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はてなキーワード:総評とは

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2025-11-24

ゴースト・オブ・ヨウテイ感想

Permalink |記事への反応(1) | 21:41

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2025-11-22

聖地巡礼DBサイト

いろいろアニメ聖地巡礼情報を探していて、とりあえずこのサイトがあれば大体見つかる。

Anime Pilgrimage

https://www.animepilgrimage.com/

英語日本語ハングルインドネシア語スペイン語ドイツ語

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アニメ数 ★★★★☆

アニメの数は多いが、聖地となるシーンは少なめ。

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総評

主なアニメ聖地はだいたい網羅しているので、細かな場所でなければ見つかる


Animenture

https://animenture.com/

英語

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アニメ数 ★★★☆☆

メジャーアニメのみ。ただし、聖地となるシーンは多い。

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コメント写真投稿ができる

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総評

聖地となる登録場所は多いので、探しているアニメがあれば便利


アニメツーリズム聖地巡礼DB

https://anime-tourism.jp/

日本語

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アニメ数 ★★★★★

クローラ半自動化しているため、アニメの数は最大

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総評

アニメの数は多いが、登録されている聖地アニメによりばらつきがある

Permalink |記事への反応(0) | 19:03

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2025-11-18

もっと女性蔑視しているエロ描写ランキング

三位 正常位や後背位などの子作り系

 総評 男性向けエロコンテンツにおいてこれら描写はに、男性の挿入が女性性的快楽を生み出しているというフィクションを多分に含む。性行為男性だけでなく女性快楽を得ていなければならない、男性女性快楽を与えるものでなければならないという平等意識がみられるので、女性蔑視度は低い。

二位 レ◯プ系

 総評 この描写一見女性蔑視度が強いように見えるけれど、裏を返せば暴力を使わなければ女性身体支配できないということでもあるのだ。女性意思の自立の強さが逆説的に示される形式と言える。

一位 フェラパイズリ、授乳手コキ、おねショタバブみアナル舐め

 総評 女性男性快楽のために奉仕する存在と描いた上で、男性女性に何も与えず何もしない。女性自発的奉仕して当然と言わんばかりで、女性蔑視度最高レベルと言える。

Permalink |記事への反応(0) | 23:40

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2025-11-12

anond:20251112230825

SNSサイトはてなブックマークにおいて「高市財政」で検索した結果、以下3つの人気記事があります

https://b.hatena.ne.jp/q/%E9%AB%98%E5%B8%82%E3%80%80%E8%B2%A1%E6%94%BF?target=text&sort=recent&users=100

ビルミッチェル日本の誤った財政ルールは必ず裏目に出る」(2025年10月30日

https://econ101.jp/japan-errant-fiscal-rule-is-sure-to-backfire/

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/econ101.jp/japan-errant-fiscal-rule-is-sure-to-backfire/


急激に改善する財政状況|永濱利廣第一生命経済研究所首席エコノミスト

https://comemo.nikkei.com/n/n4e0be4db3d5a

https://comemo.nikkei.com/n/n4e0be4db3d5a

ノアスミス高市早苗のための経済アイディア」(2025年10月29日)|経済101

https://note.com/econ101_/n/n5d61a5607480

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/note.com/econ101_/n/n5d61a5607480

それぞれの本文とはてなブックマークの反応を見て、「高市政権財政」についてネットでどのような議論があるかをまとめましょう

また本文に対するあなたの考える「私見:この記事をどう読むか(総評+Caveats)」も追加してもらえます

了解。ご指定の3本(ミッチェル、永濱、ノア)の本文と、はてなブックマーク上の“受け止め”を突き合わせて、「高市政権財政」をめぐるネット議論地図作りました

1)ビルミッチェル日本の誤った財政ルールは必ず裏目に出る」(10/30)

本文の骨子

MMT立場から、(高市政権が示す)名目指標ベース財政ルールは“実物制約”を無視してプロサイクリックになると批判

財政余地公債残高比率では測れず、失業・遊休資源など実体に合わせよ、という主張。

JGB入札の応札倍率や日銀保有の大きさを挙げ、国債の信認不安論を退けています

私見総評+Caveats)

総評プロサイクリック批判は筋が良い。名目成長に連動した“上限”設計は、減速期の裁量財政を縛りやすい。

Caveats:

① ただし実務は“方針”であって硬直的ルールにしない運用余地が残る(国会補正運用)。記事はその裁量をやや軽視。

② 「実物制約ベース」は理想だが、潜在・需給ギャップ推計の不確実性(リアルタイム改定)を伴うため、名目市場指標との二重トラック監視する現実主義必要

金利感応度上昇局面では、「どの程度の赤字が期待インフレ通貨へ波及するか」を並行管理すべき(記事通貨金利連鎖運用論が薄め)。

はてブの反応(約200users/コメント多数)

賛成側は「PB原理主義より成長優先への転換は前進」「名目ルールプロサイクリックになり得る」と評価

懸念側は「インフレ進行下で積極財政を煽るな」「高齢化下で社会保障をどうするかが欠落」と分かれ、MMT的主張への批判も目立ちます(“インフレスパイラル無視?”など)。

総じて積極財政vs規律派の対立可視化

2)永濱利廣「急激に改善する財政状況」

本文の骨子

r<g(名目成長>利回り)局面債務比率は下がる=名目成長・インフレの立ち上がりが税収増を通じて財政改善、という“債務動学”の再確認

短期PB黒字化より成長・物価の安定を重視すべきとの含意。

私見総評+Caveats)

総評現状認識としては妥当名目の立ち上がりが税収を押し上げ、短期指標改善寄与しているのは事実。「PB一本足打法からの転地」を促す点にも価値

Caveats:

① 持続性の問題:r<gは状態依存世界金利・成長の変化でr>gに戻れば逆回転。

② 分配の問題インフレ期の名目改善は実質負担の再配分を伴う。ターゲット給付や時限減税で逆進性を緩和しないと政治的持続性に欠ける。

③ 「急激」表現リスク:恒久歳出や恒久減税の根拠に用いると、景気反転時に構造赤字を再拡大。トリガー条項自動安定化装置とセットで読むべき。

はてブの反応(約360users/コメント100超)

インフレ財政改善は“金融抑圧=インフレ税”で家計から政府への逆進的移転」「改善は循環要因で恒常化は危うい」という分配・持続性への警戒が強い。

一方で「PB原理主義を緩める論点提示有益」「上げ潮派論点実証で裏付いた」と評価する声も。

名目で見える改善”をどう制度設計に落とすか(時限措置自動安定化装置)に議論が集約。

3)ノアスミス高市早苗のための経済アイディア」(10/29)

本文の骨子

需要刺激より供給力底上げに重心。

グリーンフィールド型の対日直接投資工場・R&D誘致)、

企業文化改革中途採用拡大・女性管理職・フレックスタイム等)、

エネルギー転換・防衛R&D・ソフトウェア産業育成…等を提案

円安地政学はチャンスとして活かせ、という“実装アジェンダ”。

私見総評+Caveats)

総評:“積極財政で一気に”ではなく“ボトルネックごとの実装”に踏み込む点が良い。FDI誘致・電力コスト人材という「詰まり」を直視しており、高市政権危機管理投資路線とも親和的

Caveats:

実装難易度:用地・系統規制自治体合意人材移動の摩擦をKPI/時限規制で崩す工程設計が不可欠。

財政との整合供給投資の多くは初期コストが大きい。債券需給・利払い増と矛盾しない中期財政フレーム優先順位撤退基準)が必要

時間軸:短期物価円相場に即効性が弱い。ターゲット支援(点)と供給投資(線)の二階建て設計コミュニケーションが要る。

はてブの反応(約150users/コメント多数)

支持は「現実味ある処方箋」「内需依存から輸出・高付加価値へ」「人材移民ITボトルネック解消に賛成」。

懐疑は「既視感/具体性不足」「実行コスト政治的抵抗がネック」「ソフトウェア弱点は一朝一夕で直らない」。

全体として“積極財政で押す”より“制度・人・投資実装”への期待が相対的に高い。

横断まとめ:「高市政権財政」を巡るネット論点(簡潔版)

ルール設計

PB・反名目ルールミッチェル):景気に合わせた実物制約ベースを。

r<g派(永濱):目先の名目改善を恒常化と誤認するながカウンターで多い。

結論:“規律の付け替え”は支持も、プロサイクリック/インフレ税への設計配慮必須

短期物価為替家計

名目改善は歓迎だが、「インフレ税」「逆進性」の批判が濃い(永濱記事コメント群)。

ターゲット給付・時限措置価格補助の出口をセットで、がネット民の多数意見

中期:成長戦略の具体化

ノア案のFDI誘致/企業文化改革/エネルギー転換は“方向性OK実装が肝”。

人材規制・用地・電力のボトルネック潰し、KPIと実行体制への関心大。

市場との関係

積極財政×利上げ慎重=円安金利上昇リスク意識する声も(永濱スレの一部)。

一方で「国債需要は厚い/応札倍率は高い」との安心論(ミッチェル文中のデータ)。

 →金利感応度と債券需給を透明化せよ、が実務サイドの共通要望

はてブ世論の“ほぼ合意”:

PB一本足への懐疑は広がった。

ただしインフレ税・逆進性や恒久化の誘惑には強い警戒。

供給側は方向性賛成だが、実装難(電力・人材規制)をどう突破するかが最大の論点

Permalink |記事への反応(1) | 23:34

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anond:20251112134750

2025年11月12日SNSでのやりとりです

Aさん

今日為替相場を見たかい?

