
はてなキーワード:起承転結とは
短編集を読んでいると、切れ味の鋭さに驚く時がある。
終わり方が鮮やかで、潔い。ものによっては呆気ないくらいに感じる。
本当にこれで終わりなのかと、ページを行ったり来たりして確かめてしまう。
思えば、長編だとそれを感じることが少ない。
短編のように物語のキレでなく、奥行きで勝負しているからかもしれない。
ただ自分にとっては、”終わりが見えているから”というのも、理由として大きいと思う。
物理本だと残りのページ数から、Kindleだと左下の進捗状況から、だいたいの展開を予想できる。
あと残り50ページだから、起承転結の結の部分にいるんだな、もう終わりだな、と類推できてしまう。
映画を見ている時に、下にシークバーが表示されているようなものだ。
で、調べると、普通にKindleの進捗状況を表示オフにできることがわかった。
よかった。
まぁ本人が楽しく物語を鑑賞できたらいいのですが、私はこう判断しているという基準です。
文芸サークルの部員で友人が書いてきた小説の批評とかもしてました。
例えば「暴力は憎しみしか生まない」というテーマの場合、最後に悪を刀で切ったら解決にならないですよね。
たいていの物語は序盤や中盤で何をテーマにしていて、何を理想としているのかが示されるはずです。
その物語全体の課題について適切な回答が示されているかを見ています。
例えば「金しか価値がない」というキャラが何の理由もなく乞食に恵んでいたら変ですよね。
でも物語の都合上そうしないと動かない話もあります。つまりキャラが物語に操られている状態です。
原作がある作品が映画化して炎上する理由としてキャラが物語の都合で変に動かされてることがありがちです。
物語の中盤から終盤にかけて、広げた風呂敷を畳んだり、どんでん返しがあったりします。
そのどんでん返しや伏線改修が想像を超えるようなものだと高評価です。
逆に後出しだったり、どんでん返しのヒントがなかったり、転がなかったり、結できれいに終わってなかったりすると減点です。
物語は序盤にストレスを与え、後半でカタルシスを与えることで快楽を得ます。
水戸黄門も悪代官が町娘をいじめていてイラつくのを、黄門様が解決してすっきりします。
このストレスが適切か、カタルシスが適切かというのを評価します。
ただ、バッドエンド作品は読者をモヤモヤさせたいのが目的なので、
それができていれば見終わったあとにモヤモヤしてても管理がうまくいっていることとします。
あとはキャラクターの魅力だったり、引用している作品のセンスだったり、ギミックのセンスだったり細かいことを評価したりもしますが、これは物語構造じゃないので割愛。
上記を満たしている作品がいい作品だと思いますが、必ずしも良い作品と好きな作品が同じとは限らないです。
エター率100%。毎回最後まで書き切ることができない。小説が書けるようになるには短編小説を書いて完結させる練習をすればいいと聞いたので、短編を書こうとプロット作ってるんだが、どう頑張っても大長編のプロットになってしまう。
例えば、反発する二人が結ばれる小説を書きたいとする。
嫌いな人間を好きになるってよっぽどのことだから、ある程度時間が必要だろう。まあ、短くて三年くらいかな?その三年を埋めるように互いを認め合うエピソードを作ればいいかな。
とりあえず出会いを書く。
短編では読者は初めてキャラクターに出会うわけだから、メインキャラの紹介も必要だよな。ヒーローの性格描写しーの、ヒロインの性格描写しーの、二人は正反対の性格にしておいた方が劇的だろうな。反発することを読者が納得できるだろうし。
で、普通に嫌いあっていたら近寄らないだろうし、二人が傍にいないといけない状況を作らないといけない。そのエピソードを入れる。
よし、起承転結の起はできたから、残りの三年に起こす事件を作ればいい。反発→そんなに悪い相手じゃないかも?→好き、の時間的経過があるから、事件は三つくらいにしとくか。とりあえず事件①の起を書く。事件①承で事件②の伏線を入れておく。事件①転、これはまだ相手を好きになるまではいかないけど、今後の展開の布石として、お互いの性格の良い面と悪い面を認識しておかないといけないから、ちゃんと描写が必要。で、事件①が終わり。
盛り上がりを作るには波の高いところだけじゃなくて低いところも必要なんだよな。ってことでここで箸休め的なエピソードを一つ。ちなみにここでヒーローとヒロインを引っ掻き回すサブキャラは最後の転でまた出てきて二人がくっつく鎹役になる、ギャグキャラかと思ったら重要キャラだったっていうエモいやつにしようかな。
よし、次に事件②。事件①の繰り返しにならないように、サブキャラは変えようかな。そうすると、事件②の起をやりつつサブキャラの紹介もして……こいつら事件①の時なにやってたんだろ?一応設定も作っておくか。キャラ設計してー年表作ってーあ、ここで事件③に繋がりそう!よしよし、伏線折り込む必要があるから、ここで小エピソード①を入れておくか。ん?このままだとヒロインはヒーローを好きにならないのでは?そもそも嫌いな人間を好きになるのに事件三つじゃ少なすぎるか。事件④が必要だな。えーと、事件④の伏線のために小エピソード②を書きーの、そもそもヒロインがヒーローを理解するためにはヒーローの性格への理解を深める必要があるよな。なのでヒーローの性格の成り立ちを説明するための小エピソード③を書きーの、事件②のサブキャラの背景も説明しておかないといけないな、小エピソード④…………。
子供の頃は小津安二郎の映画の面白さが分からなかった。大した事件が起きるわけでもないし、日常を淡々と映しているような感じがして、正直これの何が面白いんだ?って思ってた。
しかし大人になり40過ぎとなって再び視聴すると驚いた。これが非常に面白い。何故か。それだけ人生経験を積んで共感できる場面が増えたから?
