
はてなキーワード:買い切りとは
PSPortalリモートプレーヤーは、ソニーが2023年に発売したPS5ゲーム専用携帯機です。当初はリモートプレイ機能のみでしたが、2025年11月6日の大型アップデートにより、PlayStation Plusプレミアムのクラウドストリーミング機能が正式実装されました。
PSPortalのクラウドストリーミング機能により、特定の条件下ではPS5本体なしでゲームをプレイできるようになりました。ただし「完全にPS5不要」とは言い切れません。
- 推奨:15Mbps以上
PSPortalは実はハイブリッドデバイスで、二つの使い分けが可能です。
PSPortalにはHDMI出力機能はなく、TV・モニター接続は公式には非対応です。背面のUSB Type-C端子は充電専用で、ビデオ出力には対応していません。
###コントローラーを接続すればiPadでもPSPortalに近い体験が可能
| 項目 | PSPortal | iPad + DualSense |
| 画質・安定性 | ハードウェア最適化により高画質・低遅延 | ソフトウェアレベルで若干劣る |
| 遅延 | 最小化、接続速度が「一瞬」 | わずかに遅延あり |
| 画面サイズ | 8インチ | 11インチ以上(iPad Proなら優位) |
| 画面品質 | 専用最適化ディスプレイ | 高精細だが汎用ディスプレイ |
| セットアップ | 電源入れてすぐプレイ | アプリ起動→接続→ログイン毎回必要 |
| 携帯性 | 専用コンパクト設計 | 重く、スタンドが必須 |
| コスト | 約3万円 + 月額1,550円 | 無料(既にiPadとコントローラー所有時) |
| PS5本体電源 | クラウドモード時は不要 | リモートプレイ時は必須 |
| 項目 | PSPortal | iPad(既所有) |
| 初年度総額 | 43,880円 | 0〜12,000円 |
| 2年目以降/年 | 13,900円 | 200〜300円 |
| 5年累計 | 113,680円 | 800〜1,500円 |
| 10年累計 | 183,480円 | 1,600〜3,000円 |
クラウドストリーミング機能が実際に使えるのは、現在のところPSPortalのみです。スマートフォンへのクラウドストリーミング対応は、ソニーの発表では「計画中」ですが、実装は遅れており、実用段階には達していません。
###PS5の優位性は失われつつあります。徐々にSteam移植が進んでおり、ソニーは既に「OnlyonPlayStation」戦略を放棄したと言っていい段階です。
ソニー経営層が明確に戦略転換を表明しました。PC版リリースはPlayStation Studios収益の大きな部分を占めるようになり、Horizon Forbidden WestやSpider-Man Remasteredが特に好調です。
PC移植の利益性は無視できず、ファーストパーティタイトルはかつてはPS本体を売るためのマーケティングツール(独占独占)だったものが、今後は「強いタイトル」をPS向けだけでなく、PCなどにも展開していくことがマージン(利益率)の大きな改善に繋がるという経営判断です。
現在のソニー戦略は明確化しており、最新作ほどPC移植が早いという傾向があります。
| タイトル | PS5発売時期 | PC移植時期 | 独占期間 |
| God of War Ragnarök | 2022年11月 | 2024年9月 | 約2年 |
| Ghost ofTsushima | 2020年7月 | 2025年5月 | 約4.8年(PS4含む) |
| The Last of Us Part II Remastered | 2024年1月(PS5版) | 2025年2月 | 約1年 |
傾向:最新作ほどPC移植が早い。これは「PC需要が急速に高まっている」ことを示唆しています。
なぜ、まだ独占のままか?
