
はてなキーワード:覚えゲーとは
ドラクエリメイクをやっててつくづく思うのだが、ゲームのエンディングに辿り着ける権利はもっと守られべきだ。
このシリーズには「楽ちんプレイ」というモードが搭載されていて、いつでもオンオフできるようになっている。
オンにすると戦闘やダメージによるキャラクターの死がなくなり、攻略を必要とせず先に進めるようになる。
隠れボスや真のエンディングに必要な要素に関係なく、これさえオンにしてしまえばほぼ誰もが用意されたエンディングにたどり着くことができるようになるのだ。
賛否ありそうな機能ではあるが、自分にとってはものすごく歓迎できる機能だった。
ドラクエリアタイ世代だった自分にしてみれば歳を取ったということが一番大きな理由ではあるが、趣味嗜好が多様化している現代のライフスタイルにしてみても、時間をかけて何度もリトライするようなゲーム性は恐ろしくタイパが悪いと感じられてしまうようになってしまった。
ゲーム中の体験そのものが楽しいというのであれば、それはタイパが悪いと感じることはない。
そういった意味では、ドラクエリメイクのゲームバランス自体は自分にとってNot for meなだけだった話ではある。
しかし、だからといってそのままエンディングにたどり着けないことを納得できるかと言われると、一体自分はゲームの何にお金を払ったのかがわからなくなってしまうような理不尽さがある。
例えば最近賛否のあったHollow nightのSilk Songを例に挙げてみる。
いわゆる死に覚えゲーではあるのだが、その難易度の高さやリトライ性の悪さによってかなりの意見が割れることとなった。
評判の良かった前作から発売までに時間がかかったことや大作級の作品であるのに価格が2,000円台と安価だったこともあり、たくさんのプレイヤーが発売直後に飛びついたことも大きな要因ではあるが、自分にしてみればやはり大半のプレイヤーがエンディングにたどり着くことを諦めてしまった、諦めざるを得ないほどの難易度だったことが一番の要因だと思っている。
せっかくゲームを購入したのに、それ以上先のストーリーを知るためにはさらに時間をかけて技術を習得したり相手のパターンを理解できるまで何度もリトライしなくてはならない。
いわばゲームの値段以上の人生のリソースというコストを消費する必要があるのだ。
もし自分が若くて、まだまだいくらでも人生のリソースを浪費できる立場にいるならよい。
しかし、自分にはそんなに自由に使える時間は許されていないし、仕事で疲れた頭と体にムチを打ってまでゲームに打ち込むほどの気力も体力も熱量もない。
そうなったときに、そもそもエンディングに辿り着けるために必要なリソースが足りないと感じただけで、そういったゲームの購入を躊躇してしまう自分がいることに気がついたのだ。
ゲーム好きを自負する自分にとっては、なかなかに受け入れがたい現実だった。
そういったこともあり、最近では大体のゲームはsteamで購入するようになってしまった。
Swtich2もPS5も入手困難時期に購入するくらいにはゲームが好きである自負はあるが、そのゲーム機でしかプレイできないゲーム以外は殆どの場合steamで購入している。
いわゆるチーター的な利用ではなく、シングルゲームで体力などのステータスや消耗品や消費ポイントを無限にするなどに使っている。
目的はもちろん、自らに残された少ない人生のリソースでそのゲームのエンディングに確実に辿り着くためだ。
例えば映画を視聴しているとき、突然謎解きゲームが始まって解くことができなければ結末を見ることができないとなったらどうだろう。
もともとそういう作品だと宣言されているなら納得できなくもないかも知れないが、やはりそれが理由で結末を見ることができなかった人にしてみれば返金を求めるくらいには問題になるのではないだろうか。
ちなみに先程のSilk Songでいうと、ノーマルエンドの実績取得率は26%。
初期の道具を獲得するというゲームを開始すればほぼ取得できる実績の取得率が約92%なので、雑に計算しても4人に3人はエンディングにたどり着けていないことになる。
ストーリーを全て踏破した上でクリアしたときの実績に至っては約15%。
このゲームをプレイした6人に1人しかこのゲームのストーリーをすべて知ることができていないのだ。
