
はてなキーワード:販促とは
今どき新聞を購読し続けてるのはアナクロでしかない、ニュースはネットでただで読めるものなのだから紙の新聞なんぞ必要ない
という時代ではあるが、仕事の兼ね合いもあって新聞を紙で取り続けていた。
とはいえ取っていたのは毎日新聞なので、あまり仕事は関係なく、最後の数年はほぼほぼ意地であった。
元々、実家は二世帯住宅で祖母宅は朝日、父母は毎日を購読していた。物心ついたころからリベラル寄りの家と言うわけでもない。たぶん実家に家を建てたときに来たのがこの2紙なのだろう。
なので、毎日新聞で私は育った。小学生時代は毎日小学生新聞を読んでいた。園山俊二の「がんばれゴンべ」を読んで育った(いやそれは言い過ぎか。僕の小学生時代にはすでにアナクロだった)
その後もずっと毎朝、毎日新聞を読んでいた。旧石器捏造事件もリアルタイムで読んだ。あの当時の紙面構成もいまだに覚えている。
21世紀になるころに実家を出た。最初に来た新聞の勧誘がたまたま毎日新聞だったのでそのまま購読した。まだまだ新聞を取るのが常識の時代だった。毎日は大して販促品をくれなかった。翌日に来た読売が山ほど洗剤やらなんやらの販促品をもってきたので、そっちにすればよかったと思った。
数年後、更新のタイミングで現在の家を購入した。とはいえ都内で一軒家を建てられる甲斐性はないのでマンションだ。
たまたま新開発の地域だったこともあり、マンション全体の管理の都合上、購読紙は管理組合が読売がおすすめ、それ以外でもまあいいけどそこまで推奨しないということだった。
なので最初の1か月はお試しで読売を取ってみたが、思った以上に紙面が読みにくく1週間ほどでギブアップしてしまった。新聞なんてどれでも大したことないと思っていたが、思った以上に文体も紙面構成も自分の肌に合わなかった。
1か月で切り上げて朝日に切り替えた。そうしたら、困ったのはチラシだ。居住エリアとチラシが全然合わない。どうやら朝日の販売店のエリアが住まい周辺は端っこらしく、チラシが普段全然使わない駅のスーパーものばかりになってしまったのだ。
困ったのでマンションの元受けに電話してみたら、読売と同じチラシが入るのは毎日だと言われた。
このころ(ゼロ年代半ばくらい)は毎日新聞の論調はまだマシだった。例のWaiWai問題はあるものの紙面そのものは特におかしいところは少なかった。もともとの自身のリベラル志向と新聞の相性が悪くなかったんだと思う。
なんとなくの転機はやはり東日本大震災だと思う。震災後、特に福島第一原発後あたりからかなりおかしくなってきた。
とはいえその頃の毎日新聞には、自分が信頼を置ける記者が何人かいて、その人たちは冷静でポジティブな記事を書いていて非常に好感を持っていた。
なんか紙面全体が、昔はよかった昔はよかったとぶつくさ言いながら喫茶店や床屋で政談をふっかけるおっさんみたいになってきた。
自民党が選挙で大勝して安倍政権になってからはさらにその傾向が強くなった。
僕が信頼していた記者も一人は退職し、もう一人は記者ではなくCSR関連の部署にいってしまい、ものすごく残念だった。
HPVワクチン報道、草津温泉の件など、信頼できない記事が目に見えて増えているのもかなりきつかった。
紙面全体に漂う「ネット言論はすべて敵だ」みたいな空気もすごくきつかった。
だんだん、毎日を取る理由は広告以上のものはなくなっていった。とはいえ、なんとなく経営の危うい(危ういのはもう30年くらい前からだが)新聞を買い支えてる気持ちもあった。
このころ、毎日で唯一よかったのは紙をとっていれば、ネットの有料記事も無料で読めたことだった。
しかし、それも少し前に改定されてしまい、紙でとっていても追加料金を払わなければ紙面をよめなくなってしまった。
この辺でいわば買い支えていた心がぽっきり折れた。そもそも購読料がどんどん値上がりするのもダメすぎた。その金額に情報価値が見合ってなさ過ぎた。
まあ40年も読み続けていれば飽きるというのもある。
実はこの10年ほど仕事で必要というのもあり、日経を電子版で購読していた。
朝の通勤時は日経電子版を読むことが多かった。はてなでは日経は観測気球や飛ばしが多いという印象をもたれがちだが、正直、日経の方が経済への影響を視野に入れるためか、政治や国際情勢に関する記事はフラットで読めるものが多い印象をもった。
今年に入り、自分の支出を見直すようになったこともあり、選択肢として新聞も考えることにした。
そして、毎日をやめて日経を紙でもとることにした。電子版に追加料金で取れるのでこっちでよかった。実は毎日を紙と電子版で両方取った場合と金額はかわらないのだが、毎日を電子と紙で取るという選択肢はなかった。
今年の春くらいから日経に切り替えたので、そろそろ半年たつ。少し懸念していたチラシについては、欲しいチラシは全部入るので日経で十分。
紙面内容もこちらの方が満足度が高い。私の履歴書で有名な文化面が実は読みごたえがあるのに初めて気づいた。通勤時の電子版では後半を読まないので気づかなかった。日経はそもそもの購読者を想定しているせいか、紙面に啓蒙しようという空気が薄いのが良い。啓蒙と言えば聞こえがよいが、今の毎日や朝日はバカを言いくるめようとしているだけとしか思えない。日経は多少のリテラシーがあることを前提に記事を書いてるように思う。つまり読者を信頼している。今の毎日や朝日は読者をバカにしてるのではないだろうか。
毎日では入らないラグジュアリーブランドの広告なんかも逆に面白い。15段ぶち抜いた派手な広告は毎日ではこの数年お目にかかったことが無い。
エコーチャンバーな情報はさんざんネットで浴びるように読んでいるので、新聞はもう少しフラットな情報を読ませてほしい。そういうニーズにこたえてくれるのは今は僕にとっては日経なのだろう。
ようは今の毎日新聞の紙面はクソだと言いたいだけの記事でした。
ところで、この記事を書くために毎日新聞のwikipediaを見たら、なんかしらんがごっそり内容が削除されてるね。以前は誤報や議論となった報道がぎっしり書かれていたんだが。
変更履歴をみたら、去年の10月にごっそり半分くらい削除されてるっぽい。変更した人はこの毎日の記事だけしか手掛けてない。特にそれについて議論もされてないな。なんだこれ。
インターネット上の情報の99%は、情報の受け手の行動や感情、お金を操作することを目的としたもの、あるいは純粋なエンターテイメントとして消費されるものとして整理できます。