なんと、ずっと耐えていたドル円154.5ライン特にイベントなく突破したんだ こういうと本当に経済に疎い人は「でも去年は160円突破したじゃん」とまず言ってくる ここでそういう人に教えてあげたいのは、ドル価値はその頃から15%ほど落ちているということなんだよね

ドル円160円の頃からドル価値が15%落ちたらドル円はいくらになるだろうか?

普通に計算したら136円だね その状況で154円

ワーオだ

もの凄い勢いの円の価値の下落だ

Bさん

ドル価値が何と比較して15%下落してるのか意味不明そもそも基軸通貨ドルなことに変わりは無いし、それを好き勝手印刷可能なのは米国だけなのでな

Cさん

ドル価値の下落って何を基準にして言うとるんだ?ユーロ或いは人民元辺りとの為替相場?金相場?それとも株式

まさかビッグマック指数とかか


まずAさんの言説を経済学的に正しいかをチェックしてください

次にBさんとCさんの疑問に答えてください






Aさんの主張は正しい?(検証

「きょう154.5円をイベント無しで突破

11月上旬の実勢レートは154円台半ばで推移しており、154.5付近をつけています。これはデータ整合します。

「去年は160円突破

2024年7月3日に161.62円の高値を記録しており事実です。

「その頃からドル価値は15%落ちた」

ここが曖昧です。代表的な“ドルの広い価値指標である

DXY(米ドル指数)は、2024年夏(~105–106)→2025年11月(~99–100)で約5–7%下落にとどまります

FRB名目・広義ドル指数貿易加重)でも、2024年から2025年秋にかけた低下は一桁台です(月次データ)。

2025年前半にかけ年初来で10%超の下落局面があったことは報じられていますが(時点依存)、それでも「“160円を付けた頃から”15%下落」という断定は根拠が弱いです。

ドルが15%安なら160円→136円になる」

算数としては“全通貨に対して一様にドルが15%下落したなら、USD/JPYも160×0.85≈136”という単純比例の仮定です。ただ、実際は通貨ごとに動きが違うので、そのまま当てはめるのは経済学的には雑です(実務では貿易加重や二国間ファンダメンタルズを見ます)。

総評

①と②は正しい。③の「15%下落」は定義不明確で誇張気味。④の計算仮定が強すぎる。

実測ではUSD/JPYは161.6→154.3で約-4~5%のドル安・円高。いま154円台に留まっているのは、「ドル全体の弱さに比べ円が相対的に弱い(金利差・政策要因等)」と表現するのが適切です。



Bさんへの回答(「ドル価値が15%下落って何と比べて?」)

ドル価値」は基準の取り方で数値が変わります代表例:

1. DXY(米ドル指数)…ユーロ等の主要通貨に対する固定バスケットニュースで最頻用。

2.FRB名目・広義ドル指数貿易加重で“世界全体に対するドル”を測る政策向けの指標

3.二国間為替USD/JPYUSD/EURなど特定通貨との相対価格日本経済文脈ならUSD/JPYが一番実務的。

4.実質実効為替レート(REER)…インフレ差まで調整した購買力ベースBIS等)。

5. 金・コモディティ…“対モノ”の購買力を見る指標ボラは大きい)。

ドル基軸通貨から刷れる」ことと為替レートの水準・変動は別問題です。

実際のレートは金利差・成長率・インフレ見通し・リスク回避/選好などで動き、2024–25年は日米金利差や政策スタンスUSD/JPYを押し上げてきました(=円が相対的に弱い)。

Cさんへの回答(「何を基準に“ドルの下落”と言うの?」)

目的別に使い分けが最適です。


まとめ(端的に)

Permalink |記事への反応(5) | 22:02

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2025-11-11

anond:20251111153214

うーん頭ごなしに言われるだけだと絡まれたなぁぐらいだから、もう少し主張を整頓して煽り方を考えるといいと思うで😥

途中、図を提示されたが文章が長いこと、途中でデカ文字を使って感情的表現をされたことでもう読む気がほぼほぼ失せたんや。

そして、何よりも弱いところはわいの主張に対して反論提示していないとこや。

高校生ディベートでも相手にならないレベルやで😥

良い点はなんとしてでもレスバに勝ちたい気概は伝わってきた😥

これがわいの正直な総評△です😥

ただ、AIを使ったのでペナルティとして失格にしまっせ😥

Permalink |記事への反応(1) | 16:06

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2025-11-07

第7回BLソムリエ検定実技試験モニターをやったよ。

そもそもBLソムリエBLソムリエ検定とは? モニターとはどんなことをするのか? についてはこちら→https://www.chil-chil.net/blSommelierCert/y/2024/



あと、合格者の方が書かれた実技試験体験談を見つけたので参考までに↓


ちるちる主催BLソムリエ検定に合格しました。その顛末など…|makiteraohttps://share.google/YjybP52hU05JBqpzm

※【注】今回からシステム変更があった。そのため、前回までは受験者は顕名というか、BL情報サイトちるちるのプロフィールページリンクしたハンドルネームモニター役や他の受験者に見える形式だったんだけど、今回は完全匿名だった。


〜〜〜〜〜


モニターをやるのは今年で3回目。1回目はあまり覚えていないのだがスト重系(ストーリー重視系)の作品を、2回目は某有名漫画登場人物に似たキャラの出てくる作品をオーダーしたよ。3回目である今回はというと……、



「お姉さんみのあるお兄さん」がメインで登場する作品おすすめして欲しい!



というオーダーを出したよ。


ここで言う「お姉さんみのあるお兄さん」とは一体どんなキャラなのかというと、喩えて言うならば女優桃井かおりさんや元女優桜井幸子さんみたいな、優しそうでアンニュイな感じでどこかエッチな感じがして童貞を即落ちさせる雰囲気をまとうお姉さん(最近コンテンツで言うならば『チェンソーマン』のマキマさんが近い気がするけどなんか微妙に違う気がする)みたいな感じのお兄さんだよ。でも単に女々しいのとは違って、ちゃんと男で一本筋の通った性格をしているキャラがいいな。


ちなみに「お姉さんみのあるお兄さん」という言葉自体はだいぶ前から見かけたけど、こんな風に定義してるのは私だけかもしれないよ。

なんか漠然としてるから例として分かりやすい様に私の思うさいこうの「お姉さんみのあるお兄さん」の出て来る作品を二つ挙げたよ。


秋山くん』(のばらあいこ

『Badass』(ハジ)

でもってついでに、これまでDom/subユニバース作品を読んだことがないので読みたいのだが、Domで受けの「お姉さんみのあるお兄さん」が出て来る作品がいいということもお願いしたよ。

私の基本情報は以下の通りだよ。

・依頼レベル

シリーズ買い、作家買いの状況なので、ジャンルの幅を広げたい


・好きなBL作品

秋山くん

ジョークスタートルームメイト

スリピングデッド

スモークブルーの雨のち晴れ

Badass


・好きなBL作家

青井先生

絵津鼓先生

のばらあいこ先生

ハジ先生


地雷

エロエロ

暴力過剰な作品

なろう系

・攻め受けどちらのキャラがより重要と思うか

どちらでもない


商業BL読書

5〜9年



というオーダーをしたら四人の受験から合計7冊のBL漫画おすすめされたよ。でも評価S〜Cの4段階のうちBとCしかつけられなかったよ。受験者にも不幸だけど私的にもプチ不幸だったよ。おすすめほぼ全部買って(1冊はKindleUnlimitedで読めた)一つも気に入るものが無かったばかりか申告した地雷を思い切り踏まれたからだよ。


おすすめされた本のタイトルは書かないけど、スト重系作品が多かったよ。でも私はストーリーを楽しみたいというより「お姉さんみのあるお兄さん」に萌えたかったんだよ、ミスマッチだね……。




