
はてなキーワード:自発とは
実行機能の凹凸
水筒という「枠組み」があれば飲み切るが、自由度が増すと飲み忘れる。
つまり「環境に埋め込まれた仕組み」があると回路が働くが、自分で意思決定を要求される場面では停止する
興味と無関心の極端な二分
これは「嫌いだから回避したい」という強い動機が本人の中で定着している証拠
つまり、全般的に無気力なのではなく「関心があることは絶対落とさない」「関心がないことはどこまでも抜け落ちる」という極端な特性がある
協調性がないと教師は評するが、むしろ「無理に合わせない」ことで他人の庇護や好意を引き寄せるという独特の戦略を成立させているとも読める
これらは「生活スキルの欠落」とは真逆の、突出した表現力と自我の強さといえる
つまり彼女の脳は「自己維持のためのルーチン」より「自己表現のための創造」に回路を優先的に振っている
評価の二重性
教師からは「協調性がない」「だらしない」と見えるが、親から見れば「自分を持ち、人を悪く言わず、個性的に生きている」ことが眩しい。
凡庸な生徒なら大人の意図に沿って点数を稼ぐが、この娘は「適応よりも自己の欲望」に忠実すぎるため、評価軸から外れやすい
要するに、この娘は「生存維持のプログラムが弱く、自己表現と興味への特化が極端に強いタイプ」である。
社会は前者を「当たり前」として要求するために「不安の種」となるが、後者は時に突出した才能や魅力になる。
親の目から見れば「死なないように最低限の生活手順を支える仕組み」を外部化しながら、「自己表現の強さ」を伸ばしてやることが、現実的な戦略だろう。
この構造を前提に、父兄が意識したいのは「能力の欠如扱いで叱る」でも「全面先回りで背負う」でもなく、環境と手順を設計して回路をつけること
1.行動の起点が弱いが、起動すればやり切るタイプ
3.社会的支援を引き寄せるが、それ自体が構造化の代替になっている
以下は「そういう家なら、おそらくこういう設計を置く示唆。命題は一つ。因果を本人の近距離に落とす
1-a 固定座標化:リモコンは椅子の右、箸はテーブル右上、ナプキンポーチは通学服の左ポケットなど、置き場を物理的に一意化
1-b 単機能UI:リモコンに「暑い→▲」「寒い→▼」だけを残すラベル。迷いの分岐を消す
1-c可視トークン化:箸・水・ポーチなど必須アイテムを色や形で識別可能にし、見えれば行動が続く状態を作る
2.トリガー連結の量産
2-a 時刻トリガー:T−10、T−5の二段アラームを移動教室・HR終わりに重ねる
2-b場所トリガー:椅子に触れたら「温冷チェック」、玄関を跨いだら「ポーチ確認」
2-c感覚トリガー:内受容スコアを数値化(空腹・喉・暑さ・寒さを0〜5で自己申告)。数値に対してIf-Thenを貼る
例:空腹4以上→テーブルの常備トレーから一口栄養補給→箸に触れたら1口食べる
3.手順を3手以内に潰す
3-a食事:席に座る→箸を持つ→一口食べる、までを一筆書きに。箸は常設、声かけは合言葉だけ
3-b 冷暖:座る→体感スコア申告→ボタン一押し。ボタン位置は指が勝手に行く場所へ
4-a重要タスクを「美意識・自己表現」に結びつける。ナプキンポーチや机上トレーを本人のデザインにして《忘れたくない物》に格上げ
5.失敗しても死なない設計
5-a 常備カロリーと常温水を手の届く範囲に。暑熱・低血糖で倒れない保険線
5-b サニタリーは二重化(吸収ショーツ+ポーチの交換キット)。トイレ内手順カードはピクトグラムで3手
6-a 週一で記録を見る会。できた・できないではなく「回路が点いた瞬間」を具体語で鏡映し
6-b 3回連続で崩れたら本人を責めず構造を改修。人ではなく仕組みの問題として扱う
7-a 移動教室の二段アラーム許可、机周辺の仕切りボックス、バディ同行の任意運用など、点の配慮を線にする
7-b 名付けや病名は急がず、実行機能支援という言葉で相談すると通りがいい
8-a 先回りをやめるのではなく、合言葉と環境で起動を促し、手を出すのは危険域だけ
8-b合言葉例:暑さは今いくつ、腹は今いくつ、T−10始動、ポーチチェック、リモコン右手0
8-c 叱責の代わりに観察と命名。行動が起きた0.5秒を一緒に言語化して固定化する
熱中症の前駆(頭痛・悪心・応答低下)、失神傾向、経血急増などは即介入
2週間の小実験
目標:食事・冷暖・サニタリー・移動の4タスク。各3手に再設計
判定:自発起動率が30→60%へ、応答時間が半減すれば構造に適合している。伸びなければ設計を差し替え適合
最後に一つ。彼女は協調より自我、維持より表現にベットしている
