
はてなキーワード:至上命題とは
昭和には今考えるとあり得ないようなクレイジーな教師が居たんだよ、ということを備忘録として記しておく。
生徒に「便所」「うんち」といったあだ名を付けて自分だけでなく生徒間でも呼ばせていた。
あだ名を付けられたのがひょうきん男子たちだったから事なきを得ていたけれど、あれはどう考えてもイジメだった。
体育は2クラス合同で、更衣室がない代わりに男女別の教室で着替えるんだけど、Hは堂々と女子生徒が着替え中の教室に入ってじっくりと女子生徒の着替えを観賞。
女子生徒に苦情を言われても「ここは俺が担任の教室だ!」と開き直り居座った。
男子生徒がつけたあだ名はジャイアン。もしくはバーコードハゲ。容赦ないよね…
今思うとそれほど悪い先生ではなかったとは思うんだけど、
女子体育教師がいる中で、女子生徒の体育担当になったのは悲鳴が上がるのも仕方ないとは思った。
今考えると気持ち悪い。
でも当時は他にも何人かそういった教師は居た。
熱血漢ではあるのだが、できない生徒に約束という名の押し付けを迫り、それが破られるとキレるというマッチポンプ熱血漢でうざかった。
予習をしてきた生徒が次々と課題をこなすのを叱ってたのは意味がわからなかった。
生徒を完全に自分のコントロール下に置くのが至上命題だったっぽい?
自分が務めてる高校ではなく、母校であるもう一つの進学校を賞賛し、勤務先の高校をけなしてばかりの人だった。
予習をしっかりして、授業中に眠るべきという、訳のわからない主張をしていた。
英文を読んで即座に和訳して問題を解け、という当時でも前時代的としか言い様がないやり方を押し付けてうざかった。
ちなみに生徒間で呼ばれていたあだ名はアイババ。
本名もじり+ババア+サイババみたいな髪型だったからそう呼ばれていた。
三橋氏に関する当時の印象と、その後の報道、そして経済論に対するあなたの考察について、承知しました。
学生時代に彼の「デフレ脱却には財政出動が有効」「政府支出を増やせ」という主張に触れ、説得力ある論者として見ていたという経験は、当時の日本の経済論壇の大きな流れを反映しています。
あなたが学生だった10年以上前の日本は、長期デフレからの脱却が大きな課題でした。
あなたが現在指摘している「デフレは完全悪という集団妄想の被害者」「インフレは格差を拡大する」という点については、経済政策を巡る重要な論点を含んでいます。
多くの経済学者は、デフレは経済活動の縮小や雇用・所得の減少をもたらす「悪」であると考えます。
しかし、「過度なインフレ」もまた、生活費の高騰や資産価値の実質的な目減りを招き、経済を不安定化させるため「悪」です。
インフレは一律に影響を及ぼすわけではありません。
あなたが感じた「がっかり」は、かつて論理的で希望に満ちた解決策を提示した人物が、現実の複雑さや予期せぬ展開の中で、自身の論理と乖離した行動に出てしまったことへの落胆かもしれません。
諸君、警察組織の不祥事とは単なる「個人の逸脱行為」ではなく、制度と文化が生み出す必然の産物である。その構造を読み解かねばならぬ。
第一に、組織文化の問題だ。警察は治安維持を至上命題とするがゆえに、強固な上下関係と仲間意識を必要とする。しかしその結束は「沈黙の規範」へと転化する。不正を見ても声を上げられず、内部告発は裏切りと見なされる。こうして不祥事は「異常」ではなく「通常」と化す。
第二に、制度的構造の歪みがある。日本の警察は「キャリア」と「ノンキャリア」という二層構造を持ち、前者は中央の政策立案を担い、後者は現場に縛られる。この格差は昇進・報酬・責任の非対称を生み、現場に不満と閉塞感を蓄積させる。そこから不祥事の温床が生じるのだ。
第三に、監視と情報の扱いの問題がある。公安警察によるイスラム・コミュニティへの監視と情報流出事件は、市民の信頼を根底から揺るがした。また、近年も警察による個人情報の提供や収集・保有の違法性が訴訟で問われている。不祥事は単なる「不正」ではなく、「市民の権利侵害」と直結している。
第四に、説明責任の欠如と制度的監督の脆弱さがある。情報公開制度においても「存否応答拒否」という仕組みが乱用され、不祥事を覆い隠す温床となる。監察機能は存在しても、外部からの実効的な統制は弱い。結果、組織は「自浄作用を欠いた閉じた世界」となる。
結論を言おう。
警察不祥事の構造は「個人の堕落」ではなく、沈黙を強いる文化、格差を温存する制度、市民権を軽視する情報操作、説明責任を欠いた監督体制の総合的産物だ。
私の意見としては、
情報公開と第三者監視を徹底し、市民社会からの圧力を制度化すること
これらがなければ、同じ不祥事は繰り返されるだろう。
それはな、「高校野球なんて無価値なもののために未来ある若者の心が歪むのは許されないが、国防という大いなる大義のために肉の盾・肉の弾になると誓い自分で人権を売り払った連中が身内で傷つけ合うのはしょうがないから」じゃよ。
高校野球なんてものをやってる奴らのうち、日本の国益に貢献するのは全体の数%もおらん。
大部分は単に自分たちが楽しく思い出作りするためでしかないのに、他人の人権を侵害して平気な顔をしていて、そうして積み上げた壊れた世界観で大勢の犯罪者を生み出し合ってるだけというのが実態なんじゃな。