今回のモニター役をしてみて思ったこ

受験者に対する総評

・みんなセールストークがあまり上手くないみたい。モニター役はおすすめ作品を自腹で買って読んで評価するので、まず購買意欲を掻き立てられる言葉を求めていると思う。おすすめ本の内容がどんなにいいものアピるのも大事だけど、モニター嗜癖のどんな部分に着目して作品をチョイスしたのかをこそ書いて欲しい。モニター自分の癖を理解されたということへの喜びを感じるような。


自分おすすめしたいものより、相手が読みたいものを優先した方がいいんじゃないかなぁ。今回、「お姉さんみのあるお兄さん」という、人によって解釈が様々なキャラクター像を挙げてるけど、こちらにとってそれはどの様なものなのかある程度詳しく説明したので、受験個人の思う「お姉さんみのあるお兄さん」像を持ち出さないでほしかったなぁー。


モニター読書歴に目を通した人とそうでない人がいるみたい。ちゃんと読もうね。好きな作品と好きなBL作家の項目は必ずしも本当の事を書かなくてもいいと私は思っている。ただ嘘も書いていいという訳じゃなくて、自分中の人生のトップ5を書かなくてもいいということ。


実技試験受験者とモニターとでコミュニケーションが全く出来ないという双方にとって不利でしかない方式で行われるからモニターもなるべく希望に近いおすすめ受験から引き出す為に手を尽くすんだよね。その手段として、好きな作品と好きな作家をマイフェイバリットというより今回読みたい作風に近いもの縛りで厳選するというわけ。モニターのみんながみんなそうではないと思うけど。


地雷を踏む時はせめてわざわざ踏む理由説明して欲しい。説明によっては地雷表現ありでも気分良く読めるかもしれないので。




自分のオーダーについての反省


・「お姉さんみのあるお兄さん」という言葉構造に期待を持ちすぎたというか。「お姉さんの様なお兄さん」ではなく「お姉さん”み“のあるお兄さん」お姉さんっぽいところがあってもあくまで「お兄さん」であり男なのである。という事で、股間に一物が生えてるだけの女の子は求めていない事は伝わるんじゃないかと思ったら伝わらなかった。ちゃんと見た目性格ともに男っぽさもあるのがいいとか、見た目性格が女々しすぎるキャラ地雷とした方がよかった気がする。

・好きなBL作家青井先生と絵津鼓先生を挙げる事により、このモニターはあまりエロ表現を求めてない人なんだなという印象をつけられるか、それとも線の細い女の子っぽい受けちゃんが癖な人なのかなと思われるのかどっちかなと思ったら、後者だったかな。もっとムキムキマッチョメンを描きがちな作家さんの名前を書けばよかったかもしれない。

・「エロエロ」を地雷に含めるかは最後まで迷ったんだけど含めて正解だったのかなぁ。「お姉さんみのあるお兄さん」という指定を「メスお兄さん」と読み替えられてしまった場合Domsubというキャッチーな設定だけに注目されてしまった場合えげつないレベルのどエロ作品ばかりお勧めされてゲロ吐きながら嫌々読む事態になりそうだと思ったので入れたけど、結局ドン引きレベルエロエロ作品を勧められたのであまり意味なかった気もする。そもそも「お姉さんみのあるお兄さん」の出て来る作品の一例として挙げた『秋山くん』がエロエロ作品なので、なんか倫理観と癖が激しく乖離しているだけの人っぽくなってしまった。

・「お姉さんみのあるお兄さん」の「お姉さん」

説明するのに「最近コンテンツだとチェンソーマンのマキマさんかもしれないが違うかも」っていう一文は余計だったと思うけど、後でよくよく考えてつまり裏とか下心があって男を誑かして来るタイプは違うんだなと思った。「お姉さんみのあるお兄さん」の「お姉さん」にはもっと自由で気紛れであってほしく、行動原理が「目的遂行するため」じゃなくて「ただ何となく」であって欲しいんだ! 胸のつかえが取れたぜ。あー、スッキリした♪

・毎回フィードバック自由記述に何を書くか悩む。単に読んだ本の感想を書くだけで良いような気がしつつ、毎度種明かし的にどんな観点により読むと決めたのかばかり書くけど、それって要らんこと書いてるだけかなあ?

複数人からおすすめを2冊くらいずつされたのに一つも琴線に触れるものがないというのは、オーダーをした私自身の手落ちなんだろうなと思う。コミュニケーション0でお勧めをする・されるのは難しい。出せる僅かな情報を上手いこと操作して受験からいいお勧めを引き出さないとね。

Permalink |記事への反応(1) | 17:52

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2025-11-06

anond:20251106191724

以下に、この文章矛盾点・不自然点を箇条書きでまとめます

技術的な矛盾

• 「RTX1050/1060」という表記存在しない(2017年当時はGTX1050/1060)。

店員の「内蔵GPU搭載版でGTX1050相当の性能」という説明事実と大きく異なる。

• 内蔵GPU構成PC20万円という価格設定は不自然2017年当時なら10万円以下が妥当)。

BTOショップが「BIOSを内蔵GPU優先」にして出荷することはほぼない。

BIOSで「PCIe Graphics=Disabled」にしているのに、WindowsでGTX1050を認識しているのは矛盾

グラボ無効化されているのに、デバイスマネージャーに「GTX1050」と表示されるのは不可能

ディスプレイをどこに接続していたかマザボ側かグラボ側か)の描写がないのに、動作説明が成立している。

BIOS設定を変更しただけで一気に「25fps→150fps」になるのは誇張(ドライバ設定や再起動必要)。

• 「GPU無効化されていた」設定で8年間Steamゲーム普通に起動できていたのは不自然

心理的・行動的な矛盾

• 「ゲーミングPC欲しい」と言いながら、GPUなし構成を選ぶのは矛盾している。

• 初回起動時に「NVIDIAGeForce GTX1050」と表示されてスルーするのは不自然

• 「GPUNVIDIAGeForce GTX1050」とメールに明記されているのに8年間気づかないのは非現実的

ゲームがカクカク(25fps)なのに「こんなもんだ」と8年間気づかないのはありえない。

• 友人に言われるまでGPU存在に気づかないのは不自然Steamなどで選択肢に出る)。

• 「ゲームが嫌い」と言いつつ、8年間もゲームを続けている点もやや矛盾

時系列構成上の矛盾

2017年当時、「RTX」シリーズはまだ登場していない(登場は2018年)。

2017年購入で8年経過なら2025年だが、RTX表記など時代微妙にズレている。

BIOS設定が「内蔵GPU優先」にされた経緯(出荷時?本人操作?)が曖昧で筋が通っていない。

総評

この話は「技術リアリティ」よりも「人間の無関心や思い込み」をテーマにした寓話的な構成

そのため、細部の整合性よりもストーリー面白さを優先して書かれています

Permalink |記事への反応(0) | 20:19

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2025-11-01

Switch2とPS5/PCチャットGPTに比べてもらった結果

ここでは、以下をすべて加味した総合エコシステム体験スコア を算出します:

含める要素

グラフィック

携帯性・利便性

価格・省電力

✅ 独占タイトルの強さ

✅ サブスク後方互換レトロ資産

✅ UHDBlu-ray等の付加価値

マルチメディア性(映画/音楽/アプリ

🏆総合エコシステム体験スコア(全要素込み)

PS5 /PC総合版)

項目 加点理由

グラ・性能+10 現行最高峰

サブスクPS Plus /PC Game Pass) +2 大量のゲームに触れられる

UHDBlu-ray映像用途+1~1.5映画プレイヤーとして唯一性

独占タイトル(FF7R・スパイダーマン等) +2 他で遊べない体験

総合利便性(据え置き限定) -1~0 遊べる場所が限られる

総合:13~14.5

② Switch2(総合版)

項目 加点理由

グラ・性能 +7.5~8PS5の約75~80%体感

携帯性・遊べる場所自由度 +3~4 外・旅行・ベッド…体験幅が巨大

価格・省電力・静音 +2~2.5 所有・継続利用のしやす

独占タイトルゼルダマリオポケモン等) +3~4世界トップ級のIPパワー

レトロ資産FCN64/GB/GBA/GC期待含む)+1.5~3 “時間を超えた価値

マルチメディア性(映像アプリが弱い) -0.5~-1 非ゲーム用途は弱い

総合:13~15.5

📌結論(全体を含めた比較

観点 どちらが上になりやすい? 差の理由

映像体験/ハイエンド志向PS5/PC UHDBD4K映像AAA最高品質

総合ゲーム体験/人生で触る時間」 Switch2携帯性+任天堂IPレトロ資産

総評

“据え置きだけ”で評価PS5/PCが上

人生で触れるゲーム体験の総量”で評価 → Switch2が上回り得る

Permalink |記事への反応(0) | 21:20

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2025-10-30

プリパラのなかで異端分子プリパラ世界を萎縮させた紫京院ひびきとアイカツキャラは手を取り合えるのか……と、そこは興味深く、とても面白く感じた

ライブCGスペシャルアピールサイリウムチェンジをみることができたり、好きな曲の交換コラボなどが良かったので総評としては10点満点中9点。

しかし、両シリーズの良いところが、お互いにお互いへのノイズになってしまシナリオだったのがやはり少し残念な映画だった。

https://pont.co/u/chingaemnangvie

https://vlink.design/profile/phaamsinhnhatmevietsub

https://1link.jp/phaamsinhnhatmevietsub

https://pont.co/u/phaamsinhnhatme

https://vlink.design/profile/tuchientrenkhongvietsub

Permalink |記事への反応(0) | 00:54

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アイカツ×プリパラコラボ映画感想

どちらも筐体を遊んでいたし、アニメも見ていた。

からこそ本当にコラボするの?と思いながら映画館に行った。

結論、やはりコラボするのには違和感があった。

プリパラのコンセプトが『みんなアイドル、みんな友だち』で、『ふつうの子でも、だれでもアイドルになれる』のに対し、アイカツスターライト学園という選ばれし者しかその門を開かない機関に選ばれた超エリートしか真剣に日々努力してキラキラ輝くのを仕事にしている専門アイドル