製作者サイドは自分が作ったゲームの難易度を誇るのも良いのだが、自分が生み出した良質なストーリーが大半のプレイヤーが知り得ていない現実にもっと目を向けるべきではないか。
チートを使い始めてからというもの、今までエンディングに辿り着けそうにないからと購入を諦めていたようなゲームも買うようになった。
これは制作者側にしてみても単純にプラスと言えるのではないか。
かと言ってこのままチートを使い続けることが健全な状態だなんてことは微塵も思っていない。
実績というシステム自体が、そうした難易度という壁を乗り越えてこそはじめて得られる名誉だということも理解している。
その上で、ゲームを購入した人間にとってのエンディングに辿り着ける権利というものをもう一度考えてみてはどうだろう。
購入時に”エンディングに辿り着けないかもしれないという不安”がないということは、ゲームにお金を払おうとする上で大きな安心感になるのではないか。
(追記:以前に書いたエントリが知らぬ間にずいぶんバズっているので、コメントを参考に今の考えを書いてみた)
具体的なゲーム名がない。エアプじゃね→そういえば具体的なゲーム書いてなかったな。PCゲームだと初代シムシティ。結局ゴールである市民50万人には到達しなかったっけ。
ミスタードリラーなんかは2000年前後だったがずいぶん楽しんだ。パズルゲームは好きだね。特にランダム要素のあるゲーム。
覚えゲーとは違う、その場の対応能力、反射神経が求められるゲームが大好き。
あとはアーマードコアシリーズ。あれこれ組み合わせを考えるのは楽しかった。
お前が爺になっただけだろ→爺はともかく社会人になってからゲームに没頭する暇と気力が減ったのは事実だ。あとストーリーものだと土日にクリアできないと話を忘れてしまう。
あと、RPGはあまり好きではない。完全に食わず嫌いの偏見だが、戦闘システムが昔と変わり映えしない(特にJRPG)。ストーリーが大したことない。シナリオ分岐とかあるようだが所詮お使いゲームだと思ってしまう。なんかおススメない?
他にやりたいこと、やるべきことが増えたのもあるかもしれない。プログラミングとか奥が深くて楽しいし、資格試験もゲーム攻略のつもりで取り組んだり。ゲームに時間を費やすのがもったいなく感じたりするようになった。人生をゲームのように生きるとか。
ゲームはたくさんある趣味のone of themでいいやと考えを変えればいいのかも知れない。そう考えると、それはそれで一つの生き方かも。
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ゲームは昔から好きだった。インベーダーブームを体験し、近所の駄菓子屋の筐体で遊び呆けたりした。
そのうち、コンピュータ(パソコン)でどうやらゲームができるらしいと知った。ちょうどマイコンBASICマガジンが創刊されたころだ。
アーケードゲームは少しづつ内容がレベルアップし始めた。ゼビウスが発売され、その神秘的な内容に痺れた。
そして、ゲームは百花繚乱の時代を迎えた。毎月のように新しいゲームが発売されて、俺は嬉々として紹介記事や攻略法を読み漁った。
この頃はまだその新しいゲームたちの名前をほとんどそらんじることができた。ゲームの内容が高度になっても、まだ俺の手の内にあった。
ゲームの出来を測るのに「攻略時間」が入り始めた。長くプレイできるほど良いというやつだ。それを競うようにゲームの必要時間が長くなり始めた。
ゲームだけに時間を割くのが難しくなった。その上、発売されるゲームの数は増える一方だ。
だんだんゲームは俺の手に収まらなくなってきた。一つのゲームを隅々まで遊び尽くすなんて真似は不可能になった。
最近のゲームはクリアするのに最低100時間かかるのが当たり前になったらしい。
もうゲームは俺の掌からこぼれ落ちて、たまに残ったものだけをプレイするだけになった。
ガンダム視聴歴は鉄血と水星のみで、宇宙世紀は見たことがなかった。
前情報として「シャアが出てくる」「宇宙世紀が別展開になったif」ということだけは知っている状態で観始めた。
新キャラ中心だからファースト未視聴でも楽しめますよみたいなこと言ってる人いたんだけど、あれは嘘だったようです。嘘つくのやめてもらえませんか?