つまり、多くの日本国民からすれば前時代的な負の遺産であり、人類史にとってのマイナスでしかないわけじゃ。
端的に言えば、高校野球なんてものは将来の犯罪者予備軍を生み出すことと引き換えにするほどの価値がない脳筋クソアホ共のつまらん内輪ノリでしか無いってことじゃな。
対して国防じゃ。
これはもう大きな意味がある。
いざという時に人殺しを平気でやれるような狂人を数万数十万の単位で飼っているかどうかを競い合う「キチガイ人間コロシアム」こそが戦争の実態なわけじゃな。
日本国が保有する「命令が出れば人をバンバン撃ち殺せるような人権意識の壊れた人間兵器」の頭数が減りすぎれば、ロシアや中国が攻め込んでくるのは明白なのじゃ。
「平気で人を殺せそうなキチガイの数」を一定数確保することこそが、そうじゃない1億人の国民にとっての至上命題ということじゃ。
ここで重要なのが、そもそも自衛隊に志願する時点で「いざとなったら人殺しになってもいいと考えるような人権意識軽薄人財」なわけじゃよ。
ぶっちゃけな、そんな奴らが今更「本当に人を殺せるキチガイ」になろうが「そういったキチガイに心を壊されたキチガイ」になろうが、「人を殺そうなんて考えるだに恐ろしい普通の人」からすればどうでもいいんじゃな。
リフレ派は、デフレからの脱却を至上命題とし、量的緩和と財政出動を併用してインフレ期待を高め、景気を刺激しようとしてきた。
これにより、
という現象が止まらない。需要を超えて貨幣が溢れれば、インフレは当然の帰結。
日銀の金融緩和は円を相対的に価値の低い通貨にし、国際市場では売られる通貨として定着。
労組によるベースアップ要求が高まると、企業側はそれを価格転嫁で応じざるを得ない。
この賃金物価の悪循環、リフレ派はこれを「健全な成長(好循環)」と誤認しているが、実質賃金が下がる限り、国民の生活水準は下がり続けるだけ。
名目賃金が上がっても、物価がそれ以上に上昇すれば実質的な生活水準は低下。
また、貯蓄の価値も減り続ける。
グレートリセット、つまり大規模な債務再編・通貨改革も現実味を帯びてくる。
リフレ派が政権中枢に居座り続ければ、以下のような展開も否定できない。
最悪の場合、通貨の信認崩壊→預金封鎖→物々交換経済への逆戻りも、歴史的に例がある(例:ジンバブエ、戦後日本)。
真面目に人生を歩んできたつもりだった。
高校時代は3カ年皆勤を受賞、推薦入試でもないくせに生徒会も本気で部活も毎年全国大会で上位に食い込んでいた。
大学は地方国立に進んだ。大学の授業を一度も欠席したことはないし、長期休暇には資格勉強や読書に励み、就活も大学2年から取り組みインターンにあししげく通って内定を勝ち取り、卒論では学士のくせに学会で賞を取るような真面目人間だった。サークルやアルバイトもやっていたが、飲み会は年数回程度だった。
しかし、社会人になって飲み会でヤリチン同期に出会ってすべてが変わった。
エロ漫画とかでしか存在しない概念だったヤリチンが、実在するんだと知った。
最初は嫌悪感しかなかった。というか普通に意味が分からなかった。付き合う前にするって何???って。
しかし学生時代ヤリチンだった同期は何人も居るし、彼女もセフレも居る同期だったり、彼女とFantiaに動画を上げて稼いでる同期とか、遠距離で彼女は居るけどヤリチンを東京でやってる同期とか、ナンパで営業力を磨いている同期とか、相席屋でお持ち帰りしまくる同期とか、そういう人がこの世界にはたくさん居ることを知った。
そしてみんな夜遊びのフェーズを大学生で終えている(ように感じた。実際大多数は遊んでなんかいない。インパクトのある話が伝搬してるだけ)。
彼女こそいたことはあるが、付き合う前にそういうことをするのは絶対にありえないと思っていた。そんな常識が壊れた。
自分は大学時代遊んでないんだ。そしてその大学時代はもう一生来ない。
そう思うと心が粉々になりそうなくらいの劣等感を感じた。
23歳だった。社会人としては若くても若者としてはアラサーが迫っていた。
23歳の遊びは若いねで笑われても、33歳がそれをやったらただのキモいでしかない。23歳でもキモいかもしれないが。
今が一番若い。
大学時代は終わっているがまだ今ならこのコンプレックスを取り除けるのではないかと思った。
若い頃のコンプレックスは一生引き摺るものである。半世紀を過ごしたおじさんが学園ソープに行くように、私自身にだって学生時代のコンプレックスがいくつかあった。
若いうちに遊んでないというコンプレックスが日に日に大きくなってくるように感じた。山月記のようにいつか虎になってしまうのではないかと思った。
そんなことを考えたとき、まだ今なら遊んでないコンプレックスを無効化できる。そう思った。
遊び終わった男がいいなんて世間では言われる。
平均初婚年齢を考えると残された時間は短い。結婚を前提としたとき、次付き合うまでに遊び終わった男になっていたい。
同時に女性から見ても、まだ結婚を考えず遊んでみたいと思う需要もある時期なのではないかと考えた。
さらに彼女が居ない今こそ、遊んでおくのが良いのではないかと思った。