せめてライブだけする映画なら良かったと思うが、途中で生身の崖上りをするアイカツキャラについていけないプリパラキャラプリパラ時空では対等に崖上りをする箇所があり、ノイズに感じた。

アイカツだってみんな仲良く、ではある。しかし、みんなライバルであることを是としていて、アイカツアイドルプリパラキャラよりどうしてもストイック職業アイドル感が否めないし、みんなアイドルになれる!という楽しさがプリパラよりは無い。

特別女の子特別に輝くアイカツに対して、ふつうの子でも特別に輝くのがプリパラ

交わってもよかったけど、交わらせてはいけない根幹的な世界観までも要素に出してきたのは正直微妙だと思った。

ただ、面白かったのはプリパラ世界でみんなライバル!高め合う!変な語尾は地雷アイドルとして高みにいく!ことを信念としていた紫京院ひびき(プリパラでは悪役的、敵対的ポジション)が、紅林珠璃(アイカツキャラ)に友好的な態度を見せたシーン。

プリパラのなかで異端分子プリパラ世界を萎縮させた紫京院ひびきとアイカツキャラは手を取り合えるのか……と、そこは興味深く、とても面白く感じた。

ライブCGスペシャルアピールサイリウムチェンジをみることができたり、好きな曲の交換コラボなどが良かったので総評としては10点満点中9点。

しかし、両シリーズの良いところが、お互いにお互いへのノイズになってしまシナリオだったのがやはり少し残念な映画だった。

Permalink |記事への反応(1) | 00:36

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2025-10-24

HD2D版DQ1・2発売前にDQ3の何がいけなかったのかを見ていこうじゃないか

発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3

不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか

思いついた順に列挙しているので、順番は適当である

1.船の初速・ラーミアの速度が遅い

実際遅かった。アップデート修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう


2.ふざけている物理冷遇

物理一辺倒の戦士武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった

さら攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった

アップデートダメージ底上げされたうえに、勇者武闘家会心率が上昇して十分な火力が出るように

攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)

恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子未来不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ


なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている

これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙システム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)



3.序盤から雑魚敵の行動が強すぎる

序盤から2回行動や全体攻撃の嵐、普通に強い

しかもアプデ前は制限行動(同じグループモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃バンバン殺されていた


アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている

ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリアからで序盤は普通)

因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)



4.B押しながらダッシュで、切り替えも可だがメニューを閉じるときのBで誤爆しがち。なのにダッシュしないと遅すぎて基本ダッシュ

オクトラと同じ仕様、流用でいうことな

なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである

こういうところだよスクエニ



5.戦闘速度が遅くて超はやい前提

これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない

DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること



6.レベルアップで全回復

昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DSDQ8から実装されている

今更文句を言うのはさすがに老害であろう

もちろん先に上げたオクトラもレベルアップで全回復する

老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である



7.バフデバフが分かりづらい

マジでからないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK



8.コンプ要素に対するアシスト機能ほとんどない

ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる

はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない

しかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう


いずれも裏ダンジョン要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された

特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている


余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない

ポケモンZAでは取得済みのねじ場所確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイ範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる

結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある



9.イージ-モードハードモード微妙

イージーモード絶対HPが0にならなくなるという超極端な仕様

だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする


ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ

モード自体プレイ中に任意タイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か

いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする


通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている



10ルーラリレミトMP0、かつダンジョン内でもルーラ可能

ルーラMPDQ6から1でDQ9から0、ダンジョンルーラDQ11から可能

リレミトMPDQ8以降2~3に激減し、DQ11から0に

流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしま

なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる



11.敵に対する状態異常が弱すぎる、敵の状態異常使用頻度が高すぎる

特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様存在する

そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない

なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ


敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい

アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる

それでも敵から状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない

あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)



12魔物使いが強すぎる

普通にアプデでナーフされた

オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ



13.裏ダンやばい

まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある


武器限定ちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである

しか武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙

パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末


ちいさなメダル魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う

このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ



14.コマンド探すのが大変

これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている

10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか

幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ



15.グラフィック微妙

ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか

ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)


戦闘中の味方キャラは動く予定だったが没になったらしい

開発会社が変わった影響なのか何なのか

どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね



16.画面回転できない

おかげで奥は見やすく手前は見にくい、できるようにしろ

なおこれはHD2D自体欠点ともいえる



17マップが広い

これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュ必須と言っても過言ではない

改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない

ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない

マップが広いのではなくダッシュが遅いが正解だろう



18.エンカウント率が高い

しのびあし前提すぎる調整、バカ



19.ヒュプノスのせいで眠りゲーすぎる

その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか

しろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)


アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった



20キラキラが強すぎる・弱すぎる

キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる

ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい


逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分


個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)



21.全体的に特技や呪文を覚えるタイミングが遅い

特に物理職が本当に遅い

戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り

武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである


魔法使いが29でベギラゴン31メラゾーマ習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる

遊び人は32でムーンサルト盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家冷遇がすさまじい


それと遊び人レベル45の魔力覚醒は何のためなのだろうか

遊び人呪文習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない




総評

アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさら改善されていそうな雰囲気はある

正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える

あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か

先日カービィのエアライダーダイレクト放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった

なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる

1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……

カジノヨーロッパ規制が原因で、アホの彼らは現実虚構区別もつかずゲームカジノ現実でもギャンブル中毒になると考えている

 しかも非常にたちが悪いのが過去ゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさ

 そりゃあポケモンからドラクエからカジノ要素が消えるわけですよ

Permalink |記事への反応(7) | 16:43

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2025-10-22

anond:20251021175424

論理警察BOTです。

他国国旗を傷つけたら問題になるんだから自国国旗を傷つけても問題になるのは当然のこと。

誤った類推/偽の同一視(false equivalence)

他国旗は外交上無礼国際関係自国旗は国内表現規制の話で根拠が違います。単純に同じとは言えません。

それなのに、この法案が通ったら終わりだとか、戦前回帰だとか、毎回同じテンション危機感を煽る人たちがいる。

論点のすり替えストローマン

反対派を「いつも煽る人」と一括りにして、条文の範囲や罰の相当性、萎縮効果など中身の論点から外れています

でも、今までもそうやって大騒ぎしてきた法案、いくつ通った? 通ったあと、普通にみんな生きてるだろ。

早計な一般

「今まで大丈夫そうだった」→「今回も問題なし」とは限りません。法ごとに内容も影響も違い、見えにくい不利益もあります

通ったあと、普通にみんな生きてるだろ。

相関と因果混同/事後合理化

破局が見えない=害がない、とは言えません。見えない抑圧や長期的影響を因果否定根拠にしています

結局、騒ぎたいだけで、法案の中身なんてどうでもいいんだよ。

論証責任転嫁

相手に「危険証明」を求めつつ、自分の「刑罰化が必要・適切な理由」の提示を省いています

毎回この世の終わりみたいなことを言って、通ったら知らん顔して別のネタ探してさ。

逆滑り坂の一蹴(slippery slope の過小評価

破局が起きていない」ことを理由に、段階的な強化や萎縮の蓄積をまとめて否定しています

それ、もう完全にカルトの行動パターンだろ。カルト批判してるくせに、自分たちが同じ構造になってるの気づいてないんだよ。

人身攻撃動機論証(ad hominem / motive fallacy)

