようになり、国ができあがる。
要するに国を無くしても混沌を経て結局国が出来上がる。
参政党が出してるのは以下
・実質的な移民政策である特定技能制度の見直しを行い、外国人の受入れ数に制限をかける。
・外国からの影響を制限するため、帰化及び永住権の要件の厳格化を行う。
・外国人による重要な土地・森林・水源地・離島などの買収を止めるため、現状把握のための調査能力強化、外資購入についての報告義務、
土地の使途制限の強化、買収国の制限、国土のエリア区分、GATS約束表における留保付与、土地売買規制などの必要な施策を実施。
・デジタル分野で日本の主権と個人情報を守る(日本版個人データ保護規則の策定、日本製のSNS普及などの施策を実施)。
<基本理念>
・外国人政策に関する基本理念、理念法を設置し、理念に基づく基本方針を策定。特に、流入規制(市区町村単位で日本国民の5%までの人数制限、受入要件の高度化)を明確化し管理目標を設定。
・基本方針に基づいた全方位的な管理を行うため、司令塔として関係各省庁と連携し、国益と国民の生命財産生活を守る。
<労働市場>
・特定技能・育成就労制度の見直し(①日本語習得条件の厳格化、②高度な技術や専門知識を持つ人材の受け入れを優先、③非熟練及び単純労働者の受入人数を制限、④永住、家族呼び寄せ条件、滞在期間の制限強化)。
・外国人労働者への支払い報酬報告制度を厳格化し、不当な低賃金就労の防止。
<社会保障>
・外国人による医療保険制度利用に制限(1年以上の公的扶助利用者の滞在期間延長や永住権取得の制限)。
・外国人留学生に対する優遇措置の適用対象を厳格化(国籍条項追加、能力、人物重視)。
・日本の国益につながる相当の理由がある人物のみへの実施を徹底する。
・帰化要件の厳格化(日本への忠誠、N1レベルの日本語力、住所要件、犯罪歴等)。
・外国人参政権を認めることを禁じ、帰化一世の被選挙権を認めない。
・各在留資格制度の悪用防止のため、利用実態調査促進と資格要件の厳格化と罰則規定の制定。
・インバウンド人数を制限し、入国審査厳格化に伴う電子渡航認証を導入。
・電子渡航認証の手数料徴収、観光資源・インフラ保全のための観光税を導入。
・外国人による住宅の購入に制限を設けて高騰を抑制し、土地購入は厳格化し基本禁止とする。
・外国人による土地、不動産、インフラ設備、企業の売買監視と規制推進。
・国外取得免許の国内免許への切替問題など、法的・制度的不備の修正を迅速化。
・国際協力を推進し、入国時にセキュリティ・スクリーニング実施により望ましくない迷惑外国人などを排除。
・日本への就労ならびに在留希望者に対する日本語能力、ならびに日本の文化的背景の理解と遵守の厳格化。
・日本国、地域コミュニティのルール違反者に対する罰則の強化。
・企業コミュニティ、または地域コミュニティにおける交流の促進。
・地域の伝統や文化を尊重し、外国文化や価値観の強要を禁ずる。
まあだいたいが「すでにやってまっせ」みたいなのが多い。犯罪取締り系もやってる。
「流入規制(市区町村単位で日本国民の5%までの人数制限)」はいらんやろ。
あと文化的なとこは難しいよな。
地域コミュニティのルール違反者に対する罰則ってここら辺は差別の温床になりそう。
他、危なそうなとこあったら教えて。
前の会社を辞めて、約十年少々。年度末ということで振り返ってみたい。私がまだ20代前半の若かりし日のことだ。
大学を卒業して、新卒で入ったのがその会社(以下D社)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中でノッてくる時期だった。
自分語りだけど、準MARCH的な目立たない女子大に通っていた。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。
リクルートは仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドアの自分にはちょっと、メーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。残ったのがゲーム・エンタメ・ITの世界だった。
在学中にD社のサービスを体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験は自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらwinwin」だと思っていた。本の受け売りだけど。
それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。面接では、自分の魅力をアピールできたと思う。
私はD社の採用パンフに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。
その会社では、ソーシャルゲームを開発する部署に入った。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事は委託先がやってくれる。企画開発がメインだった。
ソーシャルゲームという言葉はまだ一般的じゃなかった。世間でそう呼ばれ始めた頃だったかな。いろんな会社が、DeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと雨後の筍のように湧いていた。