それを考え始めると遊ばない=死のような感覚になった。
今を逃すと将来が真っ暗で永遠に一人だと思うようになった。
さらに自分は真面目な自覚があったし、それを改善することが至上命題となっていた。
加えて女性に対してのコミュニケーション力もコンプレックスであった。
技術カンファレンスの懇親会で同性同士のコミュニケーションは磨いてきた自負があったが、対女性となると極めて難しい。
これも早めに直したい。
まとめると遊びは
を目的として始めた部分が大きい。
欲の強さはかなりある方だが、そういう行為は正直好きな人とだけ楽しめていれば十分だと思っていた。
経験人数を増やしたい気持ちもないし、お持ち帰りする過程にもワクワク感を抱かないタイプである。
仕事のストレスがえげつない時期で正直死が迫っていたのだと思う。
狂っていた。
本質として相手を傷つけて得られる幸せや快楽はクソだと思っている。
いくら自分のためだとしても、タダ乗りは絶対にしてはいけない。
また1回目の行為は調査だとナンパ本にだって書いてある常識である。
楽しんではいけない。相手が何が好き化を調べる調査である。明確に客は女性で自分は施術者である自覚を忘れてはいけない。
遊びはどちらが好きになった瞬間終わりである。
期間を決めることにした。目標設定において期限を指定しないことはあまりにも意味のない行為である。
ヤリチンになれている・いないに限らず半年で一旦区切りをつけることは最初から決めていた。
これはマッチングアプリの料金プランとしてコスパが良いことに加え、思考に関わる習慣化の期間は約6ヶ月と言われていることにも起因している。
遊びという行為を経験しておりそれに対して不快感を抱いていない限られた知り合い(男女両方含む)に事情を話し定期的に話をする機会を設けてもらった。
これはスクラムにおけるSprintReview的な立ち位置となると同時に、依存先を増やしてメンタルコントロールをしていた側面も大きい。
数をまずはこなすことにした。
デート後に毎回記録をしていた。
好きな食べ物や嫌いな食べ物、アレルギーやMBTIなどの基本情報は大前提として
を毎回デート後に書き起こしていた。
これは経験学習効果を最大限増やすという意味合いもあるし、なにより相手を傷つけないためが大きかった。
相手に間違われるのはあまりにもつらい。それに相手が楽しくないことは絶対にしたくない。ポリシー違反。
人間を物として見てると言われそうだが、自分の中ではそれが最大限の誠実性だった。
最悪自分が傷つくのは自業自得だとしても、女の子を傷つけるのは良くないし、特に一生傷を追わせてはいけない(偉そうなこと言える立場でないのはわかっているが)。
例えば容姿を気にしている相手に容姿に対する指摘をするとか、体型を気にしている相手に体型の指摘をするとか。
そういうのは相手の人生を余裕で狂わせる。整形を繰り返したり、拒食症になったり。(自分が直接そうさせたことはないが、そういう風にされたことがある人を見たことがある。)
クラブナンパでは、クラブに1人で突撃し最初に同性と仲良くなり、そこ経由で女の子を紹介してもらうことで多少は仲良くなれたが、その後があるほどの関係性は構築できなかった。
相席屋や合コンは付き合ってくれる男さえいれば女の子と話すまでは確実だが、一方でお持ち帰りという部分に関しては極めて難易度が高い。
個人的に複数人の場での立ち振る舞いより、1対1のほうが得意であった。
結果として自分自身と相性が良い「マッチングアプリ(恋活系)」を中心に進めていくこととなった。
Tinderは最上級の課金をしても基本出会えず、性癖マッチ系は男女比が破壊的で現実的でなかった。どちらも自分でコントロールできる範囲で改善が難しかったため本業にはしなかった。
あたりで知識を蓄えた。
最も良いのは遊んでいる・遊んでいた男女に相談することである。疑問を対話形式で解決できることによる学習効果は大きい。
YouTubeに関しては有象無象で精度も低いが、複数人が言っている内容などある程度学習意義があった。(多くは会員制有料サイトへの誘導であるため注意)
各種書籍に関してはかなり効果が大きかった。特に「話を聞かない男、地図が読めない女(アラン・ピーズ 著)」は男女平等が叫ばれる中で必読の書籍であるように感じた。平等と公平の必要性もわかる。
少女漫画はふざけているかのように見えるが、女性にとっての1つの理想を知るうえで重要な資料である。(というかお持ち帰りした女性におすすめされた)
ヤリモクになることを通して、うまくやれてるヤリチンにある種の尊敬を抱いた。
(うまく、と書いているのは本能で行動し相手を傷つけて遊ぶ男や色恋や沼らせることで女性を依存させて遊ぶ男、恋人という安定に甘えながらヤリモク浮気をするような本物のクズ達には尊敬を抱けないためである)
難易度は正直人生でも相当上位に食い込む。大企業に内定を得るよりも断然難しい。就活は相当苦労した記憶だったが、それを遥かに上回るものだった。
運よく限界が来る直前に救いが何度もあったことで耐えれたが、辛さに耐えられずに人生が終わる可能性だって十分にあるくらいには精神的ダメージの大きいものであった。