これらについても、ユーザーの要望は根強く、ソニー自体が「いずれPC化も検討中」と示唆しているとの報道があります。
1.ゲーム購入の自由度:Steam版はPS Plus不要、完全な買い切り
2.MOD対応:PCはMODコミュニティ活動(PS5では不可)
3.将来プレイ保証:PCゲームはサブスク廃止後も遊べるが、PS Plus Premiumサービス終了時の権利が不確定
4.価格競争:Steamのセール戦略がPS Storeより厳しい
実質的には:
ゲーム業界の評価も「The "OnlyonPlayStation" erais a relic」と宣言しており、Steamの優位性指摘はゲーム業界の現実を正しく捉えています。
ただし1点:PS Plus Premiumのクラウドストリーミング+ゲームカタログは、まだPSPortalでしか体験できない利点として残っています。
よく日本のソシャゲは売れてない!って話があるが、少なくとも日本ではそんなことない。
https://sensortower.com/ja/blog/state-of-mobile-games-2025h1-JP
売り上げじゃなくクオリティや人気の話としても、日本のゲーム会社は買い切りに大作を出してるからソシャゲだけで比較されても片手落ちだろう。(もし日本のゲーム会社がスマホゲームで大作だしてもなんで買い切りじゃないんだよと叩かれるだけじゃない?)
中韓ソシャゲが凄い!という感想自体はいい。が比較して国産ソシャゲを叩くなら正しい情報見て叩いてほしい。国産ソシャゲは〜っていう人の知識10年くらい止まってること多いよ。
小室哲哉は全盛期に極端な**贅沢や浪費**を重ね、財政悪化の大きな要因となりました。主な具体的エピソードは以下の通りです.
飛行機移動時、他の乗客と一緒にしたくないという理由でファーストクラス全席を自腹で買い切り。片道2000万円、往復で4000万円にのぼることもあった。
ロサンゼルスやハワイの豪邸には、フェラーリやポルシェ、2億5千万円の限定ベンツ(CLK-GTR)など希少な高級車を多数所有。
ロサンゼルスやハワイに大豪邸、自家用ジェットを使って東京−ロサンゼルス間を行き来していたとの逸話も。
TRFなど「小室ファミリー」のメンバーにクリスマスで一人1,000万円、計5,000万円現金をプレゼントしたことも。
月210万円の高級マンション滞在、妻への高級品購入、数億円単位の慰謝料支払い。
本人が当時「湯水のように使った」「愛する家族には贅沢をさせたいという思いがあった」と語っており、**金銭感覚の麻痺が深刻な財政悪化と借金・破綻につながった**ことに異論はありません.
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
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## 1週間分の総括
今週のオープンチャットは、食と季節感、スポーツ観戦、社会問題から日常の小ネタまで幅広い話題が展開された。食べ物やグルメ談義が中心となりつつも、阪神の試合や政治・経済への意見交換が交わされ、バランスよく「生活」と「社会」を行き来する会話が目立った。健康や職場環境といった個人のリアルな悩みも共有され、同時にAIや生成技術、漫画や音楽といった文化的話題で盛り上がり、日常と時事・未来志向が同居する1週間だったといえる。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
釣りだと思うけど、これ全部を松コースで選んでるので、カメラ趣味を誤解させる投稿だと思われる。
カメラにめちゃくちゃ詳しい私が、このリストの必要・不必要を解説する。
→α7Ⅲの中古でよろしい。
……約60万円→15万円
・標準ズームレンズ(24-70mmF2.8GM II)……約30万円
・望遠ズーム(70-200mmF2.8GMOSS II)……約35万円
→いる。
……約25万円→7万
→いらない。料理とか虫とか撮りたいなら買え。
・カメラバッグ……5万円
→いらない。首から吊るしとけ。
そもそも5万もしないだろ。
→こんな高いSDカードはいらない。連写だと、そもそもその前にカメラ側のメモリが追いつかなくなる。
……5万円→2万円
・外付けストロボ……8万円
そもそも、こんな高いストロボいらないだろ。ゴドックス買ってもお釣りが来るぞ。
・PC(RAW現像用、メモリ64GB搭載のハイエンド)……40万円
家にパソコン転がってるだろう。
・現像ソフト(AdobeCreative Cloud 年間プラン)
→買い切りにしろ。Lightroomじゃなくてもいいだろう。
……7万円→1.5万円
→いらない。ちょっと使ったら壊れるだけ。
👉合計……約245万円→25.5万円
安いけど、実用上は全く引けをとらないので、みんな今すぐ買おう。
なに?中古は嫌だ?
