
はてなキーワード:越境とは
人工知能(AI)の急速な進化は、私たち人間に突きつけられた実存的な問いである。「計算能力において機械が人間を凌駕したとき、人間に残される価値とは何か」。この問いに対し、多くの議論は「創造性」や「直感」といった曖昧な領域に逃げ場を求めてきた。しかし、マックス・ベネット著『知性の未来』と、それを翻訳・解説した脳科学者・恩蔵絢子氏の洞察は、より生物学的かつ哲学的な深淵へと私たちを導く。
彼らが提示する結論は、逆説的である。「AI時代に人間が持つ最大の能力は、感情になる」。そして、「本当に頭が良い人とは、他者に興味を持てる人である」。
一見すると、これは道徳的なスローガンのように響くかもしれない。しかし、認知科学、進化生物学、現象学の知見を総動員してこの命題を解剖するとき、そこには「知性」という現象の構造的な転回が見えてくる。本稿では、二重過程理論、ユクスキュルの環世界、身体性認知、社会脳仮説、そして間主観性という5つの視座を補助線とし、AIが決して到達し得ない「知性」の本質と、これからの時代に求められる「知的な生き方」について論じる。
---
まず、私たちが「知性」と呼んできたものの正体を、ダニエル・カーネマンらが提唱した「二重過程理論」の枠組みで再考する必要がある。
伝統的な知能観において、知性とは「システム2(遅い思考、論理、計算)」の能力を指していた。複雑な数式を解き、論理的な推論を行い、未来を正確に予測する力である。現在のAI、特に大規模言語モデル(LLM)は、このシステム2の機能を極限まで外部化・高速化した存在と言える。彼らは感情を持たず、疲労を知らず、膨大なデータから論理的整合性を出力する。
しかし、ベネット氏が描く脳の進化史(5つのブレイクスルー)は、この「システム2至上主義」を根底から覆す。進化の歴史において、論理や言語といったシステム2の機能は、常にシステム1(速い思考、感情、直感)の要請によって開発されてきたからだ。
初期の生物(線虫など)は、「快・不快」という原始的なシステム1のみで生きていた。進化の過程で「予測」が必要になったとき(魚類)、予測誤差としての「失望」や「安堵」という感情が生まれた。さらに複雑なシミュレーション(マウス)が可能になったとき、反事実を嘆く「後悔」という感情が生まれた。
ここで重要なのは、「論理が感情を抑制するために進化した」のではなく、「感情をより細やかに処理し、生存確率を高めるために論理が進化した」という事実である。システム2は、システム1というエンジンの出力を最大化するためのトランスミッションに過ぎない。
AIの限界はここにある。AIには「エンジン(生存への渇望、快・不快、感情)」がない。あるのは精巧なトランスミッション(計算能力)だけだ。エンジンを持たない車が自律的にどこへも行けないように、感情という基盤を持たないAIは、自ら「問い」を発することも、「意味」を見出すこともできない。人間の知性の本質は、論理そのものではなく、論理を駆動し続ける「感情の熱量」にあるのだ。
---
なぜAIには感情が宿らないのか。その答えは「身体」の欠如にある。「身体性認知(EmbodiedCognition)」の視点は、知性が脳という密室の出来事ではなく、環境と相互作用する身体の中に宿ることを教えてくれる。
記事の中で恩蔵氏は、老いによる身体の変化を「老年でしか味わえない内的な経験」として肯定的に捉えている。これは非常に重要な示唆を含んでいる。
生物にとっての「意味(Sense)」は、身体的な脆弱性から生まれる。身体があるからこそ、空腹は「苦痛」となり、食事は「快」となる。皮膚があるからこそ、他者との接触は「温もり」となる。死ぬ定めの身体があるからこそ、時間は「有限」となり、焦燥や希望が生まれる。
AIが扱う情報は、どこまで行っても「記号」である。AIにとって「痛み」という単語は、辞書的な定義や統計的な関連語の集合体に過ぎない。しかし人間にとっての「痛み」は、回避すべき切実なリアリティである。この「切実さ(Stakes)」こそが、世界に色を塗り、価値判断の基準を作る。
身体性認知の視点に立てば、加齢による能力の低下は、単なる「劣化」ではない。それは身体というインターフェースの変化に伴う、世界との関わり方の「再構築」である。
若い頃の強靭な身体で見えていた世界と、老いて動きが緩慢になった身体で見える世界は異なる。その変化を受け入れ、新たな身体感覚を通じて世界を再解釈することは、高度な知性の営みである。AIは「劣化」しない代わりに、「成熟」もしない。身体の変化を通じて世界モデルを更新し続けるプロセスこそ、人間特有の知的な冒険なのである。
---
身体を持った生物は、それぞれの感覚器官が切り取った主観的な世界、すなわち「環世界(Umwelt)」の中に生きている。ユクスキュルが提唱したこの概念は、知性の進化を「孤独からの脱出劇」として描き出す。
ダニにとっての世界は「酪酸の匂い」と「温度」だけで構成されているように、すべての生物は自分の環世界というシャボン玉の中に閉じ込められている。本来、他者の環世界を知ることは不可能である。私はあなたの痛みそのものを感じることはできないし、あなたが見ている「赤」が私と同じ「赤」である保証もない。
この「絶対的な孤独」こそが、生物としての初期設定である。しかし、ベネット氏が指摘する第4、第5のブレイクスルー(メンタライジング、発話)において、人間はこの壁に挑み始めた。
「他者に興味を持つ」とは、自分の環世界という安全地帯から身を乗り出し、他者の環世界を覗き込もうとする無謀な試みである。「あの人は今、何を考えているのか?」「なぜ悲しい顔をしているのか?」。これは、自分の感覚データ(システム1)だけでは完結しない。高度な推論と想像力(システム2)を総動員して、見えない他者の内面をシミュレーションしなければならない。
恩蔵氏が「他者に興味を持つことは難しい」と述べるのは、これが認知的に極めて高コストな作業だからだ。自分の環世界(自分の話、自分の関心)に浸っている方が楽なのだ。しかし、あえてそのコストを支払い、他者の世界へ「越境」しようとする意志。それこそが、人間を人間たらしめている知性の正体である。AIには環世界がないため、そもそも「他者の世界」という概念自体が存在しない。
---
なぜ人間は、これほどまでにコストのかかる「他者理解」という能力を発達させたのか。ロビン・ダンバーの「社会脳仮説」は、それが「集団での生存」に不可欠だったからだと説明する。
自然界の脅威(猛獣や寒さ)に対処するだけなら、これほど巨大な脳は必要なかったかもしれない。しかし、人間にとって最大の環境要因は「他の人間」であった。誰が味方で、誰が裏切り者か。誰と協力すればより多くの食料が得られるか。
他者の心は、天候や物理法則よりも遥かに複雑で、予測不可能な「変数」である。この変数を読み解くために、脳は巨大化し、知性は進化した。記事にある「会話の70%は噂話」という事実は、私たちが情報の交換以上に、人間関係のメンテナンス(社会的グルーミング)に知能のリソースを割いていることを示している。
この文脈において、「頭が良い」という定義は劇的に変化する。それはIQテストのスコアが高いことでも、計算が速いことでもない。
真に知的な個体とは、「他者の意図を正確に読み取り、共感し、信頼関係を構築して、集団としてのパフォーマンスを最大化できる個体」である。
「他者に興味を持てる人」が頭が良いとされる理由は、単なる優しさではない。他者への関心は、複雑な社会マトリックスの中で生き残るための、最も強力なセンサーであり、武器だからだ。自分の殻に閉じこもることは、社会的動物としては「死」に等しい。他者への好奇心は、生命力そのものの発露と言える。
---
そして、知性の進化の到達点は、個人の脳内にも、個別の身体にも留まらない。「間主観性(Intersubjectivity)」の領域、すなわち「私とあなたの間」に生まれる知性である。
記事の中で触れられている「指差し」は、人間特有の驚くべき行動である。チンパンジーは報酬を得るために手を伸ばすが、人間の幼児は「見て!あそこに犬がいるよ!」と、ただ注意を共有するためだけに指を差す。
これは、「私が見ている世界を、あなたにも見てほしい」という強烈な欲求の表れである。ここで初めて、孤立していた二つの環世界が接続される。
言葉、文化、ルール、そして愛。これらはすべて、物理的な実体ではなく、私たちが共有することで初めて存在する「間主観的」な現実である。
AIは「客観的なデータ」を処理することはできる。しかし、「あなたと私の間だけで通じる冗談」や「阿吽の呼吸」、「信頼」といった、主観と主観の間で紡がれる現実を作り出すことはできない。
恩蔵氏が翻訳を通じて感じた「人間の宝」とは、この「心の共有」の可能性そのものであろう。私たちは、他者の心に触れることで、自分一人では決して到達できない豊かな世界(拡張された環世界)を生きることができる。知性とは、個人の所有物ではなく、関係性の中に宿る現象なのだ。