1話:いきなり総集編が始まったかのような印象。カットの入り方にかなりの違和感。映画を再構成して圧縮しているからか、劇場版未視聴にとってはかなり違和感のある入りになっている。鉄血も水星も1話の出来が良く、推しの子とかウィッチウォッチとか1話はキャッチーで収まりが良いものが多いから、いよいよ違和感が強かった。コロニー内遠景など、作画はきれい。
2話:全然意味がわからず、途中で視聴を止めた。YouTubeのガンダムチャンネルで無料公開されているファーストの1話を見た。これでこの作品が何をやっているのかが初めて分かった。ファースト1話を見てからジークアクス2話を見る面白さを100としたら、ファースト1話を見ずにジークアクス2話を見る面白さは5とか1とかだと思う。
3話:確かマチュがシュウジの全財産を水路?ドブ?に落としても謝りもしないで「クラバやろー!」ってなってた回。怖っ…となった
4話:1児の母、すぐ死んだ…。あとマチュがシュウジに一目惚れしてほとんど経ってないのに殺人にまで追いつこうとしている感情に引いて笑った
5話:発熱しているシュウジを見下ろしてニャアンが顔を赤らめたあと、下着姿になりだしたのが本当に!本当に意味わからなかった。あとニャアンが人殺してて笑った。ファーストの1話で爆破の衝撃でモブが地味に死んでしまう描写の生々しさ、人体の脆さと比べて、ジークアクスの死って軽くてギャグっぽいなと思った
6話:何があったんだっけ?
7話:メインキャラクター誰も好きじゃねえ…となった回。新キャラが出てきて名前も覚えないうちにすぐ死んだ。シャリアが新キャラを殺すキケロガの動きが美しくて、この戦闘のシーンが好き
8話:アップルパイ、ケーキ、毒ケーキ1、毒ケーキ2、毒ケーキ3という流れに笑った。毒同期がレーザーで死んだときも「ニャアンがまた殺した!」って笑った。これギャグアニメなのかって思った。前半のシャリアの戦闘がやっぱり良かった
以上が観た感想。何も心に残らないし、マチュがじわっと嫌になって、7話以降ニャアンもじわっと嫌になって、キャラクターが死ぬ描写が声出して笑えるという露悪体験になってる。
あとキシリア暗殺計画の前に、勢力図みたいなものが全く意味わからんと思って、ファーストの地球連邦VSジオンという設定、ダイクンの息子のシャアとザビ家の因縁、ザビ家内の権力争い、みたいな説明も読んだ。読まないとマジで意味が分からなかったから。
感想をXで見ると、ファーストのオマージュがここにあった、Zのオマージュだ、エヴァだ、と他作品との共通点を示しているだけの内容がバズっていて、ジークアクスという作品は暗記科目の試験会場なんだろうかと思った。
試験範囲はファーストだったり、Zだったり、ZZだったり、スタジオカラーが関わっているからエヴァシリーズだったりもするらしいです。知るかよ。
アニメって覚えゲーなの?「バスク・オム!」「ここがオマージュだ」っていうのが好意的な感想のほぼ全てになっていて、旧作品群に出てこない新キャラの行動については基本的に叩かれてばかり。
急に横で服を脱ぎだして下着になるとか、意味がわからないし不気味なんだよ。ニャアンがシュウジのこと好きでも、友情しかなくても、どちらにしろそうはならんだろ…ってなる。
マチュ役の人が前にフォスフォフィライト役をやってたらしいけど、「格好良くてすごいことをやりたい」「大きなものを追いかけて近くの人の扱いが雑になる」みたいなとこはマチュと初期フォスで似てなくもないなと思って。
でもフォスは分かる~!!フォスの周りのストレスも分かる~!!ってなるんだよな。そしてマチュは気持ち悪いの。
いっぱいオマージュを詰め込みました、元ネタは何でしょう!という、深夜から早朝のXで開催されてる早押しクイズなんじゃない?
戦闘の作画はきれいで、特にキケロガは観てよかったなーと思ったんだけど、作画技術の進歩以外で良いところって何かある?