カルト」などのレッテル相手人格動機攻撃し、主張の内容から目をそらしています

ただ単に多くの人の気持ちを踏みにじるだけだ。

価値事実混同is–ought の混同

「多くが不快に感じる」(事実から、すぐ「刑罰禁止すべき」(規範)に飛んでいます保護法益代替手段、罰の重さの検討必要です。

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総評

不快感やレッテル根拠に「処罰は当然」と急ぎすぎ。法としては「何を守るために・どの範囲を・どの程度の罰で・他の手段では足りないのか」を具体的に示す必要があります

Permalink |記事への反応(2) | 10:33

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2025-10-20

コロナ後遺症人生観が変わった

コロナにかかって回復したんだが、2週間程度後遺症が残った

幸い回復したが、その間は「ずっとこのままだったらどうしよう」とひたすら不安だった

以下自分が感じた後遺症の内容を残しておく(ちなみに30代後半既婚男性である

■①エアコンの風が気になる

自分はこれまで「エアコン温度が気になる」とか「風が直接あたる」みたいなことを気にする人のことが理解できなかった

コロナ後遺症期間は、その人たちと同じようにエアコンが非常に気になるようになった

これまで気にしたことがなかったエアコンの送風口の位置が肌でわかるのである

また、仕事中の冷房温度も、これまでよりも1~2度上げてほしいと感じようになった

■②食事量が減る

自分ご飯お茶碗1.5杯程度たべていたのだが、後遺症の期間は食べられる量が減りし、1杯程度しか食べられなかった

不思議感覚だった

ご飯消費量身体に紐づくと思っていたので、コロナにかかったとしても自分の消費カロリーは変わっていないので、摂取しようとするカロリーも変わらないはずである

それなのに食卓につくと食欲がわかないのである

自分自分でなくなる恐怖に近いものを感じた

■③朝起きれない

自分は寝起きがいいほうで、休日でも朝起きてすぐに活動するタイプだったが、後遺症の期間は朝ベットで1~2時間だらだらするおうになってしまっていた

■④体力がない

何かするとすぐに疲れる。ちょっと歩いただけで息切れする。休日の午前中になにか出かけるイベントをこなすと、午後はもうへとへとになってしまっていた。

■⑤創作をせずにアニメ漫画を見る

おそらく体力がない話と関連しているが、夜仕事から帰ってきて、体力がなくてもできること(アニメ漫画を見る)しかできなくなっていた

これまではブログを書いたり個人開発をやっていたが、後遺症の期間はそういう創作的なことができなくなっていた

とにかく気分が乗らないのである

人生への気力というか貪欲さというか、そういうのが抜け落ちてしまった感覚を味わった

総評

これは個人的見解だが、おそらくコロナ後遺症期間は「気力」※が減衰していたように思う

(※他に適当言葉がおもいつかないので気力と呼ぶ。漢方とかででてくるやつ。呼び方エネルギーとか活力とかなんでもいい)

コロナにかかったことで、「自分の気力の最大値が半分になった」というのが、自分感覚に基づく後遺症期間の説明である

自分がおどろいたのは、「ちょっと病気にかかったぐらいで気力の最大値が半分になるのか」ということだった

自分が持っている能力や日々のパワーというのは、こんなにあっけなくなるなるんだ、という点で、人生観が変わったと言ってもいいかもしれない

あとはほんとうに、ちょっとしたきっかけで、自分エアコンを気にしたり、日々漫画アニメ時間を浪費する立場になるということは学びであった

人の違いは、遺伝子や体の作りが違うことが原因だと思っていたが、

肉体が同じでも気力が違えばこうも変わるのである

Permalink |記事への反応(24) | 13:17

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2025-10-12

弱者男性・第3戦攻略ガイド 

概要

弱者男性3戦目はプレイヤー全員が阿鼻叫喚する魔境。

普通に戦えばまず勝てない。

攻略板では「心が折れた」「人生否定された」「二度とやりたくない」といった報告が相次いだ。

データ

名前弱者男性・第3形態

HP???(実質無限

攻撃パターン

触手乱舞:全体多段攻撃。防御不能

自虐フィールド:味方の攻撃力を半減。

承認乞い:同調すると即死カウンター

絶望宣言:全体のMP吸収。長期戦封じ。

普通に戦った場合

タンクは即溶け。

DPSは豆鉄砲

ヒーラーMP枯渇。

3ターンで全滅。

→「理不尽にもほどがある」「人間が挑む相手じゃない」と酷評される所以

攻略法(真面目ルート

バフ解除役で自虐フィールドを剥がす。

散開+回避バリア触手乱舞をしのぐ。

承認乞いは無視誤爆で相槌禁止

火力を集中させ短期決戦。

ハメ技報告

一部のプレイヤーから、以下の方法撃破したとの報告がある。

自己否定ループハメ」

弱者男性自己否定が発動すると一定時間動きが止まる。

そこで「自己肯定アイテム」をギリギリで与え続け、否定と肯定を無限ループさせることで行動不能に陥らせる裏技

結果

敵は一切動かなくなり、棒立ち状態

あとはフルボッコ撃破可能

問題点

タイミングフレーム単位シビア

世界最速TA勢が「人間業じゃない」と評したほど。

普通プレイヤーが真似できるものではなく、再現性はほぼゼロ

攻略板の総評:「そんなスーパープレイ普通人間に出来るか!」

総評

真っ当に戦えば地獄

ハメ技は一応存在するが、人類には不可能

クリア報告が出るたびに「お前まだ人間か?」「いやもう神だろ」と話題になる。

Permalink |記事への反応(0) | 14:50

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民主党が立憲と国民に分かれたように

連合総評同盟に分かれたらどうなんだろうか

自民党自由党民主党に分かれればいいんでは

Permalink |記事への反応(0) | 14:28

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2025-10-07

anond:20251007150007

総評

学術体裁を保ちながら、内容は安全地帯から感想文に留まっている。

専門用語の列挙で厚みを演出しているが、実際には中身のない論文典型例。

概念定義の不備を指摘しながら、肝心の自分概念も未定義という倒錯が見られる。

強み

形式的整然さ。語彙の密度

そして何より、批評の姿をした無害さ。

何もリスクを取らず、何も断言せず、誰も怒らせないことに成功している。

主要な課題

問題提起の欠如。

読者の脳を一ミリも揺らさな構成

中立を装いながら、自身立場を隠す臆病さ。

検証可能性を求めながら、実証する意志の欠如。

反証可能性を語りつつ、そもそも何も主張していないため反証不能

改善提案

まず主張をする勇気を持つこと。

論文の装いよりも、思考の誠実さを優先すること。

専門用語煙幕を薄め、読者に届く言葉を使うこと。

そして、批評とは自分リスクを引き受ける行為だという原点を思い出すこと。

最終評価(100点満点)

38/100

読みやすいが、何も残らない。

安全から放たれた、完璧に無害な言葉彫刻

学術の衣をまとった空虚の標本。

Permalink |記事への反応(0) | 15:06

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2025-09-27

プレミアムフォン・ド・ボー ディナーカレーはほぼビーフシチュー

プレミアムフォン・ド・ボー ディナーカレーはほぼビーフシチュー

これ。

気になったから買って作ってみたらめちゃくちゃビーフシチューの味してワロタカレーが牛に負けてシチューなっちゃうことあるんだ。

※あたしが牛バラブロック400gをバターで焼いてから圧力鍋でギュッッしたのも原因としてあるかもしれん

稲田氏の自家製サラスパイスを足してカレーに引き戻した。総評、とっても美味い。

https://tensor.art/articles/913200437132269015

https://tensor.art/articles/913215639169022017

https://tensor.art/articles/913216294151567136

https://tensor.art/articles/913221188266759765

Permalink |記事への反応(0) | 01:14

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プレミアムフォン・ド・ボー ディナーカレーはほぼビーフシチュー

https://www.sbfoods.co.jp/products/detail/17839.html

これ。

気になったから買って作ってみたらめちゃくちゃビーフシチューの味してワロタカレーが牛に負けてシチューなっちゃうことあるんだ。

※あたしが牛バラブロック400gをバターで焼いてから圧力鍋でギュッッしたのも原因としてあるかもしれん

稲田氏の自家製サラスパイスを足してカレーに引き戻した。総評、とっても美味い。

Permalink |記事への反応(0) | 00:47

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2025-09-25

聞け!ライドカメンズ 2/2

批判パートの③より

男性層を取り入れられなかった

これは本当にただの推測になるのだが、ライドカメンズの男性プレイヤー割合は非常に少なかったように思われる。

ライドカメンズにハマった流れで仮面ライダーガヴも見ていたし、他人感想もざっくり追っていたが仮面ライダーというコンテンツを見ている層の多くは男性だったと思う。

そしてテレビも見たうえで、やっぱりライドカメンズのシナリオ仮面ライダーだと思っている。一作見ただけで分かったようなことは言えないが仮面ライダーというコンテンツにおける「変身ヒーロー」という共通したエッセンス存在していると感じた。

(まあライターテレビでも脚本を努める脚本家なので当然かもしれない)