---
以上の分析から、AI時代における「知的な生き方」の輪郭が浮かび上がる。それは、AIに対抗して計算能力を磨くことでも、AIに仕事を奪われないように効率化を目指すことでもない。むしろ、AIが捨て去ったもの、あるいは持ち得ないものを、徹底的に深める生き方である。
AIは効率と最適化の権化である。対して、人間の知性の源泉は「感情」や「身体」といった、一見非効率なノイズの中にある。
知的な生き方とは、効率を追求するあまり、感情の揺らぎや身体の実感を切り捨てないことだ。迷い、後悔し、喜び、痛むこと。これらの「ノイズ」こそが、世界に意味を与え、独自の価値判断を生み出す土壌となる。
「本当に頭が良い人」になるためには、意識的に「他者への旅」に出る必要がある。
SNSのアルゴリズムは、私たちが心地よいと感じる情報だけを見せ、環世界をより狭く、強固なものにしてしまう(フィルターバブル)。知的な態度は、その快適な殻を破ることから始まる。
自分とは異なる意見、異なる背景、異なる身体性を持つ他者に対し、「なぜそう感じるのか?」と問いかけること。自分の正しさを一旦脇に置き、相手の環世界に身を浸すこと。この「認知的負荷」をあえて引き受ける勇気を持つことだ。
AIは「答え」を出すことにおいては人間を凌駕する。しかし、「問い」を立てることはできない。問いは、「こうありたい」「これはおかしい」という、身体的な違和感や理想(感情)から生まれるからだ。
また、AIはデータを羅列できるが、「物語」を生きることはできない。私たちは、他者との関わりの中で、それぞれの人生という物語を紡いでいる。
これからの知性とは、正解のない世界で、他者と共に悩み、対話し、新しい「納得解(間主観的な合意)」を形成していくプロセスそのものを指すようになるだろう。
マックス・ベネットと恩蔵絢子が示したのは、冷徹な計算機としての脳ではなく、熱を帯び、他者を求め、身体を通じて世界と震え合う臓器としての脳であった。
AI時代において、私たちは「賢さ」の定義を、ColdIntelligence(処理能力)から WarmIntelligence(共感と接続の能力) へとシフトさせなければならない。
老いて記憶力が衰えようとも、計算が遅くなろうとも、目の前の人の手の震えに気づき、その心に思いを馳せることができるなら、その人は最高に「知的」である。
他者の心という、宇宙で最も複雑で、不可解で、魅力的な謎に挑み続けること。その終わりのない探求こそが、機械には決して模倣できない、人間の知性の最後の聖域となるだろう。
https://news.yahoo.co.jp/articles/be7a5812ddaf607d08bb52f0663554ab39a9389c
嘘乙w
中国の電子マネーで決済するので日本で収益を上げても日本に納税してない?
日本の店で中国人観光客がAlipay やWeChat Pay で支払うときの流れは
→ 中国側決済会社が日本側の決済代行会社(KOMOJU など)へ決済データを送る。
→ 決済代行会社が日本の加盟店に円で入金し、その分が店の売上となる。
支払方法が中国アプリでも、「日本の店の売上」であることは変わらない。
決済手段(現金・クレカ・Alipay など)によって課税対象が変わることはない。
Suica や楽天Edyと同様に、Alipay・WeChat Pay は「チャージ式電子マネー」として扱われ、その決済手数料も日本の消費税の課税対象になる。
たとえ海外事業者であっても、日本向けに物品販売を行えば、日本の消費税の対象となる。
中国資本の旅行会社・バス・白タク・土産物店・越境ECがそれぞれ中国人旅行をビジネスにしてる、これは事実。
これは日本人が海外で寿司屋出して日本人観光客が食いに来てるのと同じでしかない。
ウィーチャットで白タクを手配し直接個人に支払ってるやつは税法以外にも色々破ってるのでもちろん取り締まり対象。がんばれ警察。
本記事は比喩としての「熊東京(熊にとっての超過密中心地)」を用いる
行政境界ではなく「生息圏=都市雇用圏」に相当する“生態圏”の密度と境界を参照し、過密=溢出・競合の強化、適密=1クマが享受できる上限まで享受が可能でありながら資源循環が釣り合う状態、と定義して議論する。
「中心が語る物語」と「外縁が語れない現実」のあいだに、まだ拾えるデータと声が落ちている。
“秋田岩手最高!”の景色と、“九州不可”のラベルの向こうに、個体がちゃんと息できる“適密”が点在しているはずだ。
可視化の灯りを、中心にだけ当てないでほしい。
前々から思っていたけど機能のツアマス配信を見て改めてそう思った。
推しも担当も色んなブランドにいる。(学だけはプレイしてないです)
グラフィックも良く、美麗な3Dで踊る越境ゲームというのは素直に
ワクワクした。
制作にコストはかかるだろうがどうにか頑張ってほしいなという思いがあり
ロケテにも行ける範囲で何度も足を運んで沢山アンケートも書いた。
だが本稼働を楽しみに待って、蓋を開けたら正直コレという感じの連発で
期待値をかけていたが
今回は個人的に思っている不満を全部ぶちまけようと思う
男性キャラクターに猫耳をつけてグッズを売るという商売をずっとしていた
会社が今更何をしているんだと
好みの問題ではなく、
このゲームは前提として「ハズレカードをいかに少なくするか」が
ポイントになるのに、誰でもつけれるようなアクセサリーを男女分けにしようとする意味がわからない。
アクセサリーは一切つけれなかっただろうが
もしそれで稼働した場合、
全てSideMのアイドルで遊びたい層にはハズレになるわけだし、
「できたけどやらなくていいか」
といかにローコストでなぁなぁでやりたいかがすけて見えたのが不快だった
獣耳はこの着地になったが
固有SPを連発して女性専任、男性専任が遊ぶハードルをどんどんあげているのが意味が分からない
そんなことをヒヨるくらいならそもそも男女越境ゲームなんて作るなよとしか思えない
ビキニやドレス等さすがに男性が着れない衣装の時のための差分だと
悪い意味で拍子抜けした。
今後もうさぎの耳は女性のみ!とかして燃えそうだなぁと個人的には思う
こんなの全ブランド作っておけや
・765
・越境
・凛
センスが無い
稼働して最初に衝撃だった
まさかの男女曲しばり
ファ~~~~~~~~~~~~~~~~~wwww
これSideMのモーションが大変だから女性のフリやるのコストカットしたんだろうけど
女性は女性男性は男性の曲しかダメですってそれそもそもアイマス合同を
越境曲が
なん笑、ボイジャー、アイNEEDYOU、クリスタの4曲しかないのやばすぎて
どうすんですかねこれ
MOIW2023の感動全否定で公式がそれやるんだってかんじ。
生放送やら全体の動きを見ていると
ほんっと~に嫌いだ
学を入れるな、優遇するなという話では無くて
学マスがだれがどうみても勢いがある人気コンテンツなのに
こんな下準備が整っていない雑な状況で使用するなという、、、
ツアマスもかなり中だるみしてきたし
という状態の起死回生の一手として学マスは残しておくべきだったと思う
仮にそうしないのであれば
学もいれて6ブランドで展開、スタート稼働から6ブランドでやればよかったじゃないかと思う。
アクセサリーは第一弾流用だはツアーズレアの越境にはデレMいないはで
全部が中途半端すぎる
一番遊んでる層そこじゃないだろと
最初パラ実装の765Mかガッツリ全体越境シナリオにするべきだったと思う
学のオタクからしたらフルボイスが前提のシナリオしか見てないのに
越境ゲーでポポポポってはぁ?って思うにきまってると思いますよマジで
ボイス無しなら猶更既存ブランドイベントやるべきだったと思いますね。
というかアーケードから始まり20周年である765のイベントから始めるべきだったと思いますよ
それでブランド順にやればいいじゃん
強い札である学は雑に消費 最悪すぎる
前半はどう見ても手抜きで顧客を舐めていて
知らない層からは書下ろしがが出せないくらい終わってるのか~と言われ
後半で書下ろしを出すも
一弾と比べて排出してる人が圧倒的に少ない
学を追加するなら
専用衣装とボイス有りのコミュは大前提だったと思いますよマジで
765Mの第三弾追加(まぁ1弾遅れるということは全体の追加)と
まずロケテは
SideMのアイドルが入っていないロケテを続けて実施していたのは
どう考えても意味もなかったし、開発が遅れているとしか思えなかった
変な初めてのツアマス~みたいな漫画もあれ何だったんですかね?
あんなの誰が求めてました?
それならミキシングパーティーの越境漫画出る方が顧客はよっぽど
望んでたでしょう
稼働してからだいぶたって遊び方みたいなの説明してたけど遅すぎる
稼働初期にスライダーがわからないとかアイテムの使い方がわからないって
層めちゃくちゃいましたよ
■結果何がしたいゲームなの?
フォトコンはまだしも
というかリズムゲー層を狙ってるの?