ならフルサイズの最廉価のボディを買って、単焦点の50mmか85mmだけ買いたまえ。
(とはいえ、長年の愛好家としては、近年のカメラの値上がりには本当に驚いてるよ…もう貴族の趣味になりつつある。Canonとか特に。
シリーズに外れが混ざるようになっていく。
DQMも1からドンドン劣化する一方、リメイクシリーズも全体的にイマイチ。
ナンバリングも1~6までのように「圧倒的な良さで他作品を完全に引き離す」といえる状態ではなくなっていた。
そして遂に通信機能やオンラインゲームへと逃げ、そこでも「ネットで皆がプレイしたらバランスがブレるのは仕方がない」と調整放棄。
遂に完全にバランスがやらかしたのがDQ3リメイクなわけだが、これは少しずつ積み上げてきた「この程度の調整でも売れるでしょ」という舐めの結果であり、突然悲劇的な破滅が来たわけではないのである。
「古典RPG故の完成度が高いレベルデザイン」こそがDQの強みだったことに、全てが失われてからようやく皆が気づいたのだ。
だがもう帰っては来ない。
スクエニ自身にさえどうしたらそれを取り戻せるのか分からないのである。
羊やぐんたいを呼び続ければいいだけのゲームになり始めた時点で、もう終わっていたことに、ようやく気づいたのであった。
多少バランスが悪くてもいいなら、ソシャゲをやればいいだけなんだもん。
私は今、うつ気味なんだよ。元気も気力も枯れ果ててるし、五感が鈍くて食べ物の味はわからない。自分の疲労も脳のチャンネルが合わないと知覚できない。ゲームをやってもグラブルの日課スキップで気力が尽きる。歌詞のないヒーリングミュージック聴きながら寝そべっているのがやっとの状態。
投薬とカウンセリングとひたすら休息休息休息で、調子が良ければ1時間おきに休憩30〜60分挟みつつゲームやったり小説読んだりできるまでに回復してきた。
あれがもう、無理。
こっちが頑張ることを要求される。歌だのストーリーだのでキャラクターたちは「みんなに元気を与えたい!」とか言ってるけど、お前たちは私に元気を与える前に、私から元気を奪い取る。
ストーリー読むにはリズムゲームをこなさなければならないし、ランキングイベは走ることを要求される。ガチャは当然だけど目当てが欲しけりゃ金がかかるし確定で引けるわけでもない。ストイベは当然期間限定だから、気力がなくてもストーリースキップしつつ読み返せるようにしておかないとって焦ってしまう。
疲れる。
せめて動画再生回数だけでもってMV回して、頑張って、って推しが歌ってるのを見て憎しみが湧いてからは一度も見てない。今の私に必要なのはエールじゃないから。
そもそも青少年たちの頑張りを見て、頑張って!ってうちわとペンラ振って金注ぎ込んでアプリ寿命という名のアイドル生命保たせるコンテンツと、疲れ切って飛び降りるか我慢して今日も生きるかだけをぐるぐる考えてる人間の相性が良いわけないのはわかってるんだよ。
走らなければいい、引かなきゃいい、そもそもアプリアンスコしろ、その通り。
結局推しってのは麻酔に過ぎない。今この瞬間を死なずにいるための痛み止めで、同様の働きをしてくれるんならなんでもいい。
死へ飛び込みそうになる勢いをそのまま何かへの狂気的執着に捻じ曲げて、必死に死から遠ざかろうとしてるだけ。
他人に言っても引かれなくて、この狂気は熱意なんですって誤魔化せるから推しってのは本当に都合がいい。仲間も簡単に見つかるし。
でも気力が尽きたらもう本当に、なんにもできない。
ただただ寝て、歌詞のないAI生成ヒーリングミュージック聴いて、頭がぼうっとする薬飲んでまた眠る。
今はソシャゲはほとんどやめて、買い切りインディーゲーだけやってる。安くて、短くて、ストーリーが完結しているのがありがたい。
時間とか、課金とか、動画の再生回数とか、今後の展開とか、次回のメインストーリー更新とか、Xに投稿する感想ツイートとか、そういうのなにも考えなくていいから楽。