一方、1%は、スキル、知識、客観的事実の伝達に特化し、ユーザーの生活や能力を向上させるために役立つ情報と言えます。
ユーザーの視点から見ると、これらの情報は「役に立たない」というよりは、「誰か(情報発信者側)の利益を優先している」あるいは「単に時間を消費させる」性質を持っていると解釈できます。
1%のジャンルは、自己成長や客観的な理解に直結する、ノウハウやデータを主軸とした情報です。
この分類は、インターネット上で情報を探す際に、「誰かの利益のためのコンテンツ」と「自分の利益のための知識」を峻別するための視点を提供しています。
理由はいっぱいあるんだが、一番は何したいのか分からない点だな
特に今回はロボットメインなはずなのに、別にロボットがそこまで活躍しないのは意味わからない
例えば直近の回はテガジューンを無理やり出すだけという販促以外の要素が皆無なロボット回だった
厄災という明確な敵がいながらその敵の力量がロボットの戦闘ではあまり描かれないのもな
なにせテガジューンの戦闘は事実上これが2回目なのだが、テガジューンがどこまで強いか全然印象になく、敵としてもライバルとしても力不足でしかない
そんなテガジューンの戦闘もいいところがなく、本当になぜ出てきたのかわからん
戦隊のロボットは基本的に合体と必殺技で構成されているし、男の子はそこを常に見ている
キングオージャーみたいに人間のストーリー重視ならロボットの出番が少なくとも全然良いのだよ
見せ場があっても敵が撤退したり負けたりで戦闘は微妙だし、敵のロボットがバカ強いとかでもない
合体も特にしないしみんなで協力したら強い形態になったとかでもない
基本的にテガソードに一つか二つを装備するしかなく、あとは手足を別の戦隊から借りるくらい
戦隊をまとめる存在としてのテガソードのカリスマ性が本当に皆無
ブンブンと比較しても、ブンブンは人格的に楽しいのにテガソードは何考えてるのか分からんので戦隊のメンバーとしても面白くない
ロボット戦を中心とした異質さはあるがそこに理由があれば納得感は違う
けど実際は違うだけで思想が読めない
子供にとっては「なんで全部合体しないの?みんなで合体すれば強いじゃん」としか思わないよ
ロボットに乗るときにスーツを変える理由も基本一人でしか操縦しない理由も敵が大きくならず他の雑魚が操縦するロボットと戦闘する理由もない
全部単に変化球をしているだけ
あ、そうそう、一つ褒められることはある
玩具としてはよくできてる
➂男性層を取り入れられなかった
これは本当にただの推測になるのだが、ライドカメンズの男性プレイヤーの割合は非常に少なかったように思われる。
ライドカメンズにハマった流れで仮面ライダーガヴも見ていたし、他人の感想もざっくり追っていたが仮面ライダーというコンテンツを見ている層の多くは男性だったと思う。
そしてテレビも見たうえで、やっぱりライドカメンズのシナリオは仮面ライダーだと思っている。一作見ただけで分かったようなことは言えないが仮面ライダーというコンテンツにおける「変身ヒーロー」という共通したエッセンスが存在していると感じた。
(まあライターがテレビでも脚本を努める脚本家なので当然かもしれない)
そして、男性がプレイしているゲームでもゲーム性はちょっと……みたいなゲームはあると思う。まあそういうのは一般的に言うエロ売りをしていることが多いので話が違うかもしれないが、ゲーム性だけで男性がライドカメンズをプレイしていないと考えるのは早計だと増田は感じた。
また、イケメンしか出てこないからライドカメンズをやらない。というのも少なくとも仮面ライダーを見ている男性層には当たらないだろうなと思う。まあ現実と二次元では扱いが違うのかもしれないがテレビの仮面ライダーだってイケメンの顔を眺める時間が長い。
しかし、ライドカメンズをプレイしている男性層は本当にいない。
増田はライドカメンズの舞台、カメステまで観劇しに行っているので一つの参考として述べると、観客は女性9割、男性1割だった。そしてカメステに参加している男性1割の内訳は多分ゲームプレイヤーの彼氏か旦那のようだったので、実際にプレイヤーとして観劇した男性はかなり少ないと思う。もちろん、観劇という場自体が女性の参加率が高い傾向があるため完全な証拠とは言えないが、SNSでの反応や公式イベントの様子などを総合しても、男性プレイヤーの割合は非常に少ないという印象を受ける。
そう思って調べていると、ライドカメンズが「仮面ライダーっぽくない」という評価を見かけた。
この意見について増田が仮面ライダーをあまり知らないなりに考えた結果、「仮面ライダーっぽさ」というのには色々あるが多分ライドカメンズのガシェット感が足りないのが良くないのだと思った。
この場合のガシェット感というのはおもちゃ感みたいなもので、作中のアイテムに魅力を感じるかという話になる。
仮面ライダーはある意味「おもちゃを売るため」の番組だ。ガヴもベルトとゴチゾウが売られていて、そのおもちゃによって子供も大人も変身することができるという商売行っているドラマである。
しかし、ライドカメンズはおもちゃを売っていない。(まあソシャゲなのでおもちゃでなくガチャに出てくる「キャラ」が最大の売りなんだとは思う)
だから公式は女性向けじゃないと言いつつ女性受けしそうな各キャラのぬいとアクスタを売っている。
変身に使用するリングは売られたが、このリングはただのリングで変身のための機能がない。
ちなみに作中のベルトはクリスタル的な造形のベルトで、見た目からしてガシェット感(おもちゃ感)は足りない上にベルトは実物として売られていない。結論としてリングを近づければ「変身」ボイスの流れるベルト。これが存在すれば男性層も少しは興味を持ったんじゃないか少し思う。
(増田としてもゲームと連動したおもちゃは欲しかった気もする。クソゲーという話しか知らないサモンライドみたいにおもちゃ前提になるのは困るけど、やっぱり仮面ライダーといえばまずはおもちゃだし。おもちゃのないライドカメンズは「仮面ライダーっぽくない」という評価も理解できる)
(しかし、グッズの販促が必要ないシナリオを作成できるというシナリオ上の利点もあると思う。やっぱり「仮面ライダーっぽくない」という評価よりもおもちゃを含めて「遊べるゲーム性」が薄すぎたというのが男性層の少なさにつながったんじゃないかな~と思う)
➃途中参入が苦しい時期があったかも?