新入社員の頃は、どうだったかな。研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそう。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプルな研修だった。
配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、現場職場や協力会社の見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを述べていた。
デバッグはよくやった。専用の画面でソーシャルゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。そうなると、エンジニアの人がコードが入った画面をババッと開いて、適宜修正を検討する。当時は何もわからなかった。今はコードを読むことならできる。
Q&Aの仕事もやった。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。
文章を作る力は、わりと評価されていた。中学生や高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくるけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど、チームリーダーに褒めてもらえた。
意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな?と思っていたら、40代のおじさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、子どもが名付けそうな名前(卍卍卍侍 侍候extreme卍卍卍 みたいな……「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分の世界が狭すぎただけ。こういう体験は今も大事にしている。
一年目の時は、下働きをして学びを深めていった。最後の方だと、担当のソーシャルゲームをひとつ持たせてもらえた。運営チーム内の末端担当者だったけど嬉しかった。
二年目は……といっても、二年目で当日記は終わりだ。一言いっておきたい。
すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかった。毎日とんでもない量の問い合わせの電話やメールがあって辛かった。
電車で通勤してたんだけど、深夜に電車がホームに入ってくるのを見ると、「飛び込みたいな」と思ってしまうことがあった。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、と思ってた。
2011年の上半期。私の所属チームが運営していたのは極めて地味ゲーだった。ほかのソーシャルゲームでは、日の目が当たるようなキャラクター性のある主体をメインに据えてゲーム世界を形作っていた(海賊、勇者、魔法使い、ドラゴン)。
私が担当していたのは、ドリルで地面に穴を掘り続けるだけのゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた(ド、ド、……♪)。
仕事はルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である。道路でいうと、道路を管理するための車両がウインウインウイン……と低速で走って、アスファルト舗装の亀裂を見つけたりしてると思う。あんな地味な仕事。
みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じてないか点検したり、ユーザーからの質問に答えたり。
その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了になった。老舗タイトルだったため、名前だけは残った。
私は、ガワだけを変えたそのソシャゲ風カードゲームの運営チームへと異動になった。
多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲームの10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。穴掘りゲームと比べたら射幸性が高く、みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンを進んでくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。
業務量はすごかったけど、楽しかった。社会の役に立っている実感があった。
秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世に知られるゲームになっていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さもいい。
ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定のカードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。