(作画技術の進歩はファースト1話と見比べたことでもすごく感じた。でもジークアクスの死は数字とギャグで、ファーストのモブの死亡描写のほうが笑えない生々しい死だったんだけどね)
キャラクターどいつもこいつもよくわからなくない?そうだ、最新話でエグザベ君が同期全員毒殺とレーザー蒸発で全滅した直後に「窓が大きいなあ」って言ってニャアンの才能トークしてたのもなんか気持ち悪くて面白かった。
声優の人って理解して演じられてんのかな?どういう人たちがキャラクター作ってんの?やべえやつ、しかもカリスマ性があるとかじゃなくてなんか一言で言葉にいい表せない気持ち悪いタイプのやべえやつしかいねえ…としか思えないんだけど。
シャアが出てくる2話を理解するためにファースト1話だけ見た立場だから、オマージュ元早押しクイズには参加できないし、そうなると新しい要素を楽しめるかだけになってくるんだけど、
キャラクターが見事に内面…?行動や発言…?が気持ち悪くて、さすがについていけなくなってきたので切ります。フォスも宝石なんだけどね、なんかジークアクスのキャラクターってプラスチックとかでできてそう。
「キケロガまとめ」みたいな動画がYouTubeに出てるからそれだけで良いやと思う。
これエヴァ(新劇場版をアマプラで観た)の感想と同じだった。気に入った使徒がいて、その変形シーンがYouTubeにアップされてて、それだけ観りゃいいなと思ったんだよね。
カラーが作るストーリーとキャラクターは破綻していると思う。特にキャラクターの中身がすごく気持ち悪い。だから死んでも「ジュッと蒸発して草」みたいな感想しか出てこない。
人物は本当に気持ち悪いけど、物体が変形するシーンの作画だけは良い。機械・物体が得意なアニメスタジオだと思う。
追記:
トラバはそうでもないけどブコメに内容を読めてなくて単語に反応しているだけのやつ多くね?
とりあえず「バスク・オム!」って言っとけばいいSNSノリと結局同じなんだなとしか思えないんだけど
あとファーストは教養だみたいに言われても59歳の監督が親より年上なので観てないのが当たり前です
フリクリもウテナも観てねえよ知らねえよどんだけ古いアニメのオマージュ多いんだよ
とりあえず新キャラ中心だからファースト未視聴でも楽しめるというのは噓ですよね
「教養」ってせめて世代差が大きい流行りものじゃなく世界史とかに対して言ってくれないかな
自分が若いころに流行った娯楽コンテンツについて「履修」だの言いだす権威化、気持ち悪いんだよ
Permalink |記事への反応(44) | 20:38
3月はなんとなく30日までの先入観があったので違和感のある一日だった
・にんたま
つまりめちゃくちゃならんきりしんが保証される、間髪入れずカステラ我慢してるしんべえの顔が球体すぎて愛おしい
これ全部先生たちの想像の展開なの、コロコロコミックらんきりしんへの解像度が高すぎる
土井先生の想像上でしんべえの鼻水がナマコブシのムーブしてるの良すぎる、あげく崖ごと転落するのは芸術
カステラ囲んでるは組かわいすぎる
・かんこれ
E4クリア
タービン開発できることを失念していたので、とりあえず数を間に合わせて高速+でゴリ押し
ゲージ破壊まで杉がドロップしなかった為、とりあえず堀りをしていく
杉が欲しくてイベントしているのに流石にドロップ出なかったらやりきれない
・にんつぼ
日課消化
秒間攻撃力やっと2000万を超える
・無双おりじんず
・にんたま
ない
・かんこれ
E4-1と4-2クリア、E4-3削り開始
さらっと書いたが4-2資源でも道中でも死ぬほど辛くてなんならD敗北輸送ゼロでこれで丙?となる、偉大な先行勢とツイッターの情報は正確だった
こんなん週明けまで持ち越していられるかと支援道中も決戦も輸送中から全投入で無理やりやった
4-3はミスってタービンを単発任務で溶かしてしまい、連合分の数が足りなかった為自業自得悲しみのラ級マス経由 4-2よりはマシだが…というレベル
天津風をストックしておいて良かった、とりあえず育ててタービンをあと2個間に合わせたい
目ぼしいドロップなし
・にんつぼ
日課消化
日曜は天鬼の秒間攻撃が2倍なのでお得
・無双おりじんず
当初のスケジュールを大幅に押した、本当は土曜にここまでいくつもりだった
ルート分岐で手間取るのも癪だからとイージーでぐだぐだやっていたツケがきている、無双に挑む者が当然のようにしんどい
かといって境地カンストの為に兗州鎮圧周回もなんだかな、という感じ