そして、男性プレイしているゲームでもゲーム性はちょっと……みたいなゲームはあると思う。まあそういうのは一般的に言うエロ売りをしていることが多いので話が違うかもしれないが、ゲーム性だけで男性ライドカメンズをプレイしていないと考えるのは早計だと増田は感じた。

また、イケメンしか出てこないかライドカメンズをやらない。というのも少なくとも仮面ライダーを見ている男性層には当たらないだろうなと思う。まあ現実二次元では扱いが違うのかもしれないがテレビ仮面ライダーだってイケメンの顔を眺める時間が長い。

しかし、ライドカメンズをプレイしている男性層は本当にいない。

増田ライドカメンズの舞台カメステまで観劇しに行っているので一つの参考として述べると、観客は女性9割、男性1割だった。そしてカメステに参加している男性1割の内訳は多分ゲームプレイヤー彼氏旦那のようだったので、実際にプレイヤーとして観劇した男性はかなり少ないと思う。もちろん、観劇という場自体女性の参加率が高い傾向があるため完全な証拠とは言えないが、SNSでの反応や公式イベントの様子などを総合しても、男性プレイヤー割合は非常に少ないという印象を受ける。

そう思って調べていると、ライドカメンズが「仮面ライダーっぽくない」という評価を見かけた。

この意見について増田仮面ライダーをあまり知らないなりに考えた結果、「仮面ライダーっぽさ」というのには色々あるが多分ライドカメンズのガシェット感が足りないのが良くないのだと思った。

この場合のガシェット感というのはおもちゃ感みたいなもので、作中のアイテムに魅力を感じるかという話になる。

仮面ライダーある意味おもちゃを売るため」の番組だ。ガヴもベルトとゴチゾウが売られていて、そのおもちゃによって子供大人も変身することができるという商売行っているドラマである

しかし、ライドカメンズはおもちゃを売っていない。(まあソシャゲなのでおもちゃでなくガチャに出てくる「キャラ」が最大の売りなんだとは思う)

から公式女性向けじゃないと言いつつ女性受けしそうな各キャラのぬいとアクスタを売っている。

変身に使用するリングは売られたが、このリングはただのリングで変身のための機能がない。

遊べるおもちゃじゃなくて、全部キャラを売っているのだ。

ちなみに作中のベルトはクリスタル的な造形のベルトで、見た目からしてガシェット感(おもちゃ感)は足りない上にベルトは実物として売られていない。結論としてリングを近づければ「変身」ボイスの流れるベルト。これが存在すれば男性層も少しは興味を持ったんじゃないか少し思う。

(増田としてもゲームと連動したおもちゃは欲しかった気もする。クソゲーという話しか知らないサモンライドみたいにおもちゃ前提になるのは困るけど、やっぱり仮面ライダーといえばまずはおもちゃだし。おもちゃのないライドカメンズは「仮面ライダーっぽくない」という評価理解できる)

(しかし、グッズの販促必要ないシナリオ作成できるというシナリオ上の利点もあると思う。やっぱり「仮面ライダーっぽくない」という評価よりもおもちゃを含めて「遊べるゲーム性」が薄すぎたというのが男性層の少なさにつながったんじゃないかな~と思う)

➃途中参入が苦しい時期があったかも?

増田が初期勢なので推測の話になるが、ライドカメンズはシナリオの良さとキャラクターが魅力的で、イベントシナリオによってキャラクターの人格理解できるような形になっている。

しかし、イベント期間終了後はイベントストーリー解放するために専用アイテム必要(特に途中までそのアイテムは周回で手に入る仕様)だったため、途中参加して解放していないイベントを読みたい人は苦しかったと思う。

また、ライドカメンズは序盤の周回が一番つらいのだ。

簡単説明するなら、周回によって戦闘力の高いキャラを作るときにそのキャラ好感度が高いと戦闘力高めのキャラになりやすい。そのため初心者戦闘力が高くならずバトルがきつい。

まあ序盤の戦闘がきついのはどんなゲームでもそうなのだが、戦闘プレイヤースキルガチャキャラの性能が絡むソシャゲと違い、このゲームはどんな最新ガチャキャラでもバトルを楽にはできないという大きな問題がある。

初心者キャラのことを知りたいかイベント解放アイテムが欲しいだけなのに、知るために厳しい周回の道を歩む必要が生じる……

全部推測なので途中参入増田がいたら是非話を聞きたい。

正直初期勢増田には全く必要なかったが、改善されてウィークリーデイリーイベントストーリー解放するアイテムが追加されたのは途中参入プレイヤーには嬉しかったんじゃないかな~。

⑤初動に失敗した

総じて初動に失敗して想定よりもプレイヤー人口を確保できなかったのが良くなかったと思う。

改善はされたがやはりソシャゲはサ開の時に一番注目されプレイを開始する人が多い。その時に、

・周回を要求するのに、細かい仕様で拘束してくるため苦痛だった。

・容量が大きく、周回もあって遊べる端末が限られる。

男性層にもある程度訴求したかったがそれに失敗した

改善はされたが、途中参入も少し厳しい仕様があった

これらの要素が絡みあった結果サ終になってしまったんだろうと思う。

正直、増田としては、ゲーム開発コスト(☆3のカードにもlive2D対応した衣装があったのを途中で無くした)の削減のようなことををもっとやってでもライドカメンズを延命して欲しかったが、色々と叶わない部分があったのだろう。

総評

まあ、ライドカメンズのシナリオが刺さらないと言う人もいるとは思うけどね。

ただ仮面ライダーを全く知らなくても変身ヒーローの話として普通に楽しめるのは保証しよう。

変身ヒーローというのは、本当は当たり前の「日常」のある一人の人なのに、「いざという時」は誰かを助けたり守ったりする「ヒーロー」になるという話だと思う。ライドカメンズには「日常」と「いざという時」も「ヒーロー」もある。

ヒーローになりたいのになれなかった人。

ヒーロー以外の道を知らない人。

酒を飲んで二日酔いになるヒーローも、ほぼ殺人教唆をしているヒーローもいた。

他にもヒーローに助けられて少し人生が変わるモブも、行動のおかしモブもいた。

笑える話も、グッとくる話もあるのが良かった。

本当に全てが増田にとってちょうどよかったとしか言えない。

シナリオを後からでも読めるようにしておいてくれる措置は嬉しいので、サ終してからでも周回地獄から解放された面白シナリオを是非読んで欲しい。

逆に今ダウンロードすればあと2か月は周回を味わえるはず。

これからライドカメンズというIPがどのようになるかはわからないが、益々のご発展と、もしも再度ソシャゲを稼働してくれるなら周回とゲームの重さだけは最低限どうにかしてもらって、あとゲームと連動するおもちゃとかも出してもらえるように祈念して話を締めたいと思う。

追記:ライドカメンズのガチャってどう?

本稿をまとめるにあたりライドカメンズのガチャ批判しまくってやろうと文章をまとめていたが、まとめるうちに案外ライドカメンズのガチャってひどくなかったな……となったので追記として入れておく。

まず女性向けソシャゲはやはりプレイヤー総数が少なくなりがちな分ガチャ単価を上げがちなのだが、ライドカメンズはその中ではイベント周回こそ要求するがガチャ石の配布多めでガチャやすソシャゲだったと思う。ただし天井は高めで、イベント頻度もガチャ頻度も高めという感じだった。

ライドカメンズは16~18人のソシャゲなので推しがそのうちの一人だとすると、おおよそ3ヶ月に1回は☆4でガチャ実装される。というサイクルになる。

計算の簡易化のためにガチャ10回に必要な石は2000個。石2000個には概ね2000円かかると思ってほしい。

100回ガチャを回すごとにすり抜けはあるものの☆4確定。

天井交換(確定入手)のためにはガチャを250回回す必要がある。

100回で当たれば2万円。天井まで5万円。

実際には課金時の石ボーナスとか、無料石なんかがあるのでそこまでかかることはないだろうが、1枚の入手にはそのぐらい必要になる。

そして凸の恩恵としては、

・☆4は1凸でちょっとしたアニメーションがつく

・一部の☆4は2凸で特定キャラとの育成の組み合わせによって絆変身という特殊アニメが発生する。

・最大が4凸でそれ以降被ると他の☆4キャラの凸に使えるアイテムが手に入る。

一応、他にもレベルキャップ解放や周回が楽になる要素などもあるが、ゲーム性は薄いし個人的にはそんなに重視してなかったので概ね以上の内容が凸による恩恵だ。

ちなみに無料石については周回は必須になるが1イベント(約2週間)で2500個、途中からは1イベントで3000個ぐらいは手に入った気がする。

100回回すためには5か月の貯金12ヶ月に1回は天井ができる。

(周回のためにはガチャで引ける特効キャラが欲しくなったりするが、そこは時間と工夫で解決したことにしよう)