増田が初期勢なので推測の話になるが、ライドカメンズはシナリオの良さとキャラクターが魅力的で、イベントシナリオによってキャラクターの人格が理解できるような形になっている。
しかし、イベント期間終了後はイベントストーリーを解放するために専用アイテムが必要(特に途中までそのアイテムは周回で手に入る仕様)だったため、途中参加して解放していないイベントを読みたい人は苦しかったと思う。
簡単に説明するなら、周回によって戦闘力の高いキャラを作るときにそのキャラの好感度が高いと戦闘力高めのキャラになりやすい。そのため初心者程戦闘力が高くならずバトルがきつい。
まあ序盤の戦闘がきついのはどんなゲームでもそうなのだが、戦闘にプレイヤースキルやガチャキャラの性能が絡むソシャゲと違い、このゲームはどんな最新ガチャキャラでもバトルを楽にはできないという大きな問題がある。
初心者はキャラのことを知りたいからイベント解放アイテムが欲しいだけなのに、知るために厳しい周回の道を歩む必要が生じる……
全部推測なので途中参入増田がいたら是非話を聞きたい。
正直初期勢増田には全く必要なかったが、改善されてウィークリーかデイリーでイベントストーリーを解放するアイテムが追加されたのは途中参入プレイヤーには嬉しかったんじゃないかな~。
⑤初動に失敗した
総じて初動に失敗して想定よりもプレイヤー人口を確保できなかったのが良くなかったと思う。
改善はされたがやはりソシャゲはサ開の時に一番注目されプレイを開始する人が多い。その時に、
・周回を要求するのに、細かい仕様で拘束してくるため苦痛だった。
・容量が大きく、周回もあって遊べる端末が限られる。
これらの要素が絡みあった結果サ終になってしまったんだろうと思う。
正直、増田としては、ゲーム開発コスト(☆3のカードにもlive2Dに対応した衣装があったのを途中で無くした)の削減のようなことををもっとやってでもライドカメンズを延命して欲しかったが、色々と叶わない部分があったのだろう。
■総評
まあ、ライドカメンズのシナリオが刺さらないと言う人もいるとは思うけどね。
ただ仮面ライダーを全く知らなくても変身ヒーローの話として普通に楽しめるのは保証しよう。
変身ヒーローというのは、本当は当たり前の「日常」のある一人の人なのに、「いざという時」は誰かを助けたり守ったりする「ヒーロー」になるという話だと思う。ライドカメンズには「日常」と「いざという時」も「ヒーロー」もある。
ヒーローになりたいのになれなかった人。
ヒーロー以外の道を知らない人。
酒を飲んで二日酔いになるヒーローも、ほぼ殺人教唆をしているヒーローもいた。
他にもヒーローに助けられて少し人生が変わるモブも、行動のおかしいモブもいた。
笑える話も、グッとくる話もあるのが良かった。
シナリオを後からでも読めるようにしておいてくれる措置は嬉しいので、サ終してからでも周回地獄から解放された面白シナリオを是非読んで欲しい。
逆に今ダウンロードすればあと2か月は周回を味わえるはず。
これからライドカメンズというIPがどのようになるかはわからないが、益々のご発展と、もしも再度ソシャゲを稼働してくれるなら周回とゲームの重さだけは最低限どうにかしてもらって、あとゲームと連動するおもちゃとかも出してもらえるように祈念して話を締めたいと思う。
本稿をまとめるにあたりライドカメンズのガチャも批判しまくってやろうと文章をまとめていたが、まとめるうちに案外ライドカメンズのガチャってひどくなかったな……となったので追記として入れておく。
まず女性向けソシャゲはやはりプレイヤー総数が少なくなりがちな分ガチャ単価を上げがちなのだが、ライドカメンズはその中ではイベント周回こそ要求するがガチャ石の配布多めでガチャしやすいソシャゲだったと思う。ただし天井は高めで、イベント頻度もガチャ頻度も高めという感じだった。
ライドカメンズは16~18人のソシャゲなので推しがそのうちの一人だとすると、おおよそ3ヶ月に1回は☆4でガチャ実装される。というサイクルになる。
計算の簡易化のためにガチャ10回に必要な石は2000個。石2000個には概ね2000円かかると思ってほしい。
天井交換(確定入手)のためにはガチャを250回回す必要がある。
実際には課金時の石ボーナスとか、無料石なんかがあるのでそこまでかかることはないだろうが、1枚の入手にはそのぐらい必要になる。
そして凸の恩恵としては、
・一部の☆4は2凸で特定キャラとの育成の組み合わせによって絆変身という特殊アニメが発生する。
・最大が4凸でそれ以降被ると他の☆4キャラの凸に使えるアイテムが手に入る。
一応、他にもレベルキャップの解放や周回が楽になる要素などもあるが、ゲーム性は薄いし個人的にはそんなに重視してなかったので概ね以上の内容が凸による恩恵だ。
ちなみに無料石については周回は必須になるが1イベント(約2週間)で2500個、途中からは1イベントで3000個ぐらいは手に入った気がする。
100回回すためには5か月の貯金。12ヶ月に1回は天井ができる。
(周回のためにはガチャで引ける特効キャラが欲しくなったりするが、そこは時間と工夫で解決したことにしよう)
そして、「イベントガチャ」は半年や一年のタイミングで「常設ガチャ」にも入るようになり、常設ガチャは天井はないが1イベントクリア等でかなりのガチャ券が配られるというような感じだ。
結論から言うと、イベントごとに10連するだけなら無課金でもできるし、常設で良ければかなりガチャが回せる。その代わり毎回推しの☆4を確実に手に入れようと思うとつらい。推しが複数人いたりするとさらにつらい。
個人的な評価としては、女性向けソシャゲの中では比較的ガチャ石の入手ができるほうだと思うし、凸によって衣装が解禁されるとかそういうのもなく、ゲームに必須!みたいなキャラもいないため、ガチャ圧のようなものは優しい部類な気がする。
ちなみにガチャ以外にライドカメンズには定期パスと定期的な課金アイテムがある。
定期パスは3000円程度の課金で2キャラ分の衣装と背景が手に入るもの。
誕生キャラの誕生日を記念したBDカードがあり、これの確定購入に1万円。
イベントの格安10連イベントガチャチケットが1000円。おおよそイベントは月に2~3回あるため2000~3000円。
BDカードは推しだけ買うという人なら月当たりの課金は5000円程度。年間に換算すると6万円+BD1万円で7万円。
定期パスは推しに関する時以外は買わない人もいるだろうから、抑えたい人はもっと抑えられるだろう。
増田がソシャゲのやりすぎで判断おかしいと評価する人もいるだろうが、少なくとも年間7万円の課金は遊興費として許されてもいい部類だと思っている。
最低限の課金としてガチャごとの10連ガチャチケットでイベントガチャから最低限の特効カードを引いて、周回で貯蓄すれば無料石も結構溜まる。そして、推しが来た時に使うというサイクルであれば本当に無理のない課金で十分楽しく遊べるソシャゲだったと思う。
という文章を書いている内に、ガチャは我慢さえできれば無理せずに済むな……という結論になり、ライドカメンズのガチャを叩けなくなってしまった。
何故なら他にもっとひどい配布とガチャ仕様のソシャゲがいっぱいあるから……
逆に無理をせずに済むガチャと課金仕様だったからサ終しちゃったのかな……だったら課金専用衣装とか出してでも続いて欲しかったよ……
増田は涙した。
必ず、この思いを言葉にせねばならぬと決意した。
女性向けソシャゲで萌え、普通のソシャゲも遊んで暮らしている。
けれどもサ終に対しては、人一倍に嫌であった。
仮面ライダーをモチーフにしたスマホゲーム、ライドカメンズがサ終した。
本稿はライドカメンズのサ終について一ファンとして色々述べるものである。
一応補足しておくが、割と酷評する部分も多い。そういうのが見たくない人はブラウザバックしたほうが良い。