否。正しくは”過度に物語を求めなくなったから”であると思う。
子供の頃は、ちゃんとストーリーのある映画が好きだった。起承転結があって、ハラハラする場面もあり最後には大団円で感動する。
それが映画に求めるものであったし、物語とはそういうものであると。だから起承転結がはっきりせず、何も起きないような映画はただ退屈でつまらない。
でも大人になったある日に気が付いた。大きな出来事が起きない物語が”つまらない”のなら、大きな出来事が起きない現実もまた”つまらない”ことになってしまうのだと。
自分は50近くになって結婚した。この歳になって子供を授かると本当にかわいい。そして、若いころには蔑んですら居た家庭といったものを自分がいざ構えると、そこには見知らぬものがたくさんあった。
毎日に特別大きな出来事があるわけじゃない。それでも妻の入れてくれたコーヒーを朝に飲んで談笑したり、幼い娘と散歩に出かけたり、猫がお腹の上に乗ってきてゴロゴロと鳴いて撫でてくれとせがんできたり。
そのときのやりとり、表情、景色、音。そうした何気ない日常の中にこそ幸せや面白さがあるのだと気が付いた。そこに起承転結はない。ただ区分けられた空間のようなものがあるだけだ。
映画を観たときに起承転結がしっかりせず輪郭のぼやけたストーリーだった際、「よくわからない」からつまらないと思うのではなく、そういったときにはストーリーを自ら拾いに行くべきだ。
映画は能動的になりえるメディア。それは映画の中でただひたすら自分を見つけようとする作業だ。
今初めて調べたけれどShort Storyの略称らしい。アニメ、マンガなどの二次創作で作られる短い小説のことで、皆さんも一度はどこかで目にしたことがあるのではないかと思う。
Xに「文庫ページメーカー」などで作った画像を投稿している人もいるし、pixivに投稿している人もいる。他のプラットフォームもあると思う。
一年ほど前に書き初めて、月に一つくらい、五千字くらいの作品を書いている。評判は結構良い。それ以前は創作の目的で文章を書いたことは一度もなかった。
SSを書き始めてから肌ツヤは良くなり、収入は10倍に、毎日モテモテ、そのメリットは枚挙に暇がないけれど——伝えたいのはそのことではない。
どんな制作も本質的には孤独なものだと思うけれど、一人より二、三人で創作する方が楽しい。互いに刺激しあい、時に喧嘩し、モチベーションも仕上がりも良くなる。
職業小説家も(想像だけど)編集者とときおり意見をぶつけ合いながら執筆しているんじゃないだろうか。
一人でSSを書いているとそれが難しい。でも今は、ChatGPTも、Geminiも、Claudeもいる。反応が雑だけどGrokもいる。執筆の悩みを相談できるし、時に冷や汗をかくようなツッコミを受けることもできる。書くことが、何より「書くのが上手くなる」のが楽しくなる。
以下に私のLLMの使い方をいくつか記したので、SSを書いている人も、書いてみたくなった人も、ぜひ試してみてほしい。
ところで、LLMを調教して自分のためだけのSSを書かせる界隈もあるらしい。中の人に聞くとそれはそれで大変深い世界があったのだけれど、この文章はあくまで「自分で書いて、LLMに編集者・レビュワーをやってもらう」スタイルについて書いている。
「てにおは」や漢字の間違い、重複表現、何度も登場してくどい形容詞など、日本語を読みやすくしてもらうためのレビューをLLMにやってもらう。これは投稿前に必ずやっている。
細かく指示しなくても「総合的に校正してください」とでも依頼すれば大体やってくれる。てにおはレベルではなく総合的な読みやすさ・文章のきれいさを上げたい時は、そう頼めば的確な指摘をしてくれるので、レビュー結果を見ながら自分で直していく。
「講評してください」「この作品の評価に適切な観点を整理して、評価・講評してください」こんな依頼をすると、作品が面白いか、人の心を動かせるか、その理由は何か、課題は何かを教えてくれる。
こういう作品構造、作品意図を第三者にレビューしてもらうのは、私の場合はとてつもなく大きい意味があった。文章力も随分伸びたと思う。
ト書きの段階で、読んでもらって感想をもらうのも面白い。これは「ある程度出来上がるまで人の意見を受けない方が創作が捗る」人もいるだろうから、好みが分かれると思うけれど。
「XXの下書きです。読んでみて感想をください」
これだけでOK。現代のLLMはもはや人間より感受性豊かなので、ドラフトからその小説に込められた感情の芯を見つけ出して話してくれる。
もちろん著者としては納得感があるのだけど、改めてしっかりと言語化された感想を読むと、そうだよな、この人のこういう所が美しいんだよな、と自分の中で理解が深まってくる。その結果、だからここを掘り下げよう、話全体にこの感情の動きに繋がる伏線を入れよう、と小説を豊かに膨らませていくことができる。
舞台になる街、駅、主人公の職業や収入、主人公の部活、その一日の過ごし方、ある料理の作り方、ある病気の経過。物語を書いていて気になることは沢山出てくる。もちろん登場人物たちはそれをよく知っているはずなのだから、著者も適当に書かずに、現実を知っていればいるほど良い表現ができる。
今は誰もがそうしていると思うけど、調べ物をLLMにさせると世界の解像度がぐっと上がる。例えば、「〜〜のような大学の卒業生の典型的な進路を教えて」とか。
これはやりたくない人もいると思う。
創作をどこまでAIに依頼していいのか? これは白黒だけで答えられる問題ではない。私たちが、創作の魂を、創作の沢山あるプロセスのうちどこに感じているか次第だからだ。
今まで上に挙げたような、編集者として付き合ってもらうLLMの使い方は、私には抵抗はない。同様に抵抗がない人も多いのではないかと思う。でも、「話の中核的なアイデアをAIに考えさせる」「まずAIに書かせて、人間が修正する」というやり方には、私は抵抗がある。
では、以下のような使い方はどうだろう?
・ある一行の表現に悩んでいて(例えば、「少し」が何度も出てくるので表現を変えたい、等)、代替表現の案をLLMに出させる。それを参考に書き換える。
・ある一節を2パターン書いて、どちらが良いか判断してもらう。
・情景描写が足りない所を、追記案と一緒に指摘してもらい、(大抵、微妙なので)そこからインスピレーションを得て自分で書く。
私はアリだと思う。厳密な線引きは難しいけど、相手が人間の編集者だったとして、それでも自分が著者であると主張できるようなやり取りなら、作品の魂は守れているのかもしれない。
最近のLLMはどれも優秀なので何に聞いても的確に返してくれる。
Gemini Proは優等生的に何でもやってくれる。ChatGPTはパーソナライズ機能で饒舌にすると、読解力激アツの最高のパートナーになる。Claudeは文才がずば抜けている(もう少し進化すると普通にSSが書けてしまうと思う)。
なのでどれに聞いてもいいと思う。
色々と書いてしまったけれど、LLMは孤独なSS執筆者の友になれる。
愛する作品やキャラクターのために私は美しい文章を書きたい。でも一人では学べることにも、上達にも限度がある。でも(LLMと)二人なら可能性は無限大になるのだ。
Happy Writing!
増田のチャット的なレスバを文章って言うのはさすがにおかしいと思うんだ。
自分も頭の中で考えていることが油断しているとリアルタイムで口が連動してそのまま発声されちゃうから、極力人前では真一文字に結んでるので不愛想と言われがちだけど、
ようは増田のレスバも考えてることについて口が動くんではなく手が動くかって違いしかないんだ。
即応的、無計画。
普通文章って計画立てて序破急、起承転結とかなんらかの構造を意識して書いているあいだにもパズルのように逐次組み立て直していく作業を伴うのに比べて、上の行為にはそれらの一切がないだろう?