一方で経験学習は明確に回る。性という人間の根幹を牛耳る部分が刺激を受けることで良くも悪くもアメとムチがデカかった。
食料が手に入るようになった現代で唯一本能的なPDCAを回せる場所であったのではないかとすら思った。
ドタキャンされたり嫌われたりは日常的にあって、かなり人格否定が発生するのが辛い。
仕事とかならプロジェクトのxxが悪いとか、スクラム開発ならPBIが悪いとか色々言い訳できるのだが、女の子から嫌われたり断られたとき、人格否定されたように感じてしまう。
(実際にはそんなことはなくて、たいてい相手側の都合とかタイミングのケースが多いが、論理でそうわかっていても感情はそうならない)
ヤリモクをやる前の事前調査で、ヤリチンをやっている友達数人に聞いたところ、まずは20人と会ってからだという話を聞いた。
これは遊び終えた上で振り返っても間違いないと考えている。
まずは数をこなして学習することが大事だし、正直相手のその日の体調や気分など運による部分が大きいというのもある。
会う直前や電話の直前で突然ブロックされることは相当な回数ある。半年間で20回は優にあった。
大半のケースは会うのが面倒なケースや他に良い相手ができたケースだと思われるが(というかそう思わないとやっていけない)とても辛い。
一番辛いのは会う約束をして当日待ち合わせ場所で待った挙げ句パターンである。
「ちょっと遅れるね」のメッセージを最後に何時間も真冬に待たされた挙げ句ブロックされたケースだってある。普通に数日落ち込んだ。
さらに厄介なのは一方的に好意を向けられた挙げ句、会う直前に突然ブロックされることだ。
簡単に好意を向ける人間は、簡単に他の人にも好意が向いて自分なんて存在は容易に捨てられる。
当たり前だが世界は甘くない。
ホテルに誘ったときに「そういうの無理なんだけど」って言われるのはまだ希望がある。貞操観念がしっかりしていて素敵だなと思う。
ちょっと嫌なのは、最後の最後に「今日女の子の日だから次ならいいよ」と言われた挙げ句、解散した瞬間にブロックされることである。これが結構ある。
基本的に初回でできなければ次は絶対にない。(1個人の統計としては1回だけ例外があったが割合としては相当低い)
またホテルに行ってやることやって、またしようねと笑顔で解散した次の日にブロックされるケースもある。
ホームで電車に乗り込む直前まで甘々にくっついてきたのに、である。本当に人を信用できなくなる。
いろいろな人と話すことができた。(実際に行為まで及んだのはごく少数であることは留意してほしい)
幼稚園の先生、小学校の先生、営業職、事務職、フリーター、様々な学部の大学生、専門学生、SE、舞台スタッフ、作業療法士、看護師など、職業や学種だけでも普段絶対関われない人と関われた。
出身地も日本全国様々だったし、それぞれの人生も唯一無二のものだった。
夜ご飯だけでも2時間は話を聞けるし、2件目、ホテルとなるとピロートークも含めてその人の人生の深淵まで触れられることもある。
理系人生だと女性と接する機会は極めて少ない。そんな自分にとっては知らない世界ばかりだった。
知ったところで何になるんだと言われるとそれまでだが。
常に、と書いているのはセフレという存在が極めて不安定な存在だからである。
自分なりに相手を満足させるように努力していても、当たり前のように関係が向こうから千切られるので常に新しい相手を供給し続ける必要がある。
セフレがほしい男は無限に居ると思うが、女性は大概そうでない。遊び前提で出会っても暗黙的に、なんなら本人は気づいてなくても付き合ったり結婚したりする未来を考えているケースが極めて多い。
というかそれ以外ほぼない。ごく稀に例外はいるが本当にごく稀でしかない。
途中で女の子側から消えていく。それは恋人になれないということに絶望を感じたり、単純に飽きられたり、私このままじゃだめだと思ったり。
だから常にセフレとなる候補を探すために新規の女の子と会い続けないといけないため、永遠に安定が来ない。
セフレという言葉に理想を描く人間は無限にいるが実際は想像以上に空虚な存在である。
自分にだけ一途でセフレな女の子という幻想は捨てるべきだ。矛盾している。
自分がセフレになる時点で他の男にも簡単に落とされて持っていかれるような存在であるし、仮に長期間セフレが維持できるほど好意を持たれていたらいつか相手が今の関係に満足できなくなって終わる。
一途なセフレは存在しないのでちゃんと誠実に遊ばず恋人を目指すべきである。
一時的に誰かの薬に立てている実感こそあったが、自分はこの人を一生幸せにできないんだと感じで絶望を感じることが多々あった。
穴の空いたポケットにビスケットを詰めているような感覚。すぐ落ちて無駄になっていく。
どれだけ優しくしたり貢献しても、すぐ離れて蓄積がない。
恋人だったらそうはならない。1年付き合って培った信頼とか共通認知とかがある。
遊びにはそういうのが一切ない。体験版でプレイするたびにリセットされるRPGと同じ。
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https://anond.hatelabo.jp/20250908003219