初めはBrotatoを1waveクリアするごとに休憩を入れていたけど、今はぶっ続けで20waveまで行ける。最近はInscryptionをクリアした。Milk inside a bag ofmilk inside a bag ofmilkには本気で共感したし、ファミレスを享受せよは思いの外面白かった。都市伝説解体センターはラストに思うところはあるけど、演出が良かったからまあいいか、って思ってる。
RPGは気力が続かなくて途中でやめてしまうことが多いけど、そのうちクリアまでいけると信じている。特にイーストワードとInStars andTimeは気力がもっと戻ったら必ず最後までプレイしたい。
ある自動車コラムは「ソフトウエア課金は本当に価値がある機能だけに限定すべきだ」と説く。だが、その発想こそ時代遅れだ。
パワートレインやハンドリングだけで優劣を語り、デジタル体験を軽視している。
更新で進化するはずの車載ソフトをオプション扱いし、長期の顧客接点を自ら手放している。
「先に払え、あとで便利になる」は若者に通用しない。使った瞬間に課金が基本だ。
では若年層は何を求めているのか。海外調査が示す具体例を挙げる。
・OSが優れていること。優れていなかったとしても、CarPlayやAndroid Autoが使えない時点で選択肢から外れる。
・AIエージェントが車種選びから整備予約までガイドしてくれることを期待。
・ADASは後からワンタップで解放できる仕組みが必須。料金は月額でも日額でも構わない。
・OTAは毎週更新が当たり前。アプリと同じサイクルで進化することを求める。
デジタルキーやクラウド前提のインフォテインメント、AI機能を当たり前に実装し、役立った瞬間だけ課金。スクリーン操作や処理速度はストレスなくヌルヌル動くことが大前提。
2 高度ADASを撒き餌として無料化
まず無償提供でデータを集め、後工程サービスで収益を確保する。テスラがサブスクを値下げしたのはこの布石だ。
3 OTAは月次ではなく週次
アップデートの頻度こそブランド価値。小刻みな改善を継続し、ユーザーを飽きさせない。
スマホネイティブ世代は「使うほど育つ」ものしか興味がない。当然、クルマもその基準で選ぶ。ハードの出来映えだけで勝負する時代は終わった。保守層向けの論理では次世代ユーザーの心は動かない。体験ファーストの課金モデルへ再構築しなければ、レガシーメーカーは次の世代に確実にスルーされる。
シャドウバースワールドビヨンドがリリースされて1ヶ月経ったので感想を書く
7700円課金した。フルプライスゲーム一個分のつもりで1ヶ月まあ楽しめたかなという印象
YouTube、ツイッチでも昔からのシャドバ配信者や有名配信者が遊んでいたのでリアルタイムで楽しめてよかった
私は対戦ゲームで勝てないとイライラしてしまう性格なので、最初はおそらく強いであろうデッキを作成した(ウィッチ)
そしたら最強格では無かったので別のデッキを作った(エルフ)こちらは安めの資産で作成できた
カードを生成して作ったデッキが弱いものだと、とても損した気分になるので、見極めなければならないのが苦痛
結局メインコンテンツはランクマッチ(だと思ってる)で、勝てないと楽しくないので強いとされているデッキを作った
今日からまた新しいカードが追加されて新しいデッキが使えるようになる。またまた強そうなデッキを見極めてカード生成しないと
おそらく5000円ほど課金する予定だが、自分のデッキが勝てないものだったら引退する可能性がある
本当は全部のデッキを使ってみたいが、それ以上課金する気にはなれない。勝てないと面白くないゲームに毎月課金することにはためらう