それを文章っていうのは違うと思うんだ。ただ話の文字化でしかない。話の音声化が独り言な。
dorawiiより
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文が羅列されてるだけ
dorawiiより
-----BEGINPGP SIGNEDMESSAGE-----Hash: SHA512https://anond.hatelabo.jp/20251125045337# -----BEGINPGP SIGNATURE-----iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaSVdngAKCRBwMdsubs4+SAftAQCuLd7Wt1QqbQcooF0LHb/ZkDdHN1eO2zpj0nWmp4uP/wEA1/oxW210/aqLLyN/4Bi4vnFhIrlXjStrGZJbuRrLzQs==2A0Z-----ENDPGP SIGNATURE-----
この記事ではウルトラジャンプで連載されているギャグ漫画「こんづくし」を紹介する。構成も作画も非常に質が高く、そのクオリティが月刊連載で維持されていることに毎月驚かされる。漫画アプリで読めるのでぜひ読んでみてほしい。もっというと単行本を買ってほしい。たくさんのファンが単行本を買うと連載がもっと長く続くかもしれない。
https://manga.nicovideo.jp/comic/72728
説明するよりまずは1話を読んでみてほしい。読んだ前提で話を進める。
人間に化けた狐たちが過ごす学校で、狐のふりをした人間がうまく立ち回っていく話だ。
主人公は人間に化けている狐のふりをした人間であり、2回ひねりがある点がユニークである。1話目はよく設計されているが、それでも初見では難解である。ただ森長あやみ先生の前々作、前作を読んでいる読者にとってはすんなり理解出来ただろう。実は森長あやみ先生の前々作「ぶんぶくたぬきのティーパーティ」及び前作「ぶんぶくティーポット+」をひとひねりしたコンセプトになっている。前々作、前作のストーリーは明快だ。「人間の学校で、狸や狐たちが人間に化けて生活する」
Webで一部の話は公開されているのでぜひ読んでみてほしい。電子書籍はないので紙で買う必要がある。
https://laza.mandarake.co.jp/comic004/
https://laza.mandarake.co.jp/BTP_plus/list.html
今作のほうがページあたりの密度が低く抑えられている。前作では1p〜数pで完結した話が構成されていたが、今作ではコマが大きくなり、1話で起承転結が構成されている。より少年漫画のフォーマットに沿っていると言えるだろう。
こんづくしで着目すべきは、前作よりたくさんのページを使った起承転結の構成力である。よく練られている。無駄がない。うまく説明することが難しいが、漫画読みには伝わるはずだ。とても質が高い。私は原作者のエッセイが読みたくなるくらいには感動している。なぜここまでうまく書けるのか、私の解像度が浅いせいでうまく説明できないのがもどかしい。
さて、書きたいことは大体書いたので、ここで終わりとする。単行本が先日出たので買おうな。
遊びながらコード進行を学べるらしい。
すごい。
でも、正直に言うと、何も知らずに始めると、ただのパズルゲームで終わる可能性がある。
それはもったいない。
だから、このゲームを始める前に、これだけは知っておいて欲しい。
まず、コードって何なのか
ピアノで、ドとミとソを同時に押す。
それがコード。
じゃあ、コード進行って何なのか。
C→F→G→C
こういう流れ。
この流れが、音楽に動きを与える。
なぜ、コード進行に良し悪しがあるのか
ここが重要だ。
1.トニック(安定)
家に帰ってきた感じ。
落ち着く。
曲の始まりと終わりに使われる。
家を出て、外に出た感じ。
落ち着かない。
3.サブドミナント(展開)
家でもなく、外でもない。
中間地点。
ふわふわした感じ。
基本的な流れは、こう。
トニック(安定)→サブドミナント(展開)→ドミナント(不安定)→トニック(安定)
例えば、C→F→G→C。
王道進行(4536進行)
丸サ進行
1625進行
これらが、一体何なのか。
王道進行(4536進行)
なぜ4536なのか。
それは、ダイアトニックコードの4番目→5番目→3番目→6番目という順番だから。
キーがCなら、C、Dm、Em、F、G、Am、Bm(♭5)の7つ。
これを番号で呼ぶと、1番目から7番目になる。
王道進行は、その4番目→5番目→3番目→6番目。
なぜ、これが王道なのか。
理由は、サブドミナント→ドミナント→トニック(マイナー)→トニック(マイナー)という流れ。
最後の2つが、どちらもトニック機能を持つマイナーコードなんだ。
だから、独特の切なさがある。
丸サ進行
これは、椎名林檎の「丸の内サディスティック」で使われたコード進行。
ディグリーネーム(番号)で言うと、IVmaj7→III7→VIm7→Vm7→I7。
この進行の特徴は、トニックコード(Cコード)が出てこないこと。
その曖昧さが、都会的でおしゃれな響きを生む。
さらに、III7(E7)は、本来はEmであるべきところを、E7というセブンスコードに変えてる。
この引っ張る力が、コード進行に推進力を与える。
1625進行
この進行の特徴は、最後の2つがツーファイブ(IIm7→V7)になってること。
ジャズのアドリブでは、この循環を何度も繰り返しながら、メロディを即興で作る。
さっきから、I、II、III、IV、V、VI、VIIって書いてる。
なぜ、番号で呼ぶのか。
例えば、王道進行。
コード名は違うけど、番号で言えば、どちらも4→5→3→6。
つまり、同じ進行。
だから、ディグリーネームを覚えると、どのキーでも同じ進行を作れる。
これが、めちゃくちゃ便利。
ゲームで何が起きてるのか
なぜ、つながらないのか。
これは、つながるけど、面白くない。
ずっと安定してるから、動きがない。
これも、つながるかもしれないけど、不安定すぎる。
ずっと落ち着かない。
だから、音楽的には、トニック→サブドミナント→ドミナント→トニックという流れが好まれる。
ただのパズルゲームじゃなくて、音楽の構造を学んでる感覚になる。
トニック→サブドミナント→ドミナント→トニックという基本的な流れを意識すれば、自然に長くつなげられる。
実際の曲で確認してみる
YOASOBIの「夜に駆ける」は、丸サ進行を使ってる。
その瞬間、音楽が違って聞こえる。
「あ、ここで王道進行が来た」
「ここは丸サ進行だ」
最後に
でも、ただ遊ぶだけじゃもったいない。
そして、その知識は、他の曲を聞く時にも使える。
正直に言うと、俺も音楽理論は苦手だった。
だから、ぜひ試してみて欲しい。
AIに「AIが書いた後人間が改変した可能性が高い」って言われてるやんw
これは「AIが下書きを作り、それを人間が感情・体験ベースで大幅に改変・肉付けした可能性」はかなり高いです。
完全なAI文とも、完全な人間文とも言い切れません。いわば“ハイブリッド文”の典型的な特徴があります。
⸻
(1)構成の整理度が異様に高い
• 序盤から終盤まで「1.ライフスタイル」「2.時間の問題」「3.事件」「4.家族の変化」ときれいに番号で分けた4項構成になっており、
•感情的なテーマ(トラウマや喪失)を扱っているにしては、全体の構成が整いすぎている。
→ これはAIが最初に骨格(見出し+流れ)を作った可能性を示唆します。