Permalink |記事への反応(27) | 00:30
逃げたかどうかを問う前に、まず「どこから」「何に対して」「何をもって逃げたと断定しているのか」をはっきりさせろ。そうでなければ、それは反論ではなく、ただの自己放尿にすぎない。
元の主張は「個人の寿命が縮むから経済成長は止めるべきではない」というものだった。
それに対し、「寿命というミクロな指標を至上命題にするのは誤りであり、むしろ経済成長が植物や生態系を破壊すれば、種としての人類の存続が危うくなる」というカウンターを提示した。
そのうえで、因果構造のすり替えがあったこと、評価軸の選定にバイアスがあること、議論の構造がミスリードされていることを指摘した。
それらに正面から返答することなく「逃げた」と言うのは、中身で勝負できない者の最終手段だ。
「逃げた」という言葉を出した時点で、論理の土俵から降りたのはどちらかよく考えたほうがいい。
論理に論理で返せないなら、口数を増やしても議論の密度は上がらない。
煽り文句で相手を動かした気になっても、実質的には自分が議論を降りたことの告白でしかない。
https://togetter.com/li/2552085
この塾の対応は常識的なものですが、一部からは「迷惑な保護者にはペナルティを課すべきだ」という意見も出ています。しかし、事はそう単純ではなく、塾側が強硬な措置を取りにくい背景には、いくつかの複雑な事情があります。
一部の保護者、特に母親の中には、子供の受験を通じて自己のプライドを満たそうとする傾向が強く見られることがあります。このような保護者を不用意に刺激すると、彼らは塾に対して強い反感を抱き、運営に支障をきたすほど厄介な存在になりかねません。
その一方で、こうした自己顕示欲の強い保護者は、塾にとって経済的に重要な「上客」であることが少なくありません。また、塾の方針に協力的である間は、他の保護者をまとめたり、塾の活動に積極的に参加したりするなど、運営面で頼りになる存在でもあるのです。
そもそも中学受験は、塾の指導だけで完結するものではありません。家庭学習の習慣づけ、子供のモチベーション管理、健康管理、さらには合宿などの行事への協力など、保護者のサポートが不可欠です。現実問題として、保護者の十分な協力なしに子供が合格を勝ち取ることは極めて困難です。そのため、たとえその原動力が歪んだプライドであったとしても、子供の受験に熱心に関わる保護者は、塾にとって貴重な存在と言えます。
このような背景から、塾側は問題のある保護者に対しても、そのプライドを傷つけないよう慎重な対応を迫られます。彼らの機嫌を損ねず、しかしその行動がエスカレートして周囲に過度な迷惑をかけることがないよう、ギリギリのラインでコントロールしなくてはなりません。時には、彼らをある意味で「乗せて」受験に向けて積極的に行動してもらうよう仕向ける、といった高度なコミュニケーション技術も求められます。
塾の運営は、多くの方が想像する以上に厳しいものです。講師は授業以外にも、生徒募集、進路指導、個々の生徒のケアなど、多岐にわたる業務を抱えています。特に生徒を一人でも脱落させないこと、そして新たな生徒を獲得することは経営上の至上命題です。教室長ともなれば、その責任はさらに重くなります。
こうした状況下では、たとえ扱いにくさを感じても、経済的に貢献し、他の面でも塾運営を助けてくれる保護者を無下にはできません。倫理的に問題があると感じるような状況でも、経営を維持するためには、ある程度割り切らざるを得ない側面があるのです。
「塾が甘いから受験戦争が悪化する」といった表面的な批判や、現場の事情を理解しないまま理想論を振りかざす意見もありますが、現実はもっと複雑です。一部の最上位層を除けば、多くの塾はこのような泥臭い人間関係や経営努力の中で成り立っています。
どのような仕事にも、外からは見えにくい複雑な事情が存在するものです。そうした背景への想像力を欠いたまま、薄っぺらな倫理観や知識で物事を断じるのは避けるべきでしょう。
はじめに
不動産売却を検討する際、無料で複数の不動産会社に査定を依頼できる「一括査定サイト」は便利だと認識されている。実際、売主が利用する分にはコストがかからないため、多くの人が「不動産の相場が上がってるらしいし、売る気はないけど使ってみるか」と軽い気持ちで使いがちだ。しかし、その裏側では、不動産会社が抱えるコスト負担や業務効率の低下が進み、場合によっては売主自身を含む社会全体に負の影響が広がる可能性がある。
いわゆる「バタフライエフェクト(些細な出来事が巡り巡って大きな結果を生む現象)」である。本稿では、この不動産一括査定サイトの構造を多角的に分析し、その副作用がどのように広範囲へ波及しうるかを論じる。
従来の一括査定サイトは、売主が査定を依頼すると1件あたり数千円〜数万円が不動産会社へ請求される「送客課金」を基本としている。売主は無料だが、査定依頼があればあるほどサイト運営側が収益を得るという構造である。すると、サイト側はとにかく多くの査定依頼を獲得することを至上命題とし、
など、見込み度が低いユーザーまで大量に集める方向へ動きやすい。