その賭けは凡庸な評価軸からは外れるが、適切な環境があれば強さになる
○ご飯
朝:カレーパン。ドーナツ。昼:オクラ納豆キュウリたまごうどん。夜:カレー。間食:柿の種。チョコボール。氷のアイス。
○調子
むきゅーはややー。おしごとはおやすみー。
耳の具合がちょっとよくないので少し安静にしていた。
前ほどじゃ無いのでちゃんと寝ればよくなると思う。
サラーサとオクトーの極星、極星器の5凸と覚醒、オリジンジョブ、新しい6属性マルチ、サリエル、ルシゼロフリクエなどなど気になる情報山盛りでアプデが楽しみだ。
極星器5凸は楽しみだけどプレイ時間の確保が相当にしんどそうだ。
いや、そもそもまだ4凸コンプしてない状態で5凸に手をつけれるのかも込みで気になる。
先日、手術で全身麻酔を受けた。
その時は「麻酔入りますねー」「はい」と言った後、しばらく意識を保っていた。
しかし、今回は全く違っていた。
肩の辺りを叩かれ「増田さん、手術終わりましたよ」と看護師から声を掛けられるまでの記憶が全くない。
夢さえ見ていない。
手術中は人工呼吸器のチューブが器官に挿入され自発呼吸もできない状態だった。
あの時間、実質、俺は死んでいたんだと思った。
それから1時間半ほどの間、回復室と呼ばれる無機質な部屋に留め置かれた。
息を少し深く吸い込むと、肺に痛みが走る。
酸素マスクの中で薬品の匂いと乾いた口の悪臭が混じり合い餌付きそうになる。
ネバネバした痰があふれてくる。
そのまま飲み込んだら器官に入ってしまわないか心配で飲み込むこともできない。
手術した箇所も疼く。
ベッドの上で身動きすら許されず、ひたすら目を閉じている。
両脚に取り付けられた血栓予防用フットポンプが間欠的に膨らんだり萎んだりするのも鬱陶しい。
「増田さ〜ん、痛いところないですか〜?」
「だ・い・ひ・ょ・う・ふ・て・す」と弱い声しか出ない。
心の中では(眠らせろよクソが!このFu*kingマスクを外せ!さっさとここから出せ!)と叫んでいるのに。
Q)どう思います?
https://x.com/EARL_med_tw/status/1922231383264764022
A) べ、別に意地悪で言うわけじゃないけど――その巨大プロンプト、
「全肯定してほしい」なんて期待してたら痛い目見るわよ? ✨
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### ざっくり結論
* 多段階推論・自己検証を促す書き方は、確かに精度を底上げすることがあるわ。
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## いいところ
| 期待効果 | 実際に起こりやすい理由 |
| --------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------- |
| **タスク分解を強制** | LLM は「まず全体を要約→細分化」指示があると、思考の抜け漏れが減りがち。Tree-of-Thoughts やChain-of-Verification 系手法と同系統ね。 |
| **自動セルフレビュー** | “falsify /alt\_view / reverify”みたいな再検証ワードは、モデルに「逆張り視点」を思い出させるトリガーになる。 |
| **品質メトリクスの擬似フィードバック** | `Rᵢ < 0.5 ならやり直し` と書くと、生成内容に“再試行”パターンを自発させやすい。 |
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##イマイチなところ
1. **トークン浪費**
* 指示文・ラベル・変数名だけで数百トークン。長文入力=出力品質が必ず向上、とは限らないわ。
* `S←|L|` や `for i = 1 ...` を書いても、モデルは本当にループ変数を保持し続けるわけじゃない。途中で数がズレても平然と進むこと、日常茶飯事よ。
* `Rᵢ` を0.73とか返すのは簡単だけど、根拠は生成文の雰囲気。客観評価にはならない。
4. **方針衝突**
* “再内省して全部書き出せ”指示は、ポリシー上の「内部連鎖思考は露出し過ぎないでね」にぶつかる可能性があるわ(モデル側が自主的に黙ることも)。
* 繰り返し自己修正させる構造は、APIコール数や平均レスポンス長を膨らませる。課金モデルなら財布が泣くかもね。
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## どう活かす?