■前提
増田は仮面ライダーを通っていなかったが、女性向けソシャゲと言われるジャンルはざっと経験しており、その流れでライドカメンズも知った。
作品自体は女性向けと銘打った訳ではないが、増田が女性向けソシャゲに分類する項目を概ね満たしているため、公式の意図ではないが女性向けソシャゲとして扱わさせていただく。
・ガチャがある。
・主要キャラの様々な姿(イベントの姿)がガチャに実装される。※
・戦略やアクションのようなゲーム性が存在しないか、かなり薄い。
※ガチャの実装については、いろんなキャラの実装より一人のキャラの深堀を優先している。
以上の4点に当てはまるものを増田は女性向けソシャゲとして形容している。正直世間一般の考える女性向けの要件とはそんなに乖離していない自信がある。
そして増田は他にもソシャゲは色々やっている。既に辞めているのもあるが、女性向けなら18tripや、ツイステ、ブレマイ。一般ソシャゲならFGOやアークナイツ、リンバスカンパニー、ウマ娘、ニケ。
結構気軽にソシャゲを初めては「なんか違う」となり、アプリ削除を繰り返すタイプなのだがライドカメンズはかなりハマったし課金もしていた。
だからこそ褒めたいところも批判したいところもある。ちなみにライドカメンズのゲーム性をわかりやすく説明するならウマ娘からレースとウマぴょい伝説を抜いたものと思ってもらえばいいと思う。
■褒めたいところ
正直一言で済む。
ほぼこれに尽きる。
増田が色々なソシャゲをやっている理由にいろんなキャラとストーリーに触れたいというのがある。ゲーム性も評価基準ではあるが、一番の目的は「そのキャラの話」を読むことだというのは否定できない。
そのため、話を読むことが苦痛になると一気にやる気がなくなるタイプである。
ライドカメンズは、やはり毎週放映される仮面ライダーの脚本家が手掛けているだけあって、そのイベントストーリーで提示される行動や言動がキャラとしての軸を一貫して持っている。
ストーリーの中で考えを変えること、イメージにない言動をした時も「そのキャラっぽい」のである。
例を挙げるなら、悪の組織によって病人が直ったという洗脳を受けているが実際にはただの幻覚で、病気は治っておらずその幻覚によって錯覚した病人が喜んだ結果病状は悪化していたという話がある。それを知った常に他人に優しくて誰かに対して怒ったことがない人が、怒りを覚え悪の組織を許せないと言う。
これは「常に他人に優しくて、誰かに対して怒ったことのない人」としてはキャラでは無くなっているが、そのキャラクターの人生としては一貫していると言えると思う。キャラを一貫させながらその変化を描く。それが「そのキャラの話」としてすごく完成度が高く楽しめる最大のポイントだった。
それに増田は仮面ライダーをほぼ知らない(初代がバッタの能力を改造手術で植え付けられた改造人間で復讐のために変身ヒーローとして戦っている。それから毎年ドラマシリーズのように様々な仮面ライダーが生まれている作品ぐらいの知識量)が知らなくても楽しめるほどに、仮面ライダーという元ネタから独立して各キャラが魅力的だった。
計18人も変身ヒーローがいるのだからキャラ被りしたりしてそうなものがそれぞれがヒーローとして立ち上がる理由があり、その理由とは他人のためだったり自分のためだったり、人間が「変身ヒーロー」をやっているんだなと思わせてくれるものだった。
(元ネタを知っていて楽しんでいる人も多かったみたいだ)
そして、キャラとストーリーの良さを後押しする三つの良いところがある。
このゲームはガチャでカードを引いた後、そのカードでウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うという流れがある。
良いところ1つ目、全てのカードに「調査時」のミニストーリーがある。
増田は女性向けソシャゲの最大の良いところを、実装キャラを絞っている分一人一人のキャラの深堀が深いことだと思っている。
そのため、低レアにはカードスートリーなどがついていないソシャゲもある中、最低レアだろうと最高レアだろうと調査時のストーリーを付けてくれているところがかなり好きだった。
しかも最低レアにもミニストーリーがついているだけじゃなく、イベントで配布される配布カードにも調査時ストーリーがついていたのだ。
だいたいは実装イベントの前日談や後日談で他のキャラとのちょっとした会話があるのだが、イベントに関連した話のためイベントと一緒に読みたくなってしまう作りになっており、ガチャ販促としてもいいシステムだったなと思う。
ライドカメンズにはライダーフォンというものがある。初期段階では各キャラの好感度みたいなものを上げるとそのキャラからのチャット会話があるだけの機能だったのだが、途中からイベントごとに登場するキャラ同士が会話するグループチャットのような演出があるようになった(周回報酬を含む)。
そして、それに合わせて作中舞台である虹顔市のニュースサイトや、ブログ記事、モブのSNSのような小ネタ演出も登場し始める。
この、ライドカメンズという世界観やキャラをイベントストーリーだけでなく、チャット、架空のニュース記事、そのすべてで表現してくれるのが本当にうれしかった。
私は割と初期から衣装目当てに周回を真面目にやっていた部類だが、このライダーフォンでの会話が増えたあたりからモチベーションがかなり上がった。キャラの衣装も良いが、やっぱこの「世界」を読みたいというのが最大の目的なんだなと気付いたタイミングである。
これは意見が割れるだろうが、個人的にライドカメンズの運営にはかなり好意的である。
運営はゲームの改善に勤しんでくれたし、プレイヤーに対して誠実に対応してくれたと思っている。
人によるが、作家の人格に難があるとその小説の評価にも影響があるように、運営に難があるとそのゲームも楽しくなくなってしまう場合がある。少なくとも増田は「この運営の対応なんか嫌だし、金出したくないな……」と思うとやっぱ課金したくなくなる。
なので今回、ゲームはサ終したが、ダウンロード版もあるし、ストーリーだけ読める場所も準備してもらえるということで、この運営は応援できるし応援してきてよかったなと改めて思ってしまった。
本当にありがとう。今からゲームを批判するけどこの気持ちは偽りない。
■批判したいところ
さて、サ開からサ終まで1年半という継続期間は、早期サ終した感じではあるがサ終後もシナリオが読める場所を作ってくれることを考えると軟着陸できていると評価している。
なんでこうなったのかを考えるとIPとしてはある程度評価されたところがあるが、ソシャゲとしては失敗しているからではないかと思うのだ。
ではソシャゲとしての失敗した原因とは何なのかを考えた。
①周回が多すぎる
先述した通り、ガチャでカードを引いた後、そのカードでウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うというのがこのゲームの基本的な流れだ。
そしてイベントではイベントポイントを稼いで衣装などのご褒美があるのだが、イベントポイントを稼ぐためには「調査」と「バトル」を周回する必要がある。
もう少し細かく説明すると、
1)イベント中スタミナを消費して「調査」をすると「バトルポイント」を手に入れられる
2)「バトルポイント」を消費してイベントバトルを行える。(この時バトルポイントの消費量を増やすことで、自分の戦闘力を高められる)
3)イベントバトル完了後、イベントポイントをもらえ各種素材が手に入る。(特効カードがあるとこの時イベントポイント取得量が増加する)
と言う流れになる。
少しやればわかるが、この「調査」と「バトル」の二つでとんでもない量の周回が発生する。