さらに、アフィリエイト報酬を目的にマ⚪︎ナビニュースやダ⚪︎ヤモンド不動産などの大手から弱小メディアまで「おすすめ一括査定サイト⚪︎選」といった記事が乱立しており、とにかく査定依頼に申し込むことを煽るような環境が構築されてしまっている。「できるだけ多くの不動産会社に査定してもらうために、複数の一括査定サイトを併用すべきだ」などというふざけた言及も散見される。
売主は「無料だから使ってもノーリスク」と感じがちだが、不動産会社側の負担増という目に見えないコストが確実に発生している。結果として、「誰もが一括査定を申し込む→不動産会社が膨大な数の“微妙な”リードに対応→営業コスト爆増」につながる。このコストは巡り巡って、社会全体に転嫁される危険性がある。
1.成約するわけもない高い査定額を提示し、媒介契約をまず取ろうとする(→ 売主を釣って契約し、“ダメだったら後で値下げすればいい”)
2.売主に対する営業や訪問を無理やり増やす(→ しつこい電話・営業でストレス大)
このような行動へ走りやすくなる。すると、売主は一見「高く売れるかも!」と舞い上がるが、実際には売れずに長期在庫→値下げのルートになりやすく、結果的に売主の不満も増大。
更に、不動産会社からすると「明らかに冷やかし」や「いきなりスパム連絡のようなリード」に課金されるのはたまったものではない。
•課金除外(営業しても成約見込みが低すぎるリードは請求を取り消してもらう交渉)
•内部でのリード精査
など、無駄な工数が増え、不動産会社の生産性は大幅に下がる。このコストはやがて不動産会社の人件費増大を招き、手数料などに上乗せされるリスクがある。
特に都市部の人気エリアなど、不動産会社が少しでもチャンスを逃したくない地域では、「一括査定サイトを介した高値合戦」が繰り広げられ、実際の市場価格を反映しない相場の混乱を引き起こす可能性がある。根拠の薄い高額査定や媒介契約の値下げ合戦→やっとの思いで媒介契約→結局査定額で売れない→時間だけが経過…というスパイラルが進行すれば取引が停滞し、市場に悪影響を及ぼしかねない。
不動産会社が“質の低いリード”に追われて疲弊すると、本来注力すべき顧客(本気の売却希望者や地元住民)へのサービスが手薄になる。
•対応の遅れ
結果として、地域の不動産流通がスムーズに進まず、空き家問題や老朽化物件の放置などに拍車をかけるかもしれない。
また、一括査定サイトの利用料を回収するために両手取引を試みて囲い込みするといった不誠実な対応も生じかねないと言えるだろう。
「相場から20%も離れたチャレンジ価格を提示され、こんなに高く売れるなら住み替えたいな」という過度な期待が、実需と乖離した価格帯に物件が溢れかえる状況を引き起こす可能性がある。これによって不動産市況全体の透明性が損なわれる。
売り出し価格を見誤った結果、買い手が見つからず値下げ、値下げ、また値下げで売り止め。誰も幸せにならない。無知な買主を謀ってチャレンジ価格の物件を紹介する不動産会社が出てくると、消費者の資金繰りや資産形成に影響を及ぼす。マクロ的には消費意欲の低下や不動産市場の停滞を招き、国全体の経済成長にもブレーキがかかるだろう。
経済学的観点から見ると、「売主が負担しないコストが不動産会社や他のステークホルダーに押し付けられている」 という構図は、外部不経済に近い。誰もが「自分だけなら大丈夫だろう」と思って無料サービスを利用し続けると、全体としては取引の非効率化や本来必要ないコストの発生がどんどん積み上がる。
そもそも諸悪の根源は、高値で売れると誤認するような広告を行う運営やメディアではあるが。
4-2.バタフライエフェクトのメカニズム
ほんの小さな「売主1人の冷やかし査定依頼」が、不動産会社の人件費増→業績低下→売却に失敗した顧客の不満→相場混乱…と、複雑な経路を通じて社会的コストを膨らませる。一括査定サイトの仕組みは、それが“拡散しやすい環境”を作ってしまっているわけだ。
おわりに
不動産一括査定サイトは、一見すると「売主無料でお得」「手軽に査定依頼ができる」という魅力的なサービスだ。しかし、“無料”の裏側にあるビジネスモデルが引き起こす過剰な営業コスト、高額査定の乱発、さらには市場の歪みや社会的損失に至るまで、問題の連鎖は決して小さくない。
このように、些細な“無料査定依頼”が不動産会社と売主、さらには不動産市場全体に負の波紋を広げるという点こそがバタフライエフェクトの恐ろしさである。本来は誰もがハッピーになるはずの「ネットで気軽に査定」の仕組みが、構造的な歪みを生むことを直視し、より健全な課金モデルや運営方針へシフトする必要がある。“無料神話”をただ享受するだけでなく、その背後のコストと影響を理解することが、すべての当事者に求められているのだ。
仰々しく書いたけど、諸悪の根源はやっぱり一括査定(というか、それを運営する会社やアフィリエイターの広告手法)だと思う。業者に失礼な反響しか寄越さないんだから、優良誤認を招く広告はやめなさい。国交相も広告規制した方がいいんじゃないか?"売らない主"も、一括査定の仕組みぐらい多少調べてから使ったらどうだい?査定申し込んだのにイエウーラナイなんて失礼じゃないか!