着想はそこから得たゲームですが方向性がかなり別物になっています。
『Papers, Please』の構成要素はお役所仕事に対しての皮肉です。完璧主義でありながら滅茶苦茶に変わりゆくルールへの嘲笑。実際には杜撰で偶然任せな仕事をしていることもあるという指摘がゲームの全体像を形作っています。
『奇天烈相談ダイヤル』においてそれらの要素は単にプレイヤーへの不親切として昇華されますが、そこに物語的な納得感はありません。
『Papers, Please』においては「以上に神経質なお役所仕事の結果」としてわずかな違いが許されませんが、『奇天烈相談ダイヤル』においてたった一文字の入力ミスが許されない理由は全く説明されません。
『奇天烈相談ダイヤル』は面倒な作業が伴ったADVであり、時間さえかければ誰もでクリアできる覚えゲーです。
ではこのゲームの何が面白いのかといえば雰囲気に他ならないでしょう。
レトロな空気の世界で都市伝説に対処するという空気を味わうことが出来るのが魅力であり、あらゆる作業はそれを味わうための必要経費です。
テンポのいいレスポンス、メリハリのついたUI、納得感のあるゲームバランス、細かい所に手の届かないナンセンスさ、チュートリアルの退屈さ、一部展開の理不尽さ、そういったものをすべて飲み込んでください。
無料で配られている雰囲気ゲーでしかないのです。そこを理解すること無く「なんだこのクソゲーは!超話題だからプレイしたけど全然面白くないぞ!」と暴れたりしないでください。
悪い言い方をすれば「その程度のゲームでしかない」のです。ですが、それでもこのゲーム以外で味わうのが難しい要素の数々に惹かれた人達のおかげでここまでバズったのです。
「合う人には合う無料ゲーム」というのが立ち位置ですし、それは家庭用で移植されたことで移植コストが上乗せされた痕でも変わらないでしょう。
多くを期待してはいけません。自分に合うかどうかをよく考えてから手を出してください。改めていいますが、『Papers, Please』を絶対に期待しないでください。
Steamで350円で売ってるダンジョン崩しとかいう新作ゲーム
「サクっと遊べるダンジョン「破壊」シューティング!壁を壊して近道・寄り道・強行突破!道を切り拓いて突き進め!弾の威力が倍!弾の数が倍!リロード時間が半分!仲間が増えて戦力が倍…! 壊せなかった堅い壁も驚異のハイパーインフレ・パワーアップで木っ端微塵だ!」(原文ママ)
とか書いてあるんでへー面白そーと思い買って遊んでみたら
敵も壁もやたら硬いし何故か自分を強化するアイテムはフロアに落ちてる奴に直に触れてかつ金でしか買えないから兎に角移動と金稼ぎがダルいし
そもそも敵の攻撃がエフェクト地味過ぎてよく見えない癖に妙に速いから避けにくいし
「仲間が増えて戦力が倍…!」(原文ママ)にしてもその仲間にも何故かしっかり体力と当たり判定あるから大所帯になると狭い道で実質敵の攻撃回避するの不可能だし
一つのフロアに居続けて制限時間が経過するとクソ強い敵が無限湧きしてくる仕様なのに、その制限時間が全然増やせない上にそもそも短すぎるしで
実際にクリアを目指そうとしたら、ひたすらフロアの構造覚えて必要な強化アイテムと次のフロアに降りる階段を取得できる最短コース走るしか無いとかいうイライラ死に覚えゲーかよって内容で
全く爽快感とか感じられず全然気持ちよくないゲーム性で流石に草枯れた
そもそもキャラの強化とか普通にレベルアップで強化していくヴァンサバライク仕様で良くね?って話なんだわ
つーか金が無いと強化アイテム入手出来ないのもクソ、壁破壊しなきゃ金稼ぎ出来ないのにその壁を破壊する為の強化アイテムを金で買わそうとすんじゃねぇよ
金は仲間雇う時に使う様にしてその仲間にも律儀に当たり判定つけず無敵にして常に追従させろっつー話、こんなもん今どきゼンゼロのミニゲームでさえやってんぞ
あと仲間が死んだ時の無駄な演出とか次のフロア行く時の無駄な演出とか要らんて、それ飛ばすクリックと時間が無駄なだけなんよ
強化内容は引き継いだまま3回までコンティニュー出来るからそれで自分を強化してねーってコンセプトも、いやこれ3回目の本番までに1回目と2回目無駄にファームしなきゃいけないだけで二度手間三度手間じゃん、ってすぐに思った
まだ出たばっかだから今後アプデで改善されていくのかも知れないが、これ今買うの例え350円と低価格でも全くオススメ出来ない
これ買うなら他のヴァンサバライク買ってやった方が絶対に良いわ
やったーーーーーー!!!