ちょっとだけ確率の話をする。例えば、1回のガチャで10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする(50%の確率でコンプ対象以外のカードが手に入る)。最初の1枚目のカードの入手確率は50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%に設定されてるので、プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。
電子ガチャというのは、コンビニのくじ引きと違って箱の中味が無限だ。この場合、ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)があると、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上の電子ガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。
※でも、箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性がある。電子上のガチャはハイリスクハイリターンということ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグでしかない。
実際のコンプガチャだと、対象カードをすべて揃えるまでの期待値は約15~20万円ほどで推移していた。
これは、「影響力の武器」といった名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。まず最初にやってもらうことが大事という。
このコンプガチャという仕組みを「自分が考えました」と主張する人間が、うちのリーダーを含めて他部署や役員クラスの中に少なくとも3人いた。最初の考案者はわからない。
当時は、「うちの会社は儲かってる。やった。すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。社会の役に立っていると。
あの頃、自分達がやってたのは、ビットコイン投資と本質は一緒だった。純然たる賭博(ギャンブル)であるものを、別の何かで覆い隠している。ビットコインの場合は『未来の技術』で、幣タイトルの場合は『ソーシャルカードゲーム』。
会社の飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は振興ゲーム業界のリーディングカンパニーで、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……という未来を、和風/洋風/エスニック、港区にあるお店で深夜まで語り明かしてた。
いつからだろうか、カスタマーサポートに情報提供が入りはじめた。「ガチャで出てくるカードが複製されています」という内容だった。
以前からあるにはあった。この時期になって急に増えてきた。これまでは「そのような事実は把握していません」という内容を返していたけど、本格的に調査しないといけない段階に入っていた。
調査結果を掻い摘んで述べてみる。
・ネット掲示板やオークションを見たところ、何らかの手段での複製が可能と判断
・ハッキングの形跡はなく、プログラムの仕様を利用したものと思われる
解決への道筋については、法的な問題が絡んでいる。まずは複製されたカードの所有権について、前例のない中から弊社の見解を表明しないといけない。
ベンチャー企業である弊社にそんな知見がある人がいるわけもなく……みんな、時間が経つとともに問題がなかったみたいに振る舞いはじめた。半ば諦めてた。若き日の私に対処できることはなく、有事に備えてネット掲示板を読み漁るだけだった。
カードが複製できるというのは、ネット掲示板の参加者には公然の事実となっているようで、複製方法について真剣に議論している様子があった。
翌年になっても複製問題は続いた。相変わらず問い合わせは来るし、ネットオークションでは不審なレアカードが多数売られている。こちらでは、RMT(リアルマネートレード)をしているアカウント自体はわかる。SSRとコモンカードを交換しているトレードを探せばいい。でも、違反者の処分については話が別だ。そうしようと思えば、複製カードであることを証明する必要がある。RMTは日本の法律が禁じているわけではない。行き過ぎた処分は訴訟リスクになる。
いや、それもやろうと思えばできたと思う。カードの元情報のプロパティを見れば、本物=偽物となっているはずだから。履歴が後のカードが偽物である。それでも対処ができなかったのは、対応方針が上の方でまとまっていなかったから……と、アラサーになった今ではわかる。
そんな折にも、次のコンプガチャが始まろうとしていた。社内では危険だという声が上がっていたけど、すでに完成していた。儲けのチャンスを失うことになる。それが上の判断だった。
みんな、心の底ではわかっていたと思う。大変な事態を招くことを。それでも、このままでもどうにかなる道はあるんじゃないかって。
あなたも、仕事がキツすぎて危険な状態になると、そういう心持ちになることはないだろうか。組織的にそんな状態になってた。