と、某所からの反響で腹が立った次第です。最近は成約課金のところもチラホラ出てきましたが、初期費用だけ取られて査定は来ないとかも聞きます。
自分の業界のことだから自分にとっては当たり前だけど、一般の人にはわからない無料サービスのデメリットってのはきっといろいろあるよね。完全成功報酬の仲介手数料ってのは中々シビアだなと改めて思いました。
https://x.com/phphphphpher/status/1886003476620288080
社会不適合者の萌えオタクがー、みたいな感じの話なのかと思っていたが、どうもそれだけではなさそう。
~女からの目を気にしないのは、障害を持っているか勉強や進振りに夢中で周りから明らかに出遅れているせい
仮面浪人や進振りで、開成から理科一類という「本来のキャリア」を取り戻すことに拘りすぎて、大学生にあるべき大事なものを忘れている
学問にかなりウェイトをおいているみたいで、そのことを怒られている。
授業毎回出て課題もきっちり出して好成績とってバイトも遊びも恋愛も…なんて大谷翔平レベルのスーパーマン以外不可能なので、大多数の人間は何かをあきらめるわけで。
大多数の大学生は勉強テキトー、遊びやバイトや恋愛頑張る!だけど、このイコネン君は逆を行ってしまったと。
どちらかというと「三角関数がいらないだと!?」みたいに怒っている方々と親和性が高そう。
「大学生にあるべき大事なもの」が学問以外だったら「学問をないがしろにするニッポソ!だからここまで落ちぶれたのだ!」と大激怒だろう。
簡単にいうと、統率者はMTGを簡単に破壊するし二度と蘇らせないと思ってる。
統率者はMTGにおいて、100枚のハイランダー(各カードを1枚のみ入れる)というデッキで行う多人数戦フォーマット
基本的に4人で回していくため、対戦時間は1時間を超えることもザラ
しばらく前から公式が積極的にこのフォーマットを推しているんだけど、ぶっちゃけアメリカ人が大好きすぎて既にアメリカではMTG=統率者になっている
日本人は基本的にカードゲームを競技的にとらえているせいか、こういう卓を囲んだカジュアルなフォーマットは好まれてこなかった
あるとき「自分の好きなカードを1枚ずつ使って100枚デッキ作って遊ぼうぜ」って感じでユーザーの中で広まった
競技的にガチでやりあうのではなく、好きなカードを使いたい人がもちよって仲間内でボードゲーム感覚で遊ぶことが前提なので、カジュアルが最大の売り
なぜかアメリカ人はこれが大好きなんだけど、逆にアメリカ人からすればカードゲームでガチで競技するって感覚がおかしいらしい
さて統率者がが何を引き起こしているかというと、モダンやスタンといった競技志向のフォーマットが消滅していること
本家アメリカではそういった競技大会がどんどん潰れているし、そういった需要にこたえる記事や情報源もなくなっている
いまMTGのジャッジってどういう風になるのかも実はわかっていない
特に日本だとカードショップにいってそこにいる人に聞いてみないとわからない
遊戯王のように公式が丁寧にフォローするとか一切ないし、単なるルールに詳しいおじさん程度の扱い
特にアメリカは統率者しかみていないし、統率者は総合ルールも結構無視している場合もあって、ジャッジも必要ないし
そうやってカジュアル路線になっていくかというと、これもちょっと違う
統率者の中でもまた競技的なことをしようって人もでてきているし、そういうフォーマットも人気だ
ようするに非公式フォーマットの中にまた別のフォーマットが生まれているというカオスな状況
既に60枚デッキで2人がガチで対戦するってことをアメリカ人は忘れている
で、なんやかんやあって統率者に発言権のある団体がつい数か月前に禁止カードを発表した
この発表内容がまた厄介で、統率者に必須と言われた高額カードが含まれていたりしてまあ大炎上
結果、殺害予告なんかもでて団体は解散、公式がそれを吸収するという運びとなったわけだ
で公式は今まで非公式ルールだった統率者の管理を担うことになったわけだけど、それに伴って統率者フォーマットで強さの基準を決定する試みをしようとしている
けどそもそも、統率者は制御不能な状態に陥っていて内圧によって崩壊したんだよね
だって統率者って近所の仲間とマックで談笑がてらポテト食べつつやるようなものだからね
ルールがあるようでないのが統率者の最大の良い点
それが「統率者ではこのカードを禁止にします」なんて上から言われることがどんだけおかしいかってことか
もちろん各デッキごとに強さはマチマチだがそういうのすら大きな波に乗せられてよくわからない状態になっていた
自由でカジュアルで競技的ではないって言われても、やっぱり競技もしたいって人がハウスルール2を作って楽しむし、内紛状態なわけだよ
カジュアルなものの中ですらガチ・カジュアル論争が起こるとか笑えない
統率者に肩入れしすぎて、統率者専用カードを大量に作っては意味不明な売り方をしたせいで、競技的なことをしたい人から大いに嫌われた
逆に統率者向けセットがバンバン作られて、カジュアルに好きなカードで対戦するって前提も崩れたし
今回のスタン向けのファウンデーションズだって、スタンでは使えないカードが収録されたジャパンアートばっかりが売れてるし
なんでアニメアートのカードをスタンでも使わせなかったんだと多くの人が思ってるけど、たぶん公式は大して理解していない
何が言いたいかっていうと、MTGの1フォーマットに過ぎなかった統率者がMTG全体をくってしまい、どうあがいても初心者が入ってこれる要素がなくなっている
遊戯王とかは「インフレが凄い」の一言でかたずけられるけど、MTGの統率者は存在自体が不思議な文化と暗黙のルールの上になりたっていて、間違いなく初心者には向かない
ただでさえオッサンしかゲームなのに、さらにオッサンしかやらないタイプのフォーマットしか残らなかったら、若い子には「あんな気持ち悪いカードの何がいいの」っていうんだがね
まあオッサンたちはそれに気づくことはないだろうが
草野球が楽しいのは、プロ野球というガチの競技が面白いから自分達も楽しもうって文化が根底にあるわけで、プロ野球が衰退したら草野球だってやりたがらないわけですよ
普通の人は草野球から野球をさせるんじゃなくて、プロ野球をみせるでしょ?