特にリリース直後は「調査」にゲーム中のスタミナが尽きるまで周回する「Luup」機能が無かったため周回中ポチポチするタイミングがあるのもだるかった。そしてこの「調査」はスキップができず、改善されたが途中までは「調査」の最大速度が2倍速で、スタミナを消費しきるまで5回調査が行えるのだがこれに1時間程かかっていた(ような気がする)(正確な時間は計ってないが、このうち4回はまた「調査」を再度始めるためのポチポチが必要になるため、画面から離れた行動がしにくいことも相まって拘束時間がとにかく長く感じた)
そうやってバトルポイントを稼いで、説明が難しいがおおよそ2万ぐらいの戦闘力のあるチームが作れたとする。
それで一番イベントポイント効率のいい敵が戦闘力10万だとしたら、バトルポイントを通常の5倍消費するとワンパンしてイベントポイントを稼ぐことができる。
ちなみにこの「バトル」も調査ほど1回1回は長くはかからないが、再戦するボタンを何回もポチポチすることになる。しかも、定期的に「ボーナスバトル」というランダムイベントでほんの少し効率がいい気がするバトルにも入れるのだが、これがほぼ強制的にその敵と戦うような設定のため、元の周回場所の敵に戻るためにはその敵を選びなおし、消費するバトルポイントを設定する、バトルが終わるごとに再戦、たまにボーナスバトルが発生して……という動作を行うことになる。
また、戦闘力2万のチームまでは比較的に作るのが簡単なのだが、3万を超えたチームを作ろうと思うとウマ娘で言う継承みたいなものやサポートカードを厳選したうえで希望したスキルがつくまで周回する必要がある。
この周回は当然「Luup」を活用できる周回とは違い、ゲームを理解しボタンをポチポチする丁寧な周回になる。
そうして2.5万の戦闘力のあるチームが作れて、バトルポイント4倍消費で戦闘力10万の敵に勝つことができるようになるとバトルポイントをイベントポイントに変換する効率が上がるためバトルポイントを稼ぐための「調査」周回が少なく済む……
しかし、イベントバトル効率を上げるためには丁寧に「調査」して強いチームを作る必要がある……
調査は「Luup」機能が追加され、最大速度は5倍速になり、正直全く足りてないがスキップチケットが追加されたことでかなり改善されたが、結局バトルのほうはてこ入れがほとんどなかった。
バトルには発生したりしなかったりする運要素スキルみたいなものがあるため、いちいち周回を強要されていたのだと思うが、本当は一回でもワンパンできたら同じ結果を繰り返し出力してくれてさっさとイベントバトルを終わらせられるようにしてほしかった。増田は要望も出していた。ゲームへの拘束時間が長くなればよりそのゲームが好きになる単純接触効果があるとしても、接触した記憶が周回の記憶だけになってもいいのだろうか?
あとボーナスバトル発生時にボーナスバトル画面に移行するのは本当にいらない。増田は途中からボーナスバトルは無視していた。
イベントシナリオを読みたいぐらいならガチャで特効カードを引かなくても、期間中に自然回復分のスタミナ消費してイベントバトルをすれば問題ないと思うが、まあキャラゲーなのでイベントカードや配布衣装、ガチャ石も報酬として用意されている。
これを欲しいと思ったらさせられるのがこの周回なわけだ。
しかし周回だけなら平気な人もいるだろう。少なくとも改善後はかなり周回が手軽になっていた。
実際に増田は、仕事で忙しい時期以外は衣装取得ぐらいまで回っている。特に増田は次の問題を解消できてたんで……
②ゲームとして重すぎる
ライドカメンズの周回は少なくとも色々改修した後は、本当に周回が苦痛なゲームに比較したらマシ苦痛周回になっていたと保証しよう。
特に「調査」における「Luup」機能はありがたかった。周回で一番苦痛なのってその間そのゲームに磔にされることなので。
ライドカメンズ。スマホでやるソシャゲにしては重すぎる!ということだ。
動作が重い上に容量も重い。
そのため、スマホの容量不足でそもそも始められないという人も多く見たし、まともに稼働しないからやめたという人も多く見た。
特にリリース当時は酷かった覚えがある。増田はiPadで遊んでいたので何とかなったが、それでも初期は結構落ちていた。
ガチャも動作がいちいち重く、初めてのカードが当たるとほぼ確実にダウンロードが入るためガチャ後のダウンロードの表示の有無が当たり演出と同等だった。
そして、ダウンロード中に落ちて再起動してカード一覧を見るというわけである。
まあガチャのダウンロードは仕方ないとしてやはりゲームとして重かったのが人を選んでしまったのかなとは思う。
なによりも、とんでも周回ゲーなのにソシャゲでやるのが重すぎるため周回途中に落ちる。
周回中なんかは真面目に画面を見ていないので、時間を見て周回終わっているかと思って確認すると落ちている。
ということもあった。
増田は寝る前に周回を回していたので、周回であっつあつになったスマホで手を温めたいたりした。
以降続きへ
この記事は、クルマのニュースに乗った、「ホンダ斬新スポーツセダンとSUV」「新世代Hロゴ採用と巨大ディスプレイ」「中国のイエシリーズが話題」「反響多数」といった主張を、一次的事実関係に照らして検証し、どこが誤解を招くのかを指摘するものである。対象記事の出典は以下である。
https://kuruma-news.jp/photo/949010
実際の時系列と「名称」「販売」「展示」を切り分けると、対象記事の印象操作が見えてくる。
「イエ」はシリーズ呼称である一方、量販時の実車は「Honda S7(東風ホンダ)」「Honda P7(広汽ホンダ)」名義で販売されている。S7は2025/03/06に中国で発売、報道価格は259,900元から。P7は2025/04/15〜16頃に199,900〜249,900元で発売。量販フェーズでは「イエ」バッジを前面に出さず、Honda S7とP7として展開されている。対象記事はこの名称運用の違いを十分に説明していない。
GTは2025/04/23の上海ショーで「世界初公開」されたコンセプトが起点である。これを「5月に登場」などと書けば、読者は市販投入と誤解しかねない。公開と発売は異なる位相であり、「登場」という語で両者を曖昧化するのは典型的な見出しトリックである。
「話題」と「売れている」は別事象である。P7の月次は2025/05に98台、06に248台、07に263台、08に158台程度。S7は2025/05で22台程度の立ち上がりにとどまる。これで「反響多数」を強打しても、販売実績の裏づけは弱い。対象記事は、数字で裏づけを示さず印象だけを拡張している。
記事は「巨大ディスプレイ」を大見出し化しているが、注目のポイントは「遠焦点」含むシアター的体験のコンセプト性であり、実装の範囲、法規や市場別仕様、量販モデルでの採否は段階が異なる。そこを説明しないまま期待感だけを煽るのは不親切である。
新ロゴ採用それ自体は事実だが、ロゴ変更と商品力は別物である。意匠の刷新を技術や市場競争力の代理指標のように扱うのは、読者の理解を混乱させる。
対象記事は写真スライドを多用し、テキストを断片化している。見出しの「登場」や「反響多数」といった煽り語をページ送りに散らすことで、読者に「もう市販されて大人気」のような連想を起こさせる作りだ。写真カタログ式は視覚的には楽だが、時系列やモデル別の整理が崩れ、誤読を誘発しやすい。
中国市場は2024〜2025年にかけて価格競争と新陳代謝が極端に速い。日系JVはブランド再定義の只中にあり、立ち上がりの数字が厳しいのは広く報じられている。ここを削り、見出し語の「反響多数」で上書きすれば、読者は現実のハードモードを認識できない。市場背景を外した結果、記事は単なる話題寄せの販促的文言に堕している。
対象記事は、見出し語と写真スライドで「公開」と「市販」「話題」と「販売」を意図的に曖昧化し、読者に過大な期待を抱かせる作りである。シリーズ呼称と実車名義の違い、GTの段階、量販の現実を素通りして「反響多数」を繰り返すのは、情報提供として不誠実だ。読者は、見出しの快楽よりも、名称、時系列、数字という地味な事実の積み上げを優先すべきである。