そんなColantonio氏はユーザーの問いかけに返答するかたちでGame Passについての持論を展開。「Game Passは持続不可能なビジネスモデルであり、10年ほど(正確には8年間)マイクロソフトの“無限の資金”によって支えられながら業界にダメージを与え続けてきた」と主張。そしてGame Passが他のビジネスモデルと共存できるとは思えないとして、「他のビジネスモデルをすべて潰すか、撤退するかのどちらかになるだろう」との考えを伝えている。つまりGame Passがこのまま勢いを伸ばせば、買い切り型の従来のビジネスモデルなどは存続できないと考えているようだ。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/automaton-media.com/articles/newsjp/xbox-game-pass-20250707-348097/
ふむ
結論としてAAAゲームは買い切り併存、それ以外のインディ含むゲームはサブスクでいい気もするな
あるベテランゲーム開発者が「Game Passは業界を潰しかねない」と提唱して議論勃発。“ほかと共存できない”ビジネスモデルとして
そんなColantonio氏はユーザーの問いかけに返答するかたちでGame Passについての持論を展開。「Game Passは持続不可能なビジネスモデルであり、10年ほど(正確には8年間)マイクロソフトの“無限の資金”によって支えられながら業界にダメージを与え続けてきた」と主張。そしてGame Passが他のビジネスモデルと共存できるとは思えないとして、「他のビジネスモデルをすべて潰すか、撤退するかのどちらかになるだろう」との考えを伝えている。つまりGame Passがこのまま勢いを伸ばせば、買い切り型の従来のビジネスモデルなどは存続できないと考えているようだ。
また、続く返信で同氏は現状のGame Passについて「あまりにもお得なサービスなのでゲーマーだけが好んでいる」とも言及。とはいえ、ゲームへの悪影響が表れたときに、「最終的にはゲーマーでさえもGame Passを嫌いになるだろう」との見解を伝えている。具体的にどのような影響があるかは説明されていないものの、Game Passが独占状態となった際の市場を憂慮しているわけだろう。Game Passというビジネスモデルが業界に与える影響について、かなり批判的に見ている様子だ。
また直近ではRaccoonLogicの共同設立者兼クリエイティブディレクターであるAlex Hutchinson氏が海外メディアGamer SocialClubのインタビューにてGame Passについて言及。数年前まではGame Passへの提供で潤沢な契約金が提供されていたものの、最近では大型IPではない限りあまり大きな額は支払われなくなっていると伝えている。そしてこのまま発売初日に作品を提供する構造が続けば、パブリッシャーのいないスタジオは深刻な打撃を受けることになるだろうと警鐘を鳴らしていた(関連記事)。
Xboxの元幹部が警鐘「ハードウェアは死んだ」のか?岐路に立つゲーム戦略の行方
フライヤー氏は自身のYouTubeチャンネルで、「個人的には、Xboxハードウェアは死んだと考えています」と断言しました。その根拠として、Microsoftが最近発表したASUS製の携帯PC「ROGAlly」やMeta社のVRヘッドセットといった、外部企業とのハードウェア連携を挙げています。これらを自社開発・製造からの「緩やかな撤退」と見ており、「Xboxには意欲、あるいはハードウェアを自社で出荷する能力が失われたように見えます」と述べ、事業の終焉を示唆していると指摘しました。
また、現在のXbox戦略についても「混沌としている」と批判。「Xbox Anywhere」のスローガンを「中身のないマーケティング」と切り捨て、最終的な狙いは全ユーザーをサブスクリプションサービス「Game Pass」に誘導することにあると見ています。
さらに、「次世代のヒット作はどこにあるのか。25年後にXboxを気にかける人はいるのか」と問いかけ、過去の成功に依存する現状へ強い危機感を示します。Game Passは強力なサービスですが、そのためにハードウェアという柱を失ってよいのか、と彼女は疑問を呈しています。