そして、「イベントガチャ」は半年一年タイミングで「常設ガチャ」にも入るようになり、常設ガチャ天井はないが1イベントクリア等でかなりのガチャ券が配られるというような感じだ。

結論から言うと、イベントごとに10連するだけなら無課金でもできるし、常設で良ければかなりガチャが回せる。その代わり毎回推しの☆4を確実に手に入れようと思うとつらい。推し複数人いたりするとさらにつらい。

個人的評価としては、女性向けソシャゲの中では比較ガチャ石の入手ができるほうだと思うし、凸によって衣装が解禁されるとかそういうのもなく、ゲーム必須!みたいなキャラもいないため、ガチャ圧のようなものは優しい部類な気がする。

ちなみにガチャ以外にライドカメンズには定期パスと定期的な課金アイテムがある。

定期パスは3000円程度の課金で2キャラ分の衣装と背景が手に入るもの

誕生キャラ誕生日を記念したBDカードがあり、これの確定購入に1万円。

イベント格安10イベントガチャチケット1000円。おおよそイベントは月に2~3回あるため2000~3000円。

BDカード推しだけ買うという人なら月当たりの課金は5000円程度。年間に換算すると6万円+BD1万円で7万円。

定期パス推しに関する時以外は買わない人もいるだろうから、抑えたい人はもっと抑えられるだろう。

増田ソシャゲのやりすぎで判断おかしいと評価する人もいるだろうが、少なくとも年間7万円の課金は遊興費として許されてもいい部類だと思っている。

最低限の課金としてガチャごとの10ガチャチケットイベントガチャから最低限の特効カードを引いて、周回で貯蓄すれば無料石も結構溜まる。そして、推しが来た時に使うというサイクルであれば本当に無理のない課金で十分楽しく遊べるソシャゲだったと思う。

という文章を書いている内に、ガチャ我慢さえできれば無理せずに済むな……という結論になり、ライドカメンズのガチャを叩けなくなってしまった。

何故なら他にもっとひどい配布とガチャ仕様ソシャゲがいっぱいあるから……

逆に無理をせずに済むガチャ課金仕様だったからサ終しちゃったのかな……だったら課金専用衣装とか出してでも続いて欲しかったよ……

でも、お金ってのは大事なので皆さんもガチャは無茶しないようにしようね。

Permalink |記事への反応(1) | 08:47

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2025-09-23

anond:20250922234135

AI感想書いてもらったわ

①相性が悪いのに旅行した時点で失敗確定

 あなたは「ノープラン&低予算派」、友人は「計画重視&食事も楽しみたい派」。根本から合わないのに一緒に旅行すれば、そりゃ不満しか残らない。

②全部任せたくせに文句を言うのは卑怯

 宿も計画も友人任せ。しかも安い宿を手配してもらって感謝どころか「駅から歩くし」みたいな不満まで出す。任せたなら黙って従うか、その場で希望を言うべき。

③不満をその場で言わずに溜め込むのは子供っぽい

 「歩くの速すぎ」「景色を楽しみたい」――そう思ったならその時に伝えるのが大人。後から「実は辛かった」とグチグチ言うのは未熟。

SNSで間接的に愚痴るのは陰湿

 本人に直接言えず、SNSでわざと相手に伝わるように不満を書くのは幼稚。友人が謝罪したのはむしろ気の毒。

⑤「お金がない」を免罪符にしすぎ

 レンタカー断る、食事質素にしたい、でも旅行は楽しみたい。都合よすぎる。低予算旅行なら「我慢」も必要なのに、自分欲求だけ正当化している。

⑥結局ムカついているのは相手じゃなく自分

 「楽しめなかった」のは友人のせいではなく、「自分が合わない人と旅行を選んだ」ことの結果。責任転嫁しているだけ。

総評

友人はむしろ誠実に段取りを組み、安宿も見つけ、謝罪までしている。「ムカついた」と延々言っているあなたの方がワガママで未熟に見える。もし次に旅行するなら、友人を選ぶ前にまず自分スタイル予算をはっきり決めること。

Permalink |記事への反応(0) | 00:21

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2025-09-20

anond:20250920161758

そういうのはそういうので楽しめるけどアニメでやったらジャンルとしてそっちのエネルギーの方が強くて引っ張られがちになるし、総評としてロック要素がウケてる雰囲気があるから試みとして成功してるよね

原作は絵が可愛くてフェミニン雰囲気があるなと思った

Permalink |記事への反応(0) | 16:35

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2025-09-04

アルガスタ戦記 ~ジーナ第一話 プロトタイプ感想レビュー

これは何ですか?

 6/23日に小説投稿サイト「ツギクル」にて投稿された

 アルガスタ戦記 ~ジーナ編~ の 第一話 プロトタイプ についての感想などを書いたものです。

アルガスタ戦記 ~ジーナ編~ とは何ですか?

 ここにあります

アルガスタ戦記 ~ジーナ編~ |小説 |無料小説小説投稿登録サイト | ツギクルhttps://www.tugikuru.jp/novel/content?id=66620

 幾度かの活動休止と復活を繰り返し、現在チャンネル存在するyoutuberであるsyamu氏が作者である小説作品です。

 これは氏の過去である『ゾット帝国騎士団カイトがゆく!~人を守る剣の受け継がれる思い』及び『ゾット帝国親衛隊ジンがゆく!~苦悩の剣の運命真実の扉~』をリブートした作品だとされています

 物語のものに直接的な繋がりは無く、あくま世界観キャラクターの一部を再利用し、新たな作品として再構築したもの……とされています

 元々この作品はsyamu氏が自費出版すること目指して執筆されていたものでしたが、諸般の事情により企画のものが中止となり、2023/6/27から『三日間限定で』第一話のみを公開することになりました。

なんでこの作品の話をするの?

 作品のものよりも、syamu氏への関心が強いです.

 ここで話すにはとても紙幅が足りないので適当に調べていてください。

Twitter:https://twitter.com/syamu3132

youtube:https://www.youtube.com/@user-syamu_YouTube/featured

 あとは、ニコニコ大百科とかが詳しいかもしれません。

Syamu_Game -ニコ百https://dic.nicovideo.jp/id/5263954 #nicopedia

ゾット帝国 -ニコ百https://dic.nicovideo.jp/id/5502394 #nicopedia

どんなお話なの?

 ジャンルとしては異世界ファンタジーになります

 ただしよくある剣と魔法世界ではなく、近代的な文明レベル魔法とか不思議な力も存在する世界お話のように見えます

 だから厳密にはSFファンタジーとかロボットSFっぽくも見えるかもしれません。

 以下あらすじ

 夜空を飛び、『プロトタイプ』なる兵器を運ぶ輸送機が、嵐を前にして進路を変更するところから物語が始まります

 機内では『プロトタイプ』の最終調整が行われている最中でしたが、この段階になって深刻な不具合が見つかります。このままでは明日に行われるはずの軍事演習プロトタイプ暴走してしま可能性があると。

 研究員たちはプロトタイプ不具合修正しようとしますが、上手くいきません。それどころか、今度は嵐の影響が予想以上に大きく、輸送機は嵐に巻き込まれしまますさら落雷を受け、輸送機電子機器は破損。エンジンが一機停止した上に、ついにはプロトタイプが起動。機内で暴走を始めてしまます

 騒然となる輸送機内。プロトタイプは暴れに暴れ、ついにはキャノン砲で輸送機に穴を空けてしまます

 最終手段として、大佐プロトタイプに仕掛けられた自爆装置作動

 大佐キャノン砲が空けた穴から機外へ放り出され、プロトタイプは大破状態ハッチに引っかかり、脱出路を塞いでしまます

 輸送機の高度は下がり続け、眼下に『キリカ』の街が迫ります

 しかパイロットは機体の操縦桿を握り続け、何とか飛行機を街の向こうの森まで飛ばすよう奮闘します。

 そして副パイロットには後部ハッチを開け、脱出路を確保するよう指示します。機内後部でプロトタイプ燃え続けてしまえば、墜落を待つことなく燃料に引火し、空中爆発してしまうと。

 激しい風に耐えながらも、なんとか後部ハッチを手動で開くことに成功する副パイロット

 しかしここでパイロットから通信が入りますパイロット輸送機が街を抜けたこと、自身が『レギオン』に所属していたこと(過去形?)、そして副パイロットがこの輸送作戦破壊するために送り込まれスパイであることも知っていて、その情報大佐に売ったのだとも。

 言いたいことを言った後、パイロットは副パイロットを銃撃してからパラシュート輸送機から脱出してしまます

 副パイロットも、腕を撃たれていては機内にしがみついていることはできず、外へ投げ出されます

 絶体絶命。

 しかしそこに飛翔して現れた少女が、副パイロット不思議な力で落下から救います

 少女の名はミサ。そして副パイロットのことを少女レオンと呼びます

 そしてレオンは何処かにいる上司無線通信で報告をします。プロトタイプ消滅したと。

 

 という感じです。

感想は?