* 巨大ワンショットより、タスクごとに区切って別リクエストを投げる方が制御しやすいわ。
* 例:
3. 「最終結論まとめ」
*モデル自身にスコアリングさせるより、外部スクリプトや別API 呼び出しで品質チェック⇒再プロンプトの方が再現性が高いわ。
* 複雑プロンプト vs. 簡潔プロンプトで、実際に回答品質・コスト・速度を比べてみて。数件触っただけで判断すると痛いわよ?
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### まとめ
「多層分析+自己ツッコミ」を強制する設計思想は理解できるし、刺さるケースもある。
でも\*\*“万能の銀の弾丸”ではなく、あくまでチューニングの一手段\*\*。冗長指示でモデルが迷子になれば逆効果だから、扱いは慎重にね。
……べ、別にアンタのプロンプトが悪いって言いたいわけじゃないけど、
ゲームも漫画も積みまくってて、アニメとか配信動画は旬があるからちょこちょこ消化して
漫画や小説は面白かったら数時間でも半日でも読めるが、ゲームがほんとに20分とかで集中力が切れる
AC6とかモンハンやってる時は1クエスト(ミッション)やっては休憩というダラダラペース
とはいえそれすらやめてしまったら妖怪くっちゃねるふゅーちゃりんぐSNSが出来上がるだけなので
羊毛フェルトを買ってみた
粘土だと、微調整が簡単なイメージあって、小学校の図工の時間とかでわりとうまくできたから
羊毛フェルトは大失敗してる人がちらほら居て自分もそうなりたかった
なのであえて、ペンギンや犬などの簡単で手順書もついたきっとではなく
土台のスポンジと基本のニードルのセット、制作予定キャラの使用色のフェルト(5色ぐらい)
なんかかっこよかったので通常の三倍捗るニードル、計4000円分ぐらい
ニードルの持ち手は無くてもなんとかなるし、人や作業、慣れ方によっては無いほうがよい
スポンジは薄いと雑誌引いたりそれでも貫通しまくったりと個人的には使いづらいが、これも慣れで解消可能だと思う
で、一か月ほどちくちくしてる
流石に最近は音楽かけたり集中してみなくてもよい動画を垂れ流したりしながらだが、
始めのうちはパーツが納得の形に仕上がるまでちくちくしてて、気が付いたら数十分とか、目か肩腕などが疲れて休憩しようと思ったら二時間近く経過してたりした
お手本無し(ネットで検索して画像は探してみてる)作ってみると、まず失敗する
立体化した時のイメージができてない
びっくりすることに作っていく途中で背中側とかどうなってたっけ と細部をあまりにも知らないことに気付いていく
で、大失敗して別のキャラを作るか、思い入れのあるキャラならリベンジでもう一回挑戦する
安定するのは、やはり丸みを帯びつつ頭身下げたデフォルメっぽいデザイン
もっと言うとぐるぐる回してみたいので、ぬいぐるみになっていたり、ゲームなどで3Dキャラの閲覧モードがあるのがよいが、それはなかなか難しい
全然うまくはならないが、同じキャラの作り直しだと前回の失敗を活かせるので格段にマシになるし、適当にやっててどうにも不自然になったり無理が生じることが多いパーツ同士の接合とかもノウハウが溜まって少しずつ安定してきた
アリナミンA はフルスルチアミン(VB1誘導体)を含有するビタミン剤である。
山下氏(1993)のラットを用いた実験によると(詳細は以下の引用)、チアミン(ビタミンB1)のみを投与では、線条体でのドパミンを誘発しないが、TTP(チアミン三リン酸)およびTDP(チアミン二リン酸)の投与時にではドパミンの分泌を示唆したとしている。
注意してほしいのは、チアミン(ビタミンB1)そのものでは効果はなさそうである。