この記事は、クルマのニュースに乗った、「ホンダ斬新スポーツセダンとSUV」「新世代Hロゴ採用と巨大ディスプレイ」「中国のイエシリーズが話題」「反響多数」といった主張を、一次的事実関係に照らして検証し、どこが誤解を招くのかを指摘するものである。対象記事の出典は以下である。
https://kuruma-news.jp/photo/949010
実際の時系列と「名称」「販売」「展示」を切り分けると、対象記事の印象操作が見えてくる。
「イエ」はシリーズ呼称である一方、量販時の実車は「Honda S7(東風ホンダ)」「Honda P7(広汽ホンダ)」名義で販売されている。S7は2025/03/06に中国で発売、報道価格は259,900元から。P7は2025/04/15〜16頃に199,900〜249,900元で発売。量販フェーズでは「イエ」バッジを前面に出さず、Honda S7とP7として展開されている。対象記事はこの名称運用の違いを十分に説明していない。
GTは2025/04/23の上海ショーで「世界初公開」されたコンセプトが起点である。これを「5月に登場」などと書けば、読者は市販投入と誤解しかねない。公開と発売は異なる位相であり、「登場」という語で両者を曖昧化するのは典型的な見出しトリックである。
「話題」と「売れている」は別事象である。P7の月次は2025/05に98台、06に248台、07に263台、08に158台程度。S7は2025/05で22台程度の立ち上がりにとどまる。これで「反響多数」を強打しても、販売実績の裏づけは弱い。対象記事は、数字で裏づけを示さず印象だけを拡張している。
記事は「巨大ディスプレイ」を大見出し化しているが、注目のポイントは「遠焦点」含むシアター的体験のコンセプト性であり、実装の範囲、法規や市場別仕様、量販モデルでの採否は段階が異なる。そこを説明しないまま期待感だけを煽るのは不親切である。
新ロゴ採用それ自体は事実だが、ロゴ変更と商品力は別物である。意匠の刷新を技術や市場競争力の代理指標のように扱うのは、読者の理解を混乱させる。
対象記事は写真スライドを多用し、テキストを断片化している。見出しの「登場」や「反響多数」といった煽り語をページ送りに散らすことで、読者に「もう市販されて大人気」のような連想を起こさせる作りだ。写真カタログ式は視覚的には楽だが、時系列やモデル別の整理が崩れ、誤読を誘発しやすい。
中国市場は2024〜2025年にかけて価格競争と新陳代謝が極端に速い。日系JVはブランド再定義の只中にあり、立ち上がりの数字が厳しいのは広く報じられている。ここを削り、見出し語の「反響多数」で上書きすれば、読者は現実のハードモードを認識できない。市場背景を外した結果、記事は単なる話題寄せの販促的文言に堕している。
対象記事は、見出し語と写真スライドで「公開」と「市販」「話題」と「販売」を意図的に曖昧化し、読者に過大な期待を抱かせる作りである。シリーズ呼称と実車名義の違い、GTの段階、量販の現実を素通りして「反響多数」を繰り返すのは、情報提供として不誠実だ。読者は、見出しの快楽よりも、名称、時系列、数字という地味な事実の積み上げを優先すべきである。
ゲームショップにはブラウン管テレビが並んでいて試遊台があったり、レジ裏の天井にデモが流れていたりした。
当然お小遣いでゲームソフトなんて買えないのでじっとデモを見たり試遊台の順番待ちをしていたあの頃。
今はもうゲームショップなんて殆ど消えて、家電量販店任せになっている。
ソフトもダウンロード販売が主流になってきて物理ソフトもシンプルになった。
やっぱりあの頃のゲーム屋さんが大好きだ。
というわけでこの夏、部屋をリメイクした。
とはいっても4畳の小さい部屋。凝った事は出来ない。
まず手始めに始めたのは買ったままあまり遊んでいなかったメガドライブミニとHDMI接続が出来るスピーカー付小型モニター(ハードオフでジャンク500円)を
棚に置いた。
メガドラミニは放置しているとデモが延々と流れるのだ。約90分近く収録されたゲームのデモが流れる。
メルカリで古いポスターや店じまいで出品されていた当時モノの販促物を購入し、せっせこレイアウト。
LED等の照明は使わない等拘った。
まだ途中だけどかなり満足度の高い仕上がりになって来た。コンパクトなあの頃のゲーム屋さんが出来上がって来た。
日経「中国車、『勝ち組』BYDや吉利も減速 価格競争が供給網にも打撃」を字面通りに飲み込むと、「EVの潮目は終わった」と読み違える可能性が高い。
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOGM22B8R0S5A820C2000000/
実際の一次ソースを当たると、台数と売上の増勢は続きつつ、利益や設備投資の歩調を調整しているという像が浮かぶ。その「読み違いの構造」を一次情報で解く。
2025年上期の売上は約3713億人民元で前年比+23。株主帰属純利益は約155億人民元で+14。いずれも一次資料が確認できる。
ただし2025/Q2は純利益が前年同期比約-30と減益。背景に激しい価格競争と、仕入先への支払サイト短縮の規制強化がある。
2025/07の販売は前月比で鈍化しているが、月次の前年同月比と前月比を混同すると「減速」の意味合いが変わる点に注意。
2025年上期の売上は1503億人民元で+27、販売は140.9万台で+47。会社公表のコア利益(非経常除き)は66.6億人民元で+102。
一方、報告ベースの純利益は92.9億人民元で前年同期比-14との外部報道が並立。つまり「台数と売上は強いが、純利益は前年の特殊要因反動などで見かけ上は減少」という構図である。
2025/07の乗用車小売は前年比+6.3だが、前月比では-12.4。マクロの失速ではなく「夏場の需給要因と販促の強弱」が効いている。
NEVの小売は前年比で伸長が続く一方、前月比では調整局面。月次の上下を以て「潮目の転換」と断ずるのは早計である。
2025/06以降、主要自動車メーカーが仕入先への支払い60日以内を相次ぎ表明。背景に鉄鋼など素材サプライヤの資金繰り悪化と規制圧力。
工業情報化部が苦情受付プラットフォームを開設し、履行監視を強化。支払前倒しは大手のキャッシュ負担を一時的に増やし、損益にも影響する。
実施例としてCheryは平均47日に短縮。供給網の資金繰り健全化という「良い副作用」も同時に起きている。
売上や台数の伸び率鈍化(それでもYoYプラス)は「トレンド終了」ではなく、成長のペース調整にすぎない。
利益の減少は、価格競争と支払サイト短縮の同時進行に起因する。構造的な需要萎縮と同義ではない。
報告純利益と、非経常を除いたコア利益では景色が変わる。Geelyは「報告純利益-14」だが「コア利益+102」で、事業コアの稼ぐ力は強化されている。
2025/07はYoYプラス、MoMマイナス。MoMの調整をもって「潮目の変化」と断ずるのは論理飛躍だ。
仕入先支払いの前倒しは短期的に資金繰りと利益を圧迫する一方、供給網の健全化という中長期の正の効果を持つ。
「勝ち組も減速」というラベルは、台数と売上が伸長しつつ利益が一時的に圧迫されている局面を、あたかも需要トレンドの終焉であるかのように誤誘導する危うさがある。必要なのは、
いやさ、久々に仮面ライダー見たんよ。
正直ちょっと懐かしい気持ちで「最近のライダーってどんな感じなんだろ?」ってワクワクしてたんだけど、見た瞬間「あっ…これ子供向けなんだったわ」って現実に引き戻された。
バトルシーン入っても、敵をギリギリまで追い詰めてからの――ニヤニヤ笑って見逃す。
は? なんでとどめ刺さないの?