カードゲームだって、魅力的なプレイや有名選手がいるから流行る背景があるわけで、カジュアルオンリーなゲームはオッサンたちのボードゲーム大会でしかないわけ
いや別にボドゲが悪いわけではないけど、そこに競技的要素は二度と持ち込めないし、初心者は入ってくることもないだろう
日本は世界第2のMTGプレイヤーを誇るけど、たぶん10年以内に全てのプレイヤーは統率者に移行するだろう
だって競技志向が薄れていけば残るのは統率者だけになるんだから
こうなるよ
そこではアメリカで起こった数々の問題が噴出するだろうし、統率者の内部でも変な独自フォーマットが作られて阿鼻叫喚になる
それでも統率者は推されていくだろう
本当に厄介なのは、MTGの売り上げって世界全体でみると結構売れてる方なんだよ
MTGのゲーム性が崩壊しようと大会がゼロになろうとどうでもいいと思うよあの会社
ゲーム内の内紛に誰が関わりたいんだろう
「統率者を楽しく遊んでいる人もいっぱいいますー」って言えるのあと何年だろうね
MTGアリーナも耐用年数が近いから、あと数年で統率者専用のDCGにとってかわられるだろう
もうそうしたら競技TCGなんて誰も思わないし、やってる人の中でも問題が紛糾してしまう
でも全部がMTGの中だけで進行するから、外部の人にはなんか騒いでいるけどある日MTGがサ終したってことになるんじゃないかな?
仲間内はカジュアルに楽しみ、大会などの競技性も同時に確保できたらいいんだろうけどさ
競技性とカジュアルは天秤にかけるものじゃないが、特に競技性を捨てたゲームは日本では生きていけないし、本家アメリカももうやばいだろう
はい、じゃあこれでターンエンド
https://kensuu.com/n/na6ca1ced8f65
このエントリのブコメ読むと落合陽一が堀元見に誹謗中傷された被害者側であるという認識を前提にしたものがいくつか見られるけど、その認識の人は結構多い感じなん?
けんすうさんのエントリでは落合陽一が言ってることの前提部分を疑わずにまるっと受け入れた上でそれでも落合の振る舞いは良くないよねという話をしていて、本当に堀元は落合を誹謗中傷したと言えるのかというそもそも論に関してはここでの論旨には無関係だしスルーしてるよね?
そういう形で書かれたエントリだから、読んで何か自分の意見を持つときにうっかり落合側の前提(落合は誹謗中傷の被害を受けた)を所与のものとして受け入れて当然かのように勘違いしちゃってる人も多かったりしない?
【サバの話だったの?】WEEKLY OCHIAIというコント、あるいは地獄について。
https://ken-horimoto.com/20181228115315/
落合陽一の逆鱗に触れたのは2018年のこのエントリなわけだけど、みんなこれを全部読んで堀元は落合を誹謗中傷したと判断するんだろうか?
確かに、一般観客をいじったところは不適切と言われても仕方ないし、その部分を削除してくれというNewsPicksの要求は決して不当ではないと感じる。ただ、落合陽一に対してどうかと言えば、笑いものにするような態度を不快に感じる人は一定数いるだろうが、じゃあ論評の範囲を逸脱して誹謗中傷に該当するようなことが書かれているかといえばこれははっきりとNOだろうとしか思えない。これが誹謗中傷なら柳下毅一郎の映画評だって誹謗中傷になるわい。
また、落合は「悪口による炎上の集金構造」という話をしており、自分もそれに対しては問題意識があるが、堀元のやってることは自分としてはそこの問題意識には当てはまらない。
誰かの悪評をまとめることで人々の関心を引き、インプレッションを稼いで金儲けするという構造のビジネスについては自分は現代の大きな問題だと思っている。そういうビジネスは絶え間なく刺激的な話題を提供し続けることが至上命題となるため、不正確な情報の拡散源になる危険性が高い。また、炎上を広く拡散させるものは、情報に間違いがなかったとしても、けんすうさんも言っているように批判の量の暴力性の問題を発生させる。
しかし、堀元のやってることがそういった問題をはらむものなのかというと、そうとは全く言えない。なんてったって、多くの人に読まれるのを避けるために悪口記事は有料にしていると公言しているのである。インプレ稼ぎビジネスとは真逆である。「悪口による集金」はしているが、「炎上の集金構造」などどこにもない。
他人の悪口をネットで有料販売していると言うと現代特有の問題をはらんだ何かのようについ思ってしまうが、ぶっちゃけやってることは本屋で売るかネットで売るかの違いがあるだけで辛口批評本と変わらない。辛口批評本くらい、インターネットが普及する遥か以前より存在するのである。そもそも、堀元自身による露悪的な表現を借りて自分も「悪口」と書いているが、これは全部「辛口批評」に置き換えられるし、置き換えたらだいぶ印象が変わるのではないだろうか。
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけて駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆるオンラインゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなものや、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲームの「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGなどではそうした形態で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけてメインシナリオを駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆる運営型ゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなもの、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲーム特有の「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGではそうした形式で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。