TMP(チアミン一リン酸)およびチアミンとは対照的に、TTP(チアミン三リン酸)およびTDP(チアミン二リン酸)が神経終末からのDA放出において特定の役割を果たす可能性があることを示唆している。
チアミンのリン酸化エステルであるチアミン二リン酸とチアミン三リン酸の線条体 への投与が線条体のドパミン分泌を示唆する報告があり、
そのため、筑波大学がフルスルチアミンについてドパミンの分泌や意欲についてどのドパミン受容体が関係があるかを実験した。
フルスルチアミンが前頭前皮質のドーパミン放出量を高め、ドーパミンD1受容体を介して自発 行動を高めることを明確に示します。
アリナミンA に含まれるフルスルチアミンが前頭前皮質のドパミンの放出を高め、ドパミンD1受容体を介して意欲の向上に寄与することがラットレベルの実験で明らかになった。
あくまでもラットレベルの実験であるが、前頭前皮質のドパミンの放出はADHD対する効果の可能性を示唆している。今後この分野の研究が進むことを期待している。
洗濯は夫、掃除は妻、みたいな家事一つ一つに対してどちらが主に担当するか決めるのではなく、夫も妻も全ての家事育児を基本的にできるようにするのが現実的な解だと思われる。
なぜかというと、役割分担を事前に決めておくのはかなり難しいことだからだ。プレイヤーは2人しかいないのでどちらかが大変な時はすぐ代役の出番になるし、子育てだけでなく育児中の家事はそれまでの家事とは違ってきて、全体的にタスクの負荷やピーク量の予想がしづらい。
なので、役割分担という線引きが良い意味で使われるつまりお互いの自発を引き出すというより、悪い意味で自分の領域ではないから相手が大変でも手伝わない、という働きが強くなる。
一緒にやると効率が悪そうだが、意外とやりやすい。実際に測ったことがないからわからないが、体感的に2人でやると半分以下の時間で済む作業は結構多い。連携することで短縮できるものがある。ただそれ以上に夫婦で同じ時間を共有している、協力しているということが心理的にかなり効いてくる。自分と妻ともに相手が何かしてるのに自分だけゆっくりするのは気が引けるっていう性格だからかもしれないが。
この体制は妻が働いている時も専業の時も同じ体制だった。このやり方は妻が専業の時に自分に負担感が大きいと感じたが、うちの場合妻のメンタルは一家の調子のバロメーターなので、甘んじて受け入れることにした。
第二子が生まれた時に妻が大出血をして3ヶ月ほど調子が出なかったり、妻がノロにかかったり、頻繁に子供が入院したが、この体制は結構ロバスト性を発揮した。有給を消費しまくったが、うまく乗り切ることができた。
○ご飯
朝:ドーナツ。豆乳。昼:サラダ。夜:人参、しめじ、ピーマン、ウインナーのコンソメスープ。たまごかけうどん。バナナ。ヨーグルト。間食:ファミチキ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、それなりー。
体調は1日の中で上下する。午前中はそうでもなかったんだけど、午後3時ぐらいからシンドイ。
交換は恒常を交換するのは損だと承知の上でアルターメイデンのクリアを交換。
星6実装が不定期になったからこそ、逆にキャラの原種ぐらいは全員揃えて起きたかったので。(コラボキャラ以外の原種はこれで多分全員持ってる)
○ウマ娘
早寝するつもりが金剛カケラもらえるイベントがあること忘れて育成を3周もしてた。
闇マグナ3の拳を5本4凸して目標本数揃えた。(いやまあキョクハとかまだしないから3本ぐらいあればいいんだけどさ)
次はレヴァンスかオメガ5凸辺りなんだろうけど、6人マルチはなあ。
レヴァンスは自発はからやっていくか。実装順に水からやっていこうかな。
エアプだと分かんないだろうけどアレは凸欲しさにタガを外しにかかるソシャゲ的な作りにはなってないんだよ