久しぶりにちゃんと遊んで、ちゃんとクリアしたゲームかもしれない。
良いゲームに出会っても、集中力やモチベーションを保つ元気がこちらに無くて、プレイ数時間から10時間くらいで挫折する日々。
中華なサイバーパンク、SF、グロ、ホラー、と色々モリモリだったが、ストーリーや世界観、アートワークは良い感じ。
SEKIROライクなアクション、と言われるがSEKIROやったことないので、分からん。
とにかく難しかったが、プレイ感が他と同じようで違うので、初めてプレイしたファミコン、ロックマン2をプレイしたあの少年の頃の感覚でできた。
最初、他のアクションゲームと同じく、とにかく回避してたんだが、回避にはクールタイムがあるのと、敵が連続攻撃で追いかけてくるので、回避を使うと逃げるのにせいいっぱいで攻撃する隙がない。
ガードを敵の攻撃が当たるタイミングで実施するパリィであれば、何度でも使えるし、攻撃もしやすいことに気づく。
このゲーム、とにかくラスボスが強いのが有名で、まだプレイ中の息子が挑戦してみたいと言うので渡してみたら、ボコボコにやられ「なんか強い人間と戦ってるみたいな強さだよコレ!!CPUの強さじゃないよ!!」と叫んでた。
冬休み入った頃からラスボスに挑み続け、やっとこさ2024年の心残りを消化できた感じがする。
息子に自慢しよう。
でも振り返ってみると、激ツヨなラスボスよりも、最初のチュートリアル的なボスの方が倒すまでのビジョンが見えなくて心が折れそうになってた気がする。
だいたいのアクションゲームでは、プレイキャラとその周辺をなんとなく見ながらプレイしてると思うのだが、それだと敵の攻撃のタイミングとこちらのガードが合わず、パリィにだいたい失敗する。
もう若さがたりないせいか、自分の周りを見ていては良いタイミングでのガードが反応間に合わず、遅くなるか、速すぎるかになってしまう。
攻撃が1回だけなら回避でイケるのだが、ボスは3回連続攻撃とか平気でしてくるので、回避が間に合わない。
パリィも一度成功しても2度目で失敗すると、連続で3度目もくらう。
ノーマルの難易度だと大体3〜4回くらうと死亡するので、初撃をくらうと瀕死or死亡。
相手の攻撃を覚えてパリィする覚えゲーだ、というコメントも見たが、覚えたところで、来ると分かっててもパリィに失敗する。
というわけで、パリィの精度を高めることが必要になるわけだが、攻撃モーションの前に溜めや振り被りがあり、その時の音が鳴ってから一定のリズムでガードすればパリィに成功することに気づく。
覚えるのは、攻撃パターンとそれに合わせるためのパリィのタイミング。
プレイしながら「溜めの、ツー、トン、トン、前にで、トン」みたいな感じで最初は口に出しながらやってみたところ急にパリィの精度がアップ。
最初のボスの時に、これらの挫折と気付きを経た後は、あとはどうリズムを馴染ませてくかの積み重ね。
この後のボスは、難易度が上がっていっても対策は分かっていたので、心折れずに何度も挑戦できた。
リズムゲーだと分かっていれば積み重ねてけば単純にクリアできるのか、というとそうではなく、こちらは数回食らえば死亡するにも関わらず、ボスには攻撃を何十回も与えなければいけない、そしてその間パリィでボスの攻撃を耐え続けなければならない。
ボスの体力があと少し、となった時に、我慢できず、攻めすぎて反撃でやられたり、緊張感からパリィに失敗したりする。
息子も同じく攻略してるのだが、「あとミリで倒せそうだったのに!!!」「平常心!!平常心!!アァァァーーーー」「疲れがプレイに出るから別の日にやったほうが良い」と、精神力、心の戦いに息子語録が増えてく。
書きながら段々冷静になってきたが、やはり嬉しい。
明日朝息子に自慢しよう
なるほどね。
坂口は最近はFF14ハマって零式とかもやってるって聞いてたから、難しい死に覚えゲームつくりたかったんかもな。
逆に興味がわいたわ。俺にはあうかも。いいレビューありがとな
俺の貴重な正月の時間を食いつぶしたゲームの話を聞いてほしい。
はるか昔に○ァイナル○ァンタジーというゲームがあって、それを作っていた人の最新作(?)というRPG。
最新シリーズも手を出してみたりはしているのだけど、説明不足な独自用語や俺の考える最強のモテ仕草みたいなのが頻発して全くついていけずに投げ出してしまうことがほとんどだった。