って思ったら「フッ…今日のところは見逃してやろう」みたいなテンプレ展開。
何回同じこと繰り返すんだよ。
で、やっと敵を倒したと思ったら「逃げたか」って言うのな。
いやいやいや、完全に吹っ飛ばしたやん?
爆発したやん?
え、仲間ボロボロになってんのに?
そこで敵が追ってこないで「逃げたか」ってどういう理屈だよ…。
極めつけは「一旦引くか」。
なんで引くんだよ。
ここで倒せるじゃん。
なんでわざわざ見逃されるんだよ。
ご都合主義すぎて笑ったわ。
まあ冷静に考えたら、仮面ライダーなんて元々おもちゃの販促番組なんだよな。
俺が勝手に期待しすぎただけかもしれん。
「ローンで買って要らなくなったら売ればいいや」
あのさぁ・・・冷静になってみ?
お前、その家買ったけど新築の40年ローンで買ったよな・・・?
つまり、そういうことだよな?
買い手も少ないから安売りしてもなかなか買い手がつかない
そして買い手は中古で売れると思ってるから新築をローンで買う・・・
お前の今の現状、理解できた?
でも日本みたいに新築じゃなきゃ嫌みたいな清潔感に無駄にプライド高い国で
中古の家がすぐ売れるなんて希望は危ないから持たない方がいいぞ?
そういう記事は全部不動産の販促記事だから簡単に騙されると人生辛いぞ
庶民がろくな人生設計もないのに要らないなら売ればいいなんて妄想に近いよ
山買って要らないなら売ればいいとか言ってるやついたら馬鹿にするでしょ?
あんま、変わらんぞお前
オタク気質やから服もメイクもやり出したら止まらんくなって今に至るやで!!
自分だけやと似合うものに限界あるから友達捕まえていろいろ遊ばせてもろてるから増田にも本当はありとあらゆることをしたいやで…可能性を感じるやで…
あの人多少の整形はあるかもしれんけどマジで努力の垢抜けの人やから色味とかめちゃくちゃ参考になると思うやで
自分のプロデュースコスメとか使ってて販促を疑うかもしれん(てかまあそうではあるが)けど、物はいいから良かったら見てみてクレメンス
ロフトなら大抵どこも置いてるはずや
これは男女問わずやけど自信ない時に恋人探すと変なの引っかかりやすいから、増田がもうちょっと自信持てるようになって、やっぱり彼氏作ってみたい‼️と思える時に頑張ってみてほしいやで
昔から趣味で自転車に乗っており、表題のyoutubeチャンネルについてもちょくちょく見ていた。以下の点が特徴で、(ちゃんと調べてはいないが)おそらく自転車系youtuberとしては最も知名度があった。
●まさくんのキャラクター
エンタメ系もいける
●周囲のキャラ立ち
妹のイモティー、実業団ニキなど、ちょくちょく出てくる人物もキャラ立ち(?)している
やはり活動休止で正解だと思う。動画内でも「明日〇んでも悔いがない」と明言していることから、「素の高倉正善」の本音としてはyoutuberとしての活動に一定の満足を感じているんだと推察される。
◇私の経験
私は企業/業界の非効率な部分に絶望感を感じ、ベンチャー企業に転職した経験がある。そのベンチャー企業では常に高いプレッシャーの中、成果を出すことが求められた。結果、休職をすることになり、退職も経験した。
◇共通点
もちろん、高倉まさよしさんに比べれば、何の成果も出せていない私だが(そもそも、比べるのもおかしいかもしれないが)、彼の境遇に対し勝手に共感してしまった。すなわち
●何かを変えたい、という部分
彼の活動をまたどこかで見れたらなと思いつつ、まずは休養してほしいと思う。
降臨して、本は買わなかったらしいが、ペンネームを名乗ったうえで、ジャンル作品ゆかりのお菓子をサークル参加者全員に配り歩いた、らしい。
伝聞の形をとっているのは、原作者がそうしたことを匂わせる投稿をしていたのと、サークル参加者側がその時の様子を克明に記録しているふせったーから知ったからだ。
一般レーベルから出ているライトノベル。シリーズ10冊以上刊行されている。
主役級登場人物AとBの、緊密なやりとりや人間関係に、ひそかにBL要素を見出し楽しんでいる読者も、恋愛要素抜きに強い人間関係に面白さを感じている読者もいるだろう。
当然、BL愛好家の読者層を意識した販促をされていた。某BL特化通販サイトで新刊を買うと、書き下ろしおまけ冊子が付くこともあったくらいだ。
しかし一般レーベルなので、明確にABとかBAとか、決め打ちする描写はなかった。身体的接触も健全な程度に留まる。あくまでも距離が近いだけ。話の本筋も、主人公たちの人間の成長物語に終始していた。
そして今秋に最終巻が出て、シリーズ完結予定。
密かにABだとかBAだとか、いやはやABAだとか、そもそもCPじゃない、強烈なブロマンスなんだと、そんなふうに楽しんでいるオタクがXもといTwitterにたくさんいる。いたと思う。
最後まで関係性の描写は曖昧なまま読者に委ねられ終わるのだろう、そんなふうに思っていた矢先に、原作者が突然、特定CPオンリーに差し入れのお菓子と共に現れたというではないか。
イベント開催翌日の出勤前にTLをなんとなく眺めていたときに、ABサークル参加者の興奮隠しきれないふせったーがおすすめ欄に現れた。その内容と、原作者のアカウントでサークル参加者に差し入れたであろうお菓子の写真を目にした時、目眩がした。
瞬間的に、原作者は根ではABだったんだと感じた。
これまでAとBの関係は、BLでもそうでもないでもどちらでもと原作者本人が言っていたこともあったのに。それでもわざわざ、CPオンリーを調べて足を運ぶとは、そういことではあるまいか。
作品に書かれてることなら、折り合いがつけられる。読了後に本を閉じて、黙って去ればいい。
逆CP者の僻みと思うだろうか。
刊行分の原稿を書き終えたタイミングで、直近で開催されていたのがそのCPオンリーだったから。
別にこれで左右が決まったわけでもない。
この原作者の行動だけ見たら、ああこの人は作品には出さないけどAB贔屓なんだなと思うのでは?