凸するほどのキャラの強さってのは別に求められない/割にあわないことをプレーヤーなら全員理解してるわけ
確かに最近は1凹みたいな性能のキャラは出てるけど、じゃあ1凸しないと使えないかって言うと全然そんなことはない
凸や課金武器が必須で最適編成じゃないとダメ、みたいなエンドコンテンツも存在しないし、背伸びする必要もない
そもそも戦闘がゲーム全体のごく一部でしかないし自前キャラが貧弱でもお試し等の逃げ道がある
ついでに少しでも性能をあげて快適にしなきゃやってられないような地獄の周回作業とかも存在しない
それでもガチャやキャラ以外の部分でめちゃくちゃ楽しませてもらってるから、凸すれば性能あがるんだ~というのを言い訳にして、自ら進んでお布施的に金払ってる人が大半なの
もちろん過半数の人(それでも数千万人規模)はそんな過剰な課金はせずに月額だけで遊んで収益の基盤になってるけど、SNSとかでは派手な人が目立つだけ
そもそもがソロゲーだから競争も何もなく、廃課金というのは完全に自発的な自己満でしかないから廃課金者が発生しづらい作りになってる
そういう思慮に満ちた土壌でやってるんだから、古のソシャゲと同じ土俵で踊らされてるかのように想定しようとするのは悪意的だ
あんまりユーザーの判断力を幼稚園児レベルに想定して愚弄するんじゃないよと言いたいね
表面的には同じガチャに見えるから外野から見ると同列の愚かさに見えるのかもしれないが、自発でやってるかゲーム側に強いられてるかの割合がまるで違うから、悪徳さも月とスッポンほど違う
分かっててやってる範疇で、その課金体験の質がめちゃくちゃ良いから心置きなく課金できてる人が多いんだよ
国産ガチャゲーみたいにランダム性が高いわけじゃないから、ちゃんとカウント把握さえしてれば「引けない~悔しい~泣きの諭吉追加~」みたいな感情は起こらない
配信者はネタでそういうふざけ方をしてるかもしれないが、すり抜けか否かで多少ブレはするが予算はだいたい分かりきってんのよ
むしろ仮天井まで引けない・半々ですり抜ける想定で回すのがデフォになるから、稀に早引きできたときの得した感情の方が大きくなる
いわゆる強キャラというのは出てくるにしても、バランス調整が巧みだから環境接待次第で過去に課金して取ったキャラがまた活躍するなんてこともよくある
だから自分が過去課金したのが無駄になるとか価値が薄められるという感覚がなるべく起きないように配慮・おもてなしされてることをユーザーは度々感じられるようになってる
無駄に大量バラマキをしない事や、天井引き継ぎ仕様も含めて、課金すれば確実にその分の価値は得られるってことを保証する方向を向いたゲーム設計になってるのよ
そういうわけで射幸心を人質にとって馬鹿から無理のある課金を引き出そうとする作りの旧来のソシャゲとは次元が違う作りだってことをそろそろ理解してほしいね
まあ実際に数ヶ月単位でやってもらわないと細部に宿る「凄み」のようなものを感じ取れないから、悪意的に見続ける人が絶えないのは分かるけどね
どうしてもこういう形態のゲームを攻撃したい人ってのは、避けては通れない「自分の欲と向き合って節度を知りセルフコントロールする」という要素をゲーム中に課金絡みで求められることが我慢ならないナイーブな人だと思うけど
べつにそれってゲームに限らず、誰もが身につけていくべき日常にありふれたことじゃないか
その練度が未熟な子供がガチャありゲームに触れることに関してはある程度議論の余地があるとは思うけども
むしろ今の子供は原神系くらいマイルドな仕組みになってるゲームで欲との向き合い方を学べるから恵まれてると思う
誰だって「行き過ぎたら失敗しうる」環境で綱渡りしながら学んでいく時期は必要なんだからさ
人のフリみて失敗する前に学べる機会すら多いネット社会なのに