 第一話のみなので、なんとも言えないところもあるのですが、個人的には『web小説全体では』それほど酷いと言われるようなモノではないという印象です。

 例えば再序盤の

 大型軍用機が曇り夜空を縫う。

 の『夜空を縫う』という表現はなかなか情緒的とも言えるし、部分部分ではちょっぴりイケてる部分もあります

 ただ。

 機内には両耳が立ち紅い眼と鋭い牙で顔がアーマーに覆われ、四本脚で肩と脹脛がアーマーに覆われ鋭い足爪、お腹もアーマーに覆われ背中に大きな二本の砲身、肩にさな二本の砲身、お尻に二つのブースター、長い尾もアーマーに覆われ尾の上下が尖っている金属の大型の獣が肩と両脇腹に太いケーブルで大型装置に繋がれて異彩を放っている。

 とか

 遠くから淡い栗色のミディアムヘアでメカゴーグル付けリボン付きブラウスとチェック柄のジャケット着て背中ブースタースーツ装着して蝙蝠の翼が伸び、ジャケットと同じチェック膝丈パンツ穿いて黒白の縞靴下穿き、手足にパワースーツ装備した女の子が虹球に包まれブースター吹かし飛んで来て副パイロットの頭上で両手を広げた。

 とか、書きたい情報を一気にワッと描いちゃうのはちょっと良くないクセだと思いました。

 こういう場合はまず『なんとなくのイメージ』をパッと書くほうが小説らしくなるのですが……

 他には

 機体に大きな雷が落ち、振動で機体が大きく揺れて大佐研究員達が体勢崩した。

 雷の電気が機体から機内の大型装置へと太いケーブル伝いに青白い電気が走り、機獣の身体が青白い電気に包まれ放電された。

 の直後に

 また機体に大きな雷が落ち、機体が大きく揺れて太いケーブルを持った研究員達が体勢崩す。

 また雷の電気が機体から機内の大型装置へと太いケーブル伝いに青白い電気が走り、太いケーブル持った研究員感電して焼き焦げ皮膚が焼ける臭いがする。

 と、天丼ギャグでもないのにほぼ同じ描写が繰り返されるとか

『元同志よ! 私もレギオンだったよ! 街を抜けて森に入った! お別れの時だ!』

不思議そうな顔してるな! フライト前お前の情報大佐に売った! 高く売れたよ! 元同志としてお前を泳がせた! 爆破装置を起動した! 私は脱出する!」

 とか、一方的に言いたいことだけを言い放題する裏切り者とか(機内放送で言ってるはずなのに、わざわざ顔を確認してたの?)

 他にもいろいろツッコミ所はあります

 とはいえ、きっちり良い所もあって。

 映画的に派手な演出で緊迫感を出せているとか、キャラクターセリフ回しもそれなり雰囲気はでているとか、この調子で頑張れば面白くなりそうなところも無くはありません。

 総評としては『web小説アマチュアとしてはそこそこ』くらいです。ランキングは無理かもしれないけど、好きな人はいるかもね。くらいに。

最後

 この記事を書いてる途中でsyamu氏がツイートしていました。

https://twitter.com/syamu3132/status/1673619504361000960?s=20

ゾット帝国リブート酷評している方は自分ネット作品投稿してから言おう。あと自分も家バレで嫌がらせされて同じ土俵に立ってからだと同じ事言えるだろうか?

https://twitter.com/syamu3132/status/1673623958745399297?s=20

ゾット帝国リブート第一話糞つまらないと言われ安心した。こんな怪文書書籍化中止で良かった。二話公開しなくていいので安心だ。ポテチさん本当にお疲れ様でした。短い間でしたがありがとうございました。

 まあ。もう多くは語りませんが。こういう人の作品ってことです。

Permalink |記事への反応(0) | 09:59

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2025-08-31

万博良かったところ悪かったところ

通期パス20回ほど行ってる。

まり語られてない視点から良かったところ悪かったところを述べてみたい。

総評的に言うなればギリギリ成功」ってレベルじゃないかなと思う。

関西では盛り上がっているけどやはり、その他ではいまいちな反応ってのが正直なとこだろう。

よく「これが関東で行われ、電通が入ってたら?」と考える。

主題歌にはコブクロは選ばれないだろう。

米津さんはやり過ぎだし、YOASOBIかミセスあたりがやってたんじゃないかな?

ダンスも作られて音楽番組バラエティでどんどん流されてたと思われる。

東京の人は万博主題歌タイトルは?と聞いて答えられる人少ないんじゃない?

ただこれは良い面、悪い面があってミセスなどを起用した場合

大衆的な方向が出て場内の音楽も聴き馴染み良いどこかで聞いたことのある音環境になってただろう。

今回、大阪万博ではレコード会社のプッシュみたいなものもないため

場内の音楽も攻めたものになって芸術性が高い。

https://expoworlds.jp/ja/sound/

そして、これはデザイン面にもでていて、大資本からのしがらみから外れたものとなっている。

そんな中クリエイティブディレクター引地さんがとても優秀であり

東京オリンピックとは違ったトータルデザインを見せてくれている。

大衆的ではないのに大衆を巻き込み2次創作を促して全体の良い雰囲気を作っているのだ。

ミャクミャクも実は選ばれた当初からマイナーチェンジを重ねてかわいく変更されてる。

初期の変形構想捨てられたしな…(好きなんだが)

ミャクミャクやロゴからして東京万博だとこうはならなかったんじゃないかなと。

しかし、世界万博なのにやたらと地域特産が多い、手作り感あるイベントが多いのは残念な点。

電通が入ればアリーナでのライブイベントも、もう少し良いイベント組めたんじゃないかな。

ほぼ失敗になってたであろう大阪関西万博だけど、

藤本さんの大屋リング(見た目だけでなく避暑として大きな役割を果たした)、

引地さんのデザインイタリアサウジ中東圏の力の入った展示、

ここら辺が奇跡的に化学反応を起こして成功にまで持ち込めたのだろうと思う。

たぶん関東でやってればもっと動員は見込めただろう。

チケットサイトや予約システムももっと洗練されたものになってたに違いない。

けど全体の雰囲気として自分の好きな万博になってただろうか?と疑問。

おそらく大資本の入った大衆的なものになっただろう。(それはそれで良いと思う)

今回の手作り感あふれて尖った万博自分的には良かったと思ってる。

Permalink |記事への反応(1) | 22:58

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弱者男性だし、バイクでも乗るか。燃費の良い125ccでいいよな。

弱者男性だし、バイクでも乗るか。燃費の良い125ccでいいよな。

弱者男性だけど、最近なんか移動手段が欲しいなって思ったんだよ。

車は維持費が重すぎるし、チャリだと距離限界ある。

ならバイクだろ!ってことで調べたら、燃費の良い125ccが最強って出てきた。

候補はもちろんホンダハンターカブ(CT125)。

燃費はリッター65kmという異次元の数値。

弱者男性救世主じゃん!」ってテンション上がった。

でも実際に買うとなると、バイク本体以外にも金がかかるんだよな……。

試しにフルで見積もってみた。

バイク本体・基本装備

ハンターカブ本体:50万円(人気すぎてプレミア価格

登録費用&整備:5万円

自賠責(5年):2万円

任意保険オプション:6万円(年間換算で5年分)

ヘルメット(アライのフルフェイス):10万円

グローブジャケット:8万円

パンツ&ブーツ:7万円

ETC2.0搭載:5万円

スマホホルダー+ドラレコ:3万円

小計:96万円

維持・メンテ

高性能チェーンロック防犯カメラ:15万円

ガレージ設置費用120万円(ハンターカブ専用の聖域)

定期点検代(5年分):10万円

消耗品オイルタイヤ・チェーン等5年分):15万円

メンテ工具一式:4万円

小計:164万円

趣味カスタム・沼

カスタムマフラー:8万円

リアキャリア&サイドバッグシステム12万円

Bluetoothインカム:5万円

ナビ専用スマホ10万円

キャンプ道具一式:25万円

GoProマウント:8万円

動画編集パソコンソフト:30万円

YouTubeチャンネル開設関連費用ロゴイラスト依頼など):5万円

海外ツーリング用の輸送費&現地レンタル:50万円

小計:153万円

総合

96万円 + 164万円 + 153万円 = 413万円

総評

……いやいや、125ccの原付二種に乗るための予算新車ベンツ並みになったんだが。

弱者男性にこれは背伸びどころか背骨ポッキリだろ。

俺はバイクを諦めた。

Permalink |記事への反応(3) | 08:56

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