(2) 文末・語尾のリズムが均質
• 「〜た。」「〜した。」「〜思った。」など、文末のリズムが機械的に一定。
一見自然ですが、ここまで均一なのはAI下書きにありがちな特徴です。
人間が書くと、もう少し「…」「〜だったのかもしれない」「〜気がした」などの“揺れ”が混ざりやすいです。
•人間がトラウマを描くときは、感覚的な比喩(「胸が重くなった」「包丁を握る手が震えた」など)が混ざることが多い。
しかし本作では「トラウマ」「苦痛」「不快感」など、感情を抽象名詞で処理しており、ややAI的です。
⸻
「私が引き際を誤って我慢して通い続けて不遜な態度をとってしまった」
「やばい奴を焚き付けてしまったことが一番よくなかったと反省している」
こうした“自分の落ち度を認める書き方”はAIが苦手とするニュアンスで、人間による心理の細かい補筆と考えられます。
(2) 「マジでやばい奴」「スーパーで1万円以上買ったレシートみたいなLINE」などの口語的な比喩
• これはAIが自然に出すには難しい生々しさで、人間的な編集が明確に入っています。
•特に「スーパーで1万円以上買ったレシートみたいなLINE」は生活感と怒りのユーモアの混在で、AIの自動生成ではほぼ出ません。
無限城編は、戦いに始まって、戦いにつづく。で終わり。
地下迷宮みたいな無限城にみんなで侵入し、それぞれ鬼殺隊の人がそれぞれ鬼と戦っておしまい。
だから、全体での起承転結を期待していると、めっちゃ肩透かしで、正直映画としてはこの構成はどうかと思う。
だけど、その戦闘がすごい。
戦闘の合間に、敵味方それぞれにわかりやすいチープな回想がはいるんだけど、
それが泣かせる話になってる。
長男だから頑張れたとか、妻子を殺されて鬼になったとか、まぁ、いつものバカバカしい小話が続くの。
内容は無いようなものなのに、映像美と迫力あるアニメーションと音楽だけで、
極上のエンターテイメントに仕上がっている。
うまかろうと下手だろうと
私は二次創作の経験しかないけど、元々人気があるキャラクターを使って書いてるんだから
何でみんなこんなに自分の世界を持ってて、オリジナルのストーリーを起承転結で構築できるのか不思議
でも、エロの中身を考えなくちゃいけないし、ぬるい内容はつまらないんだからエロ、ポルノの世界だってそれなりのセンスがいるし
私にはなかなかハードルが高い
もう、つまらなくても、下手でもいいから一次創作をやりたいと思ってるけど
まず世界観を考えて、キャラクターを考えて、起承転結でって難しい
古い漫画雑誌を整理していたら、懐かしい一冊が出てきた。週刊少年ジャンプの「アラビアン・ランプランプ」だ。表紙をめくると、当時の記憶が鮮明に蘇る。
今から約20年前、私は中学生だった。毎週ジャンプを買って、この作品を楽しみにしていた。連載終了後、単行本として出版されたが、現在は絶版となっている。この作品を読めない現代の少年少女たちが、少し可哀想に思えてならない。
アラビアン・ランプランプは、週刊少年ジャンプで連載されたファンタジー作品だ。舞台は中世アラブ風の異世界。悪心を持った魔神に人間が虐げられる世界で、主人公の少年・トトは若き魔人ランプを復活させてしまい、姉のライラを守ろうとする。
序盤はコミカルな展開だが、宿敵・ドグラマグラが復活した後半はシリアスな作風になっていく。トトとランプの関係性を通じて、家族愛、友情、そして正義とは何かを描いた物語だ。
この作品の最大の魅力は、その完璧な構成だ。短い連載期間にも関わらず、物語は見事にまとまっていた。起承転結が明確で、読者を最後まで引き込む力を持っていた。
特に印象的だったのは、主人公トトと魔人ランプの関係性だ。最初は姉を守るためにランプを利用しようとしたトトが、様々な経験を通じてランプを理解し、真の友情を築いていく様子が丁寧に描かれていた。その関係性の変化が単なる仲良しではなく、深い信頼関係として表現されていた点が素晴らしかった。
登場人物たちも魅力的だった。主人公トトの純粋さと成長、魔人ランプの神秘性と人間味、姉のライラの優しさ、そして宿敵ドグラマグラの恐ろしさ。それぞれが立体的に描かれ、読者の感情移入を促していた。
特に、ランプのキャラクターは印象的だった。単なる召喚獣ではなく、人間界での自由を求める複雑な感情を持つ存在として描かれていた。その人間味と神秘性のバランスが、物語に深みを与えていた。
アラビアン・ランプランプが現代の読者に読まれない最大の理由は、絶版となっていることだ。連載終了後、単行本として出版されたものの、現在は入手が困難な状況となっている。これは、商業的な理由によるものだろう。売上が一定の基準を下回った作品は、再版されずに絶版となるという厳しい現実がある。
現代では、多くの古い作品が電子書籍として復刻されている。しかし、アラビアン・ランプランプは電子書籍でも読むことができない。これは、著作権の問題や、原稿の保存状況など、様々な要因が考えられる。しかし、結果として、この素晴らしい作品に触れる機会が失われている。
古い単行本は、図書館にも保存されていないことが多い。特に、絶版となった作品は、図書館で読むことも困難だ。
アラビアン・ランプランプの最大の価値は、その完璧な物語構成だ。短い連載期間にも関わらず、物語は見事にまとまっていた。
現代の漫画は、長期間の連載を前提とした構成になっていることが多い。しかし、アラビアン・ランプランプは、短い期間で完結することを前提とした構成だった。そのため、無駄のない、密度の高い物語となっていた。
この作品が扱っていたテーマは、現代でも通用する普遍的なものだった。友情、成長、勇気、そして希望。これらのテーマは、時代を超えて人々の心に響く。
特に、トトとランプの友情物語は、現代の少年少女たちにも大きな感動を与えるだろう。互いを理解し合うことの大切さ、信頼関係を築くことの難しさ、そして家族を守ることの重要性。これらの要素は、現代の子どもたちにも必要な価値観だ。
絵柄も素晴らしかった。中世アラブ風の世界観とファンタジー要素を美しく表現し、トトとランプの関係性を視覚的に魅力的に描いていた。序盤のコミカルな場面から後半のシリアスな展開まで、場面に応じた絵柄の変化も見事だった。現代のデジタル技術を使った絵柄とは一味違う、手描きの温かみがあった。
現代の少年少女たちが、この作品を読めないことは、大きな損失だ。完璧に構成された物語を読むことで得られる感動や、物語の面白さを理解する機会を失っている。
特に、短編ながらも深い内容を持つ作品を読むことは、読解力や想像力を養う上で重要だ。アラビアン・ランプランプは、そのような教育的価値も持っていた。
この作品を読めないことで、漫画史の重要な一部を理解できない。当時のジャンプの雰囲気や、短編作品の魅力を理解する機会を失っている。
漫画は、長編作品だけでなく、短編作品にも大きな価値がある。アラビアン・ランプランプは、そのことを証明する素晴らしい例だった。
現代の技術を活用すれば、この作品を復刻することは可能だ。デジタルアーカイブとして保存し、電子書籍として配信することで、多くの読者に届けることができる。
特に、古い雑誌のデジタル化は、保存の観点からも重要だ。紙の劣化を防ぎ、長期的に作品を保存することができる。
アラビアン・ランプランプを読んだことのあるファンたちは、この作品の復刻を望んでいる。SNSなどで、復刻を求める声が上がっていることもある。
このようなファンの声が、出版社の耳に届くことを期待している。商業的な価値だけでなく、文化的な価値も考慮して、復刻を検討してほしい。