自分としてはクリスタルが主題の5までが好きだったんだけど、その頃やたらと名前が出ていたプロデューサーが手掛けた作品ということで気にはなっていた。
それでこの正月の時間をつかってやってみたのだけど、一応60時間かけてクリアまではしたものの、もう二度と起動する気持ちにはならないほどにクソだった。
口コミなんかを見ると操作性についての悪い評価は見られるものの、その辺はまだまだ序の口。
前半はまだなんとか楽しかったものの、とにかく後半がずっとクソ。
※ネタバレあるかもなのでこれからやろうという人は読まないほうがいいかも。責任は負いません。
後半は色々な要素が開放されてフリーシナリオになるんだけど、基本的に全然フリーじゃない。
その理由はいくつかあるものの、大きな理由としては1つ目のクソ要素、疑似レベルキャップシステム。
まず35レベルのときに最初のキャップ、取得経験値大幅減少がある。(必要経験値大幅増大かも)
それまでのボス戦は、きついなって思ったら雑魚と何回か戦ってレベルを上げてから望めばなんとかなったんだけど、レベル35をすぎると何十回(敵の数でいうと千体以上)と戦わないとレベルが上がらなくなるので、必然的に今の強さでボス戦に挑むことになる。
これによって結局行けるところが限られるので、全然フリーな感じがない。
それ以降もさらにこのあとひたすらボス戦が続くんだけど、そのボスを倒して次のエリアに進んでもまた一定レベルまで上がると急に減速するようになってて、毎回ボスとはギリギリのレベルでしか戦うことができない。
そのせいで、基本的なゲームの流れが、ギリギリのレベルで勝つ→次のエリアに入ったらレベル上げをする→ギリギリのレベルで勝つ→次のエリアに入ったら、、、というクソみたいな繰り返しになる。
様々な状態異常無効アイテムや属性耐性アイテムがあるのだけど、そういうのをちゃんと装備してないとまともにボスと戦えないようなシステムになってる。
更にクソなのは、そういうシステムを採用しているくせに戦闘中は装備を変更できないところ。
例えばボスキャラが毒を垂れ流して、自分のターンごとに毒に侵される攻撃を仕掛けてきても、毒無効の装備に変えることができない。
さらに解除のスキルはあっても戦闘中に無効にするスキルはないので、つまり、装備を変えるために戦闘をやり直す必要がある。
今までのRPGって、「そういう装備があると楽に倒せる」程度の要素だったのに、このゲームは「しないと詰む」ような作りになってる。
そういった適切な装備をした上で、さらに適切なメンバーで戦わないとまず勝てない。
例えばターンを見誤って間違った行動を一つしただけで終わりかねない感じ。
さらにレベルキャップとの兼ね合いでボス戦前にレベル上げができなくなってて、どうしたってギリギリの戦いを強いられるようになっている。
そういうのは低レベルクリアとかを目指す人がやるものであって、カジュアルゲーマーは望んでないのよ。
これだけ聞いたらやりがいがあるって思えるかも知れないけど、さらにクソなのがボスの数。
3つ目のクソ要素、ボス多すぎ。
レベルキャップのせいでゴリ押しもできず、適切な装備、適切なメンバーで適切な行動をしないと勝てないようなボスが、後半だけで30体近くいる。(クエスト合わせるともっともっといる)
しかも事前情報では正しい装備を把握できるわけもなく、戦ってみて致命的な行動をくらったら死ぬかゲームをリセットして装備の入れ替えやメンバー変更、適切な行動選択を試行錯誤するの繰り返し。
さらにどのボスの体力もかなり多めに設定されているので、ボス戦一つだけで20分は普通にかかる。
あと一歩のところで行動パターンがいきなり変わって全滅なんてことはざらで、そのために装備を変えると火力が落ちてさらに時間がかかったりする。
結果的に最適装備も最適メンバーも最適行動も、答えが一つみたいな感じになってくる。
死に覚えゲーのくせに自分なりの攻略の幅とかほとんどなくて、全くの手探りで相手の答えを探すっていうクソみたいな展開にしかならない。
攻略サイト見て、事前に不足している装備を手に入れて、必要なメンバーに必要なスキルを覚えさせて、あとは書いてあるとおりに戦うだけ。
その通り戦えば確実に勝てるのだから、後は時間かけて山程残っているボスを倒せばいいだなんて、なんて素敵なゲームなんでしょう!