着せ替えして写真とってSNSあげたりしてプロデュースを楽しむゲーム
だと思ってたんですけど
全部がちぐはぐすぎる
■サ終はしないと思うよ、撤去はされるだろうけど
よくサ終サ終っていわれてるけど
これはガチ
ただこの亀みてぇな速度で常に期待値を下回るアプデを繰り返すと
ある意味それはもう終わり、ではあるので
そういう終わりはあると思いますね
過疎った後にどんな良い施策うってももう人は戻ってこないんですよ
ふんわりしてるので
こんな言い方したくないですけど人気がないアイドル担当しているPは
全体曲しか追加できないわけでそれってまぁまぁ虚無じゃないです???
知らんけど
・盛り上がる物の使いどころが絶望的にヘタ
・合同やりたい~って割に変な制約があって逆に男女越境アンチに餌与えてる
この辺のアイドルマスターの嫌な所がぎゅっと凝縮された
こっから盛り上がるかは知りませんけど買い支えたい人だけ頑張ってください
やっぱアイドルマスター合同ってやらない方がいいと思う
3~5万溶かし前提だと思うけど
皆ついていけるんすかね?
「才能ない編集者の末路を毎日考えてるけど」って増田を書いてから9年経った。
「自分の担当作は売れない、という事は痛すぎるほど分かっているのにそれでも新人作家を遠くに飛ばそうと全力を尽くすしかない」
って9年前に書いたけど、いまや作家や編集者の才能の多寡を問わず、「売れない」になってきていて、いっそ晴れ晴れした気持ちにすらなっている。
異世界転生や悪役令嬢といった、手堅い読者を弄するジャンルもの、
これらは続刊が出るのはもちろん、「本」を越境してコンテンツ(最近はIPっていうの?)が展開していくので、未来がある。
ジリ貧とまではいかないまでも、出版事業が「文化的に価値があり憧憬のまなざしを集める」というイメージとの乖離がエグい。
編集者は、その夕暮れ感ハンパない実態を目の当たりにしながら、著作に人生を賭けた著者を鼓舞して、「本」をつくらなければならない。
地獄行きだな、と、いつも思う。
怖ろしいのは、体感ではあるが、編集者の6~7割くらいがこの激ヤバな状況に無自覚であることだ。
アラフィフ世代は「逃げ切れる」と思っているし、20代の世代は「別にココじゃなくても良いし」と思っている。
その中間層として、定年にはまだ結構な時間があり、まったくの異業種にもスライドできない30代後半~40代の編集者がいる。
きつい。
自分がきついだけじゃなく、仕事柄、著者を巻き込まざるを得ないからだ。
経営層は、いかに斜陽であろうと「覇権」をとれる1作が生まれればペイすることがあるから、
とにかく出版点数のノルマを吊り上げ、編集者とも言えない編集者を増やす。
夢みる新卒社員をどんどん赤字部門に放り込み、ガチャを回し続ける。
会社員だから、職種にこだわらず、不正を働かず、やりがいを求めなければ、他部署に異動ができる。
いっぽうで災難なのは、その状況下で「数うちゃ当たる」の一弾となる「著者」である。
他に職があればよいが、専業作家になるのは、絶対に絶対に絶対によく考えたほうがいい。
紙書籍の売上は凋落しているいっぽうで、電子書籍は上昇傾向にある。
「原作」「IP」を生み出せる人材は今も切実に求められているとおもう。
そして一握りの人材は、ふつう、斜陽も甚だしい出版業界に身を投じない。
コンテンツ業界なら、配信やアニメやゲームなど、勃興期にあるジャンルはいくらでもある。
なので業界全体の急速な縮小と、人材の質の低下が、両輪となって「紙の本の終わり」に向かって突き進んでいる。
でも、やっぱり人は「物語」を求める。
それは当分変わらないと思う。
その物語を伝達するメディアが「本」でなくなるというだけだろう。
不採算部門の「文化事業」に、踏ん反り返っている人たちが淘汰されるだけだろう。
なにはともあれ全著者に告ぐ。
「ぶっちゃけ日本のIT技術者のレベルが元々低いだけ」論、読んだけど、雑に日本叩き→雑に海外持ち上げの“気持ちよさ”に全振りしてて、論としては穴だらけだよ。順に潰す。
“発明”って規格?論文?OSS?製品?この区別を曖昧にして「思い浮かばない=ない」をやるのは主観の事実化。
反例を淡々と置く(全部2010年代以降の「世界で通る」技術・成果):
HTTP/3 / QUIC系仕様・QPACKの主要貢献者のひとりは日本人エンジニア(例:Kazuho Oku)。IETFのRFCはまさに“世界標準”。「世界で通用」どころか世界の土台。
Chainer / CuPy(Preferred Networks)は動的計算グラフ系フレームワークの先行例。PyTorch隆盛の流れに技術的影響を与えた。CuPyはいまも広く使われてる。
ソニーのCMOSイメージセンサは世界シェア筆頭。これは“ハード”に見えて、設計・製造・信号処理・ツール群までソフトの塊。スマホのカメラ品質=AI前処理の土台。
日本人が中心メンテに関与した高性能HTTPサーバ(H2O等)はCDNや低レイテンシ配信に採用例多数。
産業用ロボット(FANUC、安川)周辺の制御・通信・ツールチェーンは世界の現場で常用。表に出にくいB2B領域は“見えないだけ”。
「LINEが~」みたいなB2Cの派手さだけが“発明”じゃない。基盤を握るのは地味仕事。あなたが気づかない=存在しない、ではない。
Winny/一太郎/CD-ROM/MIDIを“国民的知名度”で持ち上げて、以後は「思い浮かばない」って、知名度=技術力の誤用。
2000年代以降、ITは不可視化(クラウド、プロトコル、ライブラリ、半導体、サプライチェーン)へシフト。見えないところほど難しくなった。派手なガジェットが減ったからレベル低下、ではない。
問題領域で言語は変える。Webは「5歳児でも」動かせる?今のWebは、
CD/CI、IaC、K8s、SRE、ゼロトラスト、分散トレーシング、暗号化、フロントの再レンダリング戦略……
これらを運用で落とさないのが本番。Cが偉い/Webが軽い、は90年代の教養で止まってる。
起業に国の試験?それ、フィルタにはなるけどイノベーションの十分条件じゃない。
トップダウンは国家プロジェクトやインフラ敷設には強い。しかし、
分野で強弱は揺れる。制度の一軸で「勝ち負け」を断ずるのは幼い。
それ、犯罪としてのサイバー強盗の話でしょ。規制準拠の金融基盤と国ぐるみのハッキングを同じ土俵で比べるのは、
「百メートル走で銃使えば最速」って言ってるのと同じ。比較の土俵設定から破綻。
日本のITが伸び悩んだ要因は複合要因:内需の構造、調達・多重下請け、英語コミュニケーション、ストック報酬の弱さ、エクイティ文化、大学と産業の距離、IPO市場の質、人口動態、為替…
これを全部「技術者のレベル低い」で片付けると、説明力を失う。制度と資本設計の問題は制度と資本で解くのが筋。
「勝ってる」を“B2Cでバズるアプリ”だけに限定するから見落とす。
最後に一個だけ。
そもそも手術は身体違和が強い性同一性障害(GID)の患者の治療のために必要だということだったんだが、
身体違和のないトランスジェンダーが性器を残したいとGIDを叩きまくってきたんよね
https://kakuyomu.jp/works/16816927860040342257/episodes/16817330654417815669
対立の導火線となったのは、一九九六年――『「性転換治療の臨床的研究」に関する審議経過と答申』を埼玉医科大学倫理委員会が発表したことだった。
それを受け、一九九七年――日本精神神経学会の「性同一性障害に関する特別委員会」もまた、『性同一性障害に関する答申と提言』と『性同一性障害に関する診断と治療のガイドライン』の二つを発表する。
それ以前は、性別適合手術は三十年間も公認されていなかったのだ。
だが、やがてGIDと越境性差トランスジェンダーは袂を分けてゆく。
当然だろう――GID当事者たちは、生まれるべきだった身体を取り戻したいのだ。女装しただけで「性別が変わった」と言う人々とは相いれない。
特例法が作られたのは、身体を変え、多数派に埋没しようとする人々が、それでも埋没し切れない部分――戸籍上の性別を埋没させるためだった。「自分は元は男でした」と公言するのならば、特例法はいらないとさえ言える。
特例法成立以前から活動していた「トランス女性」の三橋順子は、このようなGID当事者の態度を「TS原理主義」と呼んで批判した。同じく「トランス女性」の米沢泉美も、「医療を望む者と望まない者との間に格差を生んだ」と述べた。そして両者とも、性別は身体ではなく、自己認識で決めるものだと主張している。
「身体」という現実は残酷だ。GID当事者はそこに違和感がある。これは身体的な症状――つまり「病気」だと言える。「病気」と認定されたことにより、それに伴う権利を(特例法や、治療への保険適応などを)GID当事者は得られた。
一方で、LGBT活動家の目的は、性同一性障碍という病気をなくすことだ。
何しろ、「男と言ったら男」「女と言ったら女」となる世の中を作りたいのである。それなのに、身体違和という現実を抱える人々がいることは目障りだ。