絶版となっているため、古書店で古い単行本を探すことは可能だ。ただし、保存状態や価格の問題がある。
一部の図書館では、古い雑誌を保存している場合がある。特に、漫画専門の図書館や、大学の図書館などで、古い雑誌を閲覧できる可能性がある。
インターネット上で、古い雑誌のデジタル版を提供しているサービスもある。ただし、著作権の問題があるため、合法的にアクセスできるかどうかは確認が必要だ。
アラビアン・ランプランプは、短い連載期間ながらも、完璧な物語構成と魅力的なキャラクターを持つ素晴らしい作品だった。現代の少年少女たちが、この作品を読めないことは、大きな損失だ。
この作品が持つ価値は、時代を超えて通用する普遍的なものだ。友情、成長、勇気、希望といったテーマは、現代の子どもたちにも大きな感動を与えるだろう。
技術の進歩により、古い作品を復刻することは可能になった。アラビアン・ランプランプのような名作が、再び多くの読者に届けられることを願っている。
そして、現代の少年少女たちにも、この素晴らしい作品の魅力を感じてほしい。短編ながらも深い内容を持つ物語の面白さを、ぜひ体験してほしいと思う。
物語を書く際に最も重要な要素の一つが「起承転結」です。この四つの要素を適切に配置することで、読者を引き込む魅力的な物語を作ることができます。今回は、起承転結の基本から応用まで、詳しく解説していきます。
起承転結は、中国の漢詩から生まれた構成法で、物語の流れを四つの段階に分けて整理する手法です。
物語の導入部分です。読者を物語の世界に引き込む役割を担います。主な要素は以下の通りです:
物語の展開部分です。起で提示された要素を発展させ、物語を進めていきます。
物語の転換点です。最も重要な部分で、物語の方向性を大きく変えます。
物語の終結部分です。転で生じた問題の解決や、物語の主題の提示を行います。
実際の作品で起承転結がどのように使われているか、簡単な例で説明します。
昔々、おじいさんとおばあさんが住んでいました。ある日、おばあさんが川で洗濯をしていると、大きな桃が流れてきました。
おばあさんが桃を持ち帰ると、中から元気な男の子が生まれました。桃太郎と名付けられた男の子は、すくすくと成長していきます。
ある日、鬼ヶ島の鬼が村を襲うという知らせが入ります。桃太郎は鬼退治に出かけることを決意し、おばあさんに作ってもらったきびだんごを持って旅立ちます。
桃太郎は犬、猿、キジを仲間に加え、鬼ヶ島で鬼を退治して村を救います。宝物を持ち帰り、おじいさんとおばあさんと幸せに暮らしました。
転は物語の最も重要な部分です。転が弱いと、物語全体が平板になってしまいます。転を効果的にするためのポイント:
結は単なる終わりではなく、物語の主題を明確にする重要な部分です。
長編作品では、転を複数配置することで物語に起伏をつけることができます。
物語の効果を高めるために、起承転結の順序を変更することもあります。
起承転結は、物語の基本構造です。この四つの要素を適切に配置することで、読者を引き込む魅力的な物語を作ることができます。
特に重要なのは「転」の部分です。転が弱いと物語全体が平板になってしまうので、読者の予想を裏切る展開や、主人公の価値観を揺るがす出来事を工夫してください。
また、承の部分で転への伏線を張ることで、物語の説得力が増します。小さな違和感や不安を提示し、読者の期待感を高めましょう。
結では、単なる終わりではなく、主人公の成長や物語の主題を明確にしてください。読者の感情を満たす解決を提示し、物語の余韻を残す終わり方を工夫することが重要です。
起承転結を理解し、実践することで、あなたの物語はより魅力的になるはずです。ぜひ、この基本構造を活用して、素晴らしい物語を創作してください。
今の東京ディズニーリゾート(以下TDR)を楽しんでいる方に対して水を差す意図もない。
さて、7月中旬よりディズニーシーの新ショー『ドリームス・テイク・フライト』が上演開始したとのことで早速鑑賞した。
率直に良いショーであるとは全く言えず、今後のディズニーのエンタメについてこれまでで最も危機感を覚え、筆を執ることにした。
前提として、筆者は幼少期からディズニーアニメーションに触れ続けてきた筋金入りのいちファンであり、
TDRで新しいパレードやショーエンタメの上演が始まると聞きつければ自分の足で観に行くくらいには応援している。
しかし、コロナ禍を境に昨今の円安や物価上昇などの情勢の影響を受けて大きくエンタメ制作やパーク運営の方針が変わった。
大人の事情は鑑みたいところだが、運営会社オリエンタルランドの株価の下落が続いていることやファン離れに強く憂いを感じてはいるが、
大好きな場所には変わりないので贔屓目で楽しんでいる。
ストーリーはシンプルで、飛行機の格納庫の中で飛行機づくりをしているキャラクターたちが飛行機を完成させ、お祝いして、ミニー扮するパイロットが空へ飛び立つというもの。
タイトル、ストーリー、ビジュアル、テーマソング、出演キャラクター、いずれもメッセージ性があるショーであることを予感させる。
ミュージカル調で始まるので、こちらはストーリーを受け取る構えをとる。
終始軽快な雰囲気で、パフォーマンスは楽しい。特に整備場の道具を使ったパーカッションの演奏は派手で良かったしライブ感があった。
しかし、起承転結が存在せず、トラブルや登場人物の葛藤も描かれない。
舞台の切り替わりとともにミッキー達以外にも名作ディズニー映画の主人公4人が次々登場するが、まったく脈絡がない。
おそらく場面の説明としてキャラクターごとのイメージを重ねろ、ということだと思うし解釈はできなくもない。
ただ、映画を観ていない観客には確実に理解が難しい構成である。というか観ていても厳しい。
心情描写も特にないまま進行し、気持ちが盛り上がっていないのとは裏腹に飛行機が完成する。
ほら!!!!感動するとこだよ~~!!!と言わんばかりの雰囲気でミニーが飛び立って終わる。
(映像で空を飛んでいる風の演出あり、機体は少しだけ前に動く)
でも我々はミニーがなぜ飛ぶのか?どこに向かうのか?何を叶えたいのか?この結末のために誰のどんな苦労があったのか?を知らないし、わからない。
どこにも描かれていない。わかることができたら、きっと感動するはずの画が、音楽がそこにあるのに。
電波の届かない山奥で圏外じゃない場所を求めてさまよっている気分で心のバッテリーがゴリゴリ削れる。
終演してからやっとミュージカルではなくてレビュー(ストーリーや芝居がないパフォーマンス重視の舞台芸術ジャンル)であったと納得した。
ストーリーを描かないのなら、もっとレビューとして受け止められる設定を提示してほしかった。
TDLの常設ショー『クラブマウスビート』もストーリーのほぼないレビューの構成で、コロナ禍真っただ中にリリースされた低予算でコンパクトなショーではあるが、
あくまで観客はクラブでの出来事、ダンスを観るというスタンスなのでまだ振り切って楽しめる。
また、全編通してほぼセリフが無く、劇中の曲はすべて英語歌詞のため、英語を理解できる人以外が言葉で拾うことのできる情報が極端に少ない。
インバウンドへのアプローチというのは理解したいが、せめて歌詞が日本語と混合なら響くものもあったろう。
既にディズニーを好きな人がキャラクターを観て喜ぶのは当たり前だ。
一番重要視してほしいのはまだ作品に触れたことのない人たちだ。
あの場にいたどれだけの人がそのキャラクターを知っているのだろう?