ある日、複製方法がわかった。ネット掲示板に複製方法を上げてくれた人がいた。やり方が簡単すぎて信じてくれない人も出るだろう。それくらい簡単だった。小学生でも思い付く。
炎上した。ひどかった。見事な炎上だった。全国レベルでの。ネット掲示板では、1時間以内に1000レスがついて次のスレッドに移行していった。
こうなるとは思ってなかった。炎上はしないと思っていた。複製方法がわかったとしても、「あーそういう方法か。運営に情報提供しとこう」くらいだと思っていた。現実逃避。
この日から、私は電話当番になった。取引先や、名も知らぬ人間や、マスコミその他いろんな人達からの問い合わせに答えることになった。心ない言葉でボコボコにされた。上司に代わろうとすると「お前が答えろ」と言われる。
それだけじゃなくて、チームリーダー層が役員会に報告を上げるための資料作りを命じられた。毎日深夜帰りになって、ホームに電車がくると飛び込みたくなったり、自動車が走っているのを見るとハンドル操作を誤って私を轢いてくれないかな、そしたら会社に行かなくていいのに、と思うようになっていた。
全力で対応に走っていたけど、弊社にできることは限られていた。あまりに経験が不足していた。できることといえば、コモン弁護士への相談と、収益を失わない程度に幣タイトルを継続させることだった。トレード機能を制限するなどして。
あとは、法律論をベースにしてどういう対応をしていくか……私が知っているのはここまでだ。当時のオフィスは狭かったけど、若手社員が手に入る情報はこの程度である。
どんな議論があって、最終的にあの対応になったのかはわからない。掻い摘んで説明したい。
・複製及びRMTに関わったアカウントは永久凍結。複製されたカード自体は消さない。
カードを複製した人への損害賠償請求はなかった。電子データであるカードに金銭的価値があると認めたことになる。個人が勝手に富くじ(ガチャ)を作って売ったら捕まる。コンプガチャにその要素があったと認めることになってしまう。
これまでのソシャゲのガチャは、「カードの価値はゼロ円です」と言い張ることで成り立っていた。監督官庁も、苦しい言い訳を考えながらグレーゾーンを放置していた責任があると思う。
今だから言うけど、カードの複製は反社組織がやっていたように思う。最初は素人が偶然見つけて、それが広がっていったのかなって。
通常の300円ガチャを売るのが違法行為でないのは、ゲームを利用するための不随物だから。利用者は、ソシャゲというサービスの利用権に対してお金を払っている。ガチャはおまけだ。でも、特定のカード(景品)を手に入れるためにガチャを何度も回すとなると、グレーゾーンからクロに変わる。それが――弊社の顛末書を受けたうえでの、監督官庁の最終的な見解だった。
騒動後に発表されたアニメも、ひどい叩かれようだった。Youtubeでもニコニコ動画でも、「コンプガチャ推進クソアニメ」といったコメントが多数あった。本当はニコ動で配信予定だったのに、時流に従ってやめざるを得なくなった。地上波放送されたのは救いだった。
私はもっと、人をしあわせにするゲームを運営したいと思うようになっていた。今は、やっぱりゲーム業界にいる。ゲームプランナーの端くれとして家庭用ゲームのタイトルを作ってる。
話は逸れるけど、今アップルやグーグルで配信しているソーシャルゲームの一部は、反社の企業舎弟が作っている。内容は純然たるギャンブルで、ガワだけを美少女ゲームにしていることが多い。
あの当時、どうやったら事態を解決できるか、利用者がお金の苦労をせずに楽しめるかを自分なりに考えていた。そして、導き出した。
有料ガチャをやめればいい。
当たり前のことだった。月額料金制にして、ガチャは極めて低額設定にして、ほしいカードがあれば参加者同士によるトレードでも、ゲーム内通貨での入札でいいし、回復アイテムや便利アイテムだったら現金で売ってもいい。
かつて、そんなゲームが存在していた。私が最初に担当した穴掘りゲームだ。岩を砕いて地面を掘り進める、ボタン一つでできる単純なゲームだったけど、奥が深かった。参加者同士で交流できる掲示板があって、宝を発掘して集めたポイントを貯めてアバターと交換できた。
みんな楽しくプレイしていたっけ。
ここまで付き合ってくれてありがとう。
カードトレード掲示板の管理人。10万人以上の登録がある掲示板だったけど、当時高校生の女の子1人でスタートして、最後まで1人で管理していた。掲示板を作った目的を参加者に共有して、利用規約を制定して、参加者からの苦情にも対応していた。今にして思うけど、経営力のある子だった。
全てのカード情報を集めることを目的とする団体だったんだけど、ある参加者がいた。その人は、数学理論を使ってゲーム攻略の最適化や、コンプガチャの期待値を研究していた。私も興味深く読ませてもらったし、騒動当時も上への報告の一部に使わせてもらった。確か、プロフには京都大学を卒業して帝人に勤めているとあった(※今ではプロフ非公開)。ほかのスタッフの人も、幣タイトルに情熱や思い入れのある人ばかりだった。その人たちの研究結果を使わせてもらった。今でも感謝している。
カードの複製について最初に情報提供してくれた利用者の人たち。「ネット掲示板を見ていれば、いつか犯人が尻尾を出すから覗いてろ」というアドバイスをいただいた。幣タイトルが好きだからこそ、こういうメッセージをくれたんだと思う。本当にありがとうございました。