そこで捻り出されたのは、「性別を変えたいことを『病気』扱いすることは人権侵害」「性別適合手術は強制断種」という珍妙な理屈だ。
つまり、「ただ身体を変えたいだけなのに、それを『障碍』と呼ぶなど可哀そうじゃないか」「ただ性別を変えたいだけなのに、手術をしなければならないのは人権侵害」と主張しているのだ。
だが、性別適合手術はGID当事者が勝ち取ってきた権利である。性別適合手術が公認されていなかった時代、正式な診察のガイドラインを制定するように働きかけたのはGID当事者たちだ。
一方、いわゆる「TS原理主義」に対するLGBT活動家の反感は憎しみの域まで来ている。
越境性差トランスジェンダーの活動家・三橋順子と畑野とまとは、二〇一八年に「くたばれGID学会」という座談会を開く。そこでは、性同一性障碍の脱病理化について語られていた。
https://kakuyomu.jp/users/Ebisumatsuri/news/16817330654417898831
そもそも手術は身体違和が強い性同一性障害(GID)の患者の治療のために必要だということだったんだが、
身体違和のないトランスジェンダーが性器を残したいとGIDを叩きまくってきたんよね
https://kakuyomu.jp/works/16816927860040342257/episodes/16817330654417815669
対立の導火線となったのは、一九九六年――『「性転換治療の臨床的研究」に関する審議経過と答申』を埼玉医科大学倫理委員会が発表したことだった。
それを受け、一九九七年――日本精神神経学会の「性同一性障害に関する特別委員会」もまた、『性同一性障害に関する答申と提言』と『性同一性障害に関する診断と治療のガイドライン』の二つを発表する。
それ以前は、性別適合手術は三十年間も公認されていなかったのだ。
だが、やがてGIDと越境性差トランスジェンダーは袂を分けてゆく。
当然だろう――GID当事者たちは、生まれるべきだった身体を取り戻したいのだ。女装しただけで「性別が変わった」と言う人々とは相いれない。
特例法が作られたのは、身体を変え、多数派に埋没しようとする人々が、それでも埋没し切れない部分――戸籍上の性別を埋没させるためだった。「自分は元は男でした」と公言するのならば、特例法はいらないとさえ言える。
特例法成立以前から活動していた「トランス女性」の三橋順子は、このようなGID当事者の態度を「TS原理主義」と呼んで批判した。同じく「トランス女性」の米沢泉美も、「医療を望む者と望まない者との間に格差を生んだ」と述べた。そして両者とも、性別は身体ではなく、自己認識で決めるものだと主張している。
「身体」という現実は残酷だ。GID当事者はそこに違和感がある。これは身体的な症状――つまり「病気」だと言える。「病気」と認定されたことにより、それに伴う権利を(特例法や、治療への保険適応などを)GID当事者は得られた。
一方で、LGBT活動家の目的は、性同一性障碍という病気をなくすことだ。
何しろ、「男と言ったら男」「女と言ったら女」となる世の中を作りたいのである。それなのに、身体違和という現実を抱える人々がいることは目障りだ。
そこで捻り出されたのは、「性別を変えたいことを『病気』扱いすることは人権侵害」「性別適合手術は強制断種」という珍妙な理屈だ。
つまり、「ただ身体を変えたいだけなのに、それを『障碍』と呼ぶなど可哀そうじゃないか」「ただ性別を変えたいだけなのに、手術をしなければならないのは人権侵害」と主張しているのだ。
だが、性別適合手術はGID当事者が勝ち取ってきた権利である。性別適合手術が公認されていなかった時代、正式な診察のガイドラインを制定するように働きかけたのはGID当事者たちだ。
一方、いわゆる「TS原理主義」に対するLGBT活動家の反感は憎しみの域まで来ている。
越境性差トランスジェンダーの活動家・三橋順子と畑野とまとは、二〇一八年に「くたばれGID学会」という座談会を開く。そこでは、性同一性障碍の脱病理化について語られていた。
https://kakuyomu.jp/users/Ebisumatsuri/news/16817330654417898831
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
香港の民主派は、かつての理想と勇気の象徴として称賛された。しかし、2014年以降の運動、特に2019年の大規模デモの展開を振り返ると、その戦略的・倫理的欠陥が明白であり、結果的に香港社会に深い分断と喪失をもたらした責任は免れない。
第一に、運動の主要な訴求が「民主」「自由」「普選」であったとはいえ、それらを掲げるだけで現実的に何を達成できるのかという計算が甘かった。スローガンは大衆の共感を掴むための強力な道具だが、政治的成果をもたらすためには、法制度や行政の細部にわたる実務的戦略、交渉力、持続的な市民基盤の維持が不可欠である。2019年の抗議は街頭での熱狂を生んだが、同時に組織的な意思決定と長期戦略の欠如を露呈した。区議選での勝利や一時的な国際的関心は得たものの、それを生かして構造的変化を引き出すための冷徹な政治的駆け引きやバックチャンネル交渉が十分であったとは言い難い。
第二に、運動内部の倫理観と表現方法に問題があった。市民の不満の矛先を大陸出身者や観光客など「外的」な存在に向けるような言説や行動は、短期的には連帯を生むことがあっても、長期的には社会の分断を深める。経済や社会制度の問題を外部の「他者」に転嫁することは、根本原因の解決を遠ざけるだけでなく、運動自体の正当性を傷つける。マナーや越境出産、観光客の振る舞いへの怒りは理解できるが、それをヘイトや排斥にまで発展させた一部の言説は、民主的な主張の正当性を弱める愚行である。
第三に、指導部の責任感の欠如が繰り返された。政治運動において真の指導とは、常にストリートの熱狂を冷静に管理し、交渉の場で最大限の利得を引き出すことを意味する。だが、抗議行動はしばしば過激化し、象徴的勝利を追うあまり現実的な妥協点を見逃した。対話の場を軽視し、敵対的な態度を堅持した結果、北京と香港政府は強硬手段で応じる口実を得た。政治は相手との力関係の交渉であり、市場価値や支持率が高まった時にこそ最も効果的に要求を通すチャンスがある。民主派はその「売り時」を逃し、ストリートでの優位を政治的成果に変換できなかった。
第四に、運動が掲げた価値と現実の行動との乖離だ。自由や人権を訴える運動が、同時に排他的な言動や選民意識を育んでは説得力を失う。自由を求める者は、異なる意見や出自を持つ同胞とも共に生きる術を示すべきであり、対話と包摂を拒むことは自らの主張を脆弱にする。民主派の一部に見られたナルシシズムやイデオロギー的硬直性は、運動の幅を狭め、支持層の拡大を阻んだ。
第五に、外部へのアピール戦略の未熟さも目立つ。国際社会の同情は短期的な注目をもたらすが、実効的な支援や圧力に結びつくとは限らない。民主派が国際的な関心を最大限に政策転換へ結びつけるためには、国内の制度的弱点を突き、継続的に外圧を誘導する繊細な外交戦術が必要だ。だが現実は、メッセージが断片化し、海外での同情もやがて疲弊していった。結果として北京は「内政問題」として一方的に行動する余地を得た。
最後に、結果として香港社会が被った損害は甚大である。運動は短期的に香港の公共空間とコミュニティの結束を傷つけ、国内外の投資や信頼にダメージを与えた。長期的には法的な締め付けや経済・教育の変化をもたらし、多くの若者が海外へと道を求める原因ともなった。もし運動の目的が真に香港のより良い将来であったなら、ストリートの正義感を現実政治の中で如何に制度化するかにもっと注力すべきだった。
批判は運動を完全否定するものではない。香港の若者たちが不公正に声を上げたこと、政治参加を求めたことには尊重が必要だ。しかし、尊敬と同情は免罪符ではない。運動のリーダーと支持者は、過去の過ちと戦術的失敗を冷徹に検証すべきだ。感情の高まりを正当化材料にして無計画な行動に走るのではなく、具体的な政策提言、制度改革案、現実的な交渉戦術を整えることが、次に類似の課題に直面したときに初めて意味を持つ。
要するに、香港の民主派は理念だけで道を切り開けると誤認した。理想は重要だが、政治は血肉のある力学である。情熱に溺れる者は、しばしば長期的な勝利を失う。香港の将来を真に案じるなら、まず自らを律し、社会全体の信頼を再構築する責務を負うべきである。
かつてのカンボジア。ポルポト(クメール・ルージュ)は、国内で大規模な虐殺と強制労働を行い、数百万人規模56していたという。それだけにとどまらず、友好国ベトナムに対する国境地帯への挑発と越境攻撃は何度も続き、カンボジアが思い通りにならないどころか牙を向く事態をどうにかしたいと考えたベトナムはカンボジアを傀儡にするため、それらを口実にカンボジアに対する侵略戦争を開始、エリートや優秀な軍人を処刑し、少年兵だらけのカンボジアが耐えられるはずもなく、たったの2週間で首都を陥落させた。新たにカンプチア人民共和国が樹立され、学校や仏教寺院の再開、私有の復活など、ベトナム共産党らしからぬ政策で、社会は徐々に正常化へ向かった。これはカンボジア人にとって、屈辱的ではありつつも、同時に暴君からの解放でもあった。