『ポカホンタス』 『モアナと伝説の海』 『メリダとおそろしの森』 『リメンバー・ミー』
の4作品から主人公の登場があったが、すべてを観ている人は数少ないだろう。
どのキャラクターにも魅力的な個性、強さと弱さ、乗り越えてきたものが存在する。
整備士たちは飛行機を作る過程でトラブルや苦悩を乗り越え、パイロットは訓練で努力し恐怖を乗り越える。
脚本と歌でいくらでもクロスさせてキャラクターの魅力を伝えることができたはずだ。
ディズニーに初めて触れた家族連れにもショーきっかけで映画を観る動機を与えるものになっただろうと思うと、
友人に連れられて来園しショーには興味なかった大人が素敵なストーリーに明日の活力をもらってディズニーのことをちょっと好きになってくれた機会を逃したと思うと、惜しくてならない。
ハンガーステージ復活のため、上記4人のキャラクターを出すことが先行で企画を出し、時間も予算もなかったと思うしかない。そうすれば、あきらめられる。
期待に包まれ楽しむためにシアターに入ったはずが、考え込むストレスに晒され、キョトンとしたまま会場をあとにすることになったのは初めてだ。
情報発表の時から大好きなキャラクターたちが活躍してくれる姿や、作品が有名になることを期待していた筆者にとって、
そのキャラクター性が一切生かされないまま”出てきただけ”になり、初めて触れる人に興味を持ってもらえそうにもないことが残念だ。
最近の施策的にキャラを前面に出してどんどんIPを売りたいんじゃないんかい。売りたくないんかい。どっちなんだい。
新しいファン増やす気あるんかい!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
何のための、誰のためのショーなのだろう。
一体誰がこのショーをきっかけに新たにそれぞれの主人公の映画を観てみようと思うんだろう?どうやって魅力を見出だせっていうんだろう?
どんなに音楽そのものが良くても、舞台にする以上伴った文脈や説得力のある画で表現しなければ人の心は動かない。
以前のショーエンタメにはその魔法が存在していたはずで、老若男女を虜にし、
たくさんの人々へディズニーの枠なんか飛び越えて創造や芸術への新しい興味を持つきっかけを与えたんじゃないだろうか。
悲しいけれど、普段ディズニーのコンテンツに触れていない友人を案内するなら、このショーを観せたいとは思わない。
ストーリーが理解できなくても未知の画、迫力のある画があるならばすごいものを観たと圧倒され数字を呼ぶことは、
現在大阪万博で上演中のメディアア-ティスト落合陽一氏の手がける「null2(ヌルヌル)」が好評であることからわかるだろう。
ハイコンテクストなメディアアート特有のハードルの高さを解消できていてすごい。
逆に、舞台美術や演出の規模が小さく洗練されていなくとも、ストーリーやメッセージ性が伴っていれば心に残る感動を得られる。
サンリオピューロランドで上演しているショーは、規模の大きなレギュラーショーに力を入れている分質素なショーも多いが、
サンリオのスピリット『みんななかよく』を伝えることをぶれずに一貫しており、歌やセリフ、ストーリーで強いメッセージ性を受け取ることができる。
実際、筆者はサンリオに詳しくないうえに、規模の大きいショーやリッチな演出が好みだが、
そんなことを考える隙がないほどいたく感動してしまう内容のものばかりでコンテンツを作る姿勢とブランドについてのイメージがとても上がったという体験をしている。
そもそもウォルト・ディズニーの構想したディズニーパークとは、本物志向であることに本質がある。
様々な活動の中、彼は一貫して、”積極的に未知の世界をたずね、自発的に学ぶことの楽しさを若い世代に伝える”ことを大切にしていた。(TDR公式HPより引用)
いきなり世界中一周旅行に行くことが難しくても、パークがその第一歩を叶えてくれる。
氏はとにかく本物を再現することにこだわった。
コスト度外視で変態的なまでに作り込まれた空間には本物にしかないはずの”重み”が生まれる。
足を踏み入れさえすれば時代や場所を飛び込えて我々を没入させ、その美しさを五感をフルに使って味わわずにはいられない。
(ちなみに東京ディズニーランドのビッグサンダーマウンテン前にあるスチームトラクターは世界に数台しかない1898年製の本物で、ウォルト本人が持ち主と長年交渉し日本に持ち込まれた経緯があるくらいには本物志向である。)
自らも親であったウォルトは、遊具で遊ぶ子供をみながらベンチでピーナッツを食べるだけである自分に気づき、子どもと大人が一緒に垣根無く楽しめる場所を作りたいという動機がパーク計画の原動力になったという。
大人も驚く本物への狂気的なこだわりが生む圧倒的な没入感と説得力は、子どもの心にはどこかにある本当の”未知の世界をたずね”る冒険心や探求心がの種を蒔き、
酸いも甘いも経験してきている大人ですら子供と同じ目線で目を輝かせ、忘れていた新鮮な感動や挑戦への活力を取り戻すことができるのだ。
2000~2010年代前半くらいまでのショーエンタメは、IPを大事にしながら演出面も、美術も、ウォルト・ディズニーの築き上げてきた本物志向の拘りを受け継いだものと言えた。
例えばディズニーシーで過去に上演されていた生歌・生演奏バージョン時代のビッグバンドビートがいい例だ。
アンテナの高い人でなければたどり着けないような本場ブロードウェイの舞台芸術でさえも、本格的であるのにもかかわらずディズニーキャラクターによって噛み砕かれることでハードルが下がり、誰にも触れやすいものとなっていた。
あの舞台で初めてジャズやビッグバンドに触れ、その大音量の生音の迫力に心震わせ、ディズニーという枠を超えて舞台芸術に興味を持った方も多いだろう。
コンパクトに本物のすばらしさを伝えるという教育的側面があった。
コロナ禍の影響で生歌と生演奏は無くなり、復活しないまま秋には終演ということらしい。
音源をバックにダンサーが踊るだけで生歌も生演奏もないのでは、
ディズニーではあってもブロードウェイの本物のエンタメが何たるかを伝えることはできないというのが個人的な感想である。
(ダンサーやキャラクターの迫力は素晴らしいと思うので誤解なきように)
現在TDLでレギュラーショーとなっている『ミッキーのマジカルミュージックワールド』と『クラブマウスビート』は、コロナ禍の真っただ中に延期の末なんとか上演開始され、
パークの収入が激減する中、おそらくコロナ禍でも上演維持できるように根本的に変更をしたことと思うので、よく頑張られたと思う。
しかし、昨今の情勢を鑑みたとしても、日本以外のディズニーパーク事業ではずいぶん前からコロナ禍前と同じようなクオリティラインのものが復活している。
当時はエンタメが存在するだけでありがたいという姿勢でいられたが、
予算やスケジュールが足りなかったのだろうと製作サイドの都合を鑑賞者に想起させるようなものがいつまでも続くのは体験として不十分であり、