さらにこのボスを倒すにはこのスキルや装備が必要で、それを手に入れるにはこのボスを倒す必要があってと、もっと有効な手段もあるけどレベルキャップのせいで今はそのボスは倒せなくて、と、結局フリーシナリオでも何でもなくて最適ルート一択。
それも手伝って、後半はずっと攻略ページを開きながらのプレイ。
それでもボス戦はギリギリで、最後の最後にアドリブが必要になったりもするのだけど、それが別に手に汗を握るかというとそうではなくて、うざいだけ。
死んでやり直しになろうものならコントローラーぶん投げるくらいには腹が立つ。
ニートみたいに死ぬほど時間があるなら別かもしれないけど、貴重な正月休みの時間を削ってやってると、ずっとストレスにしかならない。
それでもなんで続けたのかと聞かれると、自分でもよくわからない。
ストーリーや登場キャラが良かったんじゃないかって思ったそこのあなた、ハズレです。
古い。とにかく展開が古い。
「何も知らないプレイヤーと同じ目線になれますキリッ」みたいな感じが溢れすぎて、恥ずかしい通り越して虚無。
主人公はずっとハーレムだし、作られたピンチに作られたギリギリ演出でまったく手に汗をかかないし、とにかく異世界設定がガバガバ。
要するに幼稚。
なんかもうずっと背中のあたりがむずむずしてた。
おそらくは、最後までプレイした一番の動機は訣別だったのだと思う。
今過去作品やってみたら当時は気にならなかった設定のガバガバさとかもかなり感じるんだろうなって思うと、それはもう自分のせいだよなって思う。
そういった期待にもう二度と裏切られないために、自分で最後までプレイしすることで「やっぱりね」って訣別したかったのかなって。
ゲームがクソというと主語がでかいけど、自分には最後まで合わなかったです。
興味があって、そういうの耐えられるしむしろ好きっていう人は是非。
宮廷修士M1、現在就活中。絶賛インターン先を探しているところ。
逆求人でインターン先を探しているわけだが、ジ◯スタイラスもサポ◯ターズもキ◯リアセレクトも、ぜーーーーーーーんぶ自己PRポイントとして競技プログラミングのレートを書かされる。
仕方ないから一度受けたけど、そもそも休日の21時頃じゃないと参加できないのがダルいし、半分提出できたからこれでええやろと思ったら「参加回数が少ないので予測より低いレーティングになります」とか言われて強制的に最低ランクになるしで本当に最悪だった。
出題内容も論理的思考力を問うとかコーディングスキルが問われるようなものじゃなく、「過去問対策しておけば解けるし、知らなかったら(時間内に解くのは)無理」みたいなクソ問題ばっかり。
調べてみたら、攻略するためにはC++を使い、事前にテンプレを用意しておく必要があるらしい。
今どきC++の開発環境なんてどこにあるんだよ(いや無くはないんだろうけどさ)。using namespacestd;なんて実務で書くわけねーだろ。
テンプレが必要って、それ結局覚えゲーってことじゃねえか。いや覚えゲー以下だよ。カンペ持ち込み可能な試験ってことじゃん。
これでコーディング力の一体何を測れるというのか。時間の無駄すぎる。本当にしょうもない文化。
聞くところによれば、最低ランクの一つ上の緑に到達するには、半分正解を8回、つまり2ヶ月はこのゲームに参加し続けなければいけないらしい。
それだけの時間があったらWebアプリの一つや二つは作れる。ゲームジャムに参加したって良い。
だけど、就活のためにはこのクソゲーに律儀に毎週参加する必要がある。プログラマーってそういう文化じゃねーだろ。
ingressのOVERCLOCKHACKは、慣れないと確かに訳わかんなくてイライラする。よーくわかる。
ただ、実は普通のグリフハックと同じような覚えゲーだと分かれば、多少はフラストレーションも治まるかも。
https://reirei0000.github.io/overclock_glyph/html/index.html
このサイトで3Dのグリフをぐるぐる回せるから、色々確認してみよう。
似たグリフでも「XMは一筆書きで、LIEは2つに分割されてるな」とか、「PORTALは一筆書きで、MESSAGEは2つに分割されてるな」とか覚えられる。
(要するに、似てるグリフは大抵一筆書きパターンと分割パターンに別れてるので、それぞれどっちかを覚えられればOK)
超立方体が飛んでっちゃう問題は、「置き直し」ボタンがあるから、それで都度置き直すようにすれば大丈夫。