しかし、日本を含む西側諸国と中国の同盟国はこの行為を侵攻とみなし、新政権の承認を渋ったうえ、カンボジアの国連議席はしばらくポルポト側に残された。さらにポルポトを支援し、近しい関係にあった中国は1979年に対ベトナム戦争を仕掛けたが、結局撤退。ベトナム軍のカンボジア駐留は1989年の撤退まで続く。
ベトナムの侵攻、侵略により、結果として大虐殺は止まり、多くの人びとが強制労働と飢餓から解放され、侵攻が解放をもたらした稀なケースとなった。
テスラジャパンがXで、日本の一般道上での走行テスト動画を公開した。
https://x.com/teslajapan/status/1957986432926249405
走行主体や提供形態の詳細は未明示だが、少なくともメーカー主導の公道テストである事実は動画で確認できる。
一次情報を基に観察事実を整理し、日本特有の道路事情に照らした技術的論点と今後の展開を検討する。
これらは北米や中国で見られるFSD(Supervised)相当の挙動と整合し、従来のAutopilotの日本向け提供機能では未実装とみなせる領域を含む。
本動画の範囲は、運転者監視を前提とするレベル2相当と解するのが妥当である。
ステアリング介入や監視義務は継続し、責任はドライバーに帰属する。
公式動画により、日本の一般道でのテスト走行の事実は確認できた。挙動の多くはFSD(Supervised)相当の能力と整合する。
一方で、日本特有の長大トンネル、複雑な信号体系、生活道路の幅員減少、気象条件などは難所であり、ローカライズと運用要件の設計が鍵となる。
日本経済新聞より「テスラのAI自動運転、日本の一般道で走行開始」という報道が出た。
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC155P90V10C25A8000000/
一次ソースなどと照合し、妥当性と今後起こり得る展開を整理する。
日経の報道は、制度と技術の潮流に照らして十分起こり得る内容である。一次発表や手続の公表が出れば、短期から中期にかけて「限定開放から段階解放」へ進むシナリオが最有力と評価する。公式発表や型式関連の更新が出次第、再検証する。
続き
画像生成AIをめぐる議論が白熱する中、自身はプロ漫画家として40年以上、現行の著作権法の恩恵を受けてきた。
「無断学習」問題について、安易な規制は既存のクリエイターを困らせるとし、まずは「人間の学習」と「機械の学習」を切り離して考えるべきだと主張。
AIは道具であり、その性質と成り立ち、使用する人間の所業こそが問題だと考えている。
AIは新しい道具の一つであり、拒否反応は過去の新しい技術(スクリーントーン、デジタルツールなど)導入時にも見られた歴史の繰り返しだと捉えている。
「無断学習」に対する憤りは、学習元に尊敬と感謝がない点にあるとし、自身の倫理観と感情論であることを認めている。
自身が「画材はAIでもいい」とSNSに投稿したことで炎上したことが、この問題に関わるきっかけとなった。
その後、被害者や弁護士、開発者など、多岐にわたる関係者を集めた勉強会を主催。
法律を作る側(政治家)の考えを知るため、議員会館に足を運び、現状を訴えた。
当時は自分自身も勉強不足であり、様々な意見を聞いて判断する段階だったと述べている。
AIとの共存のためには、「データセットの情報開示の義務」「簡単なオプトアウトシステム」「AI生成のラベリング」が必要ではないかと提案。
今後、AIを使った漫画が多数現れるだろうが、それは新しい技術を持った作家だと捉え、プロ同士の切磋琢磨を楽しみたいとしている。
自身の考えは、あくまで漫画家としての個人的な心境であり、他業界に押しつけるものではないと断っている。
技術の進化とそれに伴う摩擦を冷静に見つめ、感情論だけでなく、法制度や倫理、歴史的背景を交えて多角的に考察している。
安易な規制や感情的な対立ではなく、対話を通じて解決策を探っていく姿勢を示している。
https://x.com/WANPOWANWAN/status/1954901931203428818
「画像生成AIの使用で被害に遭っている、なんとかかならんか?」との内容でした。
この時点で自分はうっすらとしかこの話題を認識していませんでした。
前年に漫画家協会内でも議題となりましたが「詳しい人に任せよう」というノリでした。
4月に漫画家志望の若い方へ呼びかけるポストをしていたときでした。
どうやら地雷を踏み抜いたようです。
「今度はなんだー?」くらいの鈍感さでしたが
「立場がある人間がそういう発言を無神経にするな」という意見があまりにも多く
Hさんに話を聞いていたのもあり、「どうやら深刻そうだ」と調べてみることにしました。
まず自分の炎上に加担していた人達を呼んで事情を聞くことから始めました。
[被害者とその周辺の方、弁護士、政治関係者、アニメ業界の方、声優さん、
当然業種により賛否があり、答えが出るハズもなく、主に話し合ったのは
「今何ができるのか?どこを目指せばいいのか?」でした。
法律を作る側は今何を考えこの問題がどんな状態なのか知りたくて、
帯同した者達は被害の深刻さと今後どうしてほしいかを訴えていましたが自分はほぼ黙っていました。
この時Hさんと作ったチラシを持参していました。
「とにかく言いたいことを盛り込みなさい、後から引き算すればいい」と作ったものです。
それと並行して現状を訴えて政治家さんがどんな反応をするのか、
どこまで把握されているのかを見ていました。
自分はまだ勉強不足で、出会った人たち全ての意見を聞いて反応を見て
勉強不足と書きましたが自分なりに本を何冊か買って読んでみたのです。
横文字が多く、読む作業より単語をググる作業に時間が費やされ、
遁辞の意味は自己に理解すれど 1/100 も理解できません。
すがやみつき先生にいただいた本が一番わかりやすかったんです。
「なんで? どうして?」というスタンスでから炎上しながらも、沢山の情報が入ってきました。
6月くらいにはずいぶん自分の中で整理できていたように思います。
・扱いによって道具は凶器になる
その性質が劣る方面では著作権侵害の塊とみなされますが、自分はそれを断定できません。
プロ漫画家として40年以上現行の著作権法の恩恵を受けてきました。
それを守りそれに助けられてきた立場から、越境する発言はできません。
そこは徹底的にドライです。
手続と窓口を間違えそれがらが必要と判断される程の声を届けることが重要なのかと思います。
何故それをしないのか甚だ疑問です。
未だバフコメ以上のものは見えず、疎情報自体も知られていません。
政治家さん達の動きが鈍く感じられるのも当然です。
『他責にするな、他力にするな』
コレを自分はドライな言い回しでポストするので反感を買う一因となっているのかもしれません。
規制を求めるとして、考えねばならないのは
良かれと用意し立法したものが現場活動の邪魔になる例はあります。
一度立法された法、条例を撤廃するのは並大抵のものではありません。
コレに安易に規制をかけようと既存のクリエイターも困ることになります。
「人間の学習」と「機械の学習」を感情論抜きに切り離すロジックを確立しなければならないとは思います。
その量を棚上げして、現行の著作権法に抵触していないものに人間であれ機械であれ咎めることはできません。
(わししか法や条項で機械の学習がダメとされたらその時は堂々と咎めます)
そうこう考えている間に並行して色々なことが起きました。
特に声優さんが決起した『NOMORE 無断生成AI』は大拍手で、
無断でなければ共存共栄していきましょうという意味と受け取りました。
その業界の方々が最大譲歩した呼びかけをしたのです。
感動しました。
一人ユースプメントになると思いました。
ところがこうしたすぐ手の甲が上り、
規制を求める味方のはずの人達から責められトーンダウンすることになります。
「いつでも譲歩してはいけなかったのですか」ね。
『著作権者が自らの著作物をAI学習にさせたい場合には、その意向が尊重される仕組みが必要である
と考える(要約)』というクリエイターに寄り添った内容のパブリックコメントを提出しています。
2024年2月の「文化庁のパブコメ結果(団体)」のP175に記載されています。
「外部に声明を出すべき」との意見もよく見ますが、省庁内で各著作権団体の集まる会議に参加し
て内部で発言しているので、外部から発信する必要がないのです。
スクリーントーンが登場した1960年代に「楽してる」とスミ指定の時代の誰かが言ったそうです。
初期は糊面に印刷がされていて、表からホワイトでグラデーションをつける作業が必要でした。
そののち表面印刷になり、削りが可能になった時、やはり「楽してる」と思った人はいたようです。
(ここまでが伝聞です)