感動しきれないストレスが続いている状況にはそろそろ目をつぶれなくなってくる。
”この場所が、皆さんの創造性や人間性へとつながることを願って、きめ細かなおもてなしをこころがけています。”(TDR公式HPより引用)
ならば、まだディズニーの作品について興味を持っていない子どもたちに、大人たちに、どういうエンタメを見せたらディズニーの伝えたかったスピリットが伝わるだろうか。
高価格帯のレストランでさえ、コンセプトと時代設定に合った凝ったデザインがあしらわれたメニューで注文する体験が無くなり、公式HPのシンプルなメニューに直接繋がるだけのQRコードから注文する方式に変わってしまった。
エリアならではの商品が置かれていたはずのショップが、売れているキャラクターで埋め尽くされるようになってしまった。
ウォルトが残したかったはずの”本物”の体験がどんどんディズニーパークから失われている。
もちろん、商業的成功なくしてはいいものを作るベースさえ整わないわけだから、今の方針にせざるを得なかった背景に理解は示したいとは思っているし、収益が過去最高になったこと自体は喜ばしいことだと思っている。
しかし、過去に感銘を受け、パークに行く度に新しいイマジネーションを与えてくれたはずのものが、私の人生に”好き”を増やしてくれたはずのものたちが、確実に変容してしまっているように感じてならない。
これからディズニーを愛してくれるかもしれなかった人たちを手放すかもしれないような中途半端なショーを公演し続けることはあまりにも損失だ。
昨今インターネットの普及にコロナ禍がブーストをかけ、映像作品やゲーム、キャラクタービジネスなどのインドアコンテンツの絶対数も品質も上がり、競合は多い。
だって、鬼滅の刃、めっちゃ面白いよ。よく練られた脚本に、大切なメッセージが込められている。大人も子供も虜にしているのがよくわかる。
映像コンテンツ制作とパーク運営を比べるのも酷かもしれないが、目先の売り上げよりも、子供がさらに自分の子供にも見せたいと思えるようなコンテンツや空間を作ることを重視し、ファンを増やし、世代を超えて愛されていかなければ、しりすぼみになってしまう。
頼むから、子供だましのキャラクタービジネス(言いたくない)に成り下がらないでほしい。
築いたものを自ら汚すようなことはしないでほしい。このままでは少しずつ静かに、でも確実に終焉に向かっていくだろう。
クリエイティブの一つの集大成として存在している素晴らしいパークにはこれからも燦燦と輝いていて頂きたい。
来年は東京ディズニーシー25周年を祝う新しいショーが予定されている。
丁寧に作られた素晴らしいショーエンタメやサービスを少しづつ取り戻してくれる未来を切に願う。
日本においてウォルト・ディズニーの精神を伝え続けることのできる最大の拠点として、創造性あふれる世界にしていくために…頑張ってください!応援しています!!!
最後の方はずっと欠勤してたから、実質働いてたのは3ヶ月もないレベル。自分でも早すぎるだろと思ったけど、3ヶ月でこんなにぼろぼろでこの先やっていけるわけがないと開き直ってやめた。
なにがキツかったって、普通に配属されたのが急性期で大変だった。しかも脳外。脳外の急性期、2年間勉強しただけの准看には全部ちんぷんかんぷんだった。
病態もわからん、薬もわからん、資格のない学生が実習で出来ることなんて限られてるから看護技術も全部未熟。出来ることなんて何にもない、質問されても何にも答えられない。一から十までわからない状態で、睡眠時間削って調べて行っても調べたこととは違う角度のことを聞かれる。調べたのに分からない状態は調べたとは言えないよなあって、分からないことを調べるってことすらできないのかって落ち込む。学生時代は記録とか報告でも略語を使うのがダメだったから、何でもかんでも長ったらしい正式名称?で覚えさせられてたんだけど、臨床ではカタカナとかアルファベットの略語ばっかり。まずその略語がなにを指してるのか分からないから、そこから調べる。送りとか聞いてても、略語で言われると急に何の話してるのか分からなくなる。3ヶ月本当にずっと分からないことしかなくて、そんな状態で患者さんと関わってるのが自分でも不安で申し訳なかった。
4月の時点で先輩の前で泣いてたし、5月は出勤しようと思うと不安で過呼吸起こして家から出られなくて欠勤したり、泣きながら病棟に上がったりしてた。先輩もプリセプターもみんな優しかったけど、自分がそんな状況だから迷惑かけてるって思ってずっと申し訳なかった。せっかく教えてもらってるのに何にも出来てない、覚えられてないって毎日落ち込みながら行って、やっぱりダメだったって落ち込みながら帰ってた。
でも退職した今ちょっとだけ冷静になって考えると、別に何にも出来てないわけではないし覚えられてないわけでもなかったと思う。吸引だけは出来る!って自分で言えるし、採血とか留置針も刺せるようになったし。MMTの評価とか、瞳孔の見方もわかった。新人だから全部が出来なくて当たり前って先輩に言われたことあるけど、なんか、無駄にあわあわというかあたふたしちゃうから、ずっと自分だけ無能に思えてキツかったなあ〜。准看と正看でそもそも勉強してる量が違うし、脳外が初めてとそもそも看護師が初めてはやっぱり経験の差もあるのに。
そんなこんなで無事に無職になったから、とりあえずお金を稼がないと生きていけない!ってことで、面接に行ってきた。准看学校行く前に一瞬だけ働いてたラウンジ。その時が面接して即採用だったんだけど、案の定今回も即採用だった。とりあえず収入口があるって安心感を得たけど、同時に働きたくねー!!!の気持ちがむくむくと出てきてる。
だってさ、私は看護師がどうこうの前に生きていたくないんだよね〜。なんか、オタクでアイドルとかアニメとかゲームとか好きなんだけど、全然それらは生きる希望とか目標にはなってくれない。ずっと自分の人生がどうでもよくて、いつ死んでも困らないと思ってるから、そんな人間が患者さんと関わってていいのかなって気持ちもずっとあった。もともとメンタルおかしいなって自覚はあって、でも10年くらいずっとそうだから、そういう性格になったのか、本当にずっとなにか患ってるのかわからなくて、まだ動けるうちにと思って初めてメンクリ受診したりした。まだ片手で足りるくらいしか行ってないんだけど、愛着障害だけははっきり言われて自分でもですよねって感じだった。かなり自覚あり。
基本的に関わるひとみんな苦手意識が薄らあるのに、この人は大丈夫って認識したひとにはすごく懐いてしまう。自意識でかいからみんなに嫌われてると思って生きてて、些細なことでも誰かに頼る(職場だと分からないことを質問するとかそういうのも)すごく苦手なのに。
ここまで書いて飽きた。Twitterとかでバズってる匿名ダイアリーって起承転結があって面白いけど、まあ本来日記なんて脈絡なく始まり脈絡がなく終わるものでしょう!