無邪気に無意識に、やりたいようになさっただけでしょう。なら、なおさらつらい。
ご自身の行動が、BL愛好層が読者の大半を占めるだろうジャンルの性質もあいまって、錦の御旗になりかねないことを意識できなかったのか。
秋口にジャンルオンリーもあるようです。そちらではダメだったのだろうか。
しかしたとえ、この後にBAのサークル参加者の方にも原作者がやってきて、お菓子を差し出したとして素直に受け止められるだろうか。
ただ起こった事実は、
原作者が特定のカップリングオンリーへ参加して、読者全体のうちのさらに限られた一部の人間であるサークル参加者にのみ、名を名乗り、感謝の気持ちと称して菓子を配って周った
ということだけです。
サークル活動をしない人間の方が大勢だろうに、その中でもさらに特定CPのサークル参加者にだけ差し入れをなされた。
その他の何万部数を書店で手に取り読んできただろう読者は、ファンレターをしたためた読者は、サークル参加はしなくても好きをいろいろに表現して布教に余念のなかった読者は、SNSに登録していないだろう読者は、見えない知らないと突き放された気分です。
そんなおつもりは毛ほどもないのでしょう。だからこそ苦しいのです。
わざわざ調べてこのイベントに出向かれたはずです。サークル数分のお菓子を用意して。CPオンリーと知らなかったとおっしゃられる方が、余計に苦しい。
ここ数年刊行のたびに、はやる気持ちでページをめくっていた私の存在は、透明化してしまったのでしょうか。
作品を通してであれば、どんな世界でも受け止める覚悟ができていただけに、失望した。
せめて名乗らないで欲しかったし、受け取った方も菓子を原作者から手に入れたことは秘しておいて欲しかった。
作品の外で、作品の傾向を決めかねない行動を取らないで欲しかった。
しかし人は誰の思う通りにもできないのが常だ。
だからきっとこのようなことを原作者はなされないだろうという期待をしていた私がおかしいのです。
そこまで作品を愛好してくれる人に直接会いたかったのかもしれない。お菓子を渡したかったのかもしれない。
原作者がよくSNSでやり取りをしているのも、ABの愛好家が多いのも知っている。だからかもしれない。
神の気まぐれにより、浮き足立って、にわかに錦の御旗を手にした側にはわからないだろう。
むしろ、AB愛好家たちは自分たちの頭上にそんな旗がひらめいていることすらわからないのかもしれない。
選ばれた側には、選ばれなかった側の身も千切れるような悲しみと苦しみはわからない。
選ばれた側に、そんなつもりはないだろうから気にしすぎだと言われても、まったく響かない。
BAの愛好家の中には、信じてきた解釈をにわかに突き崩されて「あなたは実は想定したお客さんではなかったのです」と言われたような気持ちの人もいるでしょう。
あるいはAとBをいわゆるカップリングとみなさず、恋愛に限らず強い信頼のもとに結びついた稀有な関係として愛していた人も、同じくではないでしょうか。
それならば某中華ジャンルのように最初からABしか認めないと書いてあればよかった。そのまま受け取れた。
ここまで追ってきて、違いますと言われたも同然の経験をすることもなかった。
私情は読書体験のノイズになりかねないから、私は原作者をフォローしない。
私はアルゴリズムで流れてきたふせったーのインプレッションの多さに何かあったのかなと読んでみて、引っ掛かりを覚えて、勝手に原作者のSNSまでいき、答え合わせをして、勝手に落ち込んでいる。
作品と作者は違うと信じていたが、そうでない場合もあるらしい。
私はこの作品を愛していました。
繊細な言葉遣いで、世の中で置いて行かれてしまった隅の方に優しく灯りを向けてくれたから。
クィアな人々がいて、中でもアセクシャル(と思われる)人物の生き様や言葉には、自身のセクシュアリティに関する自己肯定感をすこし持ち上げてくれた。そんな力があった。
AとBが傷つきながらも足場を固めて未来へと進む姿に、清々しさと美しさを感じて好ましく思っていた。
宝物だった。
だからこそ、自分含むこのCPオンリーに参加していない読者すべてが置き去りにされたような気がして、悲しかった。
作家業も長くBLもお好きなようなのに、自分が書いている作品の読者層が、お菓子を配りたい!という気持ちから起こした行動に、どう反応するのかも理解できていなかったのだろうか。
完結記念にファンミーティングやサイン会を開きます、その手土産が作品ゆかりのお菓子です!
それならきっと楽しい思い出になっただろう。
今後、そのような催しが企画されたとして、いまさら行くかと問われたら、迷ってしまう。
そもそも私はこの気持ちのまま最終巻を手に取ることができるのでしょうか。
解釈には自由があると信じていただけに、そういう読み手への信頼も同時に原作者の文章から感じていただけにただただ悲しみを覚えている。
ここまでの積み重ねをひっくり返されるなら、せめて最終巻を読むことで散り、泣きながら去りたかった。
これ以上醜くなる前に、一足早く、ここから去ることにしました。
立つ鳥跡を濁さずを貫こうとも思いましたが、しかしこの程度の匿名の落書きでファンの分断が招かれることもないでしょうとも。そんなつもりはないんだよと仰ったみなさまです。
同時に、同じ苦しみを抱えているかもしれない人に向けてでもあります。あなた一人だけではないです。
同じ作品を愛していた人には、これだけでいったいなんのことかおわかりでしょう。
相応の報いがあっただけです。
どうか探さないでください。
私はこれまでに読んで受け取った言葉たちを思い出という名の宝石箱にしまって、去ります。
みなさんも、信じたいものを信じてください。
私の道のりはここまでのようです。
泣き言だけなのに、長くてキモいね。本当にごめん。
Permalink |記事への反応(35) | 20:11
https://economynext.com/wp-content/uploads/2025/01/2421-04-vehicle-imports-gazette-EN.pdf
https://english.news.cn/asiapacific/20250528/af6607778c7c42d3a8e436d9007f3b72/c.html
https://www.newswire.lk/2025/02/21/byd-sri-lanka-announces-special-limited-time-prices/
https://www.johnkeellscgauto.com/
https://h5.video.weibo.com/show/1042211:5183995152105536
微博で、中国市場で秋に発売予定の吉利(ジーリー)銀河A7が、プリウスと首都高で燃費対決を行ったとするライブ配信動画が公開された。以下、その映像が投げかけるメッセージと日本への影響を整理する。
動画は「安価な中国PHEVが日本の象徴であるプリウスを燃費で超えた」という話題性を狙った販促映像であり、測定の透明性に欠ける。もっとも、技術競争と価格競争を同時に仕掛けるシグナルとして国内産業への警鐘になり得る。真の影響はA7が実際に販売・導入された段階で顕在化する。メーカー、行政、そして消費者が備えを検討する契機として受け止めるのが妥当である。