当時トーンは高価だったためか手描きのカフアウゼが正義とされる風潮もありました。
ミリペンでコマ割をするようになった時は「カラスロを使え」と言われ、
コピック登場の際には「今の若い連中は筆も使えない」と言われ、
それも当初「ペンや紙の使い方知らない」と言っていた人もいます。
一方でで多くのこれまでの漫画家は道具の進化を歓迎し今に至りました。
生成AIは現在最も新しい道具の一つですから拒否反応もあるのでしょう。
問題視するとしたら、その性質と成り立ち、使用する人間の所業かと思います。
嫌悪となりますが「人間の無断学習」は多くの場合そこに尊敬と感謝が含まれます。
学習元にリスペクトの無い「機械の無断学習」に憤りを感じるのは当然です。
常識しかないと申しつけますが、先人の積み重ねを瞬時に手に入れられると仮定して、
その学習元を見下す発言、冷笑、嘲笑、悪用する手法諸々、あっていいことではありません。
足りないなりに導き出した「あったらいいな」が以下です。
ここが整えば、少しは混乱が減るかなと思います。
(今年1月に出席したMANGA議員の場でも生成AIの話題は出ており、
気にかけている議員さんは少なくないです。広く深い議論を期待します)
提案していてズッコケなのですが、自分が積極的に動く覚悟はないのです。
答えが出せないことが多いのです。
「楽しんでね」と黙認しており、それは使用道具がなんであれ同じと考えるからです。
当然【人間でも機械使用でも一線を越えたものには強い処分】を考えます。
しかし多少の緩さがないと後に続く文化の裾野が広がらないと思うのです。
このへんとても難しいですね。
すでに存在はしていますが、この先、生成AIを使用した漫画も多く見かけることになるでしょう。
自分の横に並ぶかもしれません。
或いはもう並んでいるかもしれません。
その最中できっと多くの学びがあるはずです。
その繰り返しと積み重ねです。
負けたら勝つ方法を考えればいいし、必要とされない時代がきたら去るだけです。
ずっとそういう業界に身を置いてきました。
これからも僕がやるべきことは変わりないのです。
ツラツラと書き続けましたが、漫画業界と、アニメ、イラスト等の隣接する業界は似て非なるものです。
押しつけるものでもありません。
https://anond.hatelabo.jp/20250804171112
・ブクマカのコメントだけを集計している。増田のトラバは集計していない。ただし、元増田の挙げた10作だけは特別に集計に入れている。
・手作業なので多分、抜けや集計ミスがある。なお、この作業を行うにあたり、ChatGPT君がクソほどの役にも立たなかったという事実は、いくら強調してもしすぎるということはない。
・作品名が書かれていないもの(作者名だけのもの)はカウントしていない。国産小説はカウントしてしない。自分のおすすめを紹介しているわけではないと思われるコメントはカウントしていない。
・これ同じ小説だろ、と思われるもの( 「長いお別れ」と「ロング・グッバイ」みたいなもの)は勝手に統合して集計した。他にもこれとこれ同じ小説だよ、というものが混じっているかもしれないが、知らん。
三体
大聖堂 動物農場 フラニーとゾーイー プロジェクト・ヘイル・メアリー 星を継ぐもの マーダーボット・ダイアリー モモ
IT アメリカの鱒釣り アルジャーノンに花束を 火星の人 存在の耐えられない軽さ タタール人の砂漠 地下室の手記 長いお別れ ニューロマンサー 羊たちの沈黙 日の名残り 指輪物語 幼年期の終わり
異邦人 ウォーターシップダウンのうさぎたち 鏡の中の鏡 悲しみよこんにちは 華麗なるギャツビー 高慢と偏見 氷と炎の歌 シャドー81 城 水源 スローターハウス5 タイムマシン チャンピオンたちの朝食 月と六ペンス 伝奇集 夏への扉 二年間の休暇(十五少年漂流記)ハイ・フィデリティ ハリーポッターと賢者の石 緋色の研究 ファイト・クラブ 不思議の国のアリス ペスト ホワイト・ジャズ 見えない都市 モンテ・クリスト伯 リプレイ わたしを離さないで
24人のビリーミリガン 2666 82年生まれ、キム・ジヨン HHhH V Xの悲劇 Yの悲劇 愛を語るときに我々の語ること 青い湖水に黄色い筏 青い鳥 青犬の目 青白い炎 赤毛のアン 悪童日記 悪霊 あなたの人生の物語 アブサロム、アブサロム! アルケミスト アンドロイドは電気羊の夢を見るか? アンナ・カレーニナ 暗殺者グレイマン 石蹴り遊び 犬の力 荊の城 息吹 イワン・デニーソヴィチの一日 イングリッシュ・ペイシェント インビジブルモンスターズ ウィトゲンシュタインの愛人 ウォーターランド ウォッチャーズ 失われた時を求めて 歌の翼に ウは宇宙船のウ 海を飛ぶ夢 エーミールと探偵たち 越境 エミール エルマーと16匹の竜 エルマーのぼうけん エレンディラ エンジン・サマー 嘔吐 大鴉 オーエン詩集 おとなしい凶器 怪奇クラブ 外套 カエアンの聖衣 カササギ殺人事件 火星のタイムスリップ 風と共に去りぬ カチアートを追跡して カッコウはコンピュータに卵を産む かつては岸 カモメのジョナサン 狩りのとき 完全な真空 期待忘却 君のためなら千回でも キャッチ=22 吸血鬼カーミラ 吸血鬼ドラキュラ 巨匠とマルガリータ 供述によるとペレイラは… 恐怖の谷 キリンヤガ クライム・マシン クラッシュ 暗闇にひと突き 黒い時計の旅 黒の過程 刑務所のリタ・ヘイワース ゲイルズバーグの春を愛す 穢れしものに祝福を ケルベロス第五の首 拳闘士の休息 航路 荒野へ 香水ある人殺しの物語 コーラン 黒檀 ここではないどこかへ 古書の来歴 コンダクト・オブ・ザ・ゲーム さあ、気ちがいになりなさい 最後にして最初の人類 さかしま サバイバー 砂漠の惑星 寒い国から帰ってきたスパイ シークレット・ヒストリー シークレット・レース ジーヴズの事件簿 ジェイン・エア 地獄 死体 シッダールタ 死にゆくものへの祈り 死の鳥 死父 シャドウ・ダイバー 初秋 書写人バートルビー 少年が来る 少年時代 女王陛下のユリシーズ号 シルトの岸辺 審判 真紅の帆 聖書(新訳・旧約) スター・ピット スタンド・バイ・ミー ずっとお城で暮らしてる ストーン・シティ 砂の惑星DUNE すばらしい新世界 素晴らしいアメリカ野球 スラップスティック 清潔で明るい場所 西部戦線異状なし 千夜一夜物語 戦慄のシャドウファイア 前日島 善人はなかなかいない 禅とオートバイ修理技術 喪失 捜神記 族長の秋
そして誰もいなくなった ソラリス ダ・ヴィンチ・コード タイタンの妖女 タイム・シップ 大泥棒ホッツェンプロッツ 第二の銃声 ダウンビロウ・ステーション 脱出航路 頼むから静かにしてくれ 卵をめぐる祖父の戦争 ダレンシャン タンナー兄弟姉妹 血と暴力の国 チョーク
長距離走者の孤独 罪と罰 ティファニーで朝食を デス博士の島その他の物語 鉄の時代 転落 闘争領域の拡大 遠い声、遠い部屋 特性のない男 賭博師 飛ぶ教室 虎よ、虎よ トリフィドの日 ドルジェル伯の舞踏会 どろぼう熊の惑星 『ドン・キホーテ』の著者ピエール・メナール ドン・キホーテ ナイトホークス ナイン・ストーリーズ 渚にて ナルニア国物語 人間の土地 人間の絆 ハイペリオン ハイペリオンの没落 パイド・パイパー 裸のランチ 果てしない物語 バベルの図書館 薔薇の名前 パリは燃えているか パルプ ハワーズエンド ビームしておくれ、ふるさとへ ビギナーズ 日々の泡 秘密の花園 日向が丘の少女 ヒルビリー・エレジー ビロードの悪魔 ファウスト 不安の書 フィーヴァードリーム フーコーの振り子 武器よさらば ふくろうの叫び 二つの心臓の大きな川 二人の世界 舞踏会へ向かう三人の農夫 フライデーあるいは太平洋の冥界 ブライヅヘッドふたたび ブラックアウト ブリキの太鼓 ベルガリアード物語 ボーンコレクター ぼくのプレミア・ライフ ボトムズ 本当の戦争の話をしよう マイクロチップの魔術師 マガーク少年探偵団 マザーレス・ブルックリン マッカンドルー航宙記 マネーボール ミゲル・ストリート ミサゴの森 ミス・ビアンカの冒険 三つ編み 緑の家 ムーン・パレス 夢幻会社 無限の境界 名探偵カッレくん 目隠し運転 眩暈 盲人の国 森の小道 やぎ少年ジャイルズ やし酒飲み 幽霊狩人カーナッキ ユービック 夢の終わりに… 夢みる宝石 ユリシーズ 予告された殺人の記録 夜の果てへの旅 夜の樹 夜の声 楽園への道 ララバイ リヤ王 リリス リンゴ畑のマーティン・ピピン レ・ミゼラブル 冷血 レッドオクトーバーを追え レディ・プレイヤー1 朗読者 ローズウォーターさん、あなたに神のお恵みを 路上 ロビンソンクルーソー 若草物語 鷲は舞い降りた わたしの名は赤 われら闇より天を見る 我はロボット
・国別だとアメリカ文学が多い……ように見える。
・SFが人気。
・ミステリは人気だが、ハードボイルドを挙げる人は少ない。複数票入っているのは「長いお別れ」と「ホワイト・ジャズ」くらいか?
・超メジャーな文学作品を挙げている人が少なかった。世界の十大小説とかサマセット・モームが選んだ世界十大小説なんかに挙げられている作品はほとんど名前が挙がらず。そんな中5票入ってる「カラマーゾフの兄弟」は改めてすごい小説なんだなと思える。
・作者名の照応はしていないし、やる気もないが、ぱっと見だとヴォネガット、ガルシア=マルケス、オーウェル、カズオ・イシグロ、アンディ・ウィアーあたりが多いような気がする。
男女越境嫌だ、女アイドルと男アイドルは棲み分けしてくれ、という旨のツイートが燃えてるのを見て、本当に女のマスオタクってだるいなと思った(燃やしてるのは別に女オタクだけではないが)
別にいいじゃん。男女越境嫌いなオタクもいるだろ。そんなに男女越境ばんざい! みんマスばんざい! しない奴が憎いのか?
自分はSideMに触れてないし、今後一切触れるつもりはない。別にMが嫌いなわけではない。どちらかというと無関心、というだけだ。SideMが男アイドルのコンテンツだから。
自分はかわいい女の子が好きで、かわいい女の子が出るコンテンツを遊びたい。これは個人の趣味趣向の話で、別にMを排除しろ! とは言わないし、逆に「女アイドルに興味ない」という人間に対してデレミリシャニを遊べ、と言うつもりも毛頭ない。それでいいじゃん、と思うのに、一個人のツイッターで一個人が「男女棲み分けしてくれ」というだけで燃やされてるの本当に異常だと思っている。気持ちが悪い。別にいいだろ。なんの自由があって個人の感想を制限するんだ?
Mに興味がないから、自分も男女越境は苦手だ。これは「ぼくのかわいいアイドルちゃんが取られちゃうよ〜」とかいうやつではなく、シンプルに興味のない人間/キャラクターに半強制的に触れさせられるのが嫌だからだ。ポプマスでMキャラが出たときは普通に邪魔だなと思ったし、どれだけ良いスキルを持っていようと育てる気はなかったし、MOIW2023もMのパート早く終わらないかな〜と思っていた。再三言うように、「嫌い」なのではなく「興味がない」のだ。好きなもののために興味がないものを見せられる時間、苦痛じゃないか?苦痛は流石に言い過ぎているかもだが、スン……と気持ちが落ち着くのがわかる。これを「いやそれはお前がMを嫌いなのだ」と指摘するのはいいが、仮に「嫌い」だとしてなんの問題がある?個人の感想に対して「そんなことを思うなんて許せない!」「お前はアイマスの何を見てきたんだ!」みたいに詰め寄るほうが異常者じゃないか?
そのツイートに対して「アイマスはギャルゲ(萌え豚コンテンツ)じゃない」みたいな趣旨の引用が付いてるのも地獄だと思った。お前こそアイマスのなに見てきたんだ?アイドルマスターは普通にギャルゲだろ(この場合のギャルゲとはつまり女の子と親愛を育み好意を寄せられる、という意)
確かに現行ソシャゲはときメモとか攻略ゲー系のギャルゲではないかもしれんけどギャルゲじゃないは嘘だろ。じゃあなんでアイドルからPへ露骨な恋愛感情を寄せられているんだよ。アイドルマスターが本当にただ「ニュートラルに、アイドルとPが信頼と絆を育む」物語であるならそこに恋愛感情はいらないはずだし、そもそも女性Pが選べたっていいはずだ(ここに関しての議論はまた話がそれていくのでやめておく)
少なくともアイドルマスターはギャルゲ部分も売りの一つにしているし、それならば「男には興味がないな」と思う人間が出てきたっておかしくない。
あるいは逆に、「Mは好きだけど他ブランド(女アイドル)は興味ないから混ぜないでほしい」と思っている人だっているかもしれない。それだって当たり前のことだ。
アイドルマスターは異常コンテンツなので大勢が喜んでいるものに対して同じように喜ばないとこんなふうに袋叩きにあう。本当にだるい。個人がツイッターで棲み分けしてくれっていうのさえ許容できないのってどうなってんだ。
香港民主化デモの本質は、中国本土に対するルサンチマンの爆発だった。
香港では中国本土からの観光客に対するヘイトスピーチが雨傘運動以降盛んに行われた。
ヘイトスピーカーはマナーの悪さやら、越境出産やらを槍玉にあげて、香港停滞の責任を中国人になすりつけた。
ヘイト願望が先に来て、つじつま合わせに悪口をひねくりだしてるにだけであって、現状への不満を攻撃しやすい相手に向けているだけだ。
中国人のマナーが良くなろうが、越境出産がなくなろうが、惨めな現状など変わらない。
香港民主化デモが示したのは、実態がルサンチマンとヘイトの政治運動だとしても、民主だの人権だの自由だのというキレイゴトを掲げれば、多くの支持を得られるということである。
だが民主だの自由だのといった言葉はは考えなしでも思いつく平凡なスローガンに過ぎない。
そして区議選の民主派の地すべり的勝利でかれらの市場価格は最高に達した。
本当であればキレイゴトで自分たちの本音をごまかさず、ルサンチマンとヘイト感情にしっかりと向き合えばよかった。
民主化デモの連中は「自分」というものを問い直さずに、ひたすら他人を攻撃し続けた。
本来なら、デモ隊はかれらを叩きのめす敵というよりも交渉相手とみなすべきだった。
高まった市場価格を取引材料に譲歩を引き出すのが政治運動のセオリーである。
が、コンプレックスにまみれた人間はとやかく人を攻撃したがるものである。
こうして収拾のつかない自体に陥ったデモ隊は、結局本気を出した中国政府に叩きのめされてしまった。
中国政府の強硬な姿勢に文句を言う人が多いが(実際問題も多い)、仮に民主化運動が成功したとしても決して香港は良い方向には向かわなかっただろう。
民主や自由で経済が上向くでもなし、中国と香港の力関係が変わるでもなし、当然ルサンチマンは解消しない。
亡命した民主派の闘志たちはウジウジ恨み節をのたまわっているだけで、民主化デモがなぜ失敗したのかというと反省はなんらしていないようだ。
ルサンチマンにむきあわず、お題目のように民主・自由を言い続けても香港は何も変わらない。
応援したいとも思えないし、実際、日本ではすでに飽きられている。
香港デモは天安門事件と同じようにかつてニュースを騒がした一事件になりさがった。
天安門事件の関係者たちも現在ではお行儀のいいことを並べるばかりで、はっきり言ってつまらない。
いまやデモ発生から6年にして香港の人々はあれだけ嫌っていた中国に「北上消費」しに盛んに通っているという。
どうも香港は中国より下、ということを認めざるをえないらしく、ある北上消費をする香港市民によると深センは香港より物価も安いしサービスも良いそうである。https://www.fnn.jp/articles/-/896155
民主と自由への願いが切実なら、それを叩き潰した中国への憎悪はすさまじいだろう。
しかし彼らの「願い」とやらの強さは香港の中心街をシャッター街にするかわりに深センに金を落とす程度のものらしい。
ルサンチマンをごまかすための民主や自由にふさわしい末路である。
香港民主化運動は中国政府の弾圧により挫折した、というのが一般の評価である。
民主化運動の目的が「自由で民主的な香港の実現」とするならば正しい評価と言えよう。
しかし、少なくとも雨傘運動以後の民主化運動は大陸へのルサンチマンとヘイトを解消する道具として民主と自由を掲げたに過ぎない。
このように民主化運動の目的を見直せば、2019年の香港民主化デモは大成功だったと言える。
お題目の民主と自由は叩き潰されたが、これによって香港と中国の上下関係は疑う余地なく確定した。
「こちらのほうが上だったのに・・・」というくだらない思い込みが崩れ、中国が香港の上に立つということが自然なことになった。
香港人は香港が中国に飲み込まれることを受け入れていれてしまえば、なんのことなくルサンチマンは見事に解消される。
これは有能な同僚に対して劣等感を抱くとしても、社長にはそんな感情を持たないことに似ている。
こう考えると中国政府の強硬な姿勢も国家安全維持法の極めて厳しい内容も香港人への温情だったかのように思える。
中途半端に妥協しても鬱屈した香港人のコンプレックスは残り続ける。
そうであれば、ここは徹底的に香港人の反抗心を潰し、中国の一都市として香港アイデンティティを「再編集」し、ルサンチマンを解消させるほうが愛情と言うもんだ。
香港はいまや「中国の香港」となった。人々の意識の上でそうなりつつある。
教育も変わっているし、海外移住と本土からの香港へ移民の増加はこれに拍車をかけている。
これに外野から文句を言うのもそれはそれで自由だが、民主と自由を勝手に香港に期待したために出る言説にすぎない。
あまり良い話を聞かないツアマスだが、一応のプレイヤーとして思うところを書いてみる。
ざっくり言うと「誰向けのゲームとして見ても、足りてないものが多い」という話。
ちなみに筆者は2万ぐらいしか突っ込んでいないのでその程度の意見だと思って欲しい。
ツアマスの「太客」はこの層なのではないかと思う。カードを排出すればとりあえず全部集める人や無限回収する人は出てくるものだし。ライブパートをスキップするモードが初期搭載されていることからも、この層に気持ちよく課金してほしいという気持ちはうかがえる。
ただ、各ブランド信号機しかまだカードがないので、「担当が出るまで様子見しよう」という人が結構発生しているのではないかな、と思う。きょうび「担当が出るまで担当のいないガチャを回してゲームを買い支える」というのはなかなか奇特な部類に入るだろう。「継続的に課金しておけば担当にも出番がある」というのが幻想であるのはポプマスで証明されてしまったし、シンデレラの国にいるPは体験的に知っていることである。筆者もその一人だ。
お目当てさえいれば太くお金を落としてくれる層はいると思うので、ASぐらいは全員実装しては如何か。あと、女性がわりとこういうお金の使い方をするイメージ(偏見)なので、Mの層を厚くしてあげるのもいいのかもしれない。あと各ブランドからガチャの回る子とかおっぱいの大きい子とか入れてあげたらどうか。
あとは個人的な感想だが、100円を入れ続けていると正気に戻ってしまうので、電子決済に対応すればいいと思う。
そのほか、カード被りの旨味がない(本当に、ゲーム上はなにもない)ことも相まって、どんなレアでも被ると価値がなく、市場に出回りやすい構造になっている。そのためレアを求めて筐体から買い続けることの価値がどんどん薄くなっていく。副産物がなくて虚無になりやすいからだ。余った低レアは捨てられるかゲーセンの不要カード行きになり、自然、あまりプレイしてない層でも低レアは埋まりやすくなる。SSRやパラレルに関しても、自引きにこだわりがなければシングル買いするほうが多くの場合安上がりで済みそう。ゲーム自体がもっと人気なら市場も高騰して、ワンチャン売る目的でプレイする層も狙えそうなものだが……。
ツアーズレアとかにもパラレルを入れるとか、イベントやって上位限定でカード配布するとかしてあげたらいいんじゃないかな。しらんけど。
この場合だとライバルは各種ソシャゲとなるが、正直言って勝負になっていない。曲数もMVのクオリティもソシャゲのほうが上手な上に、ソシャゲは基本タダなので、あえてツアマスをプレイする理由があまりない。フォローしておくと、ツアマスのMVのクオリティが低いわけではなくて、一応の水準には達していると思う。ただソシャゲたちのクオリティが高すぎて見劣りするだけである。でも曲数は比較どうこう抜きで少ない。7曲て。sideMの子が参加できる曲だけだと3曲だぞ。
ツアマスの強みは越境でアイドルを踊らせられることで、これはどのソシャゲにもできないことの一つになる。スターリットでもやらなかったSideMを参加させられるのは、このせいでいろんなものが犠牲になってる感もなくはないが、きちんと評価すべきポイントと思う。
ただ正直、「顧客は口で言うほどには越境を望んでいない」というのが真実なのではないか、と思う部分もある。多くのPにとってやりたいことは越境ではなく、「俺の考えた最強ユニットを組みたい」で、そうなると大事なのは組み合わせの多さで、とにかくアイドルを追加せよという話になってきそう。この方針なら学マスも早く仲間に入れてあげたい。
コミュも越境のものがあるけど、男女が関わると何事もハラスメントになってしまう上に恋愛はご法度となると、SideM入りの越境コミュは結構やりづらいんだろうなあと思ったりもする。ドラスタはとくに中高生と歳が離れているしなあ。
クリエイトライブは自分が使わないのでよくわからない。ライブのシェアして他人がその映像で音ゲープレイできる機能があるが、ほぼ死んでいるように思える。ライブ作ったあとポータルにいってシェアボタンを押さないと他人と共有できないという不便さだからなあ。ゲーム内にはいいねランキングしかなく、他人のライブにアクセスできる手段はSNS頼り。
SideMは現在アプリが存在しないので、その枠をツアマスが狙うことはできなくはないかもしれんが、平等に厳しすぎるSideMのPちゃんを相手にするのであれば、全員の登場を確約してユニット曲とソロ曲を実装しますぐらいないとダメだろう。5人ユニットがあるのでMVに最低限5人出せてほしい。
音ゲーとしてのライバルはKONAMIやSEGAの各種音ゲーだが、まず200円1曲という驚異的なコスパの悪さがネックで、正直この時点で勝負になっていない。温泉においてある旧型の太鼓の達人だって200円払えば2曲できる。独自のシステム、ツアマスの場合はスライダーになるが、それがコスパの悪さを押しのけて新しい体験を提供してくれるならば話は別だが、残念ながらそこまで楽しいギミックではない。むしろ判定がわからないしつかみ損ねたらミスだしミスったらその次も連鎖でミスることがほぼ確定するイライラ要素である。
さらに収録曲が7曲というのもがっかり要素で、「アイマスの曲が遊べるアケ音ゲー」というところまで絞ってもまだ太鼓に負けている。正直もうちょっとなんとかしてほしい。
おそらく5鍵になにかの影響を受けていて、譜面が真上から振ってくるように設定できたり、最良の判定が辛くてミスの判定が広かったりと、玄人向けの調整がされているように感じる。最近の音ゲーにありがちなオプションは備えており、音ゲー勢のほうを向いているような印象は受ける。
しかし、いわゆるテクニカルスコアがなく、最近のソシャゲのような、編成で変動するスコアしかない。そしてこのクリアランクがライブの成否に影響するのだが、一番上のMASTERレベルではこの判定がやたらと厳しい。手持ちカードを揃えないとライブのクリアすらままならないというバランスになっている。試していないが、多分カードなしでプレイするとフルコンしながらライブを失敗できる。1曲しかないので、ライブ失敗したからといって何かあるわけではないが、プレイ後のコミュでセンターのアイドルが落ち込んでいるのでプレイ体験は悪い。
結局、音ゲーに興味がある人に対してはテクニカル面でのフィードバックが薄く、カジュアル勢にとっては判定が辛くフルコンは取りづらいという、なんだかよくわからないバランスになってしまっている。せめてどっちかに振り切って欲しい。個人的にはカジュアル勢向けにもっと判定をゆるくしてあげればいいのではないかと思う。
音ゲーをよく知らない人が「硬派な本格音ゲー」というコンセプトだけで5鍵をロールモデルとし、要素を手当たり次第に取り入れたようなちぐはぐさを感じる。
スコアタのほうはよく知らないので立ち入るのは控えるが、ぶっ壊れが1枚あってそれゲーらしい。初弾でぶっ壊れ出して環境破壊するとこだけポプマスを真似しなくてもいい。あとFEVERゲージがどうとか発動回数がどうとかテキストに書いてあるがゲーム内に説明がない。それは説明してよう。
「TOURS」を名乗っているわけだし、結構頑張って地方にまで筐体をばらまいているので、巡礼ゲーにしてもいいと思うような気もするけどそういう施策は見えない。さすがに称号を作っただけで各都道府県の筐体を行脚を期待することはできないが、地方でライブやるときに、それと連動してその県の筐体にだけログボつけて、特別コミュがみられますよ、みたいなことをやってもいい気もするけどなあ。
あと、これはただの愚痴だが、ゲーム内にライブ会場が4つあるんだけど、すべて関東エリアにある。1個ぐらい別エリアにおいても良かったやろ。そういうとこやぞ。
だらだら書きすぎた。
ただ、決して出来の悪いゲームではないと信じている。カードの読み込みはスムーズだし、衣装はきちんと系で可愛いのから露出の高いのまで揃っているし、男どもに猫耳をつけられるし、機能導線もわかりやすい方だと思う。きちんと作ってあるゲームだ。これで完璧と思ってローンチしたわけじゃなくて、シンプルに開発リソースが足りないだけだとは思う。続けばいろいろ改善されると信じているので、なんとか頑張ってほしい。