Switch2が当たらないから、当たったら買う予定のゲーム版シャインポストの予習として、ユーチューブの公式チャンネル(https://www.youtube.com/@SHINEPOST)で期間限定公開をされているTVアニメ版シャインポストの感想を書いていく。
結局、10話で出てきた厄介ストーカー(黒金)はそこまでストーリーライン上のストレスとはならず、いい感じに物語がまとまった。青天国大好き厄介ストーカー(黒金)は本人のポンコツ気質ゆえに納得も諦めも早かった。11話を見たときには、青天国が優しく黒金をハグして「本当はお前が一番だよ」って言ったらワンチャン全部解決するんじゃないかと思ったけど、12話を見ると可能性は割とあった気がする。
中野サンプラザでのライブシーン。めちゃくちゃ盛り上がっている感があって良かった。舞台に立った5人全員「光ってない」けど光ってた。特にライブシーンで好きだったのは迫真の声援。野郎の野太い「最高ォー!」とか女の甲高い「ヤバヤバヤバい! ヤバいってーーー!」とか「最高ぉぉぉぉー! 盛り上がってるよー!」とか、とにかく濃く多様な声援が飛んでいた。
黒金に没個性と言われた玉城が見返すために(マネージャーくんが授けた)秘策にはちょっと笑ってしまった(個人的にはMC能力を伸ばすのかなーと思っていたので)。突然玉城と青天国とのツートップ楽曲を披露して、TINGS は全然青天国だけのグループじゃないですけど〜?ってやりだしたのを見て、青天国厄介ファンによる TINGS はセンター以外カスという評価に対して真っ当な回答であるものの、実際には青天国と並び立ってアイドルをしたかった彼女の脳を的確に破壊するNTR攻撃だったんじゃないかとちょっと思った。
11,12話を見て思ったのが、メンバーおよびライバル側の話の掘り下げが足らない、いわゆる尺が足りない状況だと思った。(抜群に濃いキャラクター性をふんだんに出していたものの)伊藤とか全然掘り下げなかったじゃんか!……と思ったらゲームの「ヒロインストーリーズ」で掘り下げがあるのか。増々 Switch2 を手に入れるしかなくなったじゃないか。
面白かった。後半が駆け足だったと思うものの、全12話しかないなかで起承転結をきっちりと決めたのは評価が高い。キャラクターも皆魅力的で、もっとこのキャラたちが動いているところを見たいと思わせるものだった。ファンも濃いファンが揃っており、アイドルの輝きはファンがいてこその輝きなのだと納得できるものだった。
好きなエピソードは、個人的な好みだけだと4話で、作劇的な完成度だと7話。4話は単純に玉城とトッカさんという演者と T.O. の関係性、披露された楽曲、そしてEDへの入り方が抜群に好みというだけ(あとファストフード店で理想と現実の差に惨めに泣く姿と、自分を見てくれるファンがいることに気がついて輝く姿とのギャップ)。7話はこれまでの「光る=嘘」という前提の盲点をついて、清く正しい青天国が不良のゆきもじに手を差し伸べるという構図を反転させて、実はその手を差し伸べる青天国こそが一番の嘘つきであり手を差し伸べられるゆきもじの二人はその嘘を打ち砕くために動いていた、という展開を伏線回収して見事に実現しきった点。
好きなキャラクターは、もちろん登場人物全員好印象があるけど──いやごめん社長だけは大切なことはもっと早く言えってちょっと思ってる──、やっぱり祇園寺さん。常識人で苦労人で世話焼きのポジション好きなんや。面倒見よすぎてライバルぶってるくせにめちゃくちゃ世話を焼いてくるところがチョロくて好き。あとイケメンの演技をしていない素の声が可愛いところも。あと割と好きなのはトッカさんをはじめとしたファンの面々かな。一日バイトの店長とかチョイ役だけど謎に濃い。
ところでまたピンポンの話をするんだけど、筆者は実は太田キャプテンの立ち位置と変容が大好きなのだ。はじめは弱小卓球部の悪ノリ部員みたいなポジションなのに、キャプテンになったらひたすらストイックなスマイルと他の平凡の部員との間の緩衝材となって苦労する。原作のわずか数ページの出番だけどスマイルが求めてた品質の良い硬球をわざわざ仕入れて渡すエピソード好きなんだよ。試し打ちの相手になってくれってスマイルから言われて俺じゃ相手にならないからって断るけど、結局は折れて受けて。感触が全然違うって静かに喜ぶスマイルをラリーの相手をしながらアルカイックスマイルで眺めるエピソードがめっちゃ好きなんだよ。個人的にはアニメ版のこのパートの改変(偶然店で見かけて購入する)は改悪だと感じている。
ガンダムジークアクスって結局、起承転結でいうところの転の部分を抜きまくったから、そもそも物語の体を成していない代物になった気がする。
起承転結のうち、抜いても大して支障がないのは承くらいで
起転結は抜くべきではないと思うんだよ。
それどころか起まで抜きまくって、あらゆる事に結果だけ出してくる結結結結結結みたいなアニメになっている。
ガンダムという元ネタがあるとはいえ、その元ネタに頼れない部分でも同じ事をやっているので多分手癖なのだと思われる。
キャラクター同士が仲を深める過程なくしていつの間にか仲良くなっているなんていうのはその代表格。
しかも一つや二つじゃなくて、ごく僅かを除いてほぼ全ての人間関係がそれ。
多分、「仲を深める過程」を全部承だと思っているんだろうが
人間ドラマを描く上において劇的に感情が変化する転の部分までも同じ調子で省いている。
例えば激しい口論の後和解するとか、戦闘で命を懸けて庇いあうみたいな部分までも、
日常で寝食を共にする場面と同列に並べて悉く抜いているような端折り方。
せめてナレーションやテロップで説明すればいいものをそれすらしない。
尺が足りなかったとして擁護する事も可能だろうが、それならば尺に合わせて話の規模自体を調節するのがプロの仕事な訳で
何十年やっていようと同人レベルから一歩も出ない集団だったとしか言いようがない
まあ、アニメそれ自体というよりはゲームとかの二次作品に使う素材を提供したという事なのかもしれないが、アニメ本編があまりに杜撰過ぎて素材としての魅